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| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
| パイロット |
キラ・ヤマト |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
エール ソード ランチャー I.W.S.P. |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
エール/ソード/ランチャー:6 I.W.S.P.:8 SEED発現時:8 |
| 赤ロック距離 |
エール:B ソード:C ランチャー:A I.W.S.P.:B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
STRIKE出撃 |
概要
地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMSで、他のG系統と同じくPS装甲により高い実弾耐性を持つ。
適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を導入。各パックには予備バッテリーを搭載し、換装により稼働時間の延長を可能とする。
エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。
本シリーズの換装機としては古参であるが、長所短所のはっきりとした基本3形態+時限強化という構成の完成度は昨今の機体にも見劣りしない。
出撃時はエールストライカーで固定で、再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。
換装機らしく機動力に優れるエールで位置取りを行い、迎撃にソード・安全が確保されたらランチャーを回していくのが基本。
そして溜まり次第I.W.S.P.に換装して、試合のペースを握っていくという戦術を取っていくこととなる。
本作では再びソードとランチャーでも頭部バルカンが使えるようになり、キャンセル不可ながら待望の高火力派生も獲得した。
一方で毎度のごとく誘導を下げられるIWSPサブは本作でも弱体化しており、放置が辛い今作の2000コストとしてかなり痛い要素。
任意で使えるSEEDや優秀な実弾メインによるメアメキャンなど、前作まで積み重ねてきた強味は奪われなかったのは幸い。
だが「換装を回して平時を耐え、IWSPで挽回していく」というコンセプトが没してきた感は否めない。
自衛を成立させた上でこれまで以上に放置を防ぎ、かつ弱体化した時限強化形態で捲くっていくシビアな立ち回りで挑んでいきたい。
2026/10/01に初代エクバ以降恒例となっている上方修正アップデート。
例によってIWSPサブが全方面で強化されるだけでなく、新規アシストがサブとのシナジーを形成しており、明確に強い時限強化機として復権。
また、元々悪くない性能だったスカイグラスパーのアシストが2体呼出しとなって圧力が増しており、特にエール形態は新規特格も含めて大きな恩恵を受けている。
エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。
エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチの再現。
ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。これもバンクの再現。
ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。
IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。
IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。
敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。ミゲルのジン撃破後、ランチャーストライカーを装着させる直前の再現。
- 耐久値:増加(640→660)
- サブ射撃(I.W.S.P以外の形態):前作エール時サブ射撃(バルカン)が移行。連射間隔短縮。
- 各種格闘前派生:新規武装。キャンセル不可の高火力派生。完走すると換装ゲージの状況を問わずIWSPに換装。
【エール】
- N格闘後派生:前作N格闘前派生が移行。
- 後格・特格前派生:各形態共通の新規前派生追加に伴い旧前派生は削除。
【ソード】
【ランチャー】
【IWSP】
- サブ射撃:誘導低下。弾速上昇。
- 格闘後派生:N格闘初段からの派生に対応。
- 射撃CS(I.W.S.P以外の形態):出現数を2機に増加。本体の形態以外のストライカーパックをそれぞれ搭載した2機による同時攻撃に変更。威力・補正率・ダウン値を再調整。
- サブ射撃(I.W.S.P以外の形態):発生向上。連射数増加(15連射→20連射)。弾の見た目を変更(攻撃判定の変更はなし)。
- 特殊射撃(共通):慣性の乗り強化。
- 格闘前格闘派生:IWSP換装完了時点で各種キャンセルに対応。
- 格闘特殊格闘派生:全形態で使用可能に変更。最終段のヒット数増加(5hit→6hit)。威力・補正率・ダウン値を再調整(エールN格初段始動時:234→248)。
- 覚醒技:威力・補正率を再調整。追撃で使用した際の威力上昇(E覚醒時累計:299→300)。
