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ガンダムF91

作品枠 機動戦士ガンダムF91
パイロット シーブック・アノー
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 M.E.P.E.
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
M.E.P.E.時:8
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM F91ガンダム出撃

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト帯標準BR
射撃CS1 ビギナ・ギナ 呼出【誘爆】 (1) 198 新武装。1出撃1回
ビギナをビームで撃ち核爆発
使用後は各特格の性能変化
射撃CS2 ビーム・ランチャー - 120 足を止めて単発ダウンビーム
サブ射撃 ビーム・ランチャー【連射】 1 132 足を止めない3連射
N特殊射撃 ヴェスバー【狙撃】 1[2] 121[130] 高弾速ビーム
横特殊射撃 ヴェスバー【移動撃ち】 130[161] レバー方向に動く2連射
N特殊格闘1 ビギナ・ギナ 呼出 2 147 ビーム連射
射撃CS1使用後はN特格2へ
レバー入れ特殊格闘1 94 2段3hitの突撃格闘
射撃CS1使用後はレバ特格2へ
N特殊格闘2 ヘビーガン 呼出 2 111 BR2連射
レバー入れ特殊格闘2 70 斬り抜け1段
後格闘 ビーム・シールド【投擲】 - 71 シールドを前方へ放る
虹ステ可
格闘CS M.E.P.E. 100 - 誘導切り効果の時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 旧BD格闘
テンポが早い
特格派生 2刀連撃 N→特 189 高威力派生
NN→特 219
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 N射 167[191] 即ダウンと火力の両立択
NN射 201[221]
NNN射 236[251]
N→特→射 253[269] 特格派生からも派生可能
NN→特→射 262[273]
前格闘 サーベル回転突撃 - 172 強判定
特格派生 2刀連撃 前→特 172 N格同様
数値は前格13Hit時
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 前射 160[174] N格同様
数値は前格13Hit時
前→特→射 211[219] 数値は前格10Hit時
Hit数が嵩むと威力低下
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 横NN - 168 よく回り込むバランスの良い横格
特格派生 2刀連撃 横→特 184 N格同様
横N→特 214
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 横射 162[186] N格同様
横N射 196[216]
横NN射 231[246]
横→特→射 248[264]
横N→特→射 257[268]
格闘CS中
後格闘
ビーム・シールド【薙ぎ払い】 - [86] MEPE中限定の斬り抜け1段
特格派生 2刀連撃 後→特 [215] N格同様
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 後射 [216] N格同様
後→特→射 [299] N格同様
リスク相応の高火力
BD格闘 斬り上げ→斬り上げ→ライフル2連射 BD中前NN - 183 新規格闘
2000コス時代の後格
特格派生 2刀連撃 BD中前→特 185 N格同様
BD中前N→特 213
射撃派生 ヴェスバー【斉射】 BD中前射 163[187] N格同様
BD中前N射 195[215]
BD中前→特→射 249[265]
BD中前N→特→射 256[267]
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 武装切替攻撃 1 309/310/301 斬り抜けからビーム連射
射撃偏重乱舞
[]はMEPE中の性能


概要

地球連邦の研究所サナリィが『フォーミュラー計画』に基づき、MS開発の歴史を踏まえて高性能化と小型化の両立に成功した機体*1
バイオ・マトリクス技術をデバイスに史上初採用、それに応じて設けられたリミッターが閾値を超えた時、副産物として金属剥離効果による「残像」を発生させる。

高い機動力と非常に質の良い降りテクを兼ね備えた、堅実という一言が似合う高機動万能機。
過去作では「2000コストの射撃寄り兼時限強化機」だったが、XBでコストアップ&リフレッシュ。
狙撃ヴェスバーによる高い奪ダウン力、抜群の回転率を誇るサブによる降りテクで戦場を駆け回り相方をサポートする機体となっている。
これに加えて誘導切りのMEPEで相手の覚醒やダブルロックを透かしやすく、後衛としての安定感が売り。

