ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット ギリ・ガデューカ・アスピス
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 鋼鉄の七人

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト相応のBR
射撃CS ショット・ランサー【射出】 - 90 スタン属性実弾
Nサブ射撃 ビーム・ソー【連射】 1 182 足を止めて拡散発射
横サブ射撃 ビーム・ソー【移動撃ち】 117 回転2連射
N特殊射撃 アラナ・アビジョ 呼出 2 130 突撃連射
横特殊射撃 バーラ・トトゥガ 呼出 75 判定の大きいタックル
前後特殊射撃 121 発射前に射撃バリアあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 230 威力高め
前派生 ジャンプ斬り N前
NN前
NNN前
121
171
215
接地判定無し
後派生 スネークハンド【乱舞】 N後
NN後
NNN後
305
302
316
高威力。キャンセル不可
前格闘 突き刺し&引き摺り→蹴り飛ばし 前N - 148 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→突き 横NN - 173 回り込み
前派生 ジャンプ斬り 横前
横N前
116
162
N格と同様
後派生 スネークハンド【乱舞】 横後
横N後
300
293
N格と同様
後格闘 突き上げ - 80 サブC可能
BD格闘 斬り抜け→ジャンプ突き→叩きつけ BD中前NN - 176 出し切りBDCで再度出し切り可能
特殊格闘 格闘カウンター 1 射撃を防ぐ弾数制格闘カウンター
カウンター成立時/N派生
スネークハンド【連続攻撃】】
特→N - 258 足を止めるが高威力
前後派生 スネークハンド【縦回転斬り抜け】 特→前or後 - 95 上下への攻撃に優れる
横派生 スネークハンド【横回転斬り抜け】 特→横 - 90 巻き込み性能が高い
射撃派生 ビーム・ソー【高弾速】 特→射 - 120 新武装。高弾速単発ダウン
特殊射撃派生 核弾頭射出 特→特射 5 197 低威力ながら弾数豊富な使い切りの核
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 死を運ぶ風 1 // 3機によるコンビネーション乱舞
特射特射派生特攻 // 高威力の自爆


概要

『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の七人』より、元木星帝国NT少年兵ギリ・ガデューカ・アスピスが「鋼鉄の7人」作戦への参加にあたり搭乗したカスタム機。
ビギナ・ギナIIをベース機に、左腕に量産型クァバーゼのスネークハンドを移植し、それ以外を含めてギリ好みにカスタマイズした決戦仕様MSとなっている。
右手のショットランサーには5発の核弾頭を備える。

個性的かつ攻撃的な武装を盛り込んだBR万能機。
ロック強要の各種ビームソー、特格特殊射撃派生の核、弾性能が高いアメキャンなどの射撃武装や、
特格→前後・横派生のリーチの長い突撃、高火力な格闘各派生と、射撃・格闘において優秀なラインナップを取り揃えている。


弱点は防御面にやや不安を抱えていること。
射撃も防ぐ格闘カウンターからの虹ステアメキャンこそあるが、いかんせんアシストのリロードが長く常に頼れるわけではない。
弾性能の高いNサブも足を止める上にブースト消費が激しかったりと、高い攻撃力相応のリスクを抱えている。
また本作移行時に射撃武装が増えはしたものの、それでもほとんどの武装が中〜近距離で機能するタイプであるためリスクとリターンの管理が非常に重要となっている。
そのため本シリーズでの重要な要素であるリスク管理についての教材的な側面を持ち、初心者がステップアップのために乗ってみるのも悪くない。

今作では特殊格闘射撃派生だった核弾頭射出が特射派生に移動し、新たな射撃派生として高速弾のビームソーを発射する使い勝手のいい派生が追加された。
耐久も680→700と同コスト帯上位の高耐久を手にしており、欠点のないBD性能と合わせてフィジカル面での優秀さも長所となっている。
また元々の攻め性能が高いこともあり、新システムであるEXオーバーリミットとの相性もかなり良好。
特格→前後・横派生には迎撃されやすいという難点があるが、それもオーバーリミットでのバリアでケアができ、そこから格闘後派生などの高火力派生による大幅な体力回復も見込める。

