|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
ギリ・ガデューカ・アスピス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
|
|
射撃CS |
ショット・ランサー【射出】 |
- |
|
|
Nサブ射撃 |
ビーム・ソー【連射】 |
1 |
|
|
横サブ射撃 |
ビーム・ソー【移動撃ち】 |
|
|
N特殊射撃 |
アラナ・アビジョ 呼出 |
2 |
|
|
横特殊射撃 |
バーラ・トトゥガ 呼出 |
|
|
前後特殊射撃 |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
|
|
前派生 ジャンプ斬り |
N前 NN前 NNN前 |
|
|
後派生 スネークハンド【乱舞】 |
N後 NN後 NNN後 |
|
|
前格闘 |
突き刺し&引き摺り→蹴り飛ばし |
前N |
- |
|
ダウン拾い可 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→突き |
横NN |
- |
|
|
前派生 ジャンプ斬り |
横前 横N前 |
- |
|
|
後派生 スネークハンド【乱舞】 |
横後 横N後 |
- |
|
|
後格闘 |
突き上げ |
後 |
- |
|
|
BD格闘 |
斬り抜け→ジャンプ突き→叩きつけ |
BD中前NN |
- |
|
|
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特 |
1 |
|
射撃を防ぐ弾数制格闘カウンター |
カウンター成立時/N派生 スネークハンド【連続攻撃】 |
特→N |
- |
|
|
前後派生 スネークハンド【縦回転突撃】 |
特→前or後 |
- |
|
|
横派生 スネークハンド【横回転突撃】 |
特→横 |
- |
|
|
射撃派生 ビーム・ソー【高弾速】 |
特→射 |
- |
120 |
新武装、高弾速単発ダウン |
特殊射撃派生 核弾頭射出 |
特→特射 |
5 |
|
低威力ながら弾数豊富な使い切りの核 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
死を運ぶ風 |
1 |
// |
|
特射特射派生特攻 |
// |
|
概要
『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の七人』より、元木星帝国NT少年兵ギリ・ガデューカ・アスピスが「鋼鉄の7人」作戦への参加にあたり搭乗したカスタム機。
ビギナ・ギナIIをベース機に、左腕に量産型クァバーゼのスネークハンドを移植し、それ以外を含めてギリ好みにカスタマイズした決戦仕様MSとなっている。
右手のショットランサーには5発の核弾頭を備える。
個性的かつ攻撃的な武装を盛り込んだBR万能機。
ロック強要の各種ビームソー、特格特殊射撃派生の核、弾性能が高いアメキャンなどの射撃武装や、
特格→前後・横派生のリーチの長い突撃、高火力な格闘各派生と、射撃・格闘において優秀なラインナップを取り揃えている。
弱点は防御面にやや不安を抱えていること。
射撃も防ぐ格闘カウンターからの虹ステアメキャンこそあるが、いかんせんアシストのリロードが長く常に頼れるわけではない。
弾性能の高いNサブも足を止める上にブースト消費が激しかったりと、高い攻撃力相応のリスクを抱えている。
また本作移行時に射撃武装が増えはしたものの、それでもほとんどの武装が中〜近距離で機能するタイプであるためリスクとリターンの管理が非常に重要となっている。
そのため本シリーズでの重要な要素であるリスク管理についての教材的な側面を持ち、初心者がステップアップのために乗ってみるのも悪くない。
今作では特殊格闘射撃派生だった核弾頭射出が特射派生に移動し、新たな射撃派生として高速弾のビームソーを発射する使い勝手のいい派生が追加された。
耐久も680→700とコスト帯上位の高耐久を手にしており、欠点のないBD性能と合わせてフィジカル面での優秀さも長所となっている。
また元々の攻め性能が高いこともあり、新システムであるEXオーバーリミットとの相性もかなり良好。
特格→前後・横派生には迎撃されやすいという難点があるが、それもオーバーリミットでのバリアでケアができ、そこから格闘後派生などの高火力派生による大幅な体力回復も見込める。
総評として、かなりハイバランスな攻撃性能を持つ2500万能機。
その反面安定感や守りといった方面にはやや難があるため、試合状況や攻め時を考えて動くことが重要。
今作の攻め主体環境の風に乗って、「死の旋風隊」の2人と共に敵に吠え面をかかせてやろう。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】