その安定感は混迷を極めた前作PDF2025で優勝を飾るほどであり、仕上がった本機をお見合い状態から取れる機体はほぼ存在しないレベル。
その上で、コマンドミス用として認識されていた足を止める産廃武装のNサブが撤廃され、XB時代のストレスフリー仕様が戻ってきたのは精神的にも非常に大きい。
さらに新規仕様としてターンXのマヒロー粛清と同じような1発限りの核爆発を獲得しており、優勝機体にも関わらずお仕置き無しどころか純粋強化を貰っている。
往年のファンにも刺さる原作再現アシストも追加されており、総じて前作の活躍や下馬評からは考えられないほど手厚い調整を受けている。

が、これは単なる運営の寵愛という訳では無くしっかりと裏があり、それは新規システムのオーバーリミットの存在である。
現在の仕様になってから要所での放置を苦手とする本機としては、特に無視されて3000の僚機が2落ちを狙われる展開への弱さがさらに露呈してしまっている。
前作の回避ムーブがそっくりそのまま残っているのも、F91がオーバーリミットの恩恵に素直に乗り切れない点が考慮されたものと思われる。
あまり使われなくなっているMEPE中後格闘も積極的に出すなどして、これまで以上に放置耐性を上げていきたいところ。

尖らせた神経でギリギリの攻防を知覚して、宇宙の物の怪たちを乗り越えていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:右手のサーベルを回転させて振り払う。
特殊射撃使用時:ヴェスバーを構えてポーズ。
格闘CS中勝利:残像状態で左右に動きライフル構え。
敗北時:左手、右足を欠損した状態で漂う。原作ラストシーンの再現だがヴェスバーは無事。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格、後格、MEPE中後格
  • 射撃CS2→サブ
  • 各特格→サブ
  • 後格→サブ、各特射

サポートアクション

※M.E.P.E.中のアクション変化無し
  • 射撃 メイン≫メイン≫メイン≫・・・
    ビームライフルを持つ機体に多く見られるメイン連射。
  • 格闘 NN>横N→特
    229ダメージ。N格2段でノックバックした敵を右ステ横格で追いかける、カット耐性を少し意識したアクション・・・にしては最後の特格派生がやや悠長。
    ここを射撃派生に置き換えるだけでより早く終わり222ダメージ(通常時)と火力差も僅か。初心者が使うならコンボ中の射撃追加入力の練習台にしてみるのがいいか。

射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

2500コスト帯の標準的BR。
着地・硬直にはN特射、降りテクにはサブを使用するので、それらの回転率が良く節約はしやすい方。
ただ気軽に移動撃ちできる武装はこれのみなので最低でも3〜4発程度は残しておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS1】ビギナ・ギナ 呼出【誘爆】

1出撃1回限定の新規武装。ロック方向に出現する半壊のビギナ・ギナをランチャーで撃ち抜き、巨大な爆風を発生させる。
原作終盤にてセシリーが宇宙空間に放り出された後、無人となったビギナ・ギナを爆破しラフレシアを損傷させたシーンの再現。
該当シーンに倣ってF91は右手でランチャーを担ぎ、左手にビームサーベルを握っている。

ターンXのマヒロー呼出【粛清】によく似た、起爆位置をある程度制御できる核系武装。
1回制限とはいえ、直線射撃しか持たなかった本機にとっては貴重な盤面へ大きく干渉できる広範囲攻撃。
特に本作新要素のオーバーリミットからの自衛、相方救護に有用で、
爆風によるバリア剥がしは勿論、自分や相方がこれでダウンしてしまえばひとまず相手の回復を阻止できる。
これを抱える事による武装面のジレンマも特にないので1落ち前や終盤の攻防まで温存しておくのが基本となる。

ビギナの出現位置はマヒロー粛清と異なり自機から一定距離前方で固定されているが、
射線上にランチャーが貫通しない地形や建物がある場合はその手前に出現位置が調整される。
壁に密着して使えば自機に隣接するように出現するので最速で爆破が可能。
ビギナの出現座標が機体と被った場合にも位置調整が行われ、上から地表に撃ち下す構図などでは
地面とも敵とも重ならないようロックマーカーより上方向=敵機の背後に出現する模様。
ただしチョバムアーマーやバリアなど機体が纏う非貫通オブジェクト相手には諸々の位置調整が行われないので
ターンXに比べると自身の発射モーション含めて懐に潜られた時の不発リスクが高め。