総評として、かなりハイバランスな攻撃性能を持つ2500万能機。
その反面安定感や守りといった方面にはやや難があるため、試合状況や攻め時を考えて動くことが重要。
今作の攻め主体環境の風に乗って、「死の旋風隊」の2人と共に敵に吠え面をかかせてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:



キャンセルルート




射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

「抵抗をやめろ!」
2500としては標準性能のBR。
本機の機動力からして押し付けやすい武装ではあるが、他武装の追撃に要することもしばしばある。
すぐさまダウンを取れる射撃武装も少ないため、咄嗟の追撃のためにも弾数管理には気を付けよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ショット・ランサー【射出】

「風穴を開けてやる」
ショットランサーの先端を飛ばす実弾射撃。
X2改のレバー入れ射撃CSと似ているが、性能的にもその後の射撃択としても劣る。
しかし、基本的に近中距離で戦う本機としては貴重な射撃武装であるため、セカインなどを駆使して使いたいところ。

スタン系にしては威力が高く、しかもダウン値も低いため、その後の追撃としても攻め継としても優秀である。
追撃のサブ射は2hitだとダウンしないため注意しよう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 90(-30%) 1.0 スタン

【サブ射撃】ビーム・ソー

「切り刻め!」
スネーク・ハンドから円盤型のビーム刃を飛ばす。
本機でなくクァバーゼで行った攻撃の再現。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。

名称通りのビーム射撃属性なので、ABCマントやヤタノカガミなどには防がれる。
レバー入れの有無で撃ち分けが可能で、弾のダメージ等の数値に違いはない。

リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 レバーN ビーム 182(20%) 65(-20%)*4 6.0 1.5*4 強よろけ
レバー横 ビーム 117(60%) 65(-20%)*2 3.0 1.5*2

【Nサブ射撃】ビーム・ソー【連射】

足を止めてビームソーを連射する武装。
銃口に対して(正面→右→左)*2→右→中央と振り回しながら合計8連射し、4発で強制ダウン。
連射中は誘導が切られない限り向き直り続ける。
技中はブースト消費が激しいため、オバヒで撃つのは厳禁。

大きく左右に散らせるが収束するように誘導する弾道特性から、距離によって用途が変わる特異な武装。
遠距離においては弾速と銃口、ひっかけ性能を活かし、ゲロビのような使い方ができる。
中近距離においては弾速と発生を活かし、着地や硬直を取る射撃始動技となる。

前作から今作移行時に誘導性能が上がった。
元々圧の強かった本武装だが、よりブースト消費強要武装として真っ当に強くなり、着地取りも簡単になったといえるだろう。


【横サブ射撃】ビーム・ソー【移動撃ち】

横に移動しつつ、ビームソーを2回時間差で射出する武装。
誘導のかかり直しはない。

Nと比べて弾速に劣る分、誘導に優れる。特に上下に強く、誘導を切らない慣性着地や慣性ジャンプで逃げる敵にはよく刺さる。
動き撃ちのため対面でも投げやすく、見合っているときや高度差があるときはこちらを推奨する。
強よろけではあるが攻撃数が少なく、これ単体でダウンは奪えないため、当てた際は追撃を忘れずに。
動作後の硬直が少なめなので、オバヒあがきや盾仕込みにも。


【特殊射撃】 アラナ・アビジョ/バーラ・トトゥガ 呼出

「鋼鉄の七人」作戦にて再結成した死の旋風のメンバーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
メイン・特格へのキャンセルの他、別の機体同士で相互キャンセルが可能。

