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ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット プレア・レヴェリー
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 運命の子

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 70 通常のBR。依存度高め
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
サブ射撃 プリスティス ビームリーマー【展開】 100 90 メイン連動orサブ再入力で発射
サブ展開中後サブ射撃 プリスティス ビームリーマー【切り離し】 176 使用時に残弾数が0になる
N特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 138 ガーベラ・ストレート投擲→BR2連射
前後特殊射撃 68 射撃バリア付き突進
横特殊射撃 89 斬り抜け→横薙ぎ
N特殊格闘 ドラグーンシステム【一斉射撃】 1<2> 60 正面発射
横特殊格闘 ドラグーンシステム【速射】 84 入力方向に2基展開
前後特殊格闘 ドラグーンシステム【連続速射】 12~152 新規武装。展開したその場に留まり4基で順次射撃
各特殊格闘格闘派生 ビームサーベル【斬り上げ】 - 82 新規武装。伸びの良い斬り上げ1段
格闘CS ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】 1 177 ドラグーンを2回発射
後格闘 プリスティス ビームリーマー【射出】 - 108 サブ射撃と同時使用不可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 183 出し切りで打ち上げる
前派生 2連斬り→キック N前NN
NN前NN
252
270
新規派生。高威力派生
後派生 斬り上げ N後
NN後
133
177
受身不可ダウン
前格闘 薙ぎ払い - 80 射撃バリアあり
横格闘 斬り上げ→斬り払い 横N - 132 回り込み2段
前派生 2連斬り→キック 横前NN 247 N格始動と同様
後派生 斬り上げ 横後 128
BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N - 138 初段性能高め
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 ドラグーンシステム【包囲展開】 - /300 斬撃からピラミッド状に包囲して爆発
<>は覚醒中



概要

ZAFT最初期の核動力機で、プリスティスとドラグーンで計6基もの有線武装を装備していることが最大の特徴。
正式名はドレッドノートで、Xアストレイとは背部の増設ユニットの形状と「兵器としての王道を外れた者」の意を込めてロウが改修後に付けた愛称。

2000コストの射撃寄り万能機。通称「ドレノ」。
機体の特徴は攻撃連動の待機ビット「プリスティス」と、ショットガンのような特徴的な弾幕を作る特格のドラグーンによる2種類の端末兵器による近中距離での射撃戦。
一度本機の間合いに入ってしまうと圧倒的なビーム弾幕で蜂の巣にさせ、更にプリスティス展開中は多数の引き出し元から落下テクが使えるなど小回りも効く。

しかしゲロビやミサイルと言った鉄板の射撃武装がなく、火力も低めな点から距離を取られると途端に圧がなくなり放置されやすい欠点がある。
特に今作はオバリミの導入で本来ドレッドノートと相性が良い3000コストがオバリミ封じの為の集中砲火に遭いやすく、そのオバリミもドレッドノートとの相性は良くない点から全体的に向かい風な状況。
一方で今作への移行時に中距離以遠の相手へ手を出せる後特格や高火力の乱舞派生の追加など垂涎ものの強化を得たため、ただ環境に合ってないで済ませるには惜しいレベルの強さは手にした。

そんな中2026/04/27のアップデートで上方修正の対象となる。
目玉となるのは特格絡み、メインキャンセルと格闘派生の追加で得意である近中距離戦での立ち回りが大きく強化された。

王道から外れた(アストレイ)の名を与えられた勇敢なる者(ドレッドノート)として、戦場に渦巻く黒い炎を討ち果たそう。

  • リザルトポーズ
通常時:右手でライフルを構えつつ、左手を振ってビームサーベルを伸ばす。PS2ソフト『終わらない明日へ』に収録されたアニメPVのカット再現。
覚醒時:周囲にドラグーンを展開し、両手を前後に構える。スーパーハイペリオンに向けて大型ドラグーンを飛ばしたシーンの再現。
敗北時:機体が真っ黒に燃え尽き、周囲にドラグーンが刺さった状態でうつ伏せになる。スーパーハイぺリオンの爆発からカナードを救出し守った際の再現で、手元にはカナードがいる。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特格、後格
  • サブ展開中後サブ→メイン
  • 各特射→各サブ
  • 各特格→メイン、各サブ、各特射
  • 格闘CS→各サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

