|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
| パイロット |
ガエリオ・ボードウィン |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
140mm機銃 |
60 |
12~153 |
高性能なマシンガン |
| 射撃CS |
140mm機銃【連射】 |
- |
14~189 |
曲げ撃ち可能。射撃バリア付き |
| サブ射撃 |
機雷 |
2 |
??? |
宙返りしつつ前方に機雷設置 |
| 特殊射撃 |
トルーパー形態【前進射撃】 |
1 |
5~58 |
機銃を撃ちながら突進 |
| N格闘派生 キマリスサーベル【ジャンプ突き】 |
94 |
フワ格 |
| 横格闘派生 キマリスサーベル【回り込み斬り】 |
85 |
回り込み |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
デストロイヤー・ランス |
NNN |
- |
183 |
伸びと判定が強い |
| 前派生 百烈突き |
N前 NN前 |
268 266 |
旧後派生。高威力 |
| 前格闘 |
突き→突き抜け |
前N |
- |
145 |
受身不可打ち上げ |
| 横格闘 |
横薙ぎ→返薙ぎ→回転叩きつけ |
横NN |
- |
172 |
平均的な回り込み横格 |
| 前派生 百烈突き |
横前 横N前 |
263 261 |
N格始動と同様 |
| 後格闘 |
突き上げ |
後 |
- |
80 |
N・横格からC可能 |
| BD格闘 |
突き刺し→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
133 |
よく伸びる |
| N特殊格闘 |
デストロイヤー・ランス【突進突き】 |
特 |
- |
175 |
1入力3段。射撃バリアあり |
| 前後特殊格闘 |
デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 |
前後特 |
- |
80 |
ピョン格 |
| 格闘CS |
トルーパー形態【高速突撃】 |
格闘CS |
- |
120/150/180 |
3段階チャージ |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
トルーパー形態連続攻撃 |
1 |
346/300/300 |
射撃を伴う乱舞 |
概要
ボードウィン家で保管されていたガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様。
重力下での長期間運用に適した軽量装甲を採用し、腰部のサブアームや四つ足ホバーのトルーパー形態など、一風変わった外観を持つ。
ピョン格や要所の射撃バリアを使って強襲を決めていく格闘寄り近接マシンガン機。
大きく動く特射・格闘CSを活かし、ロックを外した相手への突貫力の高さが売り。
前作では大幅に強化された格闘CSと特殊射撃で鮮烈なバグ全盛期を経験。
これを除くと前々作から"地味にやれなくもない"ポジションで地道な強化自体は受けてきており、その雰囲気で今作に続いた格好。
突貫する時間帯を作り出せるキャラなので攻めのオバリミの相性は良いが、飛び道具の弱さから瞬間的な放置耐性に欠ける点からオバリミを受けるという点では難儀な事もある。
通常時勝利:トルーパー形態で前足を振り上げてからランス突き出し。
トルーパー形態中勝利:トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGガンプラのパッケージの再現。
敗北時:武装無しの状態で片膝をついてうなだれる。第25話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。
- メイン射撃:左右の銃口から同時に弾が出るように変更。それに伴い性能強化。
- N・横格闘:最終段以外から後格闘へのキャンセルルート追加。
- N・横格闘前派生:前作の後派生(百烈突き)が移行。ヒット数増加に伴い威力増加。旧前派生(斬り抜け)は削除。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格
- 射撃CS→サブ、特射、各特格
- サブ→特射、各特格
- 特射→サブ、各特格
- 特射N・横格派生→各種格闘
- N・横格(途中段)→後格
- 後格→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】140mm機銃
「雑魚共め!」
デストロイヤー・ランスに内蔵された実弾マシンガン。
今作から左右の銃口から同時に弾が出る。1入力4発。長押しで最大12連射可能。
射撃性能は他のMGカテゴリと比較しても良好。
上方修正の度に強化を重ねており、現在では全体から見ても格闘機の射撃武装にしては中々に侮れない強さを持つ。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 2秒 |