本機の立ち回り上、かなり重要な武装。
リロード時間が長いため、これを抱えているかどうかで強気に出るか、待ちと出るかの判断材料になる。
ひっかけやすいからと言って適当に出すのは厳禁。

リロード
撃ち切り/15秒

【N特殊射撃】 アラナ・アビジョ 呼出

「ローズマリー!ちったァ働け!」
ノッセルに乗って敵に突撃しつつビームを連射。
マシンガン系ではなく、連装ビームを時間差3連射する。
攻撃後に逆立ちしてから消えるのは作中でローズマリーが行った曲芸の再現。
地走タイプの射撃アシストだが、それなりに弾が大きいためひっかけ性能は高め。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 130(?%) 14?(-6%?)*5*3 5.25? 0.35*5*3? よろけ

【横特殊射撃】 バーラ・トトゥガ 呼出【体当たり】

「バーンズ!敵機を抑えこめ!」
多段ヒットする突撃1段。
当たり判定が大きく誘導もそれなりとひっかけやすい武装だが、受身可能ダウンなので遠いと追撃が安定しないため注意がいる。
斜め入力だとこちらが出る。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 75(76%) 10(-3%)*8 1.6 0.2*8 ダウン

【前後特殊射撃】 バーラ・トトゥガ 呼出【ビーム・シールド&ビーム・キャノン】

「バーンズ、バリア展開だ!」
自機の正面に出現して背のビーム・シールドを展開した後、反転して両腕のビーム・キャノンを同時発射。
バリア展開と単発ダウンビームの複合攻撃。

着地保護と迎撃を兼ねる攻防一体武装。
バリアは爆風で簡単に壊れてしまう他、範囲の広い格闘にも弱い。
シールドを構える動作の都合ビーム・キャノンの発生はかなり遅いが、誘導が切られない限りは180度照準が追ってくれる。

アシストから特格のルートがあるので、起き攻めなどでトトゥガに隠れて特格を構えておき、鞭やSA格闘でカウンターを取る、逃げるならば派生で追うという択を迫ることもできる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン


格闘

近中距離万能機の2500にしては高性能な格闘を取り揃えている。

【通常格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルの3連撃から一歩下がり、スネークハンドで打ち上げる4段格闘。
格闘寄り万能機レベルの標準的なコンボパーツ。

特格N派生との大きな違いは、やや動く点と派生により分岐できる点。
4段目は少し溜めが入るが、ダメージ効率もなかなか優秀で、後派生がハイリスクなタイミングでは前派生を頭に入れつつ出し切るのも良い。
特格ヒット後などの確定状況から繋げつつ、ロック変えで敵相方の状況を見ながら派生の有無を考えるのが理想的。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

ショットランサーを相手に突き刺して引きずり、引き抜いた後蹴りで〆る。初段にダウン拾い効果がある為、オバヒで前派生や前、横特格を当てた際にダメージの底上げが期待できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

サーベルを用いたよくある三段格闘。そこそこ回り込むが判定や発生等は並。こちらもN格闘と同じ派生が可能。特に最終段は受け身可能ダウンなので、出し切らずに二段目から前派生を推奨


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

ショットランサーで突き上げる一段格闘。
特徴として発生が非常に早く、至近距離での振り合いでは頼りになるが、受け身可能ダウンの為注意。一応サブキャンセルが存在する為オバヒでどうしてもダウンが欲しい場合はNサブキャンセルを。
なお、横サブは二段目が当たらないことが多いため非推奨

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

ランサーで切り抜け、多段突き、スネークハンドで叩きつける三段格闘。出し切りでバウンドダウン。初段はそこそこ動くが2段目以降はあまり動かない為注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】格闘カウンター

スネーク・ハンドを前方に構える格闘カウンター。
弾数制で、構えと同時に弾を消費する。
カウンター成立orN格闘入力で連続攻撃、前格・横格・射撃・特射入力でそれぞれ専用の派生に移行する。
構え中と射撃・特射派生以外は虹ステが可能。