近年、2000コストでも射撃より機体は75ダメージとなることが多い中、70ダメージと低威力だが、弾数は多めの一般的なビームライフル。
自衛や牽制は勿論、各種ドラグーンのカスヒットへの追撃など使用頻度は非常に高く弾数管理が大切となる。
加えて2026/04/27のアップデートにて特格からキャンセル出来るようになり、メインでの降りテクが追加され更に酷使する事に。
サブ展開中サブ射撃やCSなど節約出来る武装も多いので脳死で乱射して重要なタイミングで弾がないということは無いように。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

これといった特長のない一般的な単発ダウンビーム。
しかしドレッドノートにとって貴重な中遠距離から単発ダウンを狙える武装なので価値が大きい。
メイン節約やドラグーンで動かした所を取るなど出番が多く、格闘CSや前後特格展開中に混ぜると相手に圧を掛けることが出来る。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(??%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【展開】

プリスティスを左右に展開し、メイン入力orサブ追加入力でビームを2発同時に撃つ。
本機の立ち回りにおいて最も重要な武装であり、弾幕の強化とほぼ全ての射撃武装からサブにキャンセルすることで落下テクへ繋げる事が出来る。
ドレッドノートの基本的な立ち回りは近中距離での腰を据えた射撃戦だが、サブ展開中は並の高コストでも手を焼く程の弾幕量の圧や多様な落下テクの自衛力を発揮するので前に出て攻め込む事も可能となる。

2026/04/27のアップデートでクールタイムが短縮され弾の性能も強化された事で期待値が更に増加した。
また、弾切れ時にモーションを行わなくなった。
足掻きに空サブのモーションを使う事はそうそう無かったので、単純に暴発による棒立ちのリスクが消えた。

リロード クールタイム 持続 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
14秒 3秒 15秒 ビーム 90(60%) 50(-20%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ

【サブ展開中後サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【切り離し】

プリスティスを切り離し、敵機に向かって前進させながら2発ずつのビームを3連射する。
切り離し時にロック中の敵機の方に向き直りつつ、反動で後方へ若干下がる。
使用すると同時にサブの弾数は0になる。

性能は非常に高く、射角は勿論銃口補正も誘導も優秀で更に強よろけとメインキャンセルまで付いている。
ドレッドノートの武装の中で最も性能が高い射撃武器だが、その分展開を強制終了させるため乱発は出来ない。
基本的に展開時間の時間ギリギリや緊急時の降りテクと使うのが丸く、高性能な武装なので積極的に使っていきたいが、プリスティスが自機に戻ってからリロード開始となる点には注意。
2026/04/27のアップデートで回収速度が高速化した。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 176(%) 50(-15%)*6 6.0 1.0*6 強よろけ

【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出

ロウのレッドフレームを呼び出す。
このレッドフレームはプレイアブル機と違い、フライトユニットが装着されていない素の形態。
レバーN・前後・横で3パターンの攻撃動作を使い分け可能で、呼び出し時に自機がロックしている敵機に向き直る。
サブ展開中はアシストからサブキャンセルで振り向きつつ落下ができる。

リロード
アシスト消滅後7秒

【N特殊射撃】 ガーベラ・ストレート【投擲】&ビームライフル

ガーベラ投擲→BR2連射。
初弾の投擲部分は上下への誘導が良く、視認性も悪い為期待値が高い。
初弾ヒット後のビーム2連射には特質すべき点はないが、初弾が当たればそのままダウンまで持っていける。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 アシスト 実弾 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 スタン
2段目 ビームライフル ビーム 138(40%) 45(-20%)*2 6.0 2.0*2 よろけ