実弾 |
119(58%) |
12(-4%)*12 |
3.6 |
0.3*12 |
4ヒットよろけ |
【射撃CS】140mm機銃【連射】
「狩りといこうか!」
足を止め、盾を構えつつ機銃連射。17hitで強制ダウン。
常時銃口補正がかかり続ける。構えた盾には射撃バリア付き。青枠のフライト時射撃CS2の実弾限定版。
レバー入力で任意の方向に連射角度を変更できるが銃口補正が切れるので、状況にもよるが基本はレバーNで安定。
武装の仕様上、近距離で当てれば一瞬でダウンが取れるのでSA潰しができる。サブと特射にキャンセル可能。
オバリミシールドの破壊も見込めるが即効性が無いのであくまで見られていない時に有効。
また連射時間の長さを活かした盾固めや相手のオバリミ誤発動等も狙える。
ただ概要にある通り本機はオバリミの受けには弱いのでオバリミを発動させた後どう対処するかはあらかじめ手を考えておきたい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2.5秒 |
実弾 |
189(%) |
14(?%)* |
|
|
3ヒットよろけ 射撃バリア |
【サブ射撃】機雷
「この手があるのだ!」
その場で宙返りをしながら多数の機雷を前方に投射する。
当たると炎上スタン。スタン時間は長くなく強よろけに近い短時間の追撃猶予を得られる。
主に使うのは格闘迎撃や盾捲り、起き攻め、自爆によるダメコン。
相手が格闘CSを読んで盾や発生の早い格闘を振り返した時の裏択として使う。
自機にも自爆判定があるため、自ら突っ込んでダウンして相手の覚醒をやり過ごす、と言う芸当が可能。
ヒット時はダウン値が高めなのでさっさと〆たほうがいい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り/6秒 |
実弾 |
(%) |
(-%) |
|
|
炎上スタン |
| 爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
炎上スタン |
【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】
「面白いな、ガンダム・フレームというのは!」
変形して機銃を撒きつつ正面に突撃。
マシンガン部分は1Hitよろけ。
着地取り、横派生・格闘CSでの強襲が主な使い道。
特射の動作中に格闘CSを使用した場合慣性を引き継がず、格闘CSの初動でしっかりと足を止まる。
特射の動作終了時は慣性を乗せた落下にすぐに移る。
特射→格CSのコンボに対し盾を多用してくる相手には
格CSをワンテンポ遅らせ、特射終了後の慣性によって相手の背後に回ったタイミングでCSを解放し、盾の裏から格CSを当てる
といった変則的な当て方も可能。
N格闘派生と横格闘派生がある。
Nはフワ格、横はすり抜けの連続狙いと強力なものが揃っている。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾 |
58(%) |
5(-%)* |
|
|
よろけ |
【特殊射撃N格闘派生】キマリスサーベル【ジャンプ突き】
トルーパー形態格闘その①。
ランスを腰サブアームに持たせ、飛び込んでキマリスサーベルで突くフワ格。各格闘にキャンセル可能。
発生がそこそこ早く、フワ格らしく上方向への食いつきは良い。
しかし伸びや他方向への食いつきは物足りなさが目立つ。
無入力だとサーベルを投げ捨てる。
| 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
94(80%) |
25(-5%)*4 |
|
|
砂埃ダウン |
【特殊射撃横格闘派生】キマリスサーベル【回り込み斬り】
トルーパー形態格闘その②。
ランスを腰サブアームに持たせ、レバー方向に寄りつつサーベルで一閃。こちらも各格闘にキャンセル可能。
すり抜け判定は健在で、今作でも主力。
覚醒中はセカインで特射→横格闘派生の動作中に格CSを用意することができるようになる。S覚時は格闘CS2も可能。
| 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
85(-20%) |
|
|
格闘
デストロイヤーランス・キマリスサーベル・キマリスシールドを用いた攻撃を行う。
ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」武器であるためSEは打撃系。
刀身が大きく大振りだが、発生判定はそこそこ良好。
全体的に挙動がモッサリとしている。
特射からキャンセルで出すと初段性能が強化されるため、闇討ちの時は頼りたい。
【通常格闘】デストロイヤーランス
「興が乗ってきたぞ!」
左薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの突き上げの3段格闘。
格闘機のN格闘らしく追従性能に優れる格闘。
3段目の性能があまり良くないため、2段目で前派生、後格闘へのキャンセルを心がけたい。