カウンターを含めて計6アクションを引き出せる、反撃のみならず積極的に攻撃にも扱える本機最大の特徴。
また、入力時にバリア付きで振り向いてくれるので、アメキャンの姿勢制御にも使える。

クールタイムがないので、各派生始動コンボ中にリロードされていることもあり、覚醒中でなくともコンボパーツに使用できる。

注意点として、きちんと正面に構えるまでカウンター判定が出ないこと、盾移行しない射撃バリアのため貫通する武装が多くあること。要するにカウンターとして使うにはやや低性能であることが否めない。

今作ではオーバーリミット対策としてカウンターの価値が向上しているため、本機の環境適正の一端を担っている武装といえる。

リロード 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3秒 成立時or
N格派生
斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
滅多斬り 219(32%) 16(-3%)*16 0 よろけ
突き出し 258(17%) 120(-15%) 2.7 1.0 ダウン
前格派生 縦回転突撃 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
横格派生 横回転突撃 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン
射撃派生 ビームソー射出 120 5? 強制ダウン


【特殊格闘N派生/カウンター成立時】スネークハンド【連続攻撃】

「これでミンチの出来上がりってな」
スネーク・ハンドで斬りつけ、そのまま微塵斬りにして突き飛ばす。
火力が高くコンボパーツとしても優秀。
格闘後派生との大きな違いはキャンセル可能であることと、全く動かない代わりにこぼす心配がほぼ無いこと。
ただし、こちらはこちらで高度差が大きい等の緑ロックでカウンターが成立すると初段や最終段が外れやすい。
スタンと強よろけのためフォローもしやすいのが幸いなところ。

【特殊格闘前後派生】スネークハンド【縦回転斬り抜け】

身体を寝かせ、縦回転でビーム・ソーを振り回しながら突撃。
初動で下方向へ潜り込み、そこから徐々に加速しつつ相手を正面に捉えるように動く。
動作の関係で上下方向への追従に優れるほか、高度次第ではあるが上下誘導や判定の細い射撃であれば擬似的にすり抜けるように動ける。
優秀な突進速度と併せ、先着地しようとする相手を咎めるような使い方も可能。
生当ても十分可能で、良くも悪くも事故要素が強めの横特格に対し、こちらは能動的に敵の硬直や逃げ腰の上昇を狩りやすい。
強気な攻め武装として十分誇れる性能なので、当て勘をぜひ掴んでおきたい。

ただし、上に対して使うときブースト残量を気にしておかないと、あらぬ方向へすっ飛んでいき上空で隙を晒すことになるので注意。

【特殊格闘横派生】スネークハンド【横回転斬り抜け】

「3枚おろしにしてやるよ!」
横回転でビーム・ソーを振り回しながら突撃。
横移動する格闘迎撃武装のない相手に対して強い。
見た目通りの判定があるため、隙間から普通に殴られたり、真後ろの敵機を跳ね飛ばしたりと予想外の事故を引き起こすこともある。

横に大きく動くため、前派生とは別の方向で射撃を避ける性能に優れる。
普通のBRズンダ程度なら回避できる速度はあり、オバヒで引っ掛けても受け身不可+前格拾いで悪くないリターンが取れる。
オバヒで特格を振り回しつつCS・盾・サブなどで対空し、迂闊に仕掛けてきた相手はあわよくば特格おかわりで返り討ち…など、足掻きでも強気に立ち回っていきたいところ。

【特殊格闘射撃派生】ビームソー【高弾速】


今作で追加された新規武装
カウンターで構えたスネークハンドを振り回してビームソーを1発発射する。

単発威力120で強制ダウン。
特格のリロードが良好なので弾数は気にせずばら撒いていけるが、派生行動ゆえに単発射撃としては発生が遅く、動作中は完全に足を止めるため注意。

