|
| 作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
| パイロット |
シャギア・フロスト |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
720 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
|
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Resolution |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
クロービーム砲 |
8 |
80 |
振り向き時はNT撃ち |
| 前格派生 急速変形 |
- |
- |
機体の向いてる方向へ変形。オバヒで移動距離激減 |
射撃CS 【変形時共通】 |
クロービーム砲【高出力】 |
- |
120 |
高弾速。今作も封印安定 |
| 前格派生 急速変形 |
- |
- |
機体の向いてる方向へ変形。オバヒで移動距離激減 |
格闘CS 【変形時共通】 |
シザースビームキャノン【照射】 |
1 |
11~169 |
変形してスタン照射 |
| Nサブ射撃 |
ストライクシューター【集弾】 |
2 |
130 |
単発高威力 |
| 前横サブ射撃 |
ストライクシューター【拡散】 |
38~ |
扇状拡散ビーム 前入れで正面撃ち/横入れで斜め撃ち |
| N特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲【照射】 |
1 |
18~266 |
接地状態で使用すると赤ロックが無限 空中で使用すると曲げ撃ち可能 |
| 横特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲【拡散】 |
1 |
10~156 |
メインキャンセルで落下 |
特殊格闘 【変形時共通】 |
ガンダムアシュタロン・HC 呼出 |
1 |
60 |
拘束アシスト |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
シザースビームキャノン |
2 |
121 |
足を止めずに撃つ |
| 変形後サブ射撃 |
ドートレス・ネオ 呼出 |
1 |
144 |
新武装。BR2連射→両手撃ち |
| 変形前横サブ射撃 |
132 |
新武装。突撃アシスト |
| 変形特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲【拡散連射】 |
1 |
40~120 |
新武装。拡散ビーム連射 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ストライククロー |
NNN |
- |
194 |
コンボパーツ用 |
| 前派生格闘派生 ビームサーベル【コックピット突き】 |
N前N NN前N |
206~262 237~280 |
格闘ボタン連打で攻撃回数増加 |
| 前派生射撃派生 クロービーム砲【零距離】 |
N前射 NN前射 |
225 253 |
高威力かつ手早く終わる |
| 後派生ストライククロー【すくい上げ】 |
N後 NN後 |
137 185 |
受身不可打ち上げ |
| 前格闘 |
ビームサーベル突き刺し&接射 |
前 |
- |
180 |
ダウン拾い可能 |
| 横格闘 |
ビームサーベル |
横NN |
- |
177 |
全体的に高性能。主力格闘 |
| 前派生格闘派生 ビームサーベル【コックピット突き】 |
横前N |
202~258 |
N格始動同様 |
| 前派生射撃派生 クロービーム砲【零距離】 |
横前射 |
221 |
| 後派生ストライククロー【すくい上げ】 |
横後 |
133 |
後格闘 【変形時共通】 |
ストライククロー【薙ぎ払い】 |
後 |
- |
90 |
左から右限定の横鞭 |
| BD格闘 |
ビームサーベル【回転斬り抜け】 |
BD中前NN |
- |
182 |
突進力・カット耐性優秀。主力格闘2 |
| 変形格闘 |
ストライククロー【逆ワンツー】 |
変形中NN |
- |
158 |
全体的に高性能 |
| 後派生ストライククロー【すくい上げ】 |
変形中NN後 |
213 |
N格始動同様 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
サテライトランチャー |
1 |
/283 |
曲げ撃ち可能なゲロビ |
概要
シャギアの愛馬『ガンダムヴァサーゴ』を宇宙向けに強化改修した機体。
トリプルメガソニック砲の開放時、腹部と胸部装甲を大きく展開した時の外見から「チェストブレイク」と名付けられた。
3000コストの射撃寄り可変万能機。
無限赤ロも可能な極太ゲロビ、発生や範囲など一芸に秀でた各種射撃、安定した迎撃をこなせる自衛力…と、様々な状況に答えられる選択肢の多さを誇る。
また、シリーズを通して「射撃寄りだが格闘も強めの物を持つ機体」としての特徴も持っており、特に横格、BD格、変形格闘の3つは射撃寄りの機体が持つにはあまりにもゴージャスな性能を有している。