1、2段目から前派生が可能。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
左薙ぎ |
65(%) |
65(-%) |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
返し薙ぎ |
121(%) |
(-%) |
|
|
のけぞりよろけ |
| ┗3段目 |
突き上げ |
183(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【N・横格闘前派生】百裂突き
足を止めてランスで連続突きを繰り出す。
典型的なカット耐性を犠牲にした火力派生。
百裂部分も追加入力なしで一定分攻撃を繰り出すタイプの動作。
そのため派生時にそのまま格闘ボタンを押しっぱなしにすることで格闘CSセカインを容易に仕込むことが出来る。
ダメージの水増しだけでなく当てた後の離脱状況も良くなるので、できるだけ狙いたい。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┗前派生 |
突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
| 百裂突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
|
| 突き飛ばし |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】2連突き
ランスで多段ヒットする突き→更にランスで突きの2連突き。
伸びは悪いが、見た目通りランスを突き出すので判定が強め。
初段から受身不可かつ、2段目で前方に動くのでカット耐性も良好。
前作前派生の切り抜けが消失したため、ある程度動きがある本格闘は貴重。
同じく動きのある下格→前後特格とはブースト消費の有無で使い分けよう。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
突き |
145(65%) |
100(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返薙ぎ→回転叩きつけ
ランスによる大振りの横薙ぎ→突きから、シールド叩きつけを繰り出す3段格闘。
見た目通り判定は優秀だが、発生が遅いので近距離では頼りにくく、振り合いになるとアッサリ負けるので、適切な距離から差し込みに使いたい。
1段目から後格へのキャンセルが可能。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
突き |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
| ┗3段目 |
叩きつけ |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】 突き上げ
その場で突き上げる一段格闘。
前格闘と似てはいるが前格闘が多段なのに対し、こちらは単発でヒットすれば半回転ダウンが取れるため、放置や手早くコンボを終わらせるためにつかうことがある。
ダウンを取りたい場合は前後特格を使おう。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
突き上げ |
80(-20%) |
1.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】突き刺し→薙ぎ払い
ランス突き刺し→盾から抜刀したキマリスサーベルで薙ぎ払う2段。
伸びはそこそこだが特射からキャンセルできないので、単体では使いにくい不遇な格闘。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】デストロイヤー・ランス【突進突き】
シールドを構えながら突撃し、ランスで繰り出す1入力3段格闘。
初段に射撃バリアがあり、細い振り向きBRやゲロビ程度なら攻撃発生までしっかり守ってくれる程度の持続はある。
メイン射撃からキャンセル可能で、使い勝手は悪くない。
動作こそ遅いがのっぺりと伸び、判定も並み程度あり、範囲も広く思わぬ当たり方をすることもある。
特射からもキャンセル可能だが、伸びは強化されない。
初段命中から無入力で出し切れる仕様なのでセカインで格闘CSが溜められ、出し切りから確実に当てていける。
格闘CSLv.2を決めることができれば百裂突き以上のダメージを出せる。
やや難しいがN格闘前派生に繋げるよりも手早くダメージ効率が良い。後格闘からのOHコンにも有効。
| N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
のけぞりよろけ |
| 振り回し |
116(65%) |
70(-15%) |
|
|
回転よろけ |
| 振り回し |
175(53%) |
90(-12%) |
|
|
側転ダウン |
【前後特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】
飛び上がってランスを振り下ろすピョン格1段。
