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ドーベン・ウルフ

作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ
パイロット ラカン・ダカラン
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 通常
隠し腕状態
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 始動!ダブル・ゼータ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 少し太いBR
ハンド射出中
メイン射撃
対艦大型ミサイル 2 212 大型爆風ミサイル。2連射可能
射撃CS インコム - 60~126 旧特格
移動撃ち可
サブ射撃 肩部ビーム・キャノン&
12連装ミサイル・ランチャー
2 126/ ビームとミサイルの弾幕
N特殊射撃 メガ・ランチャー【照射】 1 222 曲げ撃ち可能なゲロビ
レバー入れ特殊射撃 メガ・ランチャー【連射】 156 新武装。移動しつつ3連射
N特殊格闘 ドーベン・ウルフ 呼出 1 60-126 新武装。ランチャー3連射&ミサイル
レバー入れ特殊格闘 140 新武装。順次突撃
格闘CS 無線式ビーム・ハンド【射出】/【回収】 100 50 相手に鈍足効果
自機のメイン変化
コマンド再入力で解除
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 標準的な3段
前派生 突き刺し→爆破 N前
NN前
237
238
前作の後派生。高威力
後派生射撃派生
斬り上げ→腹部メガ粒子砲
N後射
NN後射
186
217
前作までの後格と射撃派生
通常時特格派生
無線式ビーム・ハンド【射出】
N→特格
NN→特格
100 105
格闘CS弾数100時のみ使用可能
前格闘 突き刺し→蹴り 前N - 112 初段ダウン値0。強判定
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N - 124 回り込み2段
前派生 突き刺し→爆破 横前 232 N格と同様
後派生射撃派生
斬り上げ→腹部メガ粒子砲
横後射 181
通常時特格派生
無線式ビーム・ハンド【射出】
横→特格 100
後格闘 タックル - 80 新規武装。単発タックル
BD格闘 2刀斬り開き→振り下ろし BD中前N - 137 バウンドダウン
後派生射撃派生
斬り上げ→腹部メガ粒子砲
BD中前後射 N格と同様
通常時特格派生
無線式ビーム・ハンド【射出】
BD中前→特格 100
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 スペース・ウルフ隊 呼出 1 /300 打ち上げからアシストが敵を拘束



概要

ネオ・ジオン軍がガンダムMk-Vのデータを基に開発したMS。本シリーズではラカン・ダカランが搭乗する指揮官機仕様。
当時のトレンドであった大火力・大出力を突き詰めた機体であり、非NTでも使用可能な準サイコミュ兵器「インコム」をはじめ、多数の火器を搭載している。
あまりに武装が多いため、原作やスパロボ、本ゲーム含め未使用の武装が多々あるのも特徴。

設定通り、本シリーズでも重装備型の射撃寄り機体として参戦。
最大の特徴として、格闘CSで相手にビームハンドを取り付けて(自身もやや弱体化するものの)対象を長時間鈍足化させる事ができる。
参戦時から格CSの妨害性能は評価されていたものの、素の自衛力の低さが問題となり、前作でリフレッシュ調整を受けてもなお環境に顔を出すことはなかった。

今作はコマンドが色々と変更。旧特殊格闘のインコムが移動撃ち可能になって射撃CSに移設、特殊格闘には原作よろしくスペース・ウルフ隊のアシスト、レバ特射に3連射の追加など、レパートリーが大幅に増えた。特に射撃CSは機動力に難を抱える本機にとって貴重な降りテクとなっている。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

【通常時】
  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→メイン
【ハンド射出時】
  • メイン→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

やや太めのBR。
インコムの仕様変更で降りテクに必須ではなくなったため依存度は多少下がった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【ハンド射出中メイン射撃】対艦大型ミサイル

山なりにしばらく進んだ後、大きな爆発を発生させるミサイル。
メイン→メインのキャンセルルートがあるので2連射可能。
爆風はそこそこ大きいが、弾速が遅いのでしっかり狙うというよりは分断や事故狙いでどんどん回していきたい武装。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】インコム