EXVS2で3000へコストアップして以降は、相方が爆弾戦法を取る場合の後衛としての適性がより顕著になっており、それは今作も変わらない。
全国勝率も2025/08/03時点で51%と安定した数値を保っており、オーバーリミットという新しい時流にも乗れている印象。
甘い着地はおろか軸が少し合えば当たる強力な高性能照射ビーム、戦局を大きく変えるトリプルメガソニック砲から存在感がある。
誘導を切る特殊格闘のオルバ、旋回性能の高い変形、極めつけに後格闘の鞭を持っているため、自衛力も高い部類。
前作と比べると凶悪な誘導を誇った変形メインの性能がやや落ち着いたものの、変形サブ、変形特殊射撃に完全新規の武装を獲得した。
特に変形特殊射撃は足を止めるものの念願の「ひっかけ武装」となっている。
新規武装は立ち回りにさらなるアクセントを加えることができるため、ぜひものにしたい。
ついでにパイロットであるシャギア・フロストも、森川智之氏による新録ボイスを獲得した。
いかつい見た目とは裏腹に足回りは軽快で、変形以外に特殊な移動方法はないが特に工夫せずフィールドを駆け回ることが可能。
ただし、オーバーリミットを纏った高コストの格闘などをさばけるようなタイプの武装は持っておらず、迎撃は得意なものの追い詰められた先での逃走能力は高くない。
よってオーバーリミットが絡んだ戦局になるまでに、どこまで盤面を制圧できるかが重要である。
格闘CSによるアシュタロン・HCの照射と特殊射撃によるトリプルメガソニック砲の命中率は、ダメージのみならず盤面の制圧率に直結する。
幸い回転率はよいため、シャギアのような冷静さで確実に敵機を撃ち抜いていきたい。
ニュータイプに対する復讐の炎を放つ悪鬼の如く、戦場を蹂躙しよう。
通常時:アシュタロンHCのMA形態の背中に乗り、そのうえでメガソニック砲のポーズ。
格闘時:サーベルを引き抜いて頭上から振り下ろし眼の前で構える。
敗北時:ヴァサーゴCBとアシュタロンHCが共に漂い、爆散。恐らく最終回のサテライト同士の撃ち合い後の再現だが、この二機のその後は映っていない。
- メインor射撃CS前派生:オバヒ時移動距離激減
- 変形サブ射撃:新規武装。レバー前横で突撃。レバー後でBR2連射→両手撃ち。
- 変形特殊射撃:新規武装。立ち止まって拡散ビーム砲乱射。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→各サブ、各特射、特格
- N特射(地上・空中)→特格
- 横特射→メイン、特格
- 格闘CS→特格
- 変形メイン→変形各サブ、変形特射、変形特格
- 変形各サブ→変形特格
- 変形特射→変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】クロービーム砲
射撃寄り高コスト水準のBR。
振り向き撃ちは、肩越しに腕を相手に向ける背面撃ちになる。
機体の向きは変わらないため、S覚時のメイン連射落下は不可。
今作でも前派生による変形が可能。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
80-30%) |
2.0 |
よろけ |
【メイン射撃/射撃CS前格闘派生】急速変形
その場で機体前方に向けて変形する。
振り向きメインからなら後方に向けて急速変形できる。
オバヒでも使用可能だが移動距離が激減するため、
前作のような安易なあがきには使いにくくなっている。
【射撃CS】クロービーム砲【高出力】
「そんな必要は無い!!」
突き出した右腕からビームを撃つ、弾速に優れるDQN砲系の単発ダウン系ビーム。
やや遅い発生、あまり乗らない慣性、ほぼ存在しない誘導、早い段階で切れる銃口補正等々、弾速以外の性能は悲惨の一言。
自慢の弾速も、前述の誘導と銃口補正のせいで着地をしっかり狙わないと撃ち抜けない。
そもそもこの機体で甘い着地を取るならば格闘CSや特射で事足りる事が多い上にリターンも高い。
追撃目当てでも即座に使えるNサブの方が威力が高い有様。
長所を探すとすれば溜め直しによるフェイントができることぐらいか。
が、意識外から織り交ぜたところで相手にとっては警戒するまでもなく当たらない武装なのでやはりこれも有効な戦法とは言えない。
あまりにも使い勝手が悪い事から使い手の間ではしばしば話題に上がる問題の武装で、そもそもこの機体で射撃ボタンを常に押しっぱなしにすること自体負担が大きく封印安定。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
ビーム |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【格闘CS】シザースビームキャノン【照射】
アシュタロンHCに搭乗してスタン属性の細い照射ビームを放つ。
今作でも銃口補正が抜群に強く主力武装となる。
BDキャンセル不可なので引き上げる際には特格Cを用いると良い。
変形時に使用すると、すでにアシュタロンに乗っているため実質的に発生が早くなるが、銃口補正は落ちる。
| リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 11秒 |
2.5秒 |
照射ビーム |
169(40%) |
11(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
