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ドーベン・ウルフ

作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ
パイロット ラカン・ダカラン
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 通常
ハンド射出状態
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 始動!ダブル・ゼータ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 少し太いBR
ハンド射出中
メイン射撃
対艦大型ミサイル 2 212 大型爆風ミサイル。2連射可能
射撃CS インコム - 60~132 前作特格。移動撃ち可
サブ射撃 肩部ビーム・キャノン&
12連装ミサイル・ランチャー
2 126/21 ビームとミサイルの弾幕
N特殊射撃 メガ・ランチャー【照射】 1 222 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ・ランチャー【連射】 156 新規武装。移動しつつ3連射
N特殊格闘 ドーベン・ウルフ 呼出 1 60~126 新規武装。ランチャー3連射&ミサイル
レバー入れ特殊格闘 140 新規武装。順次突撃
後格闘 無線式ビーム・ハンド【射出(攻撃)】 - 118 アップデートで追加。ビームとスタン格闘
特殊格闘派生 無線式ビーム・ハンド
【射出(拘束)】/【回収】
100 80 相手に鈍足効果&自機のメイン変化
全武装から拘束・回収派生可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘

ハンド射出中
後格闘
ビーム・サーベル NNN - 173 発生早め。ハンド射出時は後格もこれになる
前派生 突き刺し→爆破 N前
NN前
235
245
前作の後派生。高威力
後派生射撃派生
斬り上げ→胸部メガ粒子砲
N後射
NN後射
186
217
前作の後格及び射撃派生。斬り上げは受身不可
前格闘 タックル - 80 旧後格闘。受身不可で多段ヒット
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N - 124 回り込み2段
前派生 突き刺し→爆破 横前 230 N格と同様
後派生射撃派生
斬り上げ→胸部メガ粒子砲
横後射 181
BD格闘 2刀斬り開き→振り下ろし BD中前N - 137 バウンドダウン
後派生射撃派生
斬り上げ→胸部メガ粒子砲
BD中前後射 186 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 スペース・ウルフ隊 呼出 1 338/300 打ち上げからアシストが敵を拘束



概要

ネオ・ジオン軍がガンダムMk-Vのデータを基に開発したMS。本シリーズではラカン・ダカランが搭乗する指揮官機仕様。
当時のトレンドであった大火力・大出力を突き詰めた機体であり、非ニュータイプでも使用可能な準サイコミュ兵器「インコム」をはじめ、多数の火器を搭載している。
あまりに武装が多いため、原作はじめ本シリーズを含めた各種ゲーム作品でも使用していない武装が多い。

設定通り、本シリーズでも重装備型の射撃寄り機体として参戦。
誘導弾やゲロビなど王道の支援射撃に長けており、メインは普通のBRかつ降りテクもあるので足が止まる砲撃機よりも扱いやすい。
最大の特徴として、特格派生で相手にビームハンドを取り付けて(自身もやや弱体化するものの)対象を長時間鈍足化させる事ができる。
参戦時からこの鈍足による妨害性能は評価されていたものの、自身の機動力や自衛力の低さが明確な弱点であり、前作で上方修正を受けてなお環境に顔を出すことはなかった。

今作はコマンドが色々と変更。旧特殊格闘のインコムが移動撃ち可能になって射撃CSに移設。
空いた特殊格闘には原作よろしくスペース・ウルフ隊のアシスト、レバ特射に3連射の追加など、レパートリーが大幅に増えた。
特に射撃CSは機動力に難を抱える本機にとって貴重な降りテクとなっている。

2026/07/15アップデートで上方修正。
ハンド射出による鈍足付与が格闘CSから各武装からの特格派生に移行し、コマンド入力の難易度が低下。
アメキャンや特格派生によるハンド回収等、新たな降りテクを入手している。

豊富な射撃武装を用いて敵機の動きを封じ込め、スペース・ウルフ隊の力を見せつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームライフルを胸部メガ粒子砲に接続し、メガ・ランチャーをチャージする体勢。
覚醒中:右手にライフルを持ちつつ、左手でサーベルを大きく薙ぎ払って決める。
敗北時:仰け反ったポーズのまま爆散。FA-ZZにサーベルで斬られて倒された時に一瞬だけ見える最期のポーズの再現か。


キャンセルルート

【通常時】
  • メイン→サブ、各特射、後格
  • 射撃CS→メイン
  • 各特格→メイン

【ハンド射出時】
  • メイン→メイン
  • 各特格→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

