アストレイレッドフレーム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロウ・ギュール
コスト 2000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 赤い一撃

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 2000格闘機相応なBR
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下への誘導が強い
覚醒中
射撃CS
150ガーベラ【投擲】 1 (S)
180(他)
1覚醒に1回だけ使用可能
サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 銃口補正・弾速・誘導が優秀
格闘CS 150ガーベラ
【ローエングリン砲照射】
1 () 1出撃1回限り
爆風付きゲロビ
()内は爆風込みの威力
特殊射撃 居合い構え - - 高速前進する特殊移動
射撃派生 ビームライフル【連射】 2 80 前作レバー後メイン射撃
特射派生 ジャンプ居合い斬り - 80 フワ格
後格闘派生 膾斬り 84 足を止めて斬り刻む
放置で膝つきよろけ
後格闘派生格闘派生斬り飛ばし 前作自動派生
任意タイミングで派生可能
後格闘派生後派生
一閃斬り抜け&納刀爆破
前作後派生
任意タイミングで派生可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 強判定・高威力
前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 220 多段hit押し込み
後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける
サブ派生 斬り抜け N→サブ
NN→サブ
NNN→サブ
NNNN→サブ
105
150
189
222
低威力だがよく動く
前格闘 切っ先突き 前N - 132 判定強め
後派生 投げ飛ばし&叩き斬り 前後N 後方に投げ飛ばす
サブ派生 斬り抜け 前→サブ N格と同様
横格闘 徒手空拳三段 横NN - 176 主力格闘
サブ派生 斬り抜け 横→サブ
横N→サブ
100
153
N格同様
後格闘 格闘カウンター - 射撃ガード付き
格闘派生 鉄板蹴り飛ばし 後→N 75 実弾射撃
BD格闘 斬り抜け三段 BD中前NN - 伸び・発生が良い
前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 N格と同様
後派生 地獄車 BD中前N後 N格と同様
N特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘
前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 147 掴んで輸送
後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル【回転突撃】 後特 - 射撃ガード付き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
N覚醒技 150ガーベラ【縦一閃】 1 305/
横覚醒技 150ガーベラ【横一閃】 /


概要

オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機を、ジャンク屋のロウが偶然手に入れ愛機としたMS。本作ではフライトユニット装備仕様。
武装面はベーシックなものをメインとしている一方、腰に携えたMSサイズの日本刀「ガーベラ・ストレート」が一際異彩を放っている。

高速接近して強烈な格闘を叩き込む格闘機…と言いたいが、武装構成的には万能機に近い。
ただしまともな射撃戦をできる武装や降りテクを持っていないので万能とは言い難く、足が止まらないメインという個性を持つ近接格闘機として運用していくことになる。
格闘単体での性能も格闘機と呼ぶに相応しい強力なものもあれば貧弱なものもあり、全体的に見ると手数の乏しさが目立つ。

今作ではついに耐久値がMF系と同等の680に増加。過去最高のタフネスを手に入れた。
射撃武装に大きな変更はないが、主なダメージソースである特殊格闘まわりで仕様が変わっている。
特に前特格はこれまで赤枠になかった高速輸送系に変わり、始動からコンボパーツに幅広く対応可能。
射撃バリアがある以外は褒められた性能でなかった後特格も特射キャンセルに対応するなど、痒い所に手が届く変更が入っている。

その一方で膾切りの格闘派生に何故か斬り飛ばしが移設。入力が簡単なだけにコンボミスが怖く、性能も据え置きなので頼ることもできず、また別の場所が新たに痒くなってしまった。
なにより「虹合戦に強い」という個性が形骸化して久しく、「闇討ち特化の低コ格闘機」というシリーズ通して逆風吹きすさぶ立ち位置がキワモノ。考えなしの自己主張は安易に咎められがち。

新規システムであるオーバーリミットとの相性は、格闘機である以上悪くはないのだが特別良くもないのが実情。
スーパーアーマー技もなく、フワ格(赤枠にはないがピョン格)を1アクションで出せない点が痛く「バリアがあっても噛みつけるかどうか」、「コンボを完走できるか」に不安が残る。なにより覚醒/OLを発動した赤枠から目を離すプレイヤーはそうそう居ないだろう。

換装機にリワークされ文字通り新生した青枠、もはや闇討ちどころか真正面から斬り込める金枠…と、兄弟機が目覚ましい躍進を遂げる中、ここにきて赤枠を待っていたのはまさかの没個性化とは誰が予想できただろうか。
ついでに改造ガンプラに話題を持っていかれたフシもある

『99%は…100%じゃないぜ…?』というロウの台詞よろしく、どんな形勢であっても虎視眈々に算段を整え、大胆不敵に盤面をひっくり返してやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

「ガーベラ・ストレートォ!」
愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。
発生は遅いものの放物線を描く軌道のため下への誘導が強く、補正率も良好で追撃時のリターンが大きい。コンボの締めにも有用。
サブと特射射では取れない場面やメイン節約のため、そしてCSCという前者ふたつにはない大きな利点がある。
ただし弾速が速いわけでなく横への誘導が弱く見た目通り判定も細いため横へ歩くだけで回避できるためなかなか当たらない。赤枠の赤ロック距離で発生が遅く足が止まる挙動は格好の的なので見られている時は注意しよう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】




【Nサブ射撃】


【レバー入れサブ射撃】



【特殊射撃】 呼出




【N特殊射撃】 呼出





【前特殊射撃】 呼出


【横特殊射撃】 呼出



【後特殊射撃】 呼出




【特殊格闘】


【後格闘】



【格闘CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

変形

【変形メイン射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形格闘】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形サブ射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形特殊射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形特殊格闘】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


