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アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン)

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ルイス・ハレヴィ
コスト 1500
耐久値 500
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNサブマシンガン 60 18~144 集弾性劣悪だが2hitよろけの細いBMG
20連射可能
射撃CS NGNバズーカ
&小型ミサイルランチャー
- 126 爆風付きバズーカ1射→ミサイル2射
Nサブ射撃 GNサブマシンガン【突撃連射】 2 7~ 前方に突撃しながらマシンガン
横サブ射撃 GNサブマシンガン【移動連射】 左右指定方向に移動しながらマシンガン
サブ射撃連動 サブ射撃連動 ジンクスIII 呼出 70 発動回数に応じてモーション変化
格闘派生 GNビームサーベル【突撃】 8~ 射撃ガード付きの突撃。後格・特格派生可能
格闘派生特殊格闘派生
ジンクスIII 呼出【連携攻撃】
N格始動と同様
N特殊射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 直線投擲
レバー入れ特殊射撃 拡散投擲
N特殊格闘 アヘッド 呼出 1 137 BR3連射
レバー入れ特殊格闘 132 突撃3段格闘
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNビームサーベル NNN - 204 投擲偏重の3入力4段
特殊格闘派生
ジンクスIII 呼出【連携攻撃】
N→特 210~290 キャンセル不可の高火力派生
格闘ボタン連打対応
NN→特
前格闘 突き→裏拳 前N - 124 コンボパーツ向きの多段
特殊格闘派生
ジンクスIII 呼出【連携攻撃】
前→特 N格始動と同様
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN - 163 初段性能優秀な回り込み
特殊格闘派生
ジンクスIII 呼出【連携攻撃】
横→特 205~285 N格始動と同様
横N→特
後格闘 回転斬り上げ - 80 キャンセル元豊富
射撃派生 GNビームライフル 後射 152 強制ダウン
特殊格闘派生
ジンクスIII 呼出【連携攻撃】
後→特 N格始動と同様
BD格闘 斬り抜け→GNサブマシンガン→斬り抜け BD中前N - 167 射撃偏重のスタイリッシュな格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 散りゆく光の中で 1 /240 上空からピラー外壁が大量に落下
着弾すると爆風発生
自機も被弾する
(おまけでアシスト3機も出現)


概要

アロウズの量産型擬似太陽炉搭載機「アヘッド」のカスタム機の一種。脳量子波による機体制御に対応しており、反射神経を越えた思考による操縦を実現している。
当初はソーマ・ピーリスの搭乗機だったが、彼女の失踪(脱走)に伴い脳量子波に適性があったルイスが後任で搭乗することになった。

アヘッドやジンクスⅢと連携し、GNサブマシンガンを始めとする射撃武装を布石に敵陣へ切り込んでいく、BMG近接機体。
メインがガーベラ・テトラ以来の2hitよろけの拡散BMGであり、その他の行動も近接セットプレイ用に偏重している。
覚醒技は「ブレイク・ピラー事件」の再現で、自爆による被害軽減など賑やかし以上の固定座標攻撃択。

軸をずらしながら切り込める横サブ格→格闘派生で切り込み、高火力の特殊格闘派生や出し切りが早い後格闘派生などでダメージを稼ぎつつ起き攻めを狙う事が基本。
一方で射撃択が誘導性が壊滅的なメイン射撃、連射が利かないし足が止まる射撃CS、本命も起き攻めにも使うので酷使しがちな上に切り込みで使うには伸びに難があるサブ射撃派生…と、中距離戦で有効な択が乏しく、自力では格闘間合いに切り込むのも一苦労。
本命の特殊格闘派生もビタ止まりするので、相方には切り込む隙を作ってもらいつつ他敵の足止めも求める…と、強みはあるが強みを活かすためのゲームメイクがほぼ相方頼みという点が課題。

今作への移行による調整ではメインから特殊格闘へのキャンセルルートが追加。つまり従来のアメキャンだけでなくメアメキャンが解禁された。
中距離戦でアラート鳴らしや牽制、接射のためにメインを撃ったら咄嗟に降りテクが使えない…という事態がなくなり取り回しが良くなった。
新要素であるオーバーリミットのバリアを利用して突っ込んでくる敵に対してメインでバリアを削りながら反撃を狙い易くなったのは有難い。