本機の射撃戦の新たな要といえる武装。
発生が遅いためメインからは繋がりにくいが、CSのスタンやサブの強よろけから繋げることができる。
各サブ射から特格へのキャンセルルートを使うことで赤ロ保存でこの武装を撃つことも可能。
射撃コンボの〆に入れ込むことで200↑のダメージが出せるようにもなった。


【特殊格闘特殊射撃派生】核弾頭射出

「全員まとめて丸焼きだ!」
前作の射撃派生が、新規射撃派生の追加に伴って特射派生にコマンド移動。
特格を構える前に派生入力するとBDに化けるため要注意。

後方にスピン移動して距離を取った後、ショットランサーから核弾頭を発射する。
コロニーレーザー破壊のために搭載されていたが、実際には使用前に四肢を切断されてしまったため使うシーンが無かった未使用武装。

覚醒を含めてリロード無しの1出撃5発限定。かつ特格を引き出し元にするため実質的なクールタイムもある。
弾は誘導が強く、代わりに範囲と威力が抑えめのタイプ。

CS命中を見てから繰り出して直撃させることも現実的な他、横特射のトトゥガ突撃からも(至近距離で無ければ)繋げる事が可能。
CS命中を見てから横特射→特格特射入力で追撃出来、直接核よりも若干ダメージは減る上に特射の弾を1つ使うが、CS命中を完全に確認してから繋げられる。

開幕や安全距離から出して事故当たりや追い込みを狙える武装ではあるが、緑ロックで撃つと補正により威力が減衰する。
赤ロック保存で撃てば補正は免責されキャンセル補正は元々かからないため、場合によっては狙ってみたい。

特格自体のリロード速度UPもあり、核で追い込んで特格格闘派生で追い回すムーブも現実的。
安全圏から撃つだけの武器でないことはしっかり覚えておこう。

なお、最大ヒット数は22以上で、覚醒中でもフルヒットで強制ダウン。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
なし 弾頭 実弾 40(90%) 40(-10%) 0 0 よろけ
爆風 爆風 197(30%) 12(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン



覚醒技

【覚醒技】

「この好機、逃すもんかよ!」
「へっ、悪くないタイミングだ。チームワークは衰えていないようだな」
スネークハンドを振り上げ捕縛し、上へと引き摺りながらアラナ・アビジョが敵機へ射撃。
更に放り投げた後バーラ・トトゥガが突進、続いてスネークハンドで横向きに再度引き摺り切り抜ける、アシストと共に繰り出す乱舞攻撃。
動作中に特射の追加入力を2連続で行うと下記の特攻に派生。

初段の判定が優秀な全段多段の掴み攻撃で、ダメージ保証値が高く、コンボに組み込むとダメージがよく伸びる。
やや動作は長めだが、良く動くことでカット耐性が良い。
掴みによる抜け覚耐性もあり、抜けられても自由落下するため状況が良い。
技を受ける側で抜けるタイミングに余裕がある場合は、縦輸送と横輸送の間に抜けよう。

前方にスネークハンドを伸ばして振り上げる関係上、判定もかなり長く、格闘の発生距離で不意に出されると反応できないレベルで生当て性能が高い。
弱点としてはSAを合わされると発生と判定の良さが災いし、先にヒットかつ掴めずに動作終了してしまうため高確率で一方的に負けてしまうこと。

総じて普通に出し切る場合でも多段格闘覚醒技としてはかなり高性能な部類。
ただし、時間効率の良い後派生や特殊格闘N派生もあるため、脳死で使うにはもったいない。
覚醒時間、SAがあること、敵僚機の状況、残コストなどの戦況を踏まえ、どちらをコンボに組み込むか判断しよう。