名称は斬りだがどう見ても叩きつけであり効果音も打撃系。
判定自体はバルバトス系とは違いあまり強くはないので落下による判定置き等の持続当てもできず期待するものではない。
それでも良好なカット耐性は据え置きのため、コンボの締めや取りあえずのパーツとして使いやすい。
また全体的に機敏な挙動により移動手段として相変わらず優秀であり、今作も三次元軌道による攻め・逃げの択としてがっつりお世話になる。
| 前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-%) |
|
|
【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】
「ハァァァァァァァァァ!」
トルーパー形態に変形し、デストロイヤー・ランスを構えたまま突撃する単発高火力格闘。
チャージ時間に応じて3段階で各種性能が上がる。発生前の盾に射撃バリアあり。
チャージ段階を問わず発生は均一。
判定出しっぱ系のため、F覚醒時の伸び強化は対象外。
前作大暴れした影響で、特射から繰り出した際や動作末端での慣性がほぼ乗らなくなりビタ止まりする。
射撃バリアがあるといっても展開時間が一瞬なので狙っての活用は難しい。
それでも優秀な強襲択。
闇討ち、各種動作からのキャンセルによる誘導切りへのフェイント、格闘コンボに組み込む等使い方は色々。
さすがに当てたら即離脱を繰り返してばかりだと火力が足りないため、コンボの始動・中継ぎパーツとしてのここからの追撃択もしっかり覚えておきたい。
またオバリミシールドやシルビ相手にはめっぽう強く、赤ロック圏内で本武装をぶっ放すことでシールド破壊と離脱を同時に行えるため終盤、無視されやすい低コストの本機にとっては非常に重要な武装でもある。
ただ射撃CSと同様、見られていない相手に対してのみ有効であり、見られている相手に安易に突進すると酷い目に遭うので気をつけよう。
| チャージ |
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) LV1/LV2/LVMAX |
ダウン値 |
効果 |
| 1.5秒 |
1段目 |
突撃 |
120/150/180(-%) |
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】トルーパー形態連続攻撃
「友のため!誇りのため!俺は戦う!」
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで支えながらサーベル3連撃→ランスを両手で引き抜き払って打ち上げる
全体的な流れがバルバトスのN覚醒技と酷似している、機銃射撃も絡めた乱舞格闘。
出し切り火力は高めの部類で、乱用は厳禁だがうまく当てれば試合をひっくり返せる。
高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。
ダメージ推移は平坦で、カットされてもそこそこのリターンは見込みやすい。
今作では2段目以降のダメージが向上している。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
振り抜き |
77/65/65(%) |
/65/65(-%) |
|
|
スタン |
| 2段目 |
機銃 |
127/126/?(%) |
/5/5(-%)*10 |
|
|
|
| 3段目 |
突き刺し |
177/175/?(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
横薙ぎ |
225/223/?(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
返し薙ぎ |
265/262/?(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 6段目 |
斬り上げ |
297/293/?(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 7段目 |
引き抜き |
315/311/?(%) |
//(-%)*3 |
|
|
|
| 8段目 |
振り払い |
343/?/?(--%) |
//(--%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-%
格闘系機体なので当然好相性。
メインや特射を布石に格闘を仕掛ける王道の攻めに期待できる。
射撃攻撃補正:+%
意表を突く選択肢。
特射のリロ高速化/メイン降り/高速格闘CSの3種のシナジーに優れる。
機雷からの降りテクもリスクケアとしては十分使える。
ただし火力補正はあってないようなものなので、変則ムーブで確実にワンタッチ取れないと軒並み厳しい。
前作よりはネタとは言い切れないが、やはりFに比べると邪道と言わざるを得ない。
防御補正:-%
非推奨。
前作C覚醒からゲージ供給とセカインリバサを抜いたようなものであり、さすがにパワー不足感が否めない。
リバサなしでも半抜け逆択で通せる自信があれば。