【Nサブ射撃】
【レバー入れサブ射撃】
【特殊射撃】 呼出
【N特殊射撃】 呼出
【前特殊射撃】 呼出
【横特殊射撃】 呼出
【後特殊射撃】 呼出
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】格闘カウンター
スネーク・ハンドを前方に構える格闘カウンター。
弾数制で、構えと同時に弾を消費する。
カウンター成立orN格闘入力で連続攻撃、前格・横格・射撃・特射入力でそれぞれ専用の派生に移行する。
構え中と射撃・特射派生以外は虹ステが可能。
カウンターを含めて計6アクションを引き出せる、反撃のみならず積極的に攻撃にも扱える本機最大の特徴。
また、入力時にバリア付きで振り向いてくれるので、アメキャンの姿勢制御にも使える。
クールタイムがないので、各派生始動コンボ中にリロードされていることもあり、覚醒中でなくともコンボパーツに使用できる。
注意点として、きちんと正面に構えるまでカウンター判定が出ないこと、盾移行しない射撃バリアのため貫通する武装が多くあること。要するにカウンターとして使うにはやや低性能であることが否めない。
今作ではオーバーリミット対策としてカウンターの価値が向上しているため、本機の環境適正の一端を担っている武装といえる。
リロード |
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒 |
成立時or N格派生 |
斬りつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
滅多斬り |
219(32%) |
16(-3%)*16 |
0 |
よろけ |
突き出し |
258(17%) |
120(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
前格派生 |
縦回転突撃 |
95(80%) |
95(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
横格派生 |
横回転突撃 |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
横回転ダウン |
射撃派生 |
ビームソー射出 |
|
120 |
|
5? |
強制ダウン |
【特殊格闘N派生】スネークハンド【連続攻撃】
「これでミンチの出来上がりってな」
スネーク・ハンドで斬りつけ、そのまま微塵斬りにして突き飛ばす。
火力が高くコンボパーツとしても優秀。
格闘後派生との大きな違いはキャンセル可能であることと、全く動かない代わりにこぼす心配がほぼ無いこと。
ただし、こちらはこちらで高度差が大きい等の緑ロックでカウンターが成立すると初段や最終段が外れやすい。
スタンと強よろけのためフォローもしやすいのが幸いなところ。
【特殊格闘前後派生】スネークハンド【縦回転斬り抜け】
身体を寝かせ、縦回転でビーム・ソーを振り回しながら突撃。
初動で下方向へ潜り込み、そこから徐々に加速しつつ相手を正面に捉えるように動く。
動作の関係で上下方向への追従に優れるほか、高度次第ではあるが上下誘導や判定の細い射撃であれば擬似的にすり抜けるように動ける。
優秀な突進速度と併せ、先着地しようとする相手を咎めるような使い方も可能。
生当ても十分可能で、良くも悪くも事故要素が強めの横特格に対し、こちらは能動的に敵の硬直や逃げ腰の上昇を狩りやすい。
強気な攻め武装として十分誇れる性能なので、当て勘をぜひ掴んでおきたい。
ただし、上に対して使うときブースト残量を気にしておかないと、あらぬ方向へすっ飛んでいき上空で隙を晒すことになるので注意。
【特殊格闘横派生】スネークハンド【横回転斬り抜け】
「3枚おろしにしてやるよ!」
横回転でビーム・ソーを振り回しながら突撃。
横移動する格闘迎撃武装のない相手に対して強い。
見た目通りの判定があるため、隙間から普通に殴られたり、真後ろの敵機を跳ね飛ばしたりと予想外の事故を引き起こすこともある。
横に大きく動くため、前派生とは別の方向で射撃を避ける性能に優れる。
普通のBRズンダ程度なら回避できる速度はあり、オバヒで引っ掛けても受け身不可+前格拾いで悪くないリターンが取れる。
オバヒで特格を振り回しつつCS・盾・サブなどで対空し、迂闊に仕掛けてきた相手はあわよくば特格おかわりで返り討ち…など、足掻きでも強気に立ち回っていきたいところ。
【特殊格闘射撃派生】ビームソー【高弾速】
今作で追加された新規武装
カウンターで構えたスネークハンドを振り回してビームソーを1発発射する。
単発威力120で強制ダウン。
特格のリロードが良好なので弾数は気にせずばら撒いていけるが、派生行動ゆえに単発射撃としては発生が遅く、動作中は完全に足を止めるため注意。
本機の射撃戦の新たな要といえる武装。