なお半壊ビギナはこの武装で発射するビーム以外では誘爆しない。
射撃はヒットエフェクトが出るが爆発せず、格闘とは当たり判定が無い。
ランチャーの発生は前作Nサブ程度で発射前BDCが通ってしまう点に注意。

爆風のみ当たった場合最大17Hitで238ダメージ(誤射時64)。覚醒中は2Hit増えて251(E覚)。
誘爆の成否問わず使用後は武装が射撃CS2、特格2へ移行する。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 50(90%) 50(-10%) 2.0 2.0 よろけ
爆風 198(50%) 20(-4%)*10 5.0 0.3*10 ダウン

【射撃CS2】ビーム・ランチャー

射撃CS1使用後はこちらに切り替わる。
従来作同様のランチャーを大振りに構えてから放つ単発ダウンのビーム射撃。サブキャンセル可。
射撃ボタンのホールド自体がサブ・特射を回し続ける本機の基本運用と相性が悪く、武装自体の性能も平凡と選択肢として弱め。
良くも悪くも遠慮なく射撃CS1を抱えていられる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】

足を止めずにビームを3連射する。誘導を切られた場合の狙い直しは無い。
メイン、射撃CS2、特格、後格闘からキャンセルで出せる、降りテクを一手に支える本機の生命線。

本作では足を止めてしまう【構え連射】が削除され、誤入力の心配がなくなったのが非常にありがたい。
しかし構え連射も暴発しやすいながら再誘導という強みがあったため、純粋に射撃の手札が減っている点には注意。
不評を受けての削除、と言うだけでなく「位置取りで戦う」本来のコンセプトを再志向した変更とも取れる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
4秒 ビーム 132(40%) 55(-20%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】/ 【移動撃ち】

「Variable Speed Beam Rifle(可変速式ビームライフル)」による射撃攻撃。
レバー横で性能変化。リロード中はレバー入れに関わらずN特射の動作で空撃ちする。
格闘CS発動時に即時リロードされ、発動中は弾数とダメージが増加し、リロード時間が1秒短縮。

リロード 属性 追記
4秒 ビーム 格闘CS中常時3秒
ダメージ上昇

【N特殊射撃】 ヴェスバー【狙撃】

高弾速・強銃口補正の2発同時射撃。
ダウン値は1発2.5で、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンしない。

奪ダウンとダメージ稼ぎにおける本機の主力武装。
着地や硬直取り、相方が動かしたところに軸を合わせるなど、このゲームの基礎行動を徹底しよう。
赤ロックの微延長により狙える範囲は増えたが、弾速は前作から変化が無いため遠ければ遠いほど命中率は当然下がる。
元々前衛の陰からこれだけ狙ってれば勝てる、といった機体ではないので、時には他武装も交えて前のめりに立ち回る事も大切。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
121[130](60%) 67[72](-20%)*2 5.0 2.5*2 ダウン

【横特殊射撃】 ヴェスバー【移動撃ち】

足を止めて1発撃ち、レバー入力方向へ横移動してもう1発撃つ時間差射撃。
どちらもスタンを上書きする。1発目は威力に対して補正・ダウン値が軽く、追撃時にダメージを伸ばしやすい。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
70[85](80%) 70[85](-20%) 1.7 1.7 弱スタン
130[161](60%) 75[95](-20%) 5.2 3.5 弱スタン

【特殊格闘1】ビギナ・ギナ 呼出

射撃CS1を使用するまでは前作同様セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出せる。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。サブキャンセル可。
なお呼出中に射撃CS1を使用するとそちらが優先され、攻撃動作を中断する。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 12秒

【N特殊格闘1】ビーム・ライフル&ビーム・ランチャー

自機右側に出現し錐揉み前進しながらビームライフルとビームランチャーを交互に連射する射撃アシスト。
ラフレシア戦でビギナ・ギナが仕掛けた攻撃の再現。
BRの方が弾速が早く、敵との距離によって着弾順が入れ替わる。フルヒットした場合覚醒中でも強制ダウン。
途中で誘導を切られた時の再誘導はなし。
連射数の多さからラインを維持したい時の降りテク着地保護に適している。普通に弾幕として使っても良い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 147(20%) 30(-10%)*5 5.6 0.7*5 強よろけ
25(-10%)*3 0.7*3 強よろけ
※記載は(BR→BL)*2→BR*2→BR→BLの順番に当たった時の一例。