スタン |
【サブ射撃】ストライクシューター【集弾】/【拡散】
手に持って使用するクロー型のビーム砲で、二門を合体させて使うことも可能。本来CBになってからは使っていない武器。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
中距離で圧をかけられる前横サブに弾を割きたいが、Nサブも優秀なためうまく使い分けたい。
この手の武装では珍しく各サブから各サブにキャンセルでき、濃い弾幕や引っ掛けからの即ダウンなど色々な使い方ができる。
【Nサブ射撃】ストライクシューター【集弾】
太めのビームを2発横並びに発射。片側のみだと非強制ダウン。
発生も特別悪い部類ではなく、弾速速め、威力も高めで着地取りから追撃まで幅広く頼っていける。
難点としては判定が分かれているのでダメージがややブレやすい事か。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 130(70%) |
70(-15%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【前横サブ射撃】ストライクシューター【拡散】
6本のビームを水平に拡散させて発射。
前入力は左右均等に、左右入力は入力方向に大きく偏る。
敵機の着地や足を止める武装を使用した直後の横移動を読んで当てる武装。
横移動そのものを強引に刈り取るタイプではないことに注意。
また、この武装で相手のステップを狩った際、特格キャンセルが相手のステップより早いタイミングだと特格が当たらない。
特格で捕まえる時はキャンセルにディレイをかけるか、BDからメインを挟んで特格に繋げるかしよう。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 72(80%) |
38(-10%)*2~6 |
4.0 |
2.0*2~6 |
よろけ |
【N特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】
両腕を地面に向けて降ろす姿勢で繰り出す照射ビーム。
接地状態か空中かで威力以外の特性が変わる。
共通して発生が遅いが高威力、極太、強銃口と非常に高性能。
ダメージレースを制するためにも試合中1回は当てておきたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 11秒 |
照射ビーム |
266(40%) |
18(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【地上N特殊射撃】接地撃ち
ビームが太くなる上、無限赤ロックの特性を得られる。
また動作中は接地扱いなので射撃中のブースト消費がなく、他の機体と比較して隙が少ない。
発射地点が低いことと判定が太いことから射線上の地形には注意が必要。
【空中N特殊射撃】浮遊撃ち
地上撃ちと比べるとやや細くなるが曲げ撃ちに対応するようになる。
こちらは空中で動作するためブーストを消費する。
そもそもの銃口補正が強く、単純に太い上にしならずに曲げられるため、多少ズレたところに撃っても強引に当てられる。
短所は遅めの発生と並程度のダメージ確定速度から、ブーストの消費がかさみやすい点。
横特射の弾が残っている状態で使う、特格で切り上げることを視野に入れるなどケア手段は常に考えたい。
とはいえ発生は遅すぎるということは無く、太さと銃口の強力さを生かして近距離で押し付けに行くことも十分アリ。
【横特殊射撃】トリプルメガソニック砲【拡散】
足を止めて放つ散弾ビーム。
無印ヴァサーゴ時代によく放っていた動作。
メインとの相互キャンセルに対応。
メインキャンセルで背を向けた状況からでも降りることができるうえ、後ろに慣性が乗るため降りテクとして挙動が優秀。
メインを当てたは良いがブーストが少ない時にメイン→横特射→メインで降りながら追撃できる点はありがたい。
難点は拡散ビームのお約束として敵との距離によってはよろけが先に解けてキャンセルメインが当たらない時があることや、メイン2発は当たっていてもダウン取りが不確実な点が挙がる。
更にサブキャンセルを重ねてダウンを取るか、よろけ止まりでも先着地を優先するかの判断は臨機応変に。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 8秒 |
ビーム |
96(80%) |
10(-2%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
よろけ |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合。
【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出
「頼んだぞ、オルバよ。」
宙返りしたヴァサーゴの足下から出現したMA形態のアシュタロン・HCがビームを撃ちつつ突撃し、ギガンティックシザースで捕縛する。
通称「弟」。シザースで捕縛してヴァサーゴが追撃というのは、劇中でたびたび行っていた連携の再現になる。
なお毎回トドメというタイミングで妨害が入り失敗…というお決まりのシーンでもある。