インコムを射出しオールレンジ攻撃を行う。
前作では特格でありメインキャンセルで落下可能だったが、仕様が変わりこれ自体が足を止めなくなった。
射出中はゲージが消滅するため、再チャージは自機に戻ってきてから可能。
一般的なアメキャン等と違い、背を向けていても問題なく落下できるのが大きな強み。
溜めてさえいればどこからでも落下可能なためこれまで以上に生命線となる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】肩部ビーム・キャノン&12連装ミサイル・ランチャー

パックパックから2本のビームを同時発射しつつ、さらに多数の小さなミサイルを放つ。
ビーム部分で着地取り、ミサイル部分でステップ強要ができ、前作から変わらず射撃戦の主力となる。

ミサイルは少し遅れて発射されるので、キャンセルが早いとミサイルがほとんど出ない点には注意。

【特殊射撃】 メガ・ランチャー

今作では2種類を撃ち分け可能になった。
弾数は共有のため注意。

【N特殊射撃】メガ・ランチャー【照射】

本機のダメージ源となる照射ビーム。
発生は遅いが銃口補正が強めで、近距離なら横BDにも食らいついてくれる。
曲げ撃ちにも対応しているが、曲げ速度はあまり早くない。

【レバー入れ特殊射撃】 メガ・ランチャー【連射】

新武装。
慣性を乗せつつ、やや太めのビームを3連射する。
挙動はX2改のレバー入れ特射によく似ている。
全体的にあちらほど強力ではないが、セカインでCSを溜めておけば落下も可能。
見られているとN特射が狙いにくいこともあり、こちらの出番は多い。

【特殊格闘】ドーベン・ウルフ 呼出

スペース・ウルフ隊のドーベン・ウルフを2機呼び出し攻撃させる。
ようやく覚醒技以外でも来てくれるようになった。
性能はそこそこ良く、リロードも遅くないのでCS落下込みでどんどん使っていける。

【N特殊格闘】 メガ・ランチャー【連射】&12連装ミサイル・ランチャー



【レバー入れ特殊格闘】突撃



【格闘CS】無線式ビーム・ハンド【射出】/【回収】

本機最大の特徴となる武装。
当たれば最大20秒の鈍足を付与する格闘属性の両腕射出攻撃。攻撃中と取り付き中は腕部がサブアームに変化する。
格闘CS再入力か自身がダウンするまで外れず、対象が覚醒しても回収されない。なお再入力で回収する時は自由落下になる。
鈍足効果だけでなく、これ自体の誘導も良好で当てやすい。

せっかく当てても自機がダウンすると回収されてしまう点には注意。射出中はメイン射撃が変更されBRが使えなくなるため自衛力も落ちる。
とはいえインコムの仕様変更のおかげで射出中も降りテクが使用できるようになったため、前作よりも立ち回りやすくなっている。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)


格闘


【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】 タックル

新武装。
その場で単発のタックルを繰り出す。
同系統の例に漏れず発生・判定に優れており、格闘迎撃の奥の手。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】スペース・ウルフ隊 呼出


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「手慣れを見せてもらう!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • BD格前派生がうまく出せない...どうやるんだ -- (名無しさん) 2025-11-01 15:15:41
  • ↑コマンド表記通り何度やってもダメだった場合はその派生は存在しないと判断して間違いないでしょう。 -- (名無しさん) 2025-11-15 12:14:34
  • ↑前作は後派生だったんでBD格からも出せたんですが、今作前派生になったんで多分BD格からの突き刺し派生はなくなってますね。BD格入力はBD中前格闘なので前派生のコマンドが出せないと思われれ。 -- (abpfjp040) 2025-11-15 21:22:57
  • ↑ですね。変更点のところに付け足しておきました。 -- (名無しさん) 2025-11-15 21:41:09
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最終更新:2026年05月01日 20:31
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