【レバー入れ特殊格闘1】ビーム・サーベル

自機左側に出現し横薙ぎから2刀で斬り上げる2段3hit格闘アシスト。
拘束時間が長めの割にダウン値が低く、離脱・拘束コン用途が主な役割。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 64(75%) 30(-5%)
94(65%) 40(-10%) ダウン

【特殊格闘2】ヘビーガン 呼出

射撃CS1使用後はビルギット搭乗のヘビーガンがアシストを務める。AC作品では15年ぶりのアシスト参戦。
こちらもレバー入れで2種類の使い分けが可能かつサブキャンセル対応で、リロード時間、入力毎の出現位置も同一。
特殊格闘1と弾数は共有しておらず、特格1リロ中に射撃CS1を使った場合でも即使用可能になる。
ちなみに呼出時の「ビルギット!」のボイスはガンダムVS.ガンダムNEXT時代のモビルアシストを流用している模様。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 12秒

【N特殊格闘2】ビーム・ライフル

右側に出現しその場でライフル2連射する射撃アシスト。
N特格1と比べて連射数が少なく、単発の性能もそれを補っているとは言い難い。
これ単体でダウンまで持って行けない上通常よろけなので、使う際はメインからのキャンセル、サブへのキャンセルが前提となる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 111(40%) 65(-30%)*2 4.0 2.0*2 よろけ

【レバー入れ特殊格闘2】ビーム・サーベル

左側に出現しスタン属性で斬り抜ける格闘アシスト。二重スタン/強制ダウン時には打上げダウンとなる。
モーションの関係からレバ特格1と比べて奥行方向の判定が広め。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 70(-25%) 1.4? 弱スタン

【後格闘】ビーム・シールド【投擲】

予備のビーム・シールドを前方に漂わせる。サブ、特射へキャンセル可能。
ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。

弾数無限、慣性の乗りが良く虹ステ可、発生も速く、硬直も短め。控え目ながら動作にノックバック付き。
投げ込んだシールドはゆっくりと前に進み、自分以外の機体や射撃に当たる、または2秒が経過すると爆発する。
また接触した射撃を1発分相殺する、障害物を作るタイプの自衛武装になる。ただし一部の特殊実弾等は貫通してしまう。
後格→サブで行える「相殺シールド+姿勢制御からの落下+射撃弾幕」は相変わらず強力なセットプレイ。
今作はNサブ削除により使い勝手が大きく向上。

非常に強力な必須級の降りテクだが注意点として、
  • 後ステ後格→サブ
    入力は比較的簡単だが大きく後退するため放置されるリスクが増える
  • 横ステ後格→サブ
    その場に居残りながら回避出来るが入力難度が高い(特に横ステからレバーを後に回す際に顕著で横格闘が暴発しやすい)
と、代表的な入力パターンにはどちらも一癖あり。入力難度は緩和したが使い分けやレバー操作はトレーニングモード、CPU戦で要練習。

単体で見ても後格>後格をループする事で離脱/近接拒否が可能で強力。
リロード時間をこれで稼いでそのままサブ降りに繋ぐ事も珍しくない。
何かにつけて多用する武装だがM.E.P.E.中は後述する専用の格闘に差し替わるため使用できなくなる。
うっかり突っ込まないようにしたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 35(90%) 35(-10%)
爆風 71(85%) 40(-5%) ダウン

【格闘CS】M.E.P.E.

金属剥離効果 MEtal Peel-off Effect を発動する。プレイヤー間ではローマ字読みで「メペ」とも呼ばれる。
本機を象徴する誘導切り+武装強化という、他機体にありそうでほぼ本機のみの珍しい時限強化。
その分持続時間は強化としては短い。
レバー後ろ入力で視点変更のカットが可能。
この手の強化の常として発動中は被ダメ1.5倍、よろけ以上の行動不能で強化が途中終了する。
その場合ゲージのリセットはされず残数値からリロードとなる。