発生が遅いためメインからは繋がりにくいが、CSのスタンやサブの強よろけから繋げることができる。
射撃コンボの〆に入れ込むことで200↑のダメージが出せるようになった。
【特殊格闘特殊射撃派生】核弾頭射出
「全員まとめて丸焼きだ!」
前作の射撃派生が、新規射撃派生の追加に伴って特射派生にコマンド移動。
特格を構える前に派生入力するとBDに化けるため要注意。
後方にスピン移動して距離を取った後、ショットランサーから核弾頭を発射する。
コロニーレーザー破壊のために搭載されていたが、実際には使用前に四肢を切断されてしまったため使うシーンが無かった未使用武装。
覚醒を含めてリロード無しの1出撃5発限定。かつ特格を引き出し元にするため実質的なクールタイムもある。
弾は誘導が強く、代わりに範囲と威力が抑えめのタイプ。
CS命中を見てから繰り出して直撃させることも現実的な他、横特射のトトゥガ突撃からも(至近距離で無ければ)繋げる事が可能。
CS命中を見てから横特射→特格射入力で追撃出来、直接核よりも若干ダメージは減る上に特射の弾を1つ使うが、CS命中を完全に確認してから繋げられる。
開幕や安全距離から出して事故当たりや追い込みを狙える武装ではあるが、緑ロックで撃つと補正により威力が減衰する。
赤ロック保存で撃てば補正は免責されキャンセル補正は元々かからないため、場合によっては狙ってみたい。
特格自体のリロード速度UPもあり、核で追い込んで特格格闘派生で追い回すムーブも現実的。
安全圏から撃つだけの武器でないことはしっかり覚えておこう。
なお、最大ヒット数は22以上で、覚醒中でもフルヒットで強制ダウン。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
なし |
弾頭 |
実弾 |
40(90%) |
40(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
爆風 |
爆風 |
197(30%) |
12(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】
【特射特射派生】
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
Nサブ(3hit)→特格射 |
|
Nサブ出し切りより高威力 |
CS≫横サブ(2hit)→特格射 |
205 |
CSヒット確認から入れ込みで200↑ |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 新武装の特殊格闘射撃派生がスネーク・ハンドからビーム・ソーを単発で撃ってたので「ビーム・ソー【射出】」と仮に命名。特格を挟む都合上発生は遅いですが弾速は早め、誘導はまあまあ。単発120ダメの強制ダウン。格闘前派生した後の〆や着地取りに使えそうです。スパアマへの対抗策になるかもしれないですが、それなら構えたままのカウンターでもいいかも。 -- (名無しさん) 2025-07-30 18:13:08
- すみません。編集してたタイミングが被ってて、自分が上書きしちゃってせっかく命名してくれたの消しちゃいました。もう一回編集してくれるとありがたいです -- (ページ作成者) 2025-07-30 18:16:40
- それと触ってない自分が言うのもなんですが、「ビーム・ソー【単発射出】」とかはどうですか?一応Nサブ射の名称と混ざりやすいかなと思いまして -- (ページ作成者) 2025-07-30 18:18:50
- ビーム・ソー高弾速いいですね。ダメージを再度確認したら138でした、失礼致しました。 -- (名無しさん) 2025-07-31 22:59:33
- 作品名とかコストが書いてある欄にある「扱いやすさ」っているんですか?そもそもどんな基準なんですかね? -- (名無しさん) 2025-08-01 21:35:44
- ギナⅡ強くてワロタわ、ただもうちょっと新規が欲しかったなぁ -- (名無しさん) 2025-08-02 18:21:39
- 特格射撃派生のダメージは120です -- (名無しさん) 2025-08-13 11:12:12
- 悪くは無いけど環境入る程でも無い中堅上位って感じやね。大体オバブぐらいのキャラパ -- (名無しさん) 2025-08-13 11:37:09
- ワイトもそう思います、手に入れたのが特格射撃派生で核は特射 相変わらずアシは回転が悪いし…とは言えこれだと何の調整も無しに、インブ終了しそう -- (名無しさん) 2025-08-13 16:40:46
- ビーム・ソー【高弾速】優秀なのは嬉しいんだけど、オバブまでの感覚で核最速で打とうとするとブースト出ちゃって無駄な時間を過ごしてしまう -- (名無しさん) 2025-08-18 19:20:48
最終更新:2025年08月20日 03:33