【前後特殊射撃】 バクゥヘッドサーベル

射撃バリア付き格闘アシスト。
当たり判定が大きく着地保護にも使えると単純な突撃アシストより強味が豊富。
サブ展開中なら着地保護しつつ降りテクも可能な為多少強引な攻めを行なってもリカバーが効きやすい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 アシスト 格闘 68(76%) 9(-3%)*8 1.6 0.2*8 半回転ダウン

【横特殊射撃】 ガーベラ・ストレート

突撃して斬り抜け→回転斬りを繰り出す格闘アシスト。
突進速度と誘導性能に優れており、同じ突撃系の前後入力よりこちらの方が期待値が高い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 スタン
2段目 回転斬り 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.4 1.0 よろけ

【特殊格闘】ドラグーンシステム【一斉射撃】 / 【速射】 / 【連続速射】

背中のドラグーンを自機周囲に展開し、1基につき5発の拡散ビームを発射する。
レバー入力で性能が変化。
後述の格闘CSにも言えることだが、多数のビームが同時ヒットするため当たり方によってダメージがブレやすい。

2026/04/27のアップデートで慣性の乗りが良くなり、メインキャンセルと格闘派生が追加。
特にメインキャンセルはプリスティスが弾切れ状態でも使える常用可能な降りテクとして非常に強力。

リロード 属性
戻り6秒 ビーム

【N特殊格闘】ドラグーンシステム【一斉射撃】

4基を一斉に展開してビームを撒き散らす。
射程限界が短いため撃ち合いでは強味を出せないが、相手が近い場合だと一瞬でビームの弾幕を展開するため引っ掛けや迎撃に向いている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 60(92%) 15(-2%)*4 2.4 0.6*4 よろけ

【横特殊格闘】ドラグーンシステム【速射】

レバーを入れた方向の2基を展開して正面にビームを撃つ。
近中距離戦での要となる引っ掛け武装であり、相手の動きを読む必要があるものの判定が優秀なため多少のズレでもカス当たりしてくれる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 84(76%) 30(-8%)*3 1.8 0.6*3 よろけ

【前後特殊格闘】ドラグーンシステム【連続速射】

新規武装。
その場で4基を展開し、収束させたビームを順次発射する。
各特格で唯一射程限界が無いため中距離以遠の相手にも攻撃が出来る。

2026/04/27のアップデートでヒット時の挙動が変更。
加えて以前までの前特格が削除され、前特格でもこの武装が出るようになった。
以前の前特格はお世辞にも強い武装では無かったため、統合された事で使いやすくなったと見れば強化点とも取れる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 159(20%) 12(-4%)*5*4 6.0 0.3*5*4 よろけ

【特殊格闘格闘派生】ビームサーベル【斬り上げ】

2026/04/27のアップデートで追加された新規武装。
多段ヒットの斬り上げ1段。
上下に対して鋭い追従性能を見せ、特に下方向へは滑り込むように突撃するため相手の意表を突くどころか分かっていても回避がしにくい強力な押し付け格闘。
しかし軸が噛み合っていると追従距離が足りず却って凡庸な性能となるので、上下を取ってからの奇襲が主な使い方となる。
撃ち合いではメインキャンセル、近距離での攻防にはこちらの格闘派生と使い分ける事で立ち回りの幅が増えて得意である近中距離戦がより一層輝くようになるので是非とも覚えておくように。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
格闘 82(80%) 22(-5%)*4 1.8 0.45*4 縦回転ダウン

【格闘CS】ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】

ドラグーン4基が相手の頭上に取りついてから一斉射撃する、弾数制のCS。
中遠距離での事故ヒットや近距離でのセルフカットや置き攻めなど汎ゆる状況で機能する主力武装。
見てから回避は難しく基本的にブーストを多用させて避けなければならない為外したとしても相手を大きく動かす事が出来る。