発動中は以下の内容が追加される。
  • (攻撃動作中を除いた)常時誘導切り効果
  • ブースト性能強化(BD速度上昇、攻撃時以外のBG消費量軽減)
  • 特殊射撃(ヴェスバー)が即リロード、弾数2発に増加、ダメージ上昇
  • 後格闘が専用の格闘武装へ差し替え
  • 格闘射撃派生(ヴェスバー斉射)のダメージ上昇

基本は常時誘導切りを活かして相手の覚醒/OL・ダブルロックを捌くために使う。
チャージの準備がいるとはいえ、ゼロシステムと同等の拒否性能を2500の後衛機でリロードできるというのは分かりやすく強力。

ただでさえ手堅いF91がさらに堅くなる半面、この手の時限強化らしく諦められて相方の方に行かれる展開もまま多い。
攻撃面での強化内容も優秀なので、放置されそうな時はヴェスバーでダウンさせたり専用後格闘で差し込みにいこう。

チャージ クールタイム リロード 持続 属性
2秒 6秒 18秒 6秒 時限強化 ジャマー

格闘

本作ではN格が変更、横格前派生が削除されたため、レバー入力を伴う派生は一つもない。

【通常格闘】ビーム・サーベル

右手にライフルを携えたまま左手のサーベルで斬り付ける3段格闘。最終段で斬り抜けながら受身不可で打ち上げる。
前作BD格闘がコマンド移設。
旧N格と同じダメージ配分となった代わりに追従距離・速度もN格相応に抑えられている。
初段発生や攻撃テンポは前作から変わらず早く、ボタン単押しで出る格闘になった分使い勝手は良好。

全段ライフルを握ったまま繰り出すからか、動作後も抜刀を継続せずライフル&ランチャー保持を維持する。
前作までの“ライフルから直接に繋げられる格闘”というBD格ならの特徴から考えると、相当のこだわりを感じられる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【格闘特格派生】2刀連撃

各格闘の出し切り以外から派生可能。
サーベル二刀流で3連撃。出し切ると自機の右後方に吹き飛ばす。
1コマンドで最後まで出し切るが、動作の途中からでも他と同様の射撃派生が可能。
威力は低めだが補正も軽く、コンボの中継ぎに使うとダメージを水増しできる。
あまり動かないのでカット耐性に難はあるが、平時の火力不足を解決できるためチャンスの際には狙いたい。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発
ダウン値
効果
N NN 横N [後] BD格 BD格N N,横 NN,横N [後] BD格 BD格N
特格派生 左薙ぎ 85
(75%)
138
(60%)
34~116
(91~43%)
80
(75%)
133
(60%)
[107](77%) 37~81
(91~75%)
93~132
(72~60%)
25(-5%) 0.1 よろけ
横薙ぎ 129
(66%)
173
(51%)
88~141
(82~34%)
124
(66%)
168
(51%)
[153](68%) 91~125
(82~66%)
136~167
(63~51%)
20(-3%)*3 0.05*3 よろけ
薙ぎ払い 189
(54%)
219
(39%)
162~172
(70~22%)
184
(54%)
214
(39%)
[215](56%) 165~185
(70~54%)
193~213
(51~39%)
90(-12%) 1.0 特殊ダウン

【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】

BD格3段目以外の格闘全段から派生可能。
足を止めて2発のビームを同時発射。格闘CS発動中は威力が増加する。
ワンモーションで手早く終わり、強制ダウンが確実に取れて、火力も高いと非常に高性能。
カット警戒のコンボ中断、打上げ格闘からの更なる打上げ拘束、フルコンのダメ押しと、
本機の格闘〆は基本的にこれ一択で構わないレベル。

射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
ダウン値 効果
N 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗射撃派生 ヴェスバー 167[191](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン

【前格闘】サーベル回転突撃

両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。
原作でバグを迎撃するために使ったモーション。通称「バグ斬り」。
ヒットすると突撃中は進行方向へ砂埃ダウンで、最終段のみベクトルは同じだが縦回転ダウンで吹き飛ばす。
1hitから射撃派生及び特格派生対応。ヒット数を抑えつつ特格派生→射撃派生で火力を大きく伸ばせる。

いわゆる判定出しっぱなし系の格闘(F覚醒の格闘追従強化の対象外)。
攻撃判定が自機全般を覆っており、横や後ろにいる相手を巻き込むことも。
ただしサーベルの発生までワンテンポ置くため、気持ち早めに繰り出すことを推奨。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 104(48%) 10(-4%)*13 4.55 0.35*13 砂埃ダウン
上昇 172(%) 140(-%) 6.55 2.0 縦回転ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り

