|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
| パイロット |
ロウ・ギュール |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
赤い一撃 |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
2000格闘機相応なBR |
| 射撃CS |
ガーベラ・ストレート【投擲】 |
- |
75 |
下への誘導が強い |
覚醒中 射撃CS |
150ガーベラ【投擲】 |
1 |
(S) 180(他) |
1覚醒に1回だけ使用可能 |
| サブ射撃 |
光雷球【投擲】 |
1 |
63 |
銃口補正・弾速・誘導が優秀 |
| 格闘CS |
150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 |
1 |
() |
1出撃1回限り 爆風付きゲロビ ()内は爆風込みの威力 |
| 特殊射撃 |
居合い構え |
- |
- |
高速前進する特殊移動。虹ステ可 レバー横で挙動変化 |
| 射撃派生 ビームライフル【連射】 |
2 |
80 |
前作レバー後メイン射撃 長押しor追加入力で2連射可能 |
| 特射派生 ジャンプ居合い斬り |
- |
80 |
フワ格 |
| 後格闘派生 膾斬り |
84 |
足を止めて斬り刻む 放置で膝つきよろけ |
| 後格闘派生N格闘派生 斬り飛ばし |
|
前作自動派生 任意タイミングで派生可能 |
| 後格闘派生後格闘派生 一閃斬り抜け&納刀爆破 |
|
前作後派生 任意タイミングで派生可能 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ガーベラ・ストレート |
NNNNN |
- |
239 |
強判定・高威力 |
| 前派生 バクゥヘッドサーベル |
NN前 |
220 |
多段hit押し込み |
| 後派生 地獄車 |
NNN後 |
216 |
回転しながら地面に叩きつける |
| サブ派生 斬り抜け |
N→サブ NN→サブ NNN→サブ NNNN→サブ |
105 150 189 222 |
低威力だがよく動く |
| 前格闘 |
切っ先突き |
前N |
- |
132 |
判定強め |
| 後派生 投げ飛ばし&叩き斬り |
前後N |
|
後方に投げ飛ばす |
| サブ派生 斬り抜け |
前→サブ |
|
N格と同様 |
| 横格闘 |
徒手空拳三段 |
横NN |
- |
176 |
主力格闘 |
| サブ派生 斬り抜け |
横→サブ 横N→サブ |
100 153 |
N格同様 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
|
射撃ガード付き |
| 格闘派生 鉄板蹴り飛ばし |
後→N |
75 |
実弾射撃 |
| BD格闘 |
斬り抜け三段 |
BD中前NN |
- |
|
伸び・発生が良い |
| 前派生 バクゥヘッドサーベル |
BD中前N前 |
|
N格と同様 |
| 後派生 地獄車 |
BD中前N後 |
|
N格と同様 |
| N特殊格闘 |
光雷球コンボ |
特NN |
- |
246 |
3入力5段格闘 |
| 前特殊格闘 |
光雷球アタック |
前特 |
- |
147 |
掴んで輸送 |
| 後特殊格闘 |
バクゥヘッドサーベル【回転突撃】 |
後特 |
- |
|
射撃バリア付きの突撃 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| N覚醒技 |
150ガーベラ【縦一閃】 |
1 |
305/ |
真上から振り下ろす。リーチが短い |
| 横覚醒技 |
150ガーベラ【横一閃】 |
横に薙ぎ払う。リーチが長い |
概要
オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機を、ジャンク屋のロウが偶然手に入れ愛機としたMS。本作ではフライトユニット装備仕様。
武装面はベーシックなものをメインとしている一方、腰に携えたMSサイズの日本刀「ガーベラ・ストレート」が一際異彩を放っている。
高速接近して強烈な格闘を叩き込む格闘機…と言いたいが、武装構成的には万能機に近い。
ただしまともな射撃戦をできる武装や降りテクを持っていないので万能とは言い難く、足が止まらないメインという個性を持つ近接格闘機として運用していくことになる。
格闘単体での性能も格闘機と呼ぶに相応しい強力なものもあれば貧弱なものもあり、全体的に見ると手数の乏しさが目立つ。
今作ではついに耐久値がMF系と同等の680に増加。過去最高のタフネスを手に入れた。
射撃武装に大きな変更はないが、主なダメージソースである特殊格闘まわりで仕様が変わっている。
特に前特格はこれまで赤枠になかった高速輸送系に変わり、始動からコンボパーツに幅広く対応可能。
射撃バリアがある以外は褒められた性能でなかった後特格も特射キャンセルに対応するなど、痒い所に手が届く変更が入っている。
その一方で膾切りの格闘派生に何故か斬り飛ばしが移設。入力が簡単なだけにコンボミスが怖く、性能も据え置きなので頼ることもできず、また別の場所が新たに痒くなってしまった。
なにより「虹合戦に強い」という個性が形骸化して久しく、「闇討ち特化の低コ格闘機」というシリーズ通して逆風吹きすさぶ立ち位置がキワモノ。考えなしの自己主張は安易に咎められがち。
新規システムであるオーバーリミットとの相性は、格闘機である以上良いと言えるが中々難しい所。
逃げる相手に対してフワ格を1アクションで出せない点が痛く、「バリアがあっても噛みつけるかどうか」という点に不安が残る。普段は距離を取って放置されがちだが覚醒/OLを発動した赤枠から目を離すプレイヤーはそうそう居ないだろう。
一方でこの機体最大の切り札である格闘CSでバリアごと叩き割ってWIN、覚醒+バリアを絡めた前特で分断して攻め継決めてWIN…など本作らしい勝ち筋も十全に備えている。
『99%は…100%じゃないぜ…?』というロウの台詞よろしく、どんな形勢であっても虎視眈々に算段を整え、大胆不敵に盤面をひっくり返してやろう。
通常時:ガーベラを振り払ってから横一文字にした鞘に納刀。特射後格後格派生と同モーション。『MSV』の店頭PVにてグゥルを一刀両断した後の残心の再現だが、細かい相違点が多い。
覚醒時:フライトユニットを外した状態でガーベラを地面に突き刺し、光雷球をボールのように右手で宙に弾ませる。
150ガーベラ発動時:パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。
敗北時:折れたガーベラを手にしながら片膝立ちで俯く。
- 耐久値:増加(660→680)
- 特殊射撃後格派生格闘派生:前作の特殊射撃後格派生自動派生が移行。
- 特殊射撃後格派生後格派生:前作の特殊射撃後格派生格闘派生が移行。
- 横格闘:威力推移変更(累計177→176)
- 前特殊格闘:掴み属性に変更。
- 後特殊格闘:命中時ダウン→砂埃ダウンに変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格
- 射撃CS(覚醒共通)→特射、各特格
- サブ→特射、各特格
- 特射→各種格闘(BD格以外)、サブ、各特格
- 特射射撃派生→特射、各特格
- 特射特射派生→特射、各特格
- 各特格→特射
- 各種格闘→特射(全段から)、各特格(途中段から)
- 後格格闘派生→特射
サポートアクション
メイン≫メイン≫…
NNN>横N→前特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
弾数が少なく威力の低いBR。相変わらずのピンクビームで、恐らくリマスター前の『SEED』第1クールOPの再現。
シリーズ移行や機体数の増加などを経て「格闘機が平均的な移動撃ち可能BRを持つ」ことが明確な個性であったが、現在は移動撃ち可能な射撃武装は珍しくなくなってしまった。
移動撃ちできる唯一の射撃武装なので非常に依存度が高い。CSや特射射を積極的に混ぜて弾を節約すべし。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】
「ガーベラ・ストレートォ!」
ガーベラ・ストレートを投擲する。
発生は遅いものの放物線を描く軌道のため下への誘導が強く、補正率も良好で追撃時のリターンが大きい。コンボの締めにも有用。
サブと特射射では取れない場面やメイン節約のため、そしてCSCという前者ふたつにはない大きな利点がある。
ただし弾速は平凡かつ横への誘導が弱く、闇雲に投げて当たる武装ではない。投げる時は慣性落下に対してのみ使うようにしたい。
赤枠の赤ロック距離で発生が遅く足が止まる挙動は格好の的なので見られている時は注意しよう。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
実弾 |
75(%) |
|
スタン |
【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】
全長150メートルにもおよぶ巨大な日本刀『150ガーベラ』をぶん投げる。
覚醒中1回目の覚醒CSはこちらになる。
通常時ほど鋭い放物線は描かないが、あまりに巨大すぎる判定と強めの銃口補正、多少の誘導により覚醒限定武装に相応の当て性能はある。
単発高火力+打ち上げダウンなのでコンボの始動にも〆にも使える。
OLバリアも一発で剥がせるが、完全に足を止めるリスクと生当て180ダメージのリターンを考えると少々勿体なくもある。
状況が許せばという前提はあるが、可能な限りは攻めに使いたい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
実弾 |
180(-30%) |
3.0 |
縦回転ダウン |
【サブ射撃】光雷球【投擲】
「ちょっと試させてもらうぜ?」
足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。
ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。
敵機を含むオブジェクトに接触するか、射程限界到達で炸裂し、小範囲の爆風を発生させる。なおオーバーリミットバリアに当てた際は爆風ダメージは乗らないので注意。
銃口補正・弾速・誘導すべてよしと三拍子揃っており、格闘機らしい近~中距離では破格の性能を誇るコンボ始動として優秀な射撃。
障害物に当たると爆風の巻き込みも狙えるため、対地で狙う際の有効範囲は極めて広い。
ヒット後は爆風含め強よろけかつ特殊射撃でのキャンセル可と、かなりの高性能。
赤枠にとって文字通りの生命線となる武装なので、使用感は熟知しておきたい。
| リロード |
サブ射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
弾頭 |
特殊実弾 |
55(80%) |
55(-20%) |
?.? |
?.? |
|
| 爆風 |
実弾 |
63(75%) |
10(-5%) |
?.? |
?.? |
強よろけ |
【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】
「例のヤツいくぜぇ!」
150ガーベラ・ストレート[パワー]から放つ爆風つき照射ビーム。
1出撃につき1回のみ使用可能。
動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。
格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。
280近いダメージに強烈な銃口補正、爆風も兼ね備えた大逆転兵器。
特に本作ではOLバリアを剥がしつつ本体にダメージを与えられる重要武装に昇華。
一落ち前はセオリーどおり明確な隙や着地を狙いつつ、戦闘終盤でOL合戦に突入しそうな際は切り札として取っておきたい。
同ポジションの武装を持つ青枠と違って使い切り後に解禁される武装も無いため温存し過ぎないよう使い所を見極めよう。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
照射ビーム |
(%) |
(%)*17 |
5.1 |
*17 |
ダウン |
| 爆風 |
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
【特殊射撃】居合い構え
風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。
レバー横入力で敵の側面を取るよう緩やかに膨らむ動きになる。
各種(特殊)格闘、サブ射撃へキャンセル可能であり、入力後専用の射撃派生・(後)格闘派生・特射派生が可能。
弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。
出し切りの硬直が少ないのも大きな特長。そのまま着地や再度特射、ノーキャンを含めた読み合いが強い。
ブーストの消費量が大きく、不用意に使用するとすぐにオーバーヒートになるため戻るブースト量がない片道切符になりやすい。オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下。使用不可になるわけではなくキャンセルルートや派生の存在もあり、あがきの択は多い方。
【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】
足を止めてライフルを撃つ。『MBON』前期までのメイン射撃。
ボタンホールドor追加入力で2連射可能。2発で強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。
わずかながら慣性が乗る。
サブ同様追撃が容易な強よろけ射撃。ここからさらに特射キャンセルが可能なので、遠方からの引っ掛けから本命の格闘を叩き込みやすい。
威力も上位コストのメイン射撃並だが、ダウン値が高くここからのコンボは限られる。
コマンドの都合上必ず前進してから放つので近距離では癖があるが、相手の移動方向に合わせた横特射から出せば射線を合わせて撃つことが可能。
打ち切りリロードで残弾がない状態でコマンドすると各種行動へのキャンセルが出来なくなり致命的な隙を晒すため残弾管理はしっかり行う必要がある。
緑ロックで使用しても必ず敵機に向きなおって撃つ。画面手前に特射で移動すれば擬似的な後退射撃が可能だが、まず命中はしないのでネタの域は出ない。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り/7秒 |
ビーム |
(%) |
80(-30%)*2 |
5.0? |
2.5?*2 |
強よろけ |
【特殊射撃特射派生】ジャンプ居合い斬り
入力したその場から敵機に飛び込みつつ、多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出すフワ格。
特格キャンセル可。
高跳びに対して追いつけるほどの伸びは無いが、赤枠に足りないあと少しの伸びを補うことができる。
またダウン値も低く、生当てからならフルコンを叩き込むことが出来る。
挙動の関係からか下への判定が長く赤ロック保存で真下に近い相手に当てることも出来る。
その一方でフワ格として見ると動作は緩慢で当たり判定の発生が遅く当たり負けしやすく、派生から引き出す格闘として見ても機敏とは言えない。
なにより必ず特射から動作に入り動作中は常に特射と同程度の速度でブーストをを消費し、無闇に使うとブーストをバカ食いするのがネック。なおブースト切れの状態で出すと伸びや速度も相応に下がる。
コンボの択や攻めの一手になる武装であるので是が非でも使用感を習熟したい。
| 特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
居合い斬り |
80(80%) |
34(-%)* |
|