捕縛時間は3秒ほどと長く、N格1hit>特殊格闘→放置→N格1hit>特殊格闘→放置→N格前派生>格闘派生とくれば10秒以上時間を稼げる。
覚醒パワーが高い機体との疑似タイ時にうまいこと掴めたら、これで敵の好機を潰してしまいたい。
呼び出し動作に誘導切りがあり、硬直も短いため自衛、あがきの要になる武装。
本作でも消滅後即リロードという他のアシストにはない仕様が継続されている。
この特殊な仕様ゆえ、残弾ゲージは存在せず使用可能かどうかはUI上ではわからない。
ただし変形や覚醒技を使用するとすでにフィールド上にいるアシュタロンが消滅する。
消滅リロードを活用する際はあえてこれを狙うこともあるが、敵機を捕縛している時は要注意。
様々な武装からキャンセルできるが、意外なことにアシスト自体の性能が高くなく、上手く繋がらない場面も多い。また、密着一歩手前の距離では、ビームと本体のヒット順のせいか捕縛してくれないケースもある。
前者はレバサブからの、後者はN・横格からのキャンセルでよく発生する。
サブからはBDで繋ぐ、N・横格からは後派生を経由するなど捕縛のチャンスを逃さないように注意しよう。
画面外で掴んだかどうかは、搭乗者であるオルバの「今だよ兄さん」「さぁ兄さん、とどめを!」「ギガンティックシザーズに捕まったらおしまいだよ」いずれかのボイスで判別可能。
ボイスの存在が戦術に影響する珍しい例。
なお、アシュタロンが攻撃の余波で撃破されるとオルバの悲痛な叫び声が聞ける。
原作では命を懸けてかばうほどオルバを大切にしていたシャギアだが、このゲームにおいてはすぐ復活するためか弟の断末魔に対してリアクションは一切ない。ガンイージのジュンコさんまでとはいかずとも名前くらいは呼んでほしかった。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 消滅/0秒 |
ビーム |
アシスト |
ビーム |
50(94%) |
25(-3%)*2 |
|
|
よろけ |
| シザース |
アシスト |
格闘 |
60(79%) |
10(-15%) |
0.6 |
|
掴み |
変形
アシュタロンHCの上に乗って飛行する。
変形時・変形解除時共に前転動作を行うため移動量が大きく、これで着地をずらしたり、変形連打による回避にも使えるので覚えておこう。
【変形メイン射撃】シザースビームキャノン
アシュタロンHCのクローから太めのビームを2本同時に発射。
弾の大きさ、弾速、誘導など申し分なく本体の旋回性能と判定の大きさから曲げ撃ちにも使いやすい。
特に上下の誘導が優秀で、慣性で逃げる相手に向けて放り込むのも強力。
メイン→前格派生→変形メインなどで他の機体の似たような変形メインよりも少ない隙で曲げ撃ちを狙えるのも長所。
前作で本機を環境機の足らしめた武装だが、本作移行時に誘導が低下した。
とは言え、依然として2500コストの可変機のメインとは一線を画する誘導を持ち非常に強力。
足が止まりがちな本機にとって唯一の「比較的ローリスクに撃てる強誘導弾」であり立ち回りの要。これ抜きにして3000コスとしての存在感を示すのは不可能と言っていいレベル。
曲げ撃ちの当て感や咄嗟のホーミングダッシュなど姿勢制御は是非手に馴染ませておきたい。
性能面もさることながらリロードも爆速なので隙あらばばら撒いていこう。
前作に比べてカス当たりが増え、その場合は65ダメの通常ダウンと非常に安いため、当たりそうなら新規に手に入れたアシストを入れ込むなどして事前に対応したい。また高度、当たり方次第では特格の追撃もできる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 3秒 |
ビーム |
121(70%) |
65(-15%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【変形サブ射撃】ドートレス・ネオ 呼出
新規武装。
新地球連邦の主力量産機「ドートレス」の後継機で、原作では終盤にフロスト兄弟の僚機として登場した。ライフルとサーベル両方の機能を持つ「ワイヤードビームライフル」という特徴的な武装を持つ。
イメージに反し(?)新地球連邦の「少将」であるフロスト兄弟が手に入れた新たな使い捨てのコマ武器。
変形を維持しながら正面以外を攻撃できるようになったのは大きい。
変形メインを警戒する相手は、こちらが変形形態で明後日の方向を向いていると油断していることも多く、意外と当たってくれる。
リロードも短いためどんどん回していける。
【変形後サブ射撃】BR2連射→両手撃ち
ドートレス・ネオが左手のワイヤードビームライフルを2連射した後、両手から同時に2発発射する。
変形メインからの弾幕補強に有用。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
?.? |
?.? |
よろけ |
| 2段目 |
両手撃ち |
ビーム |
144(40%) |
65(-10%)*2 |
5[6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【変形前横サブ射撃】突撃
ドートレス・ネオが相手に突撃し、ワイヤードビームライフルをサーベルにして3連撃する。
誘導はいまいちだが、相手に背を向けた状態で出すと意表を突いて当たったりする。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