戦術
特射→格闘CSのワンパターンで勝ちを量産していた時代はすでに過去の汚点栄光となったキマリス。
現在はロックが集まっている時は慎ましく弾撒きに努めて、ヘイトが低いタイミングで攻めるという他の低コスト格闘機と大体同じような攻め方をする必要がある。
オバブ全盛期時代にのみ使っていた人が陥りやすい罠として特に気を付けたいのは、現在のキマリスは格闘CSを貯めっぱなしにはしない点。
今の特射→格闘CSは強いには強いが、当然対面や状況を問わず何でも解決するようなパワーは無く真っ当な低コスト相応の択止まり。
思考停止で格闘ボタンに指が吸い付いているかのように、常時格闘CSを貯めてこのプレイパターンを繰り返すのみではただ、耐久とコストを無駄遣いするだけである。
特射からの追撃で一番狙いたいのは割り込み軌道+すり抜け判定の横格派生で、格闘CSのチャージは直当てが狙えるまで接近出来てからでも遅くはない。
一方でその格闘CS依存にさえ気を付ければ今作の立ち回りも過去作に比べて取り立てて変化はない。
普段はメインと前後特格で揺さぶりを掛けて、行けそうなタイミングが生まれれば特射や格闘CSで突っ込み、振り返しや逆に攻められている時は射撃CSやサブで切り返す。
手札は少ないながらも役割がはっきりしているので、それぞれの武装の特性や長所を把握して切るタイミングを間違えなければ今作も対面を破壊することは出来るだろう。
セットプレイ
対面対策
キマリスの立ち回りは2通りあり、高コストの後ろからの闇討ちするか、吶喊しまくって爆弾するかの2点。
特射、格闘CSによる瞬発の差し込み能力の高さがウリで、離れていても目を離すとワンヒットでよろけが取れる特射のマシンガンやキマリスそのものが飛んでくる。
赤ロック圏内でメインを撒きつつウロウロしてるキマリスには常々注意したい。
また、実弾故に射撃戦で掻き消されやすい点を代償に、銃口補正が強めのメインと射撃CSによりオバリミシールドの暴発が容易。
オバリミの発動タイミングを見極めたい時は距離を取ろう。
特に注意するべきは特射と格闘CSのコンボ。
特射は理不尽なすり抜けこそなくなったが、よろけを取りやすいマシンガンと前方へ詰めるムーブが、大火力の格闘CSへの布石としてとても優秀。
伸びと発生が優秀な格闘CSは4.5秒でLv3までチャージすることができ、単発180ダメージを楽々と取られてしまう。
中距離でも射撃を盾でガードしてしまうと、そのまま固められて格闘CSの直撃もあり得るので注意。
特に近距離では予備動作を見逃さないようにしよう。
本命の格闘CSに対しては、盾や発生の早い格闘を持っているのであれば潰せない訳ではない。
ただ、この場合はサブの機雷が厄介で、これで盾を捲ったり格闘を迎撃される危険性が高い。
サブを吐かせたとしてもそれ以外の格闘も振り合いには十分な性能を持つため、格闘合戦は常にリスクが付きまとう。
全体で見るとブーストの粘りは苦手な部類。
現代のインフレしがちな2000と違い降りテクが無く、ガッツリ見合っていれば差し込まれることもなく、着地を取られまいと暴れ出すはず。
僚機考察
基本的には爆弾の後衛適性がある3000コストか、闇討ち適性が高い前衛機が望ましい。
適した僚機
基本的に爆弾を遂行させてくれる3000か、同じ近接寄り機でも離脱と火力を兼ね備えつつ汎用性のある機体。
常に注目を集める高コスト格闘機も、こちらの闇討ち力が光るので相性は良好。
この場合は後落ちしたいが、耐久調整を意識し過ぎると強みを活かせないので積極的に攻めたい。
適さない僚機
ロックを引けない後衛機。
対面相性次第ではダブロも突っ切るとはいえ、基本的に一方通行でその後のケアはなく、この隙を取れない機体だとダメージ負けしやすい。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
純格闘機の時は闇討ちに徹する。狙えるならタイマン展開を作るのも悪くない。
万能機~射撃機の場合は爆弾まで視野に入れた立ち回りをしたい。2落ちするか相方が1回落ちるかは要相談。
今作の3020はオバリミ対策で20側が放置されやすいので、見られていないと感じたら積極的に自己主張していきたい。
基本的には両前衛。
試合展開によってはこちら2落ちもあり得るが、3000と比べると戦力は低いので爆弾するにしても慎重に。
事故。
とにかくパワー不足で、片方が爆弾してももう片方が耐えられない。
コスト的には次点。
前に出たいタイプなら疑似的な3020も可能だが、キマリス側は相当な我慢が必要。
覚醒回数の多さと詰めのオバリミで勝負したいので、落ちる順番は要注意。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 概要欄ちょっと極端思考すぎないか?壊れ時代でも格チャと特射のみで勝つのはさすがに難しいかと... -- (名無しさん) 2026-04-04 13:04:43
- マジレスすると始動があの特射CSという縛りだけなら今イニブにいる全機体よりは強い -- (名無しさん) 2026-04-04 19:48:29
最終更新:2026年05月28日 04:38