【特射特射派生】

「吠え面をかかせてやるぜぇ!!ハハハハハハハハハハ!!」
トトゥガ出現と同時に両腕が壊れ、更に両足も分離しながら敵に突撃し、多段輸送のち核爆発。
原作にて、発射寸前のコロニーレーザー・シンヴァツに対して特攻し、軌道を変えてみせた決死の行動の再現。
派生するには最初に上へ引き摺っている間に特射入力を2回する必要がある。
入力が確定したかは派生が出るまで分からないが、BDキャンセルは受け付けないため連打していれば安定して出せる。

成立すると残り耐久値にかかわらず被撃墜扱いになるが、通常の出し切りよりも更に威力が上がる。
突進中に撃破する、もしくは抜け覚されると、自爆せずに四肢は元通りに復元され自由落下する。通称ギリ生存ルート。
核爆発はザクⅢの自爆と同様、高威力の1ヒット+低威力の爆風で構成されており、コストが減るタイミングは自爆の瞬間より一瞬だけ遅れて判定される。
このため、爆発〜撃墜判定までに敵のコストを減らし切れれば勝利になる。

強力な技ではあるが、2500コストを払うデメリットはとても大きい。
同じく自爆する覚醒技としてイージスガンダムがいるが、2020コンビなど耐久に余裕があるケースがあるあちらとは異なり、2500であるこちらはどうしてもコスオバが避けられず、次の覚醒が溜まらないことによる負け筋が否めない。
特に判定勝利導入後は自爆/誤射死ペナルティによりリザルトスコア?が-7500点と非常に大きく、戦力ゲージ差が均衡しているとタイムアップ勝利が絶望的になる。
倒しきれるかはトレーニングモード?の実数値や根性補正を計算に入れ、感覚として習熟させるべし。当然ながら生存ルートに入った方がトビア的にも試合的にも嬉しいに決まっているので、慎重に判断をしよう。

あまりない状況だが、初段がロックとは別の対象へ当たった際に派生すると元のロック先へ向けて突撃する。
生当てすると400後半のとんでもないダメージが出るが、ロック元の相手が考えなしに生格闘でカットしにでも来ていない限り実戦ではそうそう起こりえない。

覚醒技 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計(F/S/E) 単発 累計 単発(元値)
1段目 突進斬り 73/65/65(%) 65(-20%?) 0 0 掴み
2段目 多段斬り上げ 200//(%) 6?(-%)*9?
アビジョ援護射撃 (-%)*3
3段目 回転放り投げ 241//(%) (-%) 砂埃ダウン?
4段目 トトゥガ突撃 260//(%) (-%) 強よろけ
┣5段目 突進斬り 278//(%) (-%) 掴み
┃6段目 引き摺り 310//(10%) (-%)*16
┃7段目 斬り抜け 327/289/287(10%) 150(--%) 5↑ 5(7.13)↑ 強制ダウン
┗特射派生 捨て身突撃 //(%) (-%) よろけ?
核爆発 372/361/360(%) //(-%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
Nサブ(3hit)→特格射 Nサブ出し切りより高威力
CS≫横サブ(2hit)→特格射 205 CSヒット確認から入れ込みで200↑
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
特格N>NNN後 353
特格前後>NNN後 313
特格横>NNN後 317
???
???
???
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

覚醒タイプ:
「貴様らの邪魔を、してやる!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。特格格闘派生から大きなリターンを取れるのが強み。
特格カウンター成立時のダメージも大きく上昇するため、対面への圧も十分与えられる。
  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
優秀なアシストと射撃を持つが、F覚醒までのパワーは無い。
そもそも、近、中距離で高いパフォーマンスを発揮するこの機体で射撃をガンガン撃つ必要はなく、近づくだけなら特格格闘派生で十分。
  • Eバースト
防御補正:-%
前作のC覚醒の後釜にはなり得るが、パワー不足。
相方の選択した機体によっては選択肢に入るか。