突き |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 3段目 |
切り上げ |
格闘 |
132(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲【拡散連射】
新規武装。
アシュタロン・HCに搭乗しながら、足を止めて拡散する弾を放つ。
既存の武装ならダハックのダーマユニット攻撃が一番近いが、SAなどはなし。
敵機に銃口を誘導しつつ、赤い弾をばらまく。
範囲や射程距離は見た目以上に広く、こちらを見ていない敵を容易にひっかけることが可能。
ヒットすれば強よろけになるが、追撃の猶予が短く、事前にステップされていた場合は特殊格闘キャンセルしても当たらないことも。
今までのヴァサーゴにはない新しい選択肢だが、上述の通り完全に足を止めるためリスク自体はある。
危なくなったら特格Cで早急に引き上げよう。
まだ今作稼働から間もないため、使い手の研究によっては化けるかもしれない。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 8秒 |
ビーム |
120(10%) |
40(-20%)*5 |
5.0? |
1.0?*5 |
よろけ |
【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出
MS時と同様。
すでにアシュタロンに乗っているため、急速変形解除の役割も果たす。
ただし一般的なそれと違って横移動ができないため回避性能は低く、甘えた回避は御法度。
主な用途はやはり格CSからのキャンセルになるが前述の通り、読まれやすい行動でもある事は留意しよう。
格闘
拘束の通常格闘、ダウン拾いの前格闘、差し返しの横格闘、鞭の後格闘、伸び&カット耐性のBD格闘と粒ぞろいのラインナップ。
それぞれに役割があり、オーバーリーミット&覚醒時には押し付けられる性能を持っている。
【通常格闘】ストライククロー
クロー振り上げ→振り下ろし→振り払いの3段格闘。
1〜2段目から前派生と後派生が可能。
初段性能は平凡なので前派生を組み込むことを前提としたコンボパーツとしての運用が主。
カット耐性を上げたい時は手早く終わる後派生か虹ステメイン、または特格キャンセルからサーチ替え盾などが無難な選択肢か。
前派生のダウン値が0で出し切りよりも前射派生の方がダメージが高いため基本的に出し切りで使うことはないが、
誤って出し切ってしまっても受身不可ダウンなので状況不利になる事はない。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
振り上げ |
69(80%) |
36(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
振り下ろし |
130(64%) |
40(-8%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
よろけ |
| ┗3段目 |
振り払い |
194(52%) |
35(-4%)*3 |
2.95 |
0.35*3 |
縦回転ダウン |
【N/横格闘前派生】アイアンクロー
クローを伸ばし掴む。無印ヴァサーゴで野良バルチャー相手にやっていた一撃の再現。
この状態は3秒程度維持できるため、拘束を狙うなら少し間を置くのもアリ。
ここからさらに下記の二つに分岐する。
【N/横格闘前派生・格闘派生】ビームサーベル【コックピット突き】
敵を手元に引き寄せ、右手のサーベルで腹部を何度も突き刺す。
追加入力で突き刺し回数が増加し、出し切ると強制ダウン。
完全に足が止まるため、カット耐性は皆無。
ダメージ効率が優秀でデスコンパーツに絡んでくる。
後述の射撃派生が時間対効果(DPS)に優れているためか、こちらは火力択としてより特化する方向となっている。
前派生からの拘束時間の長さを活かして相方の疑似タイ作りや、敵機の時限強化潰しにも一役買う一石二鳥の性能。
鞭や弟での自衛成立からこの高火力派生に繋げられるのは、わかりやすく強力である。
この手の連打派生の最終段が強制ダウンであることは本来なら評価が分かれやすいところだが、
強力な格闘機が跋扈する今の環境で、自衛に苦慮するこの機体においては十分すぎる利点。
さらに、最終段まで出さなければダウン値次第でさらにコンボを繋ぐことができるので、実はコンボの幅も広い方。
格闘生当てからなら約340までの火力が見えてくるが掴んで持ち上げる高度が低い。
出し切り前から追撃する場合は若干の高度が必要なのだが、本作ではダウン拾いができる前格闘が追加されている事は覚えておきたい。
【N/横格闘前派生・射撃派生】クロービーム砲【零距離】
頭部を掴んだままビーム砲を発射し爆破する。
こちらもバルチャーのMSを破壊したときの再現。
メインの弾数は消費されず、前格闘と異なりマントや射撃バリアにも邪魔されないので安心して使用できる。
さっさと終わるうえ火力もそこそこあるため安定択として頭に入れておこう。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
| ┗前派生 |
掴み |
113(70%) |
166(54%) |
109(70%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.9 |
0 |
掴み |
| ┣格闘派生 |
滅多突き |
128(69%) |
178(53%) |
124(69%) |
21(-1%) |
1.7 |
1.9 |
0 |
掴み継続 |
| 144~204(68~64%) |
190~236(52~48%) |
140~200(68~64%) |
22(-1%)*1~5 |
| 206~262(%) |
237~280(%) |
202~258(%) |
90(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
| ┗射撃派生 |
爆破 |
225(%) |
253(%) |
221(%) |
160(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【N/横/変形格闘後派生】クロー振り上げ
両腕のクローを振り上げて敵機を打ち上げる。
受身不可かつ特格キャンセルも可能なので、コンボの切り上げと拘束に有用。
| 格闘後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
変形NN |
N・横 |
NN |
変形NN |
| ┗後派生 |
すくい上げ |
137(65%) |
185(49%) |
133(65%) |
213(49%) |
85(-15%) |
2.7 |
2.9 |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き刺し&クロービーム砲
サーベルで相手を突き刺し持ち上げ、突きつけたクロービーム砲からビームを発射する。
敵機を引き寄せてのクロービーム砲はガンガン時代の格闘前射撃派生のモーション。
ダウン拾い可能で、ダウン値も低めになっている。
主力格闘の最終段や後派生がいずれも長めの回転ダウンなこともあり、ブースト回復を挟んでからコンボをできたりするなど使用機会は多い。
意外にも上下への伸びが良く、高飛び逃げの相手を追い掛けて捕まえることも可能。
N/横格前派生射撃派生と異なり、最終段は射撃属性なのでABCマントや射撃バリアに防がれる事には注意。
マントを剥がして即座にコンボに持ち込んでも良い。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
| 持ち上げ |
82(65%) |
40(-15%) |
1.0 |
0.0 |
掴み継続 |
| ビーム |
180(%) |
150(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【横格闘】ビームサーベル
鋭く回り込んで水平に斬り、蹴り飛ばしてよろめかせた後クローで打ち上げる。
ここから特殊格闘>NサブまでBDなしでつなげられるため、オーバーヒートでもコンボ完走可能。
発生も優秀な上モーションの都合で範囲も広く、振り返し・切り返し・不意打ちそれぞれの場面で頼りになる。
伸びはほどほどで特に下方向にはあまり追わないので注意。
蹴りの後に後退する動作が入るため、ステップが遅れると敵のガードが間に合ったりする。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り飛ばし |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝付きよろけ |
| ┗3段目 |
振り上げ |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】 ストライククロー【薙ぎ払い】
伸ばしたクローを左から右に振り回す横鞭系武装。
エピオンなどとは異なり受け身不可。
この手の機体が鞭を持っている事自体大きな意味があるが、流石に鞭武装単体として評価すると低性能。
特に範囲は鞭としては最低レベルの範囲。EXVS2時代が広すぎた。
それでもヴァサーゴが持つには強力な武装には変わりなく、自衛の切り札の1つ。
発生が早くメインからキャンセルも可能なので格闘機に対する自衛にも非常に強い。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
90(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】ビームサーベル【回転斬り抜け】
「邪魔者は全て消す!」
サーベルで回転斬り→そのままの勢いで斬り抜け→一回転しながらピョン格のように飛び上がってサーベルを叩きつける3段格闘。
動きの軌道はエピオンの格闘中後特殊格闘派生に近い。
鬼のような伸びと突進速度を誇る。F覚醒中なら格闘機もびっくりの性能に。
さらにカット耐性も凄まじく、適当なBRメインなどではまずカットされない。
射撃寄りとしては破格の性能で、差し込みや闇討ちをするならコレ。
なお、出し切りからの特殊格闘は高度によらず一拍ディレイを入れてキャンセルすればほぼ当たる。
回転斬りの部分である1hit目と2hit目が同じ段のように見えるがキチンと分かれているので、2段目以降を出したい場合はしっかり入力しよう。途中で止まるのが怖いなら連打推奨。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