【エール】
- 特殊格闘:新規アクションに変更。飛び退きつつサーベル投擲。射撃派生と格闘派生あり。
- N格闘:発生向上。威力を再調整(累計:175→177)。カメラを調整。
- N格闘後派生:コマンド削除。
- 横格闘:発生向上。威力を再調整(累計:119→120)。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 後格闘:2段目斬り抜けから格闘特格派生へのキャンセルルートを追加。
- 後格闘N射撃派生:威力上昇(累計:221→225)。テンポを再調整。カメラを調整。
- 後格闘後射撃派生:テンポ向上。最終段前の移動距離増加。カメラを調整。
- 後格闘N格闘派生:出し切りからソード後格闘へのキャンセルルートを追加。
- BD格闘:最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
【ソード】
- メイン射撃:ヒット数増加(5hit→10hit)。威力・補正率・ダウン値を再調整(累計:75→74)。攻撃判定拡大。
- N格闘:威力を再調整(累計:221→224)。格闘特格派生の調整に伴い最終段から各特格へのキャンセルルートを削除。
- 前格闘:新規アクションに変更。ダウン拾い対応に。
- 横格闘:威力を再調整(累計:187→188)。カメラを調整。
- 後格闘:格闘前派生へのキャンセルルート追加。前格闘へのキャンセルルート削除。
- BD格闘:格闘特格派生の調整に伴い1段目から特格へのキャンセルルートを削除。
- N特殊格闘:旧前格闘がコマンド移行。攻撃判定の持続時間増加。
- 前特殊格闘:旧N特殊格闘がコマンド移行。追従性能向上。威力上昇(累計:76→80)。
【ランチャー】
- メイン射撃:弾数増加(2発→3発)。
- 特殊格闘:ミサイル部分の誘導性能上昇。ミサイル部分ヒット時の敵機の挙動を変更。
【I.W.S.P】
- メイン射撃:発生向上。
- 射撃CS(共通):新規アクションに変更。別アシスト機体による武装のため他形態からIWSP形態へ換装した際チャージゲージの引継ぎを廃止。
- N射撃CS:新規追加。メビウス・ゼロによる連射。
- レバー入れ射撃CS:新規追加。メビウス・ゼロによるオールレンジ攻撃。
- サブ射撃:弾速・誘導性能上昇。攻撃判定拡大。発動前の慣性の乗りを強化。
- 特殊格闘:攻撃判定拡大。
EXバースト考察
「気持ちだけで一体何が守れるって言うんだ!!」
覚醒タイプ:SEED
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
ソードの格闘戦とIWSPの機動戦を強化する。
ソードは頭部バルカンの復活で堅実に攻めていくことが出来るようになっており、元々の高火力から侮れない逆転性能を秘めている。
IWSPは格闘もなかなか優秀だが、それよりも上がった機動力でメイン→格闘のキャンセルを使うような丁寧な動きを重視する形。
ワンタッチを確実に取る意識を持ちたいなら推奨。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
推奨。
怒涛のIWSPサブズンダに全力を注ぐ伝統のスタイル。
状況が荒れて慌てる敵低コにその辺のゲロビ以上の火力をぶつけられるのが強みであり、この1点で今でも十分に候補に入る。
アップデートで例によって高性能を取り戻したため、シャッフルでも問題なく採用できるようになった。
また、自衛面でもエールでの特格→サブでの安全な後退ができるので守りにも使いやすくなった。
防御補正:-15%
非推奨。
ソード以外近接弱めな機体ではあるが、さすがに覚醒を潰すのは2000コストとして過剰。
抜けに頼らない自衛を心掛けたい。
戦術
総論
エールを軸にじっくりと射撃戦をやり過ごし、IWSPが貯まり次第サブとアシストを使ってダメージを取る時限強化機である。
時限待ちの選択肢として迎撃に長けたソードと曲げゲロビに特化したランチャーを抱えているが、本シリーズの基本は機動戦なのでエールが主軸になる形となっている。
エール
昨今の万能機としては珍しく降りテクが無い万能形態であるが、アップデートにより慢性的な放置や無視に刺さる射撃圧を手に入れた。
アシストは連打不可だが2体呼出で賑やかしには十分。暇さえあればこれを飛ばして相手を動かしたり、その後の隙を特格で刺すなどして相方の支援に努めたい。
狙われたなら基本に忠実な逃げで時間を稼ぐのを前提として、対面によっては後述のソードでやり返しを図ることになる。
ソード
対艦刀が目を引く格闘形態だが、ブメ・カウンター・アンカーと本職で言えば迎撃に寄った性格をしている。
格闘への耐性に関してはエールより上で、特にカウンターは相手のオバリミを発動させずに相手に攻撃できる手段でもある。場面によってはこちらを優先していいケースも結構ある。
ただし機動力が低くブースト量も豊富とは言えないので、この形態に固執している孤立や放置の元になりやすい。
特に換装する早すぎると相手が寄って来ない→相方ダブロに繋がるので、どこで誰相手に引き出すかを判断できるかがポイント。
ランチャー
足が止まるメインを持つ砲撃形態…と呼ぶには専門の砲撃機と比べると射撃力も自衛力も足掻き力も低いので、例えばガナーのような相打ち上等の立ち回りでは滅法弱い。
本領というか唯一の利用目的が曲げゲロビ。例によって連射出来ない残念仕様ではあるが、開幕や余裕のある状況下での孤立時には狙って見てもいいだろう。
IWSP
唯一降りテクのある時限強化形態。
アