|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
| パイロット |
キラ・ヤマト |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
エール ソード ランチャー I.W.S.P. |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
エール/ソード/ランチャー:6 I.W.S.P.:8 SEED発現時:8 |
| 赤ロック距離 |
エール:B ソード:C ランチャー:A I.W.S.P.:B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
STRIKE出撃 |
概要
地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。
他のG系統と同じくPS装甲により高い実弾耐性を持ち、適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」が導入されている。
各パックには予備バッテリーを搭載しており、換装により稼働時間の延長も可能。
エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。
出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。
換装機らしく機動力に優れるエールで位置取りを行い、迎撃にソード・安全が確保されたらランチャーといった具合で上手く回しつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていくのが基本となる。
本作では再びソードとランチャーでも頭部バルカンが使えるようになり、キャンセル不可ながら待望の高火力派生も獲得した。
一方で毎度のごとく誘導を下げられるIWSPサブは本作でも弱体化しており、放置が辛い今作の2000コストとしてかなり痛い要素。
任意で使えるSEEDや優秀な実弾メインによるメアメキャンなど、前作まで積み重ねてきた強味は奪われなかったのは幸いだが、「換装を回して平時を耐え、IWSPで挽回していく」というコンセプトが没してきた感は否めない。
自衛を成立させた上でこれまで以上に放置を防ぎ、かつ弱体化した時限強化形態で捲くっていくシビアな立ち回りで挑んでいきたい。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(640→660)
- サブ射撃(I.W.S.P以外の形態):前作エール時サブ射撃(バルカン)が移行。連射間隔短縮。
- 格闘前派生:新規武装。キャンセル不可の高火力派生。完走すると換装ゲージの状況を問わずIWSPに換装。
【エール】
【ソード】
【ランチャー】
【IWSP】
EXバースト考察
「気持ちだけで一体何が守れるって言うんだ!!」
覚醒タイプ:SEED
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
ソードの格闘戦とIWSPの機動戦を強化する。
ソードは頭部バルカンの復活で堅実に攻めていくことが出来るようになっており、元々の高火力から侮れない逆転性能を秘めている。
IWSPは格闘もなかなか優秀だが、それよりも上がった機動力でメイン→格闘のキャンセルを使うような丁寧な動きを重視する形。
ワンタッチを確実に取る意識を持ちたいなら推奨。
射撃攻撃補正:+%
怒涛のIWSPサブズンダに全力を注ぐスタイル。
状況が荒れて慌てる敵低コにその辺のゲロビ以上の火力をぶつけられるのが強みであり、この1点で今でも十分に候補に入る。
しかし、今作ではサブの弱体化で中空当てが出来なくなってしまっており、過去作までのノリでは選びにくくなっている。
相方にも協力を求めたいので、クロス覚醒を揃えるなどして万全な状況を作り上げたい。
防御補正:-%
非推奨。
ソード以外近接弱めな機体ではあるが、さすがに覚醒を潰すのは2000コストとして過剰。
抜けに頼らない自衛を心掛けたい。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
ロックを取って前線を作ってくれる3000機体。
平時は主張力や自衛力に難を抱えているため、それまで耐えたりいざというときは救援してくれるフットワークの良い機体がベスト。
ダメージはIWSPで返していこう。
適さない僚機
あまり前に出られない機体。
前衛をするタイプではないうえ、低自衛ゆえに狙われやすくなるのはストライク的に嬉しくない。
全体的に見合った状態から差し込める武装に乏しい点でも劣勢を打開しにくい。
コストパターンごとの戦術考察
ここ1択。
正道に前衛をする3000を出来る範囲でサポートしつつ、IWSPになったら降りテクを担保に丁寧かつ気持ち大胆に荒らしていきたい。
後半戦の放置は絶対に避けたい。エールのズンダだけでなくソードのピョン格追いも駆使して相手のロックを取りに行きたい。
シャッフルならギリギリ次点。
今作で評価の高い射撃の主張力があるタイプなら、こちらもコスパを活かして大胆に詰める両前衛がやりやすい。
反面それ以外は軒並みキツイ。最低限固まって動くなりしてダメ負けを防ぎたい。
事故。どうあがいてもどちらかが耐えられず地獄。
ここまでくるとIWSP時にロックを集め過ぎてしまうため、下手にサブを撃つよりメアメキャンで慎ましく攻めた方が安定することも。覚醒中も慌てず丁寧に稼いでいきたい。
コスト的には次点だがオバリミの事情で厳しい。
支援と自衛を両立できる機体が少なく、ストライクのペースだけで立ち回ろうとすると必ずどちらかの負担が重くなる。
IWSP以外の形態でも主張できるかがカギ。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 詰め込みすぎて器用貧乏化してないか? -- (名無しさん) 2025-09-14 09:51:05
- シャフ向きの期待じゃない -- (テルミット反応) 2025-10-26 00:14:01
最終更新:2025年11月02日 02:51