横回転ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
横回転ダウン |
| ┗3段目 |
叩きつけ |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【変形格闘】ストライククロー
右→左の順にクローを突き出す2段格闘。
特筆すべきは非常に強力な伸び性能で、優秀な一例であるウイングゼロの変形格闘にも引けを取らない高水準。
F覚醒が乗れば鬼に金棒だが、回り込みやすり抜け・バリアなどの特殊効果は無くただ真っ直ぐ突っ込むだけのため過信は禁物。
見られていないタイミングや、他の武装で十分にブーストを削って動きを止めたところに差し込もう。
初段・2段目とも砂埃ダウンなので、オバヒで当てても反撃されない。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右パンチ |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
左パンチ |
158(64%) |
25(-3%)*5 |
2.3 |
0.1*5 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】サテライトランチャー
「我らの世界に栄光あれ!!」
アシュタロンと合体してサテライトランチャーを放つ。
最終決戦でガンダムDXと撃ち合って相討ちになったシーンの再現。
曲げ撃ち可能な爆風付き照射ビーム。
空中N特射と比べると曲げ性能がかなり高く、初見殺し性能は高い。
ただしゲロビ覚醒技の常でキャンセル不可なので、完全にアドバルーン状態になってしまう。
そもそも覚醒で攻められる本機が安全地帯でゲロビを撃つケース自体があまり考えにくい。
あくまで相手を撃墜したわずかな時間など、撃つ余裕がある時のみに留めたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
照射 |
/283(%) |
/(-%) |
|
|
ダウン |
| 2段目 |
爆風 |
/(-%) |
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN>N前N連打 |
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格NN>N前N連打 |
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「これより先は一歩も通さん!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
射撃も格闘も強いが覚醒での爆発力には欠けるという珍しいタイプ。
相性の良かったC覚醒が削除されたことと、今作のシステムとの兼ね合いを考えるとF覚醒が有力か。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
射撃寄り万能機にしては性能の高い格闘を持つため、相性は良好。
相方と協力してBD格闘や変形格闘を押し付けていきたい。
ただし量子化やバリア格闘などねじ込むような特殊性はないため、格闘を当てなければと強引に突貫し被弾してしまうのは悪手。
あくまでもじっくりと盤面を自分好みに仕立て上げていくのがこの機体の勝ち筋なので、
覚醒でまくるなどの考えは「それ以外では勝てない」というギリギリのときだけにしよう。
パイロットであるシャギアのような冷徹な判断力と強引にでも目的を達成する図太さを併せ持って運用していきたい。
射撃攻撃補正:+4%
メインが平凡な上、ニュータイプ撃ちなのも相まって正直相性はよくない。
そのうえ元からキャンセルルートが豊富なので、この覚醒の恩恵は受けにくい部類になる。
格CSのリターンやリロード強化は嬉しいが、覚醒中は注目されやすいため無視できないリスクが存在する格CSを複数回撃てる状況にはなりにくいと思われる。
防御補正:-35%
相方が決めてくれる0落ち戦法なら一考の余地あり。
相方2落ち時のオバリミが発動する前に落とそうと突撃してきた場合、全覚醒が溜まらず抜けられずそのまま敗戦…という最悪の自体を確実に回避できる。
当然ながら攻め圧は減るため、相方や対面の性質を見極めた上での選択肢として。
戦術
この機体には以下の三点の強みがある。
- 高火力・良回転率の上質な射撃。アシストによる拘束がセットでついてくるため流れを引き寄せやすい
- 3000後衛としての機動力と優秀な変形性能により、低コでは満足に追えず普通の弾は当たらない
- 短めとはいえ追撃可能な鞭、拡散弾からの落下、誘導切りを交えた足掻きにより、迎撃力が非常に高い
特に三点目がかなりいい味を出しており、爆弾戦法を崩そうとこちらに向かってくる敵機に苦汁をなめさせることができる。
結果、それがプレッシャーとなり強引に攻められることが減り、自分の思い通りの立ち回りをしやすくなる。
総じて盤面制圧力とゲームコントロール能力が非常に高いといえよう。
格闘CSとレバサブで圧をかけつつ、隙ができたらN特射を当ててダメージレースで優位に立つのが理想。