やや太めのBR。
今作移行時にインコムの仕様が変更され多少は節約しやすくなったものの、アップデートにて特格のアシストがアメキャン対応になったため変わらず無駄撃ちは厳禁。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【ハンド射出中メイン射撃】対艦大型ミサイル

山なりにしばらく進んだ後、大きな爆発を発生させるミサイル。
メイン→メインのキャンセルルートがあるので2連射可能。
この武装の武装欄が表示されている間しかリロードは進まない。
ダメージが非常に高く、足を止めるリスクはあるものの大きなリターンを取れる。

2026/07/15のアップデートにより爆風の大きさは変わらずに敵機を誘導するようになり、リロード時間が短縮された。
また、追加された後格闘の動作中もこの技に変更されるため、ハンドを当てられずとも撃ち込みやリロードが出来るようになっている。
弾速は遅いがその分強烈に誘導する。
また、爆風が大きく持続時間が長いため、敵が固まっているところに放つと巻き込むことも多く、期待値が非常に高い。

爆風のみhitの場合は非覚醒時で177ダメージ。

リロード メイン射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ハンド射出中
撃ち切り4秒
弾頭 実弾 80(80%) 80(-20%) 0.9 0.9 ダウン
爆風 実弾 212(10%) 16(-5%)*17 5.15 0.25*17 ダウン

【射撃CS】インコム

インコムを射出しオールレンジ攻撃を行う。
前作特殊格闘がコマンド移行。ビーム発射数も2発2セットに減少している。
前作ではメインキャンセルで落下可能だったが、仕様が変わりこれ自体が足を止めなくなった。
射出中はゲージが消滅するため、再チャージは自機に戻ってきてから可能。
一般的なアメキャン等と違い、背を向けていても問題なく落下できるのが大きな強み。
溜めてさえいればどこからでも落下可能なためこれまで以上に生命線となる。
特格のアシストや後格闘のビームハンド攻撃に併せて使えば扱いやすい降りテクとなる。
難度は高いもののレバー入れ特射からセカイン入力することで弾幕と回避を両立した優秀な降りテクが使える。

2026/07/15のアップデートでインコムの誘導が上昇。一方でビームの誘導は変わっていない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 132(10%) 60(-30%)*4 6.0 1.5*4 よろけ

【サブ射撃】肩部ビーム・キャノン&12連装ミサイル・ランチャー

パックパックから2本のビームを同時発射しつつ、さらに多数の小さなミサイルを放つ。
ビーム部分で着地取り、ミサイル部分でステップ強要ができ、前作から変わらず射撃戦の主力となる。

ミサイルは少し遅れて発射されるので、キャンセルが早いとミサイルがほとんど出ない点には注意。

2026/07/15のアップデートで発生が早くなり、ミサイルヒット時に強よろけするようになった

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
9秒
キャノン ビーム 126(60%) 70(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン
ミサイル 実弾 (%) 21(-%)*? 強よろけ

【特殊射撃】 メガ・ランチャー

今作では2種類を撃ち分け可能になった。
弾数は共有のため注意。

リロード 属性
12秒 ビーム

【N特殊射撃】メガ・ランチャー【照射】

本機のダメージ源となる照射ビーム。
発生は遅いが銃口補正が強めで、近距離なら横BDにも食らいついてくれる。
曲げ撃ちにも対応しているが、曲げ速度はあまり早くない。

2026/07/15のアップデートで発生が気持ち程度早くなった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 222(10%) 24(-6%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【レバー入れ特殊射撃】 メガ・ランチャー【連射】

新規武装。
慣性を乗せつつ、やや太めのビームを3連射する。
挙動はX2改のレバー入れ特射によく似ている。
全体的にあちらほど強力ではないが、セカインでCSを溜めておけば落下も可能。
見られているとN特射が狙いにくいこともあり、こちらの出番は多い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 156(10%) 80(-35%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【特殊格闘】ドーベン・ウルフ 呼出

スペース・ウルフ隊のドーベン・ウルフを2機呼び出し攻撃させる。
ようやく覚醒技以外でも来てくれるようになった。
性能はそこそこ良く、リロードも遅くないのでCS落下込みでどんどん使っていける。

2026/07/15のアップデートでメインキャンセルが追加され、アメキャン対応になった。これに伴いリロードは1秒増加している。
一方で射撃からの特格派生が追加されたことで、メアキャンは不可能となりメアメキャンができないことには注意。