またシステム面との相性もまずまず。
もともと「自力で近付くのが苦手」が課題のアヘッドに、1回だけとはいえオーバーリミットによるバリアという近付くための手札が与えられたため、オバリミ合戦から一気にトドメを刺しに行ける点はプラス。
一方で性能的に無視されやすいアヘッドと戦略的無視が重要なオーバーリミットは悪い方向にも噛み合っており、覚醒タイミングや体力調整をしくじると一気に戦場から排除されるリスクも増加しているので恩恵に完全にタダ乗りできている訳ではない。
特に1500コストの宿命として放置される事でオーバーリミットが使えないまま敗北するリスクも高いので、コスト構成次第ではしっかり前へ出ないと足を引っ張りやすくなった。
機体そのもののアップデートは控えめだが、システム面との相乗効果により差し引きで追い風は吹いているので強気に攻めていこう。

ガンダムへの憎悪を力に変え"アロウズ"の仲間と共に、恒久和平実現へ仇なす敵を討ち果そう。

  • リザルトポーズ
通常時:GNサブマシンガンを乱射した後にポーズ。HGガンプラのパッケージ絵の再現。
アシスト出現時:アヘッド、ジンクスⅢがポーズを取った後にルイス機が画面右から飛来しGNビームサーベルを薙ぎ払いポーズ。
敗北時:動けなくなったルイス機をアンドレイ機が掴んでGNサブマシンガンを撃ちつつ後退。アニメ2ndシーズン第19話の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ
  • 各サブ→各サブ
  • 各サブ格闘派生→特格派生、後格
  • 各特射→各サブ
  • 各特格→メイン、各サブ
  • N・前・横格(途中段)→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】GNサブマシンガン

弾が細く集弾性の悪いBMG。誘導性も乏しい代わりに2ヒットでよろけを発生させる。
中距離以遠ではまともに当たるものではないので、接射でこすりつけて使うのが基本。
そのほか散弾の要領で格闘に対する引き撃ちも使えなくはない。
とにかくコレで行儀のいい射撃戦をやろうとしても話にならないので、有効射程を理解して使おう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り5秒 ビーム 144(50%) 18(-5%)*10 2ヒットよろけ

【射撃CS】NGNバズーカ&小型ミサイルランチャー

「お前達がぁぁ!」
爆風付きのバズーカを1射、次いでミサイルランチャーを2発発射する。
バズーカ部分は打ち上げダウン+盾捲り可能、ミサイルランチャー部分は炎上スタン+再誘導あり。
フルヒット時、2発目のミサイルは爆風ヒット前に強制ダウン。
アヘッドにとって貴重な中距離でまともに誘導する弾であり、相方から逃げ回るミリ残りへのトドメに使うと意外と当たる。
ただし足が止まる上にチャージが必要なので、やはり中距離で見合っての射撃戦では厳しいものがあり、コレをチマチマ撃ってるような立ち回りは必要に迫られる相性ゲーでもない限りは避けるべき。
味方の救援に向かう時など、距離が離れた状況から接近がてらに溜めておくなど「接近戦を考えるような距離ではない」という状況で溜めておくものとして使って行こう。

チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 バズーカ 実弾 60(80%) 60(-20%)
爆風 76(70%) 20(-10%)
2段目 ミサイル 実弾 97(60%) 30(-10%)
爆風 109(55%) 20(-5%)
ミサイル 実弾 126(45%) 30(-10%) 5↑
爆風 --(--%) 20(-5%)

【サブ射撃】GNサブマシンガン【突撃連射】/【移動連射】&ジンクスIII 呼出

BMGを撃ちながらジンクスⅢのアシストを呼び出す複合武装。
レバー横入れで性能変化し、共通して格闘派生で専用の格闘へ移行可能。

アシスト部分は試合中の使用回数によってモーションが変化する。性能の違いは要検証。
奇数だとGNランスによる突き刺し。
偶数だとGNビームサーベルによる斬り抜け。
この2機は別機体扱いであるため、一方のアシストが出現中でも使用可能でもう1体を同時出現させることができる。

下記表にはアシストのみヒット時の威力を表記。
リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
アシスト消滅
7秒
連動(奇数) 突き アシスト 格闘 70(%) スタン
連動(偶数) 斬り抜け 70(%) スタン

【Nサブ射撃】GNサブマシンガン【突撃連射】&ジンクスIII 呼出

自機が敵に向かって直進しながらSMGを撃つ。
派生格闘の伸びが悪いので中距離から一気に斬り込むときに使えるが、動きが直線的なので安易に接近択として使うと迎撃されやすい。
斬り込みよりは逃げる敵を追いかけるときに使う事に向いた武装。