|
バウンド |
【特殊射撃後格闘派生】膾斬り
「膾斬り!」
入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。
命中から任意タイミングで格闘追加入力、またはフルヒットまで放置で単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。
膾切り中に後格闘を追加入力すると後述の斬り抜け爆破に移行。
赤枠の生命線となる格闘。強力なこの格闘から後派生することで通常時300超えのコンボを叩き出せるのが大きな強み。
強烈な追従性能と早めの発生、巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。
迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、判定が絶えず出続けるのもあって格闘の迎撃にも使える。
低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない動きには弱い。
この格闘に限った話では無いが、上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのため、ダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。
また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので、射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。
【特殊射撃後格闘派生N格闘派生】斬り飛ばし
横一閃で大きく斬り飛ばす。
本作から格闘入力で最速派生が可能になった。単発100かつ派生して即繰り出すのでダメージ確定も早いのだが、無事膾切りを当てられたならそのまま後派生でチャンスと大ダメージを狙いにいったほうが良く、代わりに前特格でカット耐性を付けたほうがなにかと都合が良い場面が多い。
オバヒ時にカットが飛んできている確認で使う程度か。
【特殊射撃後格闘派生後格闘派生】斬り抜け一閃
「粉砕!」
斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。
爆発前(敵機スタン中)に自機が行動を中断したり、カットが入ると爆発せずそのまま真下にダウンする。
スタン中の敵機がよろけた場合も爆発が発生しなくなるが、本体の動作は続行するので注意。
シリーズ通しての赤枠の最大ダメージソース。カットの心配がないときはいかにこれを当てるかが勝敗に直結するといっても過言ではない。
斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。
しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。
ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。
|
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 後格闘派生 |
膾斬り |
84(78%) |
8(-2%)*11 |
|
*11 |
強スタン |
| ┣自動派生 |
斬り飛ばし |
162(63%) |
100(-15%) |
|
|
ダウン |
| ┗格闘派生 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
| 納刀爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
強制ダウン |
格闘
【N格闘】ガーベラ・ストレート
唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払いの5段格闘。
2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。
3段目以外は細かい多段で構成されている。
判定が強く高い巻き込み能力を持つが本機を知る相手に虹合戦を仕掛ける相手はそうおらず、
また当てるにしてもダメージ目的においてもN特格を直接仕掛けるほうが効率的であるため、このコマンドを使う機会はそう多くない。
【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃
バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する多段ヒット1段派生。
強制ダウンとまとまったダメージが取れるが高火力ともカット耐性重視とも取れぬ中途半端な性能であまり出番に恵まれない派生。
【N格・BD格後派生】地獄車
相手を捕まえたまま上昇し地面に叩きつける。カット耐性、拘束時間に優れる。
自身は着地しつつ相手をバウンドダウンさせるのでコンボの〆にも有用。
その一方で生当て威力は高くないため、地獄車で高度を稼ぎ更なるコンボへ移行するか出し切るかの状況判断力が求められる。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
上段斬り |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
118(%) |