リロード 属性
アシスト消滅7秒 アシスト

【N特殊格闘】 メガ・ランチャー【連射】&12連装ミサイル・ランチャー

右側がビーム弾、左側がミサイルを放つ弾幕アシスト。
手軽に弾幕を張り続け、メインやCSで降りられるため中距離戦での立ち回りで強味を発揮しやすい。

2026/07/15のアップデートでミサイルの弾速が上昇。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ランチャー アシスト 実弾 126(10%) 60(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ
2段目 ミサイル 実弾 26(-12%)*9 0.6 よろけ

【レバー入れ特殊格闘】突撃

右側が先行して斬り抜け、左側が後に続いて二段斬りと良くある2体突撃アシスト。
誘導がそこそこ強く、噛み合うとUターンしてでも追い縋ることすらもあるが、突撃速度は遅く攻撃判定も狭めなのでわからん殺しの域は出ないだろう。
出し切りではダウンも打ち上げもしないため追撃は必須。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.0 1.0 スタン
2段目 横薙ぎ アシスト 格闘 100(50%) 40(-25%) 1.5 0.5 よろけ
3段目 横薙ぎ 格闘 140(35%) 80(-15%) 2.0 0.5 よろけ

【後格闘】無線式ビーム・ハンド【射出(攻撃)】

2026/07/15のアップデートで追加された新規武装。
両腕のビーム・ハンドを射出して、ビーム→スタン属性のサーベルの順に攻撃させる。
サーベル部分は射撃ガードでは防げない格闘攻撃判定となっている。

手軽にハンドを飛ばせるため後述のハンド回収による降りテクが使え、CSと併せれば振り向き降りテクを兼ねた2種類の取り付き攻撃が可能となる。
射出中メインのリロードを進めることにも繋がるため、適度に織り交ぜていきたい。
また、メインからキャンセルも可能。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム砲 ビーム 70(80%) 70(-20%) 1.5 1.5 よろけ
┗2段目 サーベル 格闘 118(60%) 60(-20%) 3.0 1.5 スタン

【特殊格闘派生】無線式ビーム・ハンド【射出(拘束)】/【回収】

本機最大の特徴となる武装。両腕を射出し、ヒットした敵機を掴む。
後格闘・後派生初段を除き、全格闘全段を含む各種武装から派生可能。
攻撃中と取り付き中は腕部がサブアームに変化する。
当たれば最大20秒の鈍足を付与する格闘属性の両腕射出攻撃。対象が覚醒しても回収されない。
鈍足効果だけでなく、これ自体の誘導も良好で当てやすい。

再入力による任意解除の他、自機がダウンすると回収されてしまう点には注意。
射出中はメイン射撃が変更されBRが使えなくなるため自衛力も落ちる。
とはいえインコムの仕様変更のおかげで射出中も降りテクが使用できるようになったため、前作よりも立ち回りやすくなっている。

2026/07/15のアップデートで格闘CSからコマンド変更。
派生専用技となり、従来の最終段含む各種格闘(派生は除く)からに加え各種射撃からの派生で出せるようになった。
ヒット時にスタンするようになり威力も50から80と大きく上昇。メインズンダの3射目をこちらに回せば僅かながら火力を伸ばしつつメインの節約+鈍足付与とリターンが多い。
アップデート情報には記載されていないが、格闘からの特格派生時も同様に単発威力が80に上昇している。
更に射出中の再入力でハンドを回収するようになった。この場合は自由落下するため、降りテクの手数が増えている。

クールタイム リロード 持続 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
8秒 戻り8秒 20秒 特殊実弾 80(-30%) 1.0 スタン
鈍足

格闘

【通常格闘/ハンド射出中後格闘】ビーム・サーベル

コンボパーツ用の3段格闘。

2026/07/15のアップデートで発生が強化されて、ハンド射出中の後格闘もこの技が出るようになった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】突き刺し爆破

左手でサーベル突き→右手でサーベル突き刺し→敵機が爆発。爆発部分で強制ダウン。
前作後派生からコマンド移行。これに伴いBD格闘からは派生できなくなった。

2026/07/15のアップデートで1,2段目のヒット数が増加し、強よろけ属性に変更。
威力・補正率も再調整され、出し切りの威力は減少しているがコンボに繋げやすくなった。
コンボする場合は2段目が出てすぐにキャンセルしないと爆発で強制ダウンさせてしまうため、要練習。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗前派生 突き刺し 157(40%) 193(25%) 152(40%) 35(-10%)*4 1.7 2.0 0.0 強よろけ
突き刺し 215(10%) 225(10%) 210(10%) 40(-6%)*5 強よろけ
爆破 235(--%) 245(--%) 230(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生射撃派生】斬り上げ→胸部メガ粒子砲