2026/04/27のアップデートにて2連射仕様となり、相手に掛ける圧と弾幕が更に濃くなった。
サブキャンセルも追加され降りテクも可能とより一層本機の主力武装としての立ち位置を盤石化させた。
ただしその分展開時間が長く、射出中は近距離戦の要となる特格が使用不能となるため、その隙を突きに一気に距離を詰められ叩かれる可能性が出てくる。
近距離でも自衛として役に立つがファンネル系の武装故に高機動の相手を追いきれず置いてかれる事もあるので、射出中はなるべく距離を詰められないよう立ち回る事が肝要。

ヒット時の挙動がよろけなので1射目がヒットしても2射目が確定ヒットでは無い事は頭に入れておきたい。
出来るなら自分で追撃すると反撃等を受けずに済む。

9ヒット(128ダメージ)で強制ダウンだが弾の数が多いので同時ヒットでそれより多く当たることもある。

リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り10秒 2秒 ビーム 177(60%) 15(-2%)*5*4 12.0 0.6*5*4 よろけ

【後格闘】プリスティス ビームリーマー【射出】

プリスティスを射出して敵の左右に展開し、2基同時に突撃させる。
サブと同時使用は不可。
主にセルフカットが目的であり、前後アシストや特格と併せる事で強力な迎撃性能を誇る。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 108(60%) 60(-20%)*2 3.0 1.5*2 スタン

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎの3段格闘。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 左薙ぎ 183(53%) 31(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】2連斬り→キック

新規派生。
多段ヒットする袈裟斬りを2回放った後に蹴り飛ばす。袈裟斬り部分は高威力だが補正も重いタイプ。
シンプルながら本機待望の高威力派生であり、覚醒技に頼らずとも平時で大きなダメージを取る事が出来るようになった。
これはドレッドノート往年の悩みであった全体火力の低さから、どうしても無視されやすくリターンも取りにくい点が解消された事になる。

2026/04/27アップデートによりダメージ推移が変更。
途中段の1hitあたりのダメージは減ったが補正が緩くなり、派生全体で見ると少しダメージが上がっている。

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ

受身不能で打ち上げる1段派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┣前派生 袈裟斬り 109(68%) 161(53%) 104(68%) 14(-3%)*4 1.82 2.12 0.03*4 ダウン
┃┗2段目 袈裟斬り 168(60%) 207(45%) 163(60%) 22(-2%)*4 1.94 2.24 0.03*4 砂埃ダウン
┃ ┗3段目 キック 252(--%) 270(--%) 247(--%) 140(--%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン
┗後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 128(65%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】薙ぎ払い

単発の薙ぎ払い1段。
踏み込みには射撃バリア判定あり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【横格闘】斬り上げ→斬り払い

伸びが良く手早く終わる2段。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き

初段のかちあい性能に優れる2段格闘で、昔から本機の格闘戦を支える主力武装。
射撃からの追撃や闇討ちが主な使い道だが、正面からのかち合いにも強く自己主張したい時にも重宝する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 突き 138(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】ドラグーンシステム【包囲展開】