【横サブ射撃】GNサブマシンガン【移動連射】&ジンクスIII 呼出

自機が横に移動しながらSMGを撃つ。
軸ずらしをしながら攻撃が可能、かつ派生格闘での斬りこみとダウンまで狙えるアヘッドの起き攻め戦法の要となる武装の一つ。

サブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 SMG ビーム (%) 7(-%)*
連動(奇数) 突き 格闘 (%) 70(-%)
連動(偶数) 斬り抜け 格闘


【サブ射撃格闘派生】GNビームサーベル【突撃】

ビームサーベルをまっすぐ構えて突きを放つ。
射撃バリア付きの突進なので迎撃耐性が高い。
コレを使ってダウンや派生による追撃に持ち込んでから起き攻めに入るのがアヘッドの基本戦術。

サブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
格闘派生 突撃 格闘 (%) 8(-3%)*?


【特殊射撃】GNビームサーベル【投擲】

2本のGNビームサーベルを投擲する。レバーの入力に応じて投げ方が変わる。

リロード 属性
6秒 強実弾

【N特殊射撃】収束投擲

2本のビームサーベルを敵に向かって投擲する。そこそこ誘導するので中距離からの牽制やカットに使いやすい。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)*

【横特殊射撃】拡散投擲

2本のビームサーベルをハの字状に横に投擲する。
起き攻めや斬りこみをする際の横移動狩り用の武装。
横サブ射撃と並ぶ起き攻めの要。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)*


【特殊格闘】アヘッド 呼出

ジニン大尉のアヘッドが出現し、敵機に攻撃する。
アメキャンに加えて本作からメアメキャンにも対応可能となった。
ブースト管理をしつつ弾幕を張れるので、中距離における斬りこみ前の牽制などの立ち回りで重要な武装。


リロード 属性
アシスト消滅
7秒
アシスト

【N特殊格闘】GNビームライフル


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【レバー入れ特殊格闘】突撃


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 45(%) (-%)
2段目 蹴り飛ばし 格闘 89(%) (-%)
3段目 斬り下ろし 格闘 132(%) (-%) 強よろけ


格闘

【通常格闘】GNビームサーベル


N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%)
┗3段目 サーベル投擲 158(53%) 70(-12%)
┗4段目 GNクロー 204(43%) 85(-10%) バウンドダウン

【格闘特格派生】ジンクスⅢ 呼出【連携攻撃】

連打対応の連続突き→ジニン機・アンドレイ機が敵を拘束→切り抜けを行う。
連打中はビタ止まりするのでカット耐性が非常に低いが、アヘッド最大の火力ソースであり可能な限り狙っていきたい。
コレを最後まで叩き込める状況に持ち込めば耐久で大きなアドバンテージが取れるので、敵の相方に気をつけつつ積極的に狙っていこう。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 前(1hit) サブ格闘
(1hit)
1段目 2段目 前(1hit)
1段目 突き刺し 84(70%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 30(-10%)
2段目 追撃 84~243
(70~10%)
(%) (%) (%) (%) (%) (%) 24(-4%)
*0~15
3段目 蹴り飛ばし 119~248
(55~10%)
(%) (%) (%) (%) (%) (%) 50(-15%)
4段目 ジンクスⅢ 呼出 192~272(10%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 28(-7%)*8
5段目 斬り抜け 210~290(10%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 180(-%)

【前格闘】突き→裏拳

多段hitの突きからGNシールドによる裏拳を叩き込む2段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(79%) 21(-7%)*3
┗2段目 裏拳 124(%) 80(-%)

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%)
┗2段目 横薙ぎ 107(65%) 65(-15%)
┗3段目 斬り払い 163(%) 85(-%)

【後格闘】回転斬り上げ

シンプルな単発の斬り上げ。受け身不可ダウン。
BD格闘以外の格闘途中段とメインからキャンセル可能。

【後格闘射撃派生】GNビームライフル

斬り上げた敵をビームライフルで追撃する。特殊格闘派生に持ち込めそうにない時はこちらに繋げて手早くダウンを取りたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り上げ 80(80%) 80(-20%)
┗射撃派生 GNビームライフル 152(%) 90(-%)


【BD格闘】斬り抜け→GNサブマシンガン→斬り抜け

斬り抜け→敵を中心に円のように動きながら射撃→再度斬り抜け。
カット耐性に優れており扱い易い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 GNサブマシンガン 107(66%) 4(-1%)*14
┗3段目 斬り抜け 167(%) 90(-%)