左右斬りから大きく側面に回り込んで斬り飛ばす3段格闘。
初段発生と回り込みを活かした差し込みにおける主力。
ただし追従がそこまで強くなく、虹ステ合戦には難しいか。
射撃派生である程度フォローは利くが本作では前派生の削除によりやや柔軟さを失った点も向かい風。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回り込み斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】

M.E.P.E.中のみ使用可能。
ビーム・シールドをブレード状に伸ばして繰り出す多段ヒット斬り抜け1段。

相手は真上に打ち上げる。
ここからの射撃派生・特格派生は最速入力でもしっかりヒットする。
壁際などで斬り抜け距離が不足すると一転して不安定になるので無理は禁物。
追従性能と判定は強化時限定よろしく中々だが、攻撃中は誘導切りの効果がなくなるため迎撃を合わせられると潰されやすい。
メインで揺さぶってからのキャンセルで差し込むか、闇討ち格闘として使うのが無難。
後格→特格派生→射撃派生完走で300近いダメージが出るが、状況と要相談。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い [86](82%) [30](-6%)*3 1.95 0.65*3 回転ダウン

【BD格闘】斬り上げ→斬り上げ→ビームライフル

多段ヒットする2連斬り上げから宙返りしつつライフル2連射。
最終段は初陣でデナン・ゲー2機を撃墜したシーンの再現。
2000コスト時代の後格と射撃派生がコマンドを変えて再登場。ただし性能は一新されている。

初段性能はおおよそ前作BD格闘と同程度。
1・2段目は多段1Hit目から射撃派生・特格派生に移行でき、3段目は射撃属性だが虹ステ可。
火力パーツだった過去作のようなダメージ効率は見る影もなく、1~2段目は当てきると横格とほぼ同等の推移。
前格よりも初段の1ヒットあたりのダメージ効率は良いため低Hit数から特格派生ループを狙うか、
とりあえず出し切ってから拾い直す方が打点が見込める。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 61(80%) 13(-4%)*5 1.65? 0.33*5? ダウン
┗2段目 斬り上げ 115(65%) 14(-3%)*5 2.0? 0.07*5? 半回転ダウン
 ┗3段目 ライフル 141(59%) 40(-6%) 2.4? 0.4? ダウン
ライフル 183(53%) 70(-6%) 3.0 0.6? ダウン

覚醒技

【覚醒技】武装切替攻撃

スタン属性の斬り抜けから、左右に飛び回りつつライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃。
2段目~6段目のモーションに誘導切り効果あり。

初段以外はビーム射撃のため、S覚醒で突出してダメージが増加する。
本作移行時にダメージ配分が再調整され、初段と6段目が威力低下した代わりに2~5段目が威力向上。総ダメージが上昇した。

覚醒技 動作 属性 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 格闘 73/65/65(80%) 73/65/65(-20%) 0 0 スタン
2段目 ライフル ビーム 137/131/129(60%) 80/82/80(-20%) よろけ
3段目 ランチャー 197/193/189(50%) 100/102/100(-10%) よろけ
4段目 ライフル 237/234/229(30%) 80/82/80(-20%) よろけ
5段目 ランチャー 267/265/259(20%) 100/102/100(-10%) よろけ
6段目 ライフル 285/284/277(10%) 90/92/90(-20%) 膝つきよろけ
7段目 ヴェスバー 309/310/301(10%) 120/123/120(-10%)*2 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
格闘CS発動中限定
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??