斬り抜け→刺しながら上空へ移送→ドラグーンバリアでピラミッド形状に拘束して内部で爆発させる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /65(80%) /65(-20%) ダウン
2段目 突き /125(65%) /75(-15%) 掴み
3段目 輸送 /275(10%) /38(-6%)*10 掴み
4段目 引き抜き /282(10%) /70(-%)
5段目 爆発 /300(%) /180(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
サブ展開中のメイン連動サブ、Nサブ、後サブについては展開中の記載を省略する。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→連動サブ*2≫メイン 151
メイン→射CS 154 セカイン
メイン≫メイン→射CS 167 セカイン
メイン→連動サブ*2→射CS 166 セカイン
メイン→N特格→メイン 156 ←特格4hit時。特格が1hitだと非強制ダウン
メイン≫NNN 184
メイン≫N前NN 218
メイン≫BD格N→射CS 202
メイン≫BD格N>前 188
Nサブ*2→射CS 162 セカイン
Nサブ*2≫N前NN 203
後サブ→メイン 184 降りテク。後サブは3発で強制ダウン(同時hitで4発もある)
N特射→Nサブ 153 アサキャン
前後特射→Nサブ 130 アサキャン。非強制ダウン(半回転ダウン)
前後特射≫N前NN 237
前後特射≫BD格N→射CS 218
横特射→Nサブ 139 アサキャン。非強制ダウン(よろけ)
横特射≫メイン≫メイン 160
横特射≫メイン→連動サブ*2 161
横特射≫メイン→射CS 177 セカイン
横特射≫N前NN 220
N特格→メイン 125 降りテク。非強制ダウン
前後特格→メイン 137 降りテク。メインと特格2発(5hit×2回)で強制ダウン
(特格)N→射CS 178 特格の格闘派生から始動した場合
(特格)N>NNN→射CS 258
(特格)N>NN前NN 267
後*2≫メイン 150
後*2→射CS 180
後*2>前→射CS 204
後*2≫N前NN 221
後*2≫N後 181
???
N格始動
NNN→射CS 247
NN後→射CS 241
NN前N>NN前NN 290
NNN>N前NN 273
???
前格始動
前→射CS 176
前≫BD格N→射CS 240
前≫BD格N>前 222
前>NNN→射CS 256
前>NN前NN 265
???
横格始動
横N→射CS 210 CSキャンセル早め
横後→射CS 206 ↑より少しダメージ下がるが繋ぎやすい
横N>前→射CS 238 早めの前ステ
横後>前→射CS 234
横前N>N前NN 276
横>横前NN 239 横格ステ横格した時用
横>横N→射CS 216 同上。
横>横後→射CS 213 同上。後派生はダメージが下がるが繋ぎやすい。
横>横N>前 198 同上。
横>横後>前 195 同上。
???
BD格始動
BD格N→射CS 216
BD格N>前→射CS 244
BD格N>N前NN 269
BD格N>NN後 241 BD格N>NNNは225
???
覚醒中限定 F/S/E
N特射→メイン 158 以下、S覚醒時のアメキャン、降りテク参考値。大体メインから当たる。
前後特射→メイン→メイン 154 メイン3発入れ込んでいると特射が当たる前にダウンする場合もある
前後特射→メイン→連動サブ*2 160 相手が近い場合。遠い場合は特射が遅いのでもう1発メインを出しておくとよい
横特射→メイン→メイン→メイン 165 横特射の2段目が当たる前にメイン3発目が当たると162
横特射→メイン→連動サブ*2 162 非強制ダウン。メイン2発入れていると特射の2段目の前に当たって161
後→メイン→メイン 165
??/??/??
メイン≫覚醒技 ??/252/?? 以下、覚醒技〆(射撃始動)。メイン≫メイン≫覚醒技は235
メイン→連動サブ*2≫覚醒技 ??/235/??
Nサブ*2≫覚醒技 ??/244/??
前後特射≫覚醒技 ??/264/??
横特射≫覚醒技 ??/249/??
N特格≫覚醒技 ??/325/?? ←N特格4hitの時。
後*2≫覚醒技 ??/253/??
??/??/??
NNN>覚醒技 ??/312/?? 以下、覚醒技〆(格闘始動)。
NN前N>覚醒技 ??/321/??
N後>覚醒技 ??/293/??
前>覚醒技 ??/289/??
横N>覚醒技 ??/292/??
横前N>覚醒技 ??/308/??
横後>覚醒技 ??/288/??
BD格N>覚醒技 ??/298/??
NN前N*2>覚醒技 ??/352/352
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「Xアストレイ、僕に勇気を!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
特段相性が良いという訳では無いが、Xアストレイはとにかく放置されやすくオバリミと相性の良い武装やムーヴも無いため、無視された際に強引に攻め込む必要があると感じるのならば採用圏内。
特格格闘派生やBD格闘などF覚醒と相性の良い格闘は持っており、新規で追加された乱舞派生もあるため攻め込む際はこの2つを起点にすると良い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
昔から相性が良く今作でも鉄板の選択。
サブ展開中は下手な高コストの射撃機より圧のあるメイン連射が可能であり、各武装のリロードも速くなるため攻め手に欠く事はない。
ただし本作で追加された新システムのオバリミとの相性はそこまでなく、機動力も悪い意味で万能機レベルのXアストレイでは単純なメイン連射では無視された際の突破が難しい。
逆転の切り札というより相手の覚醒や時限強化を潰す目的で使うのが理想であり、下手に温存すると終盤にオバリミと併用してもパンチが足りない危険性がある。