相手を打ち上げる。射撃派生で胸部メガ粒子砲で追撃。
前作後格闘が派生専用技としてコマンド移行。

2026/07/15のアップデートで後派生の斬り上げが受身不可ダウンとなったため、射撃派生まで安定して入るように。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・BD格 NN 1段目 NN
┗後派生 斬り上げ 121(65%) 167(50%) 116(65%) 70(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┗射撃派生 メガ粒子砲 186(--%) 217(--%) 181(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】 タックル

新規武装。その場で単発のタックルを繰り出す。
同系統の例に漏れず発生・判定に優れており、格闘迎撃の奥の手。

2026/07/15のアップデートで後格闘からコマンド移行。これに伴い旧前格闘は削除された。
威力・補正率・ダウン値が変更され、5ヒットの多段ヒット格闘に変更。受身不可ダウンとなった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 80(80%) 17(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ

特筆する点は無い、射撃機相応の横格。
長所も短所も無いので扱いやすいと言えば扱いやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】二刀斬り開き→斬り下ろし

良好な差し込み能力を持ち、出し切りでバウンドダウンを取れる唯一の格闘。
メインからの追撃や無視されている時の主張手段となる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り開き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り下ろし 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

覚醒技

【覚醒技】スペース・ウルフ隊 呼出

左斬り抜け→振り向いて右斬り上げ→上空で待機していたドーベン・ウルフ4体が有線式ビーム・ハンドで四肢を捕縛→電流を流し込み爆破。
グレミー反乱後に敵対したマシュマーのザクIII改を捕縛し撃破しようとしたシーンの再現。電撃のSEもしっかり原作に忠実。

ドーベン・ウルフ隊が敵機を捕縛した時点で本体はもう動けるため、その場から逃げるなりビームハンドを叩き込むなり出来るのは大きな長所と言える。

2026/07/15のアップデートで初段の追従が強化。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 73/65(80%) 72.8/65(-20%) 0 0 スタン
2段目 斬り上げ 141/125(65%) 84/75(-15%) 0 0 特殊ダウン
3段目 ハンド拘束 305/271(10%) 95.2/85(-15%)*4 0 0 スタン
4段目 爆破 338/300(%) 324.8/290(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。
メイン≫メイン≫(→)サブ 170(163)
メイン≫メイン→特格派生 160 鈍足付与。
レバー入れ特格→メイン 149 アメキャン。hit順でダメージは変動。
レバー入れ特格≫メイン→特格派生 175 鈍足付与。
後≫サブ 158
???
N格始動
NN>NNN 220
NNN>N前 278
NN前(最終段前)>NN前 295 射撃寄り機体としては破格の火力。
N→特格派生≫N前 228 鈍足付与しつつダメージ稼ぎ。
???
前格始動
前>前>前 180
???
横格始動
横前(最終段前)>NN前 280
横→特格派生≫N前 223 鈍足付与しつつダメージ稼ぎ。
???
BD格始動
BD格N>NN前 278
???
覚醒中限定 F/S/E
N前(最終段前)*3>覚醒技 ??/359/359
??/??/??
F覚醒限定 F
N前(最終段前)*4>覚醒技 390
??/??/??

EXバースト考察

「我がドーベン・ウルフのパワー、思い知らせてやろう!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
F覚醒で格闘戦を仕掛けるにも全体的に凡庸、S覚醒で強化された射撃を押し付けるには足が遅い。
かと言ってE覚醒で受けの性能を高めると終盤放置される懸念があるなど、どれも噛み合いが悪い。
本機の覚醒は一気に攻め落とす・逆転を狙うといった爆発力より、相手の勝ちの目を相殺し優位を維持し続けるための一手として見た方が扱いやすい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
オーバーリミットと最も相性が良く、機動性も改善される。
格闘から鈍足付与も出来るためリターンが取りやすい。
ただし格闘攻撃が射撃系万能機の域を出ず、機動性が上がったとしてもそれでもなお格闘を仕掛けるにはまだ足りていないなど懸念点も多い。
放置対策にもなるため一概に無しではないが、少なくとも脳死で格闘を振りに行くスペックでは無いことは留意されたし。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
豊富な射撃武装の性能を底上げ出来るものの、元から降りテクが豊富かつ機動性が改善されないなど射撃機だからと安易に選ぶには憚られる。
こちらもF覚醒同様悪くはないが良くもなく、選ぶならしっかりとした理論を持っておくように。