覚醒技

【覚醒技】散りゆく光の中で

「そんな…軌道エレベーターが…!?」
軌道エレベータからパージされた大量の壁面パネルが地面に向かって降り注ぎ、自機の遠方でジンクスⅢ(アロウズ機・連邦機1機ずつ)やGNアーチャーが出現し上空へ向けて迎撃する。俯瞰視点で見ると分かりやすいか。
技名も含めて、「ブレイク・ピラー事件」が起こった第17話の再現。
発動後にピラーがオートパージされた時のものと思われるSEが鳴る芸コマ仕様。このSEは相手にも聞こえる。

ダッガイの特射1にアクシズ落とし要素も加えたような、マップ兵器系の覚醒技。
パネルは地表に着弾した際に爆風を発生させる他、落下中に直撃すると真下へのバウンドダウンとなり相手を叩き落とす。
パネルの落ち方は固定で、敵機への誘導は一切ない模様。そのため、トレモで前進するだけのサンドバッグに対し発動しても当たらない事の方が多い。

ジンクスやGNアーチャーの攻撃にも微少ながら攻撃判定あり。フルヒットでのダメージは約120である模様。
何故かこれに当たってもなかなかよろけない。MG迎撃なので引っかかるとヒットストップでパネル本体や爆風が当たる可能性もあるので事故に注意。

アクシズ落とし同様、余裕があれば出し得な部類。
使い道としては、ダウンを取った後の起き攻め・抱え落ちした際の足掛かり・進路封鎖、などが挙げられる。
高跳び逃げには高い抑止力を持つので、逃げ手段が高跳びに偏っている敵に対して出すと効果的。焦ってブーストを消耗した敵に格闘を叩き込めればなお良い。
コマンド入力から発生確定までも早いので、ミリ残り時や覚醒終了寸前に雑に使ってしまうのもアリ。
ただ、発動時は完全に機体がビタ止まりするので、乱戦中に安易に使うと手痛い攻撃を喰らいかねないので要注意。

落ちてくるパネルは自機にも被弾判定がある。
覚醒技という都合上、「これで自爆してオバリミを発動させたい」となると覚醒ゲージが皆無の状態でコスオバリスポーンすることになるのであまり推奨できない。
被撃墜で相方に覚醒ゲージを少し渡したい時の奥の手として。


覚醒技 動作 威力 S/F,E(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 破片 /60(90%) /60(-10%) バウンドダウン
2段目 爆風 /240(-%) /200(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「私は、全てを捨てたんだ!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2

時系列の都合でイノベイド化の演出はない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
前作では相性の良かったV覚醒が今作で削除されたことでほぼこの覚醒一択となった。
サブ格闘派生にF覚醒の追従効果は乗らないもののレバ特射→格闘キャンセルが非常に強力でオーバーリミットと掛け合わせた特格派生の爆発力は脅威。
機動力アップも全覚醒中最も高く、メイン擦り付けやミリ削りも狙いやすくなるため非常に相性がいい。
平時から放置されやすい機体なので雑に使ってさらに警戒されて逃げ回られるリスクもある点には注意。基本的にオバリミ覚醒で放置できない圧をかけたい。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
メインが遠距離では機能しないBMGであり射撃でダメージを狙う機体では無いので非推奨。
主力のサブの回転率が上がること、特射からメイン降りが解禁される事がメリットだが、Fの旨味には遠く及ばない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
こちらも非推奨。そもそも覚醒で荒らす事が前提となる15コストでE覚醒を選ぶこと自体が間違っており、殴られた時に抜けて強引に反撃する択もサブ格闘派生くらいしかなくそれをスカされた場合はほぼリターンがないのも厳しい。


戦術

参戦時は格闘寄り万能機と銘打れたが、多少は万能機風の飛び道具を持っているだけで、その本質はゼロ距離で武装を擦りつけるように当てていくインファイト機である。

わりと良好な機動力やアメキャンもあってフットワークそのものは重くはないが、1500という癖の強いコスト帯らしくとにかく格闘戦の布石となる択が無い。
「多少いい加減に弾を撒いても性能で当たってくれて勝手に格闘チャンスが生まれる」といったイージープレイな格闘寄り万能機要素は一切無く、
  • フワ格やピョン格もなければ実質弾数制のバリア格闘もさほど伸びない
  • そのバリア格闘は自分の間合いに持ち込む時も起き攻めの時も使うと酷使するので使い所の判断も問われる
  • とはいえ悠長に射撃戦をしながら隙を伺おうとするとジリ貧になるので飛び込まざるを得ない…
と、プレイヤーの格闘センスを強く要求するストイックな格闘機であることは肝に銘じておきたい。