  • Eバースト
防御補正:-35%
元から自衛力は高く、無視されやすいXアストレイにとって受け寄りのE覚醒は相性が悪い。
攻めも守りもF・Sの方が扱いやすい為専ら固定で相方と要相談した上でと言ったところ。

戦術

低コスト射撃寄り万能機と言うこともあり、相方の隣か少し後ろから射撃が当たる事を待つ戦いが基本。

今作のシステムとの噛み合いは悪く、ダラダラ戦っていると逆転負けしたり、完全放置から相方が潰されたりしてしまう事もあるので、相方のコストにもよるが前作以前よりも要所で前に出る事が必要と理解しておきたい。

とはいえ前に行き過ぎて先落ちは御法度。
放置の気配を感じた時にはすぐに動く判断は出来るようになっておきたい。

幸い、アップデートにて特格格闘派生が追加された事で自己主張がやりやすくなった。

セットプレイ

  • 特格→メイン>前後アシスト→サブ展開中サブ
サブが展開している時のみ限定の二段降りテク、前後アシストには射撃バリアが付いているため着地保護が出来る。
非常に強力な自衛ムーヴであるが、その分弾を使う為考え無しに多用するのはNG。


対面対策


僚機考察


適した僚機


適さない僚機


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本的には優先したい組み合わせだが、オバリミ封じの為にドレッドノートの弱点である放置耐性の無さを突いた3000コストへの2落ち狙いが多発する点が非常にネック。
この問題を解消できないのであれば、2500コストか1500コストと組む方がまだ安定する。
組んだ場合は撃ち合いは勿論のこと高火力派生の追加や擬似タイ能力の高さから、高コストと見合っても粘れる強さを持つため相方となる3000コスト機には低コストを叩いて貰いたい。

  • 2500
3000コストより安定感は欠けるものの、ドレッドノートが放置されてもオバリミが発動する点は3000コストと組んだ時には無いメリット。
パンチ力が欠けているためなるべく火力や擬似タイに長けた機体だとドレッドノートも動きやすい。

  • 2000
いつもの事故編成、特にドレッドノートは厳しい寄り。
擬似タイか高コスト一点狙い、もしくはひたすら引き撃ちしてタイムアップを狙うなど20同士で組んだ際の立ち回りを複数想定しておく必要がある。

  • 1500
コストパフォーマンスの良さが光る編成。
下手な高コストより安定感があるものの連携や立ち回りは非常にシビアであり、体力管理をミスると途端に脆くなる。
高い自衛力を活かしてなるべく1500側が先に2落ち出来るように立ち回りたい。

外部リンク&参考資料集


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  • こいつなんやかんやちょくちょく強化されてるよな 常用可能な降りテク貰えて使用率伸びそうだけど2000コストゆえにどこまで伸びるか -- (名無しさん) 2026-04-23 07:13:18
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最終更新:2026年05月25日 15:01
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