  • Eバースト
防御補正:-35%
固定でなら選択候補。
先落ちしても挽回がしにくい機体なので、なるべく後落ち側に回りたいドーベン・ウルフと相性は良い。
ただしオーバーリミットと相性が悪く、放置対策にもならない上に降りテクが豊富な為自衛力も割とあるので腐りやすい。
特にシャッフルでは相手が格闘機ペアだとしてもNG、一対一の近距離擬似タイなら降りテクを駆使すれば早々に崩されないので、F覚醒で切り返した方がまだ安定する。


戦術


セットプレイ

  • (通常時)後→射撃CS
足を止める後の後隙を消して落下する基本のセットプレイ。
2種類のオールレンジ攻撃を同時に放つので、圧力もそれなりにある。
これでハンド射出状態になり、下のセットプレイに繋ぐのが基本戦術。

  • (ハンド射出中)メイン→メイン→特格派生(>各特格→メイン)
期待値が高いハンド射出中メインを連射しハンド回収で降りる。
そこから通常時アメキャンで2段降りテクも可能。

対面対策


僚機考察


適した僚機

  • 前衛を張れる高コスト機
コテコテの後衛機であるドーベン・ウルフにとって前衛を担える高コストは鉄板の組み合わせ。
重火器で援護し、隙を見せた所にビームハンドを叩き込むのがドーベン・ウルフの仕事。
特に相方が機動性を売りにしているのなら鈍足の価値が大きく上がり、更に相手高コストに付与出来れば一気に戦況をこちらへ引っ張ることが出来る。
タイマンが得意な機体ならドーベン・ウルフもその流れに乗るのがお決まりとなるが、アップデートにより豊富な降りテクと使いやすくなったビームハンドのおかげで同コストや同じく後衛機相手でも遅れは取らない。
先落ちは絶対に避けたいので、押され気味になったら相方を盾に逃げるのも大切。

適さない僚機


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ドーベン・ウルフからすれば最も組みたいコスト帯。
特に前衛機なら鈍足を活かしやすく、後衛射撃も行いやすい。
ただし3000コストから見ると前へと出にくい難のある機動性や、鈍足を当てなければ他の同コスト後衛機に一歩劣る点が引っ掛かる所であり、自分一人が後から弾を垂れ流して後衛の仕事をした気になるが、その実3000コスト側が死ぬ気でダブロを維持して前衛を張っているおかげの状況になりやすい。
ただ相方が粘ってくれていたおかげとならない様に付かず離れずの距離を維持し、時にはL字火線を狙いに挟み撃ちを仕掛けるなどドーベン・ウルフの性能に頼らず基本的な立ち回りで援護する事が肝要である。

  • 2500
ルプスや試作2号機などある程度の射撃戦が出来る爆発力のある前衛機となら好相性。
鈍足に拘らず重火力武装を持ってコンスタントにダウンを取ることで相手のペースを乱し続ける事が大切。
一方で試作3号機やレジェンドといった射撃戦が主体の万能機と組む場合は如何に連携が取れるかに掛かっており、互いに動かした相手を取る・放置されない為に相手の脅威となる武装をチラつかせるなどロックを分散させ常に攻め込まれにくい状況を作るように。

  • 2000
シャッフルで頻発する恒例の同コスト自己編成。
相方に前衛を任せる理由にはいかず、引き撃ちも相方の機体次第では不能と非常に窮屈。
更にドーベン・ウルフの性能上擬似タイは出来ても前に出るのは難しい為、必然的に無視されやすい。
組んでしまった場合は高コスト一点狙いか、ドーベン・ウルフが足回りの硬い機体を相手に擬似タイを仕掛けるかのどちらかが鉄板。
下手に2on2を意識するとコストパワーの低さからすぐにボロが出てしまうので注意。

  • 1500
コスト相性は悪くなく、前に出て高コストに一発浴びせに行く突撃型となら組みやすい。
援護するなら鈍足より擬似タイの流れを組んだ方が1500側も戦いやすいので、なるべく敵僚機を足止めする形が望ましい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • BD格前派生がうまく出せない...どうやるんだ -- (名無しさん) 2025-11-01 15:15:41
  • ↑コマンド表記通り何度やってもダメだった場合はその派生は存在しないと判断して間違いないでしょう。 -- (名無しさん) 2025-11-15 12:14:34
  • ↑前作は後派生だったんでBD格からも出せたんですが、今作前派生になったんで多分BD格からの突き刺し派生はなくなってますね。BD格入力はBD中前格闘なので前派生のコマンドが出せないと思われれ。 -- (abpfjp040) 2025-11-15 21:22:57
  • ↑ですね。変更点のところに付け足しておきました。 -- (名無しさん) 2025-11-15 21:41:09
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最終更新:2026年08月17日 09:10
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