戦術

基本、アメキャンでのブースト有利を使ってじわじわと攻め、各種特格格闘派生などで敵の隙を付く攻撃的な機体。
これに加えて銃口補正と弾速が優秀なNサブ、安易な慣性ジャンプ狩りやあがきに使える横サブ、弾数無限のCS、高弾速且つ回転率の高い特格射撃派生が脇を固めている。
核も爆風が小さめとはいえ相手陣地を狭める役割としては十分なので、起点作り・起き攻めなど攻勢の足掛かりとして使っていきたい。

前作・前々作同様、攻守ともに立ち回りの要となるアシストの回転率が悪いのがネック。
特に、「射撃寄り機体のようにローリスクハイリターンの射撃戦をしたがった結果、降りテクを使い切って攻めに回る余裕がなくなり、
本機の強みを活かせないまま撃墜or無視されて相方負担が激増してジリ貧になる」という勘違いしているプレイヤーは非常に多い。
前作ではNサブの下方調整により粗い立ち回りでは大したリターンを稼げず、足を止めるデメリットの方が目立つようになっていたが、
一応今作はNサブの誘導が上がっているためリターンの面ではマシではある。
しかし依然として、近中距離での圧や押し付け力の高い武装が揃っている本機でそのようなローリスクな立ち回りに撤しようとするくらいなら、
例えばX2改やライジングフリーダムのような、降りテク豊富で飛び道具の回転率もいい機体に乗り換えるべきと言える。

よって、アシストの有無に合わせるのは前提で、メリハリを効かせた攻めが出来るかが本機を扱う上での最終的な重要ポイント。
近中距離で強気に出るか、相方と合流しつつ様子見をするかなどの状況判断が必要となってくる。
また、本質は格闘寄りなので遠距離戦を多めにするとすぐ息切れしてしまい、射線も見切られやすくなりがち。
落ち順も含めてどこまで格闘戦を混ぜるかは各試合のマッチングや敵機の動き方、試合展開に依ってくるが、各種特格格闘派生はいずれも優秀なので完全に腐らせるのはもったいない。
アシストで足回りのフォローもしておきたいので、そういった面でも攻守のメリハリがとても重要な機体である。

最終的にはこちらからペースを握るように押し引きを出来るようになると、2500コストとして誇れるレベルの立ち回りが出来るだろう。


セットプレイ

  • 特格>前後(各)特射
本機の基本的な降りテク。
射撃バリアのある特格を構えて一通りの射撃をしのいだ後、虹ステアメキャンで安全に着地するもの。
アシスト先は射バリ持ちの前後特射を選ぶと、より安全に着地できる。
射撃は特格構えの射バリで、敵機の格闘は特格のカウンターでケアできるため、結構な防御性能を持ち合わせている。
この一連の動作をどれほどスムーズにできるかで本機の生命力は格段に上がると言えるだろう。
欠点としては格闘アシストは特格で防げない点とアシストのリロードが長い点。
無闇にこの降りテクを用いるとすぐにアシストが弾切れになってしまうため、しつこく言うように弾数管理は徹底しよう。

  • Nサブ→特格射撃派生
Nサブを赤ロック内で敵に撃ってからこのセットプレイをすると赤ロ保存で弾を撃てる。
誘導を切られない限り、ブースト消費強要武装且つひっかけ力の高い武装であるNサブ射から、それなりに弾質の高い単発の特格射撃派生へと繋げれる。
特格はブーストゲージが許す限り構えたままの状態を維持して相手の着地を予測して射撃派生を撃つこともできるため、着地も狩りやすいと言える。
「Nサブで着地を取ろうとしたら敵にそれを読まれていて着地を誤魔化された」という時にも、このセットプレイの特格射撃派生で取れることがあるかもしれない。
欠点としては一連の動作において本体が全く動かない点とブーストゲージ消費が激しい点。
その点は敵の動きを逐一確認し、隙を見て武装を撃つというこの機体の基礎に通ずるもので補えるため、慣れつつ使いこなしていこう。