格闘

【サブ射撃】

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 (-%)


【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【格闘CS】

チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【変形格闘】

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」
過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。
覚醒タイプ:ジャンク屋

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術

足の止まらないメインを持つ格闘機という個性を武器にして中距離をしのぎ近付いて一気にダメージをとる、という従来の戦法は一切変わらないままだが周りの環境の変化が著しく、格闘機でありながら射撃戦をこなせる機体が増えたのと環境全体の高速化のため今まで以上に中距離戦が難しく接敵が困難となった。
低コストかつ足回りは決して良い部類ではないので足が速い機体を相手にするのは厳しく工夫が必要。兎にも角にも間合いを詰めないと何も出来ないので相手に壁を背負わせたり近付けるように立ち回ろう。
降りテクやアシストも無いためダブルロックに非常に弱い。前に出なければならないのに出れば被弾してしまうので立ち回りが非常に大切。中距離戦を続けても勝ち目はないので何処かで前に出る必要がある。今作で仕様変更になった前特格で相手を大きく輸送出来るようになったので分断させたり追ってきた相手を相方にカットしてもらうなどして場を荒らしていこう。
今作の目玉のオーバーリミットは間違いなく追い風。スパアマがなくダブロされやすい赤枠にとってバリアで強引に突破という選択が生まれた。加えて格CSで相手のバリアを破壊しながら攻撃できるので劣勢であっても一発逆転を狙える。
基本は相手のロックを集め場を荒らし、隙を見て350超えの大ダメージを狙っていき、カット耐性と火力を両立できる前特格を駆使し被弾を抑えよう。

セットプレイ


対面対策

非常に高い火力を持っているがそこは低コスト格闘機、近付かせない、相方の近くにいるを徹底していれば完封できる。疑似タイに持ち込まれたら無理に迎撃せずに素直に逃げて相方と合流を目指そう。
赤枠の警戒すべき武装は特殊移動からの膾斬り、光雷球投擲、1出撃一回のゲロビだけである。低コスト格闘機と油断してドッスン着地するとゲロビが刺さるためにとにかく甘えた着地はしないよう注意しよう。赤枠はブーストが無くても特殊移動で延々と追ってくることができるがその挙動は素直なもの。特にアシストに非常に引っ掛かりやすいので接近されたらアシストを出しておこう。

僚機考察


適した僚機

  • 共に前に出て荒らしに行ける機体
ダブロに弱く後ろにいても何も出来ない赤枠的には互いに前に出て荒らし尽くす展開が望ましいので高コストの格闘機や格闘より万能機が適任。




適さない僚機

  • 前に出るのを嫌う射撃機体
射撃武器が貧相でダブロに弱い赤枠だけが前に出てもいたずらにコストを溶かすだけ。
逆に赤枠側が前に出ることを射撃よりの相方に強いると相方の旨みが死んでしまうので互いのやりたいことが噛み合わなくなる。




コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 小さな変更点はあるが大まか前作と変わらず。気をつけるべき修正点は後特格の吹っ飛び方向が変わり追撃が容易に、N特格の移動量?が変わったのか二段目から後ステップでの覚技が繋ぎにくくなったので前ステップ推奨、前特格が掴みに変更され拘束しにくくなったがカット耐性が上昇しダウン値の関係からN特格出し切りより途中で前特格に変えたほうが火力伸びるように。 -- (名無しさん) 2025-08-12 15:34:00
  • 覚醒技の縦斬りの発生が早くなった。銃口補正が強くなった? -- (名無しさん) 2025-08-18 14:29:50
  • 欲しい強化点で言えば、射CSの下誘導の強化、下特格の発生上方、N特格に地獄車派生の追加、特射前格にすり抜け判定(微妙かも)、下特射にカラミティみたいな後ろに後退する特殊移動(暴発しそう)、カウンター発生上方(遅すぎ)、覚醒時の前特格にスパアマ(パワードレッドなんだからスパアマ一つくらいあれよ)くらいかな -- (名無しさん) 2025-08-18 15:17:23
  • 欲しい点挙げればキリがないが、他機体(ツヴァイや他格闘機)と比較して足りない点はアシスト、ダウン拾い。スパアマ歯あれば良いけど過剰になるかも。後は射バリ格闘が発生伸びが悪いのと射CSが封印安定だから強化かな。というか原作的にもテコ入れ的にもアシスト欲しい。膾斬りのボタン配置をクロブに戻すのだけは必須。 -- (名無しさん) 2025-08-18 17:30:09
  • N覚は範囲短くなったかもしれない。前作まで当たっていた格闘→後ステップ→N覚がギリギリ、当たらないケースがいくつか見られる -- (名無しさん) 2025-08-18 17:32:06
  • 個人的に膾斬りは今のコマンドでいい気がする。特射特射だとBDに化けて殴れず被弾や振り返しにやられる -- (名無しさん) 2025-08-19 10:25:17
  • 今のコマンドは凄まじいナーフなんよ。クロブまでは格CS溜めながら膾斬りできたので自衛も攻めもできる赤枠最強ムーブだった。更に特射特射は最速で出せたので起き上がりやスパアマ潰しが出来たほど有能だった。BDに化けるのは現在の横格に化けるのとトレードオフだから個人の技量の範疇だからね。 -- (名無しさん) 2025-08-19 12:29:30
  • そろそろモーション全部変えて欲しい -- (名無しさん) 2025-08-27 12:58:15
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最終更新:2025年08月23日 15:51
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