(-%)*2 |
|
|
よろけ |
| ┣前派生 |
回転突撃 |
220(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
163(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
| ┣後派生 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| 地獄車 |
216(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
| ┗4段目 |
背面突き |
201(%) |
(-%)*5 |
|
|
スタン |
| ┗5段目 |
横薙ぎ |
239(%) |
(-%)*3 |
|
|
縦回転ダウン |
【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け
分離させたフライトユニットにぶら下がって斬り抜ける。覚醒中はBD格初段と同モーションになるが性能は変わらず。
万能機の前派生によくある打ち上げ派生。火力と引き換えに自分も移動するためカット耐性に優れる。
補正も軽いが威力が低く、ダメージ重視の時の中継ぎとしても取り立てて活用するほどではない。
しかし覚醒中は一転して覚醒技の布石として有用。サブ派生即後ろステでN覚醒技がクリーンヒットする。
ダメージ確定が早いので、覚醒中の選択肢と覚えておくとなにかと便利。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
NNNN |
前 |
横 |
横N |
特(2) |
特 |
特N |
1段目 |
2段目 |
NNN |
NNNN |
前 |
特(2) |
特 |
| ┗サブ派生 |
斬り抜け |
105(%) |
150(%) |
189(%) |
222(%) |
(%) |
100(%) |
153(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
【前格闘】切っ先突き
相手の腹に刺すように切っ先で突いてからの縦回転斬り。発生と判定がかなり強烈だが伸びはない。
1HIT単位で特射および特格キャンセル可能。1段目のみサブ派生対応。
出し切りで斜め下に叩き落とすため追撃はほぼ不可能。可能な限り特格キャンセルか後派生に頼りたい。
特に特格キャンセルはカス当てから引き出せるため、一度引っ掛ければダメージを大きく伸ばせる。
逆にサブ派生はどんなに先行入力しようが1段目がフルヒットしてから出る。誤入力に注意。
【前格闘後派生】投げ飛ばし&叩き斬り
刀を突き刺して後方に投げ飛ばし、更に多段ヒットする唐竹割りを繰り出す2段派生。
初段1HITからでも派生でき、出し切りバウンドなので拘束も取れる。
うまく使えれば高効率中継ぎと離脱を両立するいぶし銀な派生だがやはり時代遅れ感は否めない。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
|
*5 |
ダウン |
| ┣2段目 |
縦回転斬り |
132(%) |
(-%)*4 |
|
*4 |
縦回転ダウン |
| ┗後派生 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| 投げ飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
| ┗2段目 |
叩き斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】徒手空拳三段
手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。
リーチが短く伸びも弱いが、発生と判定に優れ手早く終わる主力格闘。
特に発生は至近距離なら強判定格闘に発生勝ちを狙えるレベルなので振り合いにも強い。
とはいえ威力は並の3段の域を出ないので、初段性能をアテにここから特格や特射→後派生などに繋げたい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
手刀 |
(%) |
(%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
肘打ち |
(%) |
(%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
鉄山靠 |
176(%) |
(%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
鉄板を盾にする射撃ガードつき格闘カウンター。
成立するとバクゥヘッドビームサーベルでの多段ヒット2連斬りで反撃。
MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーションの再現。
構え中格闘入力で別動作での派生に移行する。
カウンターとしては発生までが全機体中最遅、かつガード移行しないタイプ。
平時ではエピオンのような純格闘機や鞭持ちに対応出来るが、それ以外だと出番は多くない。
しかしOLバリアゴリ押し格闘への最終手段たりうる。うまく流れをこちらに引き寄せたい。
【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし
射撃バリア付きの鉄板を前方に蹴り出す実弾射撃。
ある程度距離があると放物線を描いて落ちるため、真正面からの射撃を防ぎ続けることは難しい。
一番の使い道としては起き攻め。対射撃機の有効な手段となるほか、相手が背中を見せて逃げた場合高確率で刺さる。
とはいえクセが強い武装には変わりないため、当て感は実際に試してみて各々で確立させたい。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 成立時 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン→よろけ |
| 逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
| 格闘派生 |
鉄板 |
75(70%) |
75(-30%) |
|
|
強よろけ |
【BD格闘】斬り抜け連斬
「二枚下ろし斬り!」
斬り抜けた後、振り向いて相手を斬り上げてからの一文字斬り。
2段目からN格と同様の前・後派生が可能。出し切りから前BD後ディレイ入力ならもう一度BD格で拾える。
伸びがそこそこ良く、初段の判定の大きさを活かした起き攻め適性が高いのも見逃せない。
ダメージ効率も特格の次に良い部類なので、狙える時には狙っていきたい。
しかし斬り抜け動作は1段目のみで、BD格にしては意外と動きが小さい部類。
後派生を交えた場合のカット耐性には目を見張るものがあるので、コンボの締めに地獄車を持ってきたい場合はN格より有用。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%)*3 |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
| ┣3段目 |
一文字斬り |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
| ┣前派生 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗後派生 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 地獄車 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】光雷球コンボ
「これでどうだァァァ!」
袈裟斬り&肘打ち&裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。
1・2段目の任意HITからサブ派生が可能。
初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。
直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。
カットの心配がなければ膾切りに繋いで大ダメージを狙おう。妥協して光雷球出し切り(コンボによっては強制ダウン前)→CS(特射射)追撃でも火力は十分に出る。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
49(90%) |
25(-5%)*2 |
|
*2 |
よろけ |
| 肘打ち |
67(85%) |
20(-5%) |
|
|
膝つきよろけ |
| 裏拳 |
93(80%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
掌底 |
157(65%) |
80(-15%) |
|
|
半回転ダウン |
| ┗3段目 |
光雷球 |
246(55%) |
14(-1%)*10 |
|
*10 |
縦回転ダウン |
【前特殊格闘】光雷球アタック
エネルギーを放出した右手で敵機を掴んで押し出し爆破。
追加入力に関係なく一定分の多段ヒットを行うタイプの掴み格闘。
本作で仕様が大きく変化した目玉武装。
従来の判定出しっぱ系から掴み系に性質が一新。
BD格と特射特射に次ぐ「伸びる格闘」となり、これまでの赤枠になかった攻めを実現させてくれる優秀な格闘。
またダメージ推移にも優れ、前特格で2回掴むだけでも並以上のカット耐性とそこそこのダメージを奪える。
また初段のダウン値もかなり低く、生当てから爆破前に虹を踏めばそのままフルコンが叩き込めるほど。掴み爆破→掴み爆破前の二連掴み途中キャンセルでも格闘出し切り程度のダウン値は残っている。
また掴みさえ入れば突き詰まったコンボの〆に使っても爆破まで出し切って火力とカット耐性を両立してくれる。
……と、始動にもコンボにも活躍してくれる。
特に覚醒中は更に強烈になったカット耐性と圧倒的なDPSを両立した超強力な格闘に変貌。パワーシリンダー関係なくない?
雑に使っても強いが、考えて使えばもっと強い本作の主力技。右腕が壊れるまで使い倒そう。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
20(%) |
20(%) |
|
|
掴み |
| 引きずり |
(%) |
(%)* |
|
0.0* |
掴み継続 |
| 爆破 |
147(%) |
(%) |
|
|
縦回転ダウン |
【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃
射撃バリア付き多段突進技。伸び、速度、発生性能はだいぶ控えめ。
本作より特射キャンセルに対応。格闘追撃が現実的になったので上手く活用していきたい。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転突撃 |
(%) |
(%)*8 |
|
*8 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】150ガーベラ【縦一閃】/【横一閃】
「逆転だゼ!!」
脇に構えた150ガーベラをその場で振り回す格闘攻撃。レバー入力で挙動が変化。
いずれも多段ヒットする鞭系の挙動。ダメージ推移は同等だが、吹き飛び方が大きく異なる。
ダメージ確定の速さと判定のデカさが魅力。
赤枠はダメージを取ろうとするとコンボ時間が長くなるので、適当な格闘を引っ掛けてからの覚醒技で手堅く300前後のダメージを即座に出せるのは大きなメリット。
おまけに覚醒技にもかかわらず異様にダウン値が低く出し切り非強制ダウンで吹っ飛ばすため、コンボによってはここから更に追撃してダメージを伸ばせる余地がある。覚醒中射撃CSのなんちゃって300ガーベラで〆るのもあり。
覚醒技らしく出始めにスパアマもあるため無理が効くのも強み。OLバリアが健在なら最早誰にも止められない。
【N覚醒技】150ガーベラ【縦一閃】
真上から振り下ろす。命中時はバウンドダウンで下方向にふっとばす。
シリーズ移行に伴い動作が高速化した代わりに踏み込み距離が短縮されており、雑に後ステから繋ごうとすると高確率で切っ先だけがカス当たりしがち。
基本的にこれまで後ろステで繋がっていたコンボは横ステ、NNNやBD格Nのような奥方向への吹き飛ばしには前ステで安定して当てることが可能。
格闘サブ派生のような自機と敵機の縦軸が大きく変わらない、かつ敵機の方が高度が上の場合のみ後ステが安定する。
【横覚醒技】150ガーベラ【横一閃】
抱えて横に薙ぎ払う。
縦より安定してヒットさせやすいが受身不可ダウンでの浅い吹き飛ばしなので、高度のある場所で決めた場合の技後の状況はNより悪め。
乱戦での巻き込み狙いや通常よろけからの追撃ならこちら。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/他 |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| レバーN |
縦一閃 |
305/(%) |
/(%)*10 |
/ |
/*10 |
バウンド |
| レバー横 |
横一閃 |
特殊ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
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| NNN>横N→前特格 |
240 |
サポートアタック |
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」
過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。
覚醒タイプ:ジャンク屋
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
本作はこれ一択。
前特格による高速分断からの高ダメージコンボで擬似タイ・起き攻め移行や、後特格→特射のキャンセルルート追加により射撃バリアから安定して追撃が可能になったこともあり、前作に比べ覚醒中に出来ることが増えたのが嬉しい。
格闘機である以上OLとの相性もある程度保証されているので、今までより強く出られるようになった。
射撃攻撃補正:+%
本作における射撃面の強化は鉄板蹴りが特射キャンセルに対応したのみ。よって選ぶ理由はまったくない。
サブも特射射も賑やかしにしては操作が煩雑なうえ回転率が悪すぎるので、いよいよネタ覚醒から論外レベルにまで落ちてしまった。
前作以上に非推奨。
防御補正:-%
前作は理解のある固定なら使えるか…といった程度だったが、覚醒供給廃止とOLの実装により利点は大きく落ちた。
無難に安定性を求めるならまだやれないこともないだろうが、そもそも赤枠に安定性を求めるのは本末転倒な気がしなくもない。
バーストクロス効果も統一されたので、今あえてこの覚醒を選ぶ理由に乏しい。
戦術
足の止まらないメインを持つ格闘機という個性を武器にして中距離をしのぎ近付いて一気にダメージをとる、という従来の戦法は一切変わらない。
しかしながら周りの環境の変化は著しく、格闘機でありながら射撃戦をこなせる機体が増えたのと環境全体の高速化のため今まで以上に中距離戦が難しく接敵が困難となった。
低コストかつ足回りは決して良い部類ではないので、足が速い機体を相手にするのは徹底した工夫が必要。
兎にも角にも間合いを詰めないと何も出来ないので、相手に壁を背負わせたり近付けるように立ち回ろう。
降りテクやアシストも無いためダブルロックには非常に弱い。
前に出なければならないのに出れば被弾してしまうが、中距離戦を続けても勝ち目はないので何処かで前に出る必要がある。
ここは基本に立ち返ろう。すなわち、僚機と連携する意識が非常に大切だということ。
格闘機だからと身勝手に突出せず、かつ武装が機能する距離まで一緒に前進していくことが大前提。