対面対策


僚機考察


適した僚機

前衛が出来る万能機で、かつ満遍なく弾回しが出来て救援にも回れ、自衛にも優れるタイプ。
特に放置されづらく、先落ち後落ちの両方に適性があると、本機のペースに合わせた立ち回りで隙のない試合展開を作りやすい。

本作では3025の30後落ちでもEXオーバーリミットでの保険があるため、前作に比べて3025の組み合わせのリスクが低くなっている。
よって本機先落ちを結構視野に入れつつ柔軟に立ち回るのがベスト。
試合展開や僚機との兼ね合いもあるが、場合によっては本機先落ち3000僚機後落ち後、EXオーバーリミット覚醒と本機の攻め性能で押し切るという戦法の方が強い可能性も。


適さない僚機

放置耐性のない低コスト群、またはムラの激しい時限強化機。
本機はアシストが切れると途端に窮屈になるため、集中砲火を防ぐ武装がないとゲームが速やかに崩壊してしまう。
主張力の低い低コや時限強化機の非強化時は、ギナ2のペースに合わせづらく立ち回りが噛み合いにくい。

時限強化での上がり幅が低い機体や、時限強化時も生時も立ち回りが変わらない機体であれば一応マシかもしれない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
理想。
恒常的に圧のある前衛機か近距離寄り万能機と組み、フォローしてもらいながらリスクリターンの管理を徹底したい。
前述のとおり、このコスト帯との組み合わせが一番EXオーバーリミットととの相性が良いのも加味しておこう。

  • 2500
次点。今作では守りの面で不安点もあるが、単体でのキャラパは十分。
そのためセオリー通りの両前衛などでフォローしあいながら勝ち筋を進む展開に持ち込みたい。
今作ではこのコスト帯の機体が全体的に強化されているため、前作よりは相性が良い。

  • 2000
僚機との相性次第。
25×25の感覚で戦える攻撃的な機体がベスト。
後衛専門機はこちらにダブロが集まりやすく、ダメージ負けの恐れも大きく相性は悪い。
EXオーバーリミットを活かしきれない可能性も捨てきれないため、少し難しい。

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • それと触ってない自分が言うのもなんですが、「ビーム・ソー【単発射出】」とかはどうですか?一応Nサブ射の名称と混ざりやすいかなと思いまして -- (ページ作成者) 2025-07-30 18:18:50
  • ビーム・ソー高弾速いいですね。ダメージを再度確認したら138でした、失礼致しました。 -- (名無しさん) 2025-07-31 22:59:33
  • 作品名とかコストが書いてある欄にある「扱いやすさ」っているんですか?そもそもどんな基準なんですかね? -- (名無しさん) 2025-08-01 21:35:44
  • ギナⅡ強くてワロタわ、ただもうちょっと新規が欲しかったなぁ -- (名無しさん) 2025-08-02 18:21:39
  • 特格射撃派生のダメージは120です -- (名無しさん) 2025-08-13 11:12:12
  • 悪くは無いけど環境入る程でも無い中堅上位って感じやね。大体オバブぐらいのキャラパ -- (名無しさん) 2025-08-13 11:37:09
  • ワイトもそう思います、手に入れたのが特格射撃派生で核は特射 相変わらずアシは回転が悪いし…とは言えこれだと何の調整も無しに、インブ終了しそう -- (名無しさん) 2025-08-13 16:40:46
  • ビーム・ソー【高弾速】優秀なのは嬉しいんだけど、オバブまでの感覚で核最速で打とうとするとブースト出ちゃって無駄な時間を過ごしてしまう -- (名無しさん) 2025-08-18 19:20:48
  • 誰か「特格前後or横>(何らかの格闘>)CS」みたいな感じで攻め継になるコンボのダメとか検証してほしい -- (名無しさん) 2025-09-08 15:11:39
  • お前がやるんだよ -- (名無しさん) 2025-09-17 15:55:15
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最終更新:2025年10月06日 15:10
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