ただ、この機体はいわゆる「砲撃機」ではなく「爆弾後衛の適性が高い万能機」であるため、常にガン逃げ・ガン下がりだけするわけではない。
不要なリスクを負う必要はないのが基本としても、要所要所での格闘差し込みやゲロビ接射を狙えると動きに幅が出せる。前衛を張ってくれる相方の攻撃チャンスにもなり、むしろ自衛しやすくなる側面も生まれるだろう。
無意味に下がりすぎず、3000として試合をリードしていく意識を忘れないようにしたい。
今作はオーバーリミットという新しいシステムのため、完全な爆弾戦法の難易度が上がっている。
敵もオーバーリミットを持っている以上、存在感を出している立ち回りをしていれば自分を守りきれない状況は必ずやってくる。
爆弾戦法にこだわった結果、爆弾役が2落ち目と自身の撃墜がほぼ同時になってしまうのが最悪のパターン。
一気呵成のオーバーリミット突貫が来る前に状況を判断し、自陣営のコストの使い方は決めておこう。
得意機体はキマリスヴィダールやシナンジュなどの弾幕が薄めの代わりに他の強みを持っているタイプの機体。
こちらが足を止めることが大きな問題にならないため、強力な射撃武装を強気に差し込める。
苦手機体は足を止めたところを咎めてくるファンネル系、常に一定量の弾幕をばらまき続ける機体、ヴァサーゴの領域外である斜め上を常に滑空するタイプの機体。
レオスII Vs.やリボーンズガンダム、ライトニングやΞガンダム、ディジェやG-セルフなどが該当する。
今作は射撃バリア持ちの武装をもらった機体も多く、これらもヴァサーゴは迎撃武装の性能上苦手。
ガンダムAGE-FXやナラティブには冗談抜きで圧殺されかねない。
単騎で勝とうとすると必ず馬鹿を見るので、大人しく相方と合流しよう。
セットプレイ
対面対策
典型的な爆弾後衛で、無視すれば後ろから高威力の射撃を垂れ流してくる。
いざ追うとなると、ヴァサーゴの自衛択は格闘CS、横特射、後格と近距離ほど強力で、3000の純格闘機ですら始動に難儀するレベル。
更にブースト回数の差から、低コストは無理に相手をするとどの距離からでも削られる。
総じて機体相性が出やすく、中距離以遠での弾幕戦が得意な機体だと五分以上に持ち込みやすい一方、格闘機全般と低コストは狙うと返り討ちに遭いやすい。
何も考えず相性が悪い機体でこの機体と向き合うと、本気で無敵なんじゃないかと勘違いしてしまうほどの性能だ。
しかし実際のところ、ヴァサーゴの存在感を支えているのは格闘CSとN特射。
それ以外の武装も強力だが、この2つを吐いたあとのヴァサーゴは大きく決定力を欠く。
それでも自衛力はそのままだが、ゲームコントロール能力は著しく落ちると言っていい。
よって、対面時に意識したいことは無理をしないことと、武装を吐かせることの2点。
耐久調整を破壊してくるN特射を撃たせないように牽制しつつ、全距離で強力な超発生格闘CSを警戒するのはもちろんのこと、
横特射→メインの降りテクを使わせる、後格の迎撃や特格と変形の足掻きなどを常に頭に入れるなど、本機をまともに相手にするならば要求されることは多い。
降りテクや変形派生が使える状況でないと逃走力に難があるため、ダブロで一気に削りにいくのも一つの手。
オーバーリミットを纏った敵機にヴァサーゴができることはあまりないため、ヴァサーゴ2落ちで一気に決めるのも悪くない。
また、疑似タイ状況では自分から積極的に攻める力が乏しいため、削られないように1on1のお見合いを維持し、N特射の闇討ちを防ぐようにするのも効果的。
下手に削れずに放置したり、追い込もうとして寝かされ続けると爆弾を完遂されてしまうので、
削ると決めたら2機で追い込む、爆弾全落ち狙いなら牽制に留めて闇討ちを防ぎ続けるなど、逐一戦略を考えながら挑みたい。
僚機考察
対策欄にあるように、ダブロでガン追いされるのと不本意な疑似タイで縛られるのが苦手。
よってそれを防止できる闇討ちor疑似タイ志向の爆弾適性機と組みたい。
前衛特化型ではなく後落ちにも対応できるとなお良し。
適した僚機
後落ちにも回れる爆弾適性機体。
2025/08/05現在のよく見る機体でいくと、戦国アストレイ、そこに騎士ガンダム、ガンダム試作2号機が続く。
強化形態のパワーが高ければ時限強化機とも組めなくはない。
適さない僚機
放置耐性のない機体全般。
ヴァサーゴへの集中や意図せぬタイマンを作られやすく相性が悪い。
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 本当にコイツの射CSはどうにかしてくれないのか… ハイネデッテニ射CS並み発生の遅さで120は雑魚過ぎるわ これなら1回切りサテライトランチャー使わしてくれと思う -- (名無しさん) 2025-08-28 01:02:07
- トールギス3がゲロビ以外貰ってんのにこいついつまでサテライトランランチャーだけなんだよ -- (名無しさん) 2025-09-20 13:33:29
- コンセプトがまた違うだろ。俺ギス3もこいつも両方持ち機体だけどこいつで普通に強いよ。 -- (名無しさん) 2025-09-20 15:01:08
- ミスってた。こいつもこいつで普通に強いし、ギス3とはコンセプトが違うのであれと比べるのはさすがにお門違いかなと思います。 -- (名無しさん) 2025-09-21 10:47:51
最終更新:2025年10月19日 20:25