逆に、相方が前進しやすいようにこちらも意識的にロックを取りつつ前進していく必要がある。降りテクに頼らない丁寧な足捌きでジリジリと詰め寄っていこう。
得意距離に入れば赤枠の本領発揮。
闇討ちは確実に決めるものとして、疑似タイではサブの爆風を的確に当てて格闘チャンスとしたい。
今作で仕様変更になった前特格で相手を大きく輸送出来るようになったので、分断させたり追ってきた相手を相方にカットしてもらうなどして場を荒らしていこう。
今作の目玉のオーバーリミットは間違いなく追い風。
スパアマがなくダブロされやすいため、バリアで強引に突破という選択が生まれたのは大きい。
加えて格CSで相手のバリアを破壊しながら攻撃できるので劣勢であっても一発逆転を狙える。
基本は相手のロックを集め場を荒らし、隙を見て350超えの大ダメージを狙っていき、カット耐性と火力を両立できる前特格を駆使し被弾を抑えよう。
セットプレイ
対面対策
非常に高い火力を持っているがそこは低コスト格闘機。
近付かせない、相方の近くにいるを徹底していれば完封できる。疑似タイに持ち込まれたら無理に迎撃せずに素直に逃げて相方と合流を目指そう。
赤枠の警戒すべき武装は特殊移動からの膾斬り、光雷球投擲、1出撃1回の爆風付きゲロビが挙げられる。
低コスト格闘機と油断してドッスン着地するとゲロビが刺さるため、中距離でも甘えた着地はしないよう注意しよう。
赤枠はブーストが無くても特殊移動で延々と追ってくることができるが、その挙動は素直なもの。
特にアシストに非常に引っ掛かりやすいので接近されたらアシストを出しておけるとだいぶ楽になる。
僚機考察
適した僚機
ダブロに弱く後ろにいても何も出来ない赤枠的には、互いに前に出て荒らし尽くす展開が望ましい。
高コストの格闘機や格闘寄り万能機が適任。
疑似タイに自信があるなら1500と組むのも一興。
適さない僚機
射撃武器が貧相でダブロに弱い赤枠だけが前に出てもいたずらにコストを溶かすだけ。
逆に射撃寄りの相方に格闘機級の前衛プレイを強いてしまうと相方の旨みが死んでしまう。
対面の機体や出方に気を配りつつ、自身の格闘を軸に攻める立ち回り・護衛として付かず離れずで前に出て相方の射撃で勝つ立ち回り、などきめ細かな作戦が必要になってくる。
コストパターンごとの戦術考察
無難に推奨。
お行儀よく後ろ~横から闇討ちを仕掛け、覚醒で一気に捲くる。
射撃機の時に迂闊に前に出ると、囮になる前に蜂の巣で終わってしまう。先落ちや爆弾を視野に入れるにせよ、足並みはしっかり揃える意識が必要。
格闘機なら一考の余地あり。
両前衛で破壊する赤枠にはありがたい編成だが、相方視点ではちょっと頼もしくないか。
事故。相方にもフルパワーで立ち回ってもらわないと逆転の芽は掴めない。
疑似タイ戦法を取るなら3000よりこちら。
変則機動で"取らせない"機体と組み、コスパの良さで押し切ってしまいたい。
先2-3落ちには要注意。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 新機体は当然のように高火力派生や伸び発生ある射バリ格闘やダウン拾いやアシストやら一通りあるから余計に時代についていけてない感がある -- (名無しさん) 2025-11-25 15:19:54
- いい加減全部作り直して欲しさはある 居合斬りもバトオペみたいなかっこいいモーションにしてくれ 射撃破壊する斬撃飛ばしも本家にくれ -- (名無しさん) 2025-11-25 17:19:46
- 光雷球や覚技をオバリミバリアに当てた場合は初段のみ判定あって後はダメージ無いっぽい。覚技ぶっぱ当てた相手オバリミバリアも割れずそのまま高跳びして行った -- (名無しさん) 2025-12-06 19:02:35
- 覚醒技は普通にオバリミバリアに対してダメージあるぞ 多分ヒットストップ無いから、先端だけ1hitして割れずにそのまま逃げられたのでは? -- (名無しさん) 2026-03-14 00:18:02
- 今作特殊な仕様があってな。オバリミバリアはゲロビなど一部の武装を除き多段ヒットする武装は最初の一発のみダメージ計算されて後は当たらない。その判定のことでは? -- (名無しさん) 2026-03-16 02:56:32
- いい加減前派生と後派生をN格初段〜4段目の任意段からのキャンセルルートほしいわ。前派生は2段目から、後派生は3段目からとか何がしたいのよ -- (名無しさん) 2026-03-17 22:20:16
- 光雷球は掴みだから掴めないオバリミ落として当たり前だし、覚醒技も本来ヒットストップが長い多段だからヒットストップ無いオバリミで抜けられただけ -- (名無しさん) 2026-03-18 05:19:53
- 多段はオババリア当たると初段だけであとの判定消えるの仕様やで -- (名無しさん) 2026-03-20 13:25:16
- 前特格爆破前虹ステからフルコンがはいると記述がありますが前特格爆破前>>特射下格派生数段>>特格出し切り>>特射下格派生でしょうか?それとも前特格後は特射下格挟まずに特格でしょうか? -- (名無しさん) 2026-05-01 16:05:11
- ↑一部機体限定仕様な レイダーのハンマーとかその辺だけの仕様 格闘だろうが多段でバリア割るの基本だろ本当にゲームやってんのか -- (名無しさん) 2026-05-18 15:24:12
最終更新:2026年05月01日 17:05