EXバースト考察

「うおおおおおおお!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
オバリミ関連の放置対策として推奨。
特にシャッフルで隣に3000がきた場合、0落ち負けを狙われやすい本機としては相方の助けにもなる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
非推奨。
連射が強い武装がなく、キャンセル元が豊富なサブのおかげでメイン降りも役に立たない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
扱いが非常に難しい覚醒。
前作ではゲージ供与が出来たC覚醒だったからこそ強かっただけに、抜けたところで余計に無視されかねないE覚醒はリスクが高い。
相方が完璧に耐えてくれる、かつ徹底した両後衛だけで勝てる相手ならギリギリ採用圏内か。

戦術

やることに関してはクロブ以降と同様。
軽快なフットワークで相手に警戒させる位置に陣取り、向かってきた相手には下格→サブでいなし、無視してきたら高弾速ビームで着地を取りにいく。
覚醒には格闘CSのMEPEを切って完全に無力化させることが出来るので、とにもかくにも堅実な動きでじっくり削る立ち回りが得意。

しかし、攻め手に関しては着地取りが精々で並の域を出ないのが大きな弱点。
以前から弾切れする時間帯が短くはなく、特に今作ではオーバーリミット絡みで「自衛力が高いだけの機体は放置して試合から締め出す」というセオリーが浸透しており、本機はその流れをモロに食らっている立場にある。
ジャスティスレジェンドほど自衛力を押し付けるような動きが強くないという側面も気になるところ。

総じて、強味こそ健在なものの弱味をどのように誤魔化していくかが大きな課題になる。
少なくとも最後まで自衛一辺倒で済んだ過去作の栄光は捨て、主張すべきタイミングを見逃さず、かつ必要であれば『落とされにいく』プレイングが大事になる。
その点では射撃CS1は自滅出来る貴重な死に択になる。あまり使われなかったMEPE中後格もよく伸びる&火力択であるため、試合から締め出されないように全力で戦いにいこう。

セットプレイ

  • 後格→サブ
F91を象徴するようになった回避ムーブ。
射撃/格闘どちらにも耐性があるシールドを設置しながら射撃で落下する一連の動きは非常に高い迎撃力を誇る。
出来れば単独で終わるだけでは無く後格>後格でステップを仕込んでより回避を磐石にしたいが、後格の項目でも説明した通りレバー操作が難しく暴発しやすい。
とはいえこれから逃げてしまうと弾の強さ的に他の同コスト万能機に見劣りしてしまうのでF91を使うなら是非使いこなしたい所。

  • 射撃CS1>>爆風の方向へBD
今作追加された爆風武装を使った自爆技。
覚醒ゲージ貯め、わざと撃墜されてオーバーリミットスタンバイ、寝っぱなしでの時間稼ぎ、敵を巻き込んで覚醒&オーバーリミットを無駄に浪費させる...など用途は多岐に渡る。
敵に当てようと下手に撃って空振りするよりは防御的に使った方が下振れが起こりにくく計算も立てやすいのでおススメ。

対面対策


僚機考察

適した僚機

環境的には向かい風だが長所は強味足り得るので、今作でも前衛が出来る相方が望ましい。
ただし3000の場合はダブロ耐性が必須。格闘偏重機体よりは自衛力がある万能機を置きたい。

適さない僚機

ダブロに弱い機体全般。
狙撃で咎めることは出来ても外してしまうとそれ以上は抑制出来ない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本ここ1択。
なるべく高コスト側のロックを取るように位置取りして相方を支えたい。

  • 2500
ギリギリ次点。
F91の放置が多くとも相方の落ちる回数=覚醒回数で挽回出来る。すなわちほぼ0落ち必須。
爆弾が出来ない相方だと我慢の両後衛となる。

  • 2000
事故。
爆弾させるなら25や15に劣るし、両後衛するにも性能が足りない。

  • 1500
15を先2落ちさせる疑似3025が選択肢として取れるので比較的マシ。
いざなったら爆弾させるのもあり。その分こちらはがっつりロックを捌きにいくこと。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • なんかメペ下格特格派生めっちゃスカるんだけどタイミング悪い? -- (名無しさん) 2025-08-14 18:44:58
  • 最速入力だとスカりやすいのはもうクロブからずっとっすわ。自分は一拍置いて入力してる -- (名無しさん) 2025-08-15 20:40:05
  • 前格(2Hitまで)特格派生から右ステ下格横ステ前格特格派生出し切り射撃派生 -- (名無しさん) 2025-12-01 14:54:17
  • ↑間違えて途中投稿しちゃったけどこれで316とかが生時でも出せる。擬似タイで前格させた時におすすめ -- (名無しさん) 2025-12-01 14:56:23
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最終更新:2026年04月16日 04:58
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*1 全高15.7m、初代ガンダムが18.0m