特にメイン射撃のBMGがクセモノで、ガーベラ式の集弾性が悪いタイプであり、一般的なマシンガンと全く異なり中遠距離から引っかけを期待して撃つものではない。
レバアシなど誘導のあるものもあるが仕切り直しのアメキャン用に取っておきたいのが本音で、やはり相方の協力により接近するのが理想となる。

起き攻めまで持ち込めればこちらのターン。
特に横サブ格闘派生は1500らしく差し込み性能が高く、これをどれだけ当てられるかが勝負の決め手となるだろう。
他にも至近距離でのよろけ取り性能に優れるメインの真価を押し付けたり、逃げる相手のケツを特射で掘ったりするなど、あらゆる手段でガツガツ攻めて試合をぶち壊していこう。

ただし相方に頼った乱戦で近寄った場合は敵の相方に咎められやすい、というリスクもある。
慣れないうちは動きがあるコンボで一度寝かせて相方が擬似タイに持ち込んでくれているか確認し、火力重視の起き攻めを仕掛けていこう。
サブ射撃派生格闘から特殊格闘派生へ直接アクセスすることも出来るので、チャンスと思ったら即座にデスコンに持ち込んで戦況を荒らしていきたい。
ただし雑に派生してもカットされるだけなので使い所には注意。

繰り返しになるが、ヒヨった射撃戦では何の仕事も出来ず、かといって単騎で突撃できる訳でもない、非常に気難しい格闘機である。
アシストや相方との連携を大切にし、憎悪のごとき苛烈なゼロ距離戦で戦果をあげていこう。

セットプレイ


対面対策

起き攻めを許さない事。この1点に尽きる。
1500コストの近接特化機だけあって、張り付かれてしまうと3000だろうが対処させないままゴリ押せるほどに起き攻めが強い。
この手の機体にありがちな「ハメやすいけど低火力」といった弱点もなく、キャンセル不可ながら超高火力の特格派生を食らえば300↑のダメージは避けられない。
高コスト機でコレを食らって起き攻めまで喰らうという事は、コスト差も考慮すると数値以上のディスアドバンテージを取られる事を意味する。

一方で、この機体単独で見ると接近するための択が無いという点は非常にわかりやすい。
今作でメアメキャンに対応できるようになったものの、肝心のメインが誘導しないタイプなので字面ほどの布石にはなりにくい。
それ以外の射撃択も事故当てやら相手の回避ミスを誘えるようなものはなく、とりあえず距離を取ってしまえば対処は楽な方。
格闘も回避技にもなるフワ格ピョン格はなくバリア格闘は実質弾数制なので、距離が詰まってさえなければ最低限の迎撃射撃でも対処できる可能性は十分にある。
半端な距離から焦ってNサブで突っ込んでくる…という動きが見えたら、格闘派生を入れられる前に射撃で落とすかシールドで丁寧に捌けばいい。

よって、
  1. 距離を取ってスマルトロンが近づく前に追い払う
  2. 敵相方の出方にも気を付けつつスマルトロンの起き攻めを許さない
という格闘機対策の基本を徹底し続けよう。

もし詰められてダウンを取られてしまった場合、ステップやBDの入力方向に注意。雑に動くと特射(特に横特射)で咎められて攻め継続され、さらにドツボにハマる。

僚機考察


適した僚機

ラインを上げられる25か20。
機動力はあるので安易な放置は逆に攻撃チャンスと出来る。優位を掴むにせよ仕切り直すにせよ、両者の位置取りが重要。

適さない僚機

距離をとった射撃戦をしたい機体全般。
至近距離格闘機ではあるが爆弾には向いておらず、こちらがフルボッコにされるか距離を潰された相方がフルボッコにされるか、となりやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
事故。
放置覚悟で後落ちを順守するセオリー運用か、リスク度外視で最初からタイマンをちらつかせる大胆運用になる。
相方と意志疎通を取りつつ、機体や立ち回りに合わせて適宜決めていきたい。

  • 2500
準推奨。
15が放置されて25が先2落ちされやすい側面はあるが、アシストや機動力で最低限仕事が出来るスマルトロンなら挽回の芽はある方。
どちらかというと相方が孤立しないように逃げる方向を作れるかがポイント。

  • 2000
推奨。
オバリミ発動の安定感と、両前衛を得意とする格闘キャラとの相性が良く噛み合っている。
ただしこちらもライン上げに参加しないといけないので、相方に仕事を押し付けすぎないように注意。

  • 1500
大事故。
タイマンを挑んで通し続けるクソゲーを挑む他ない。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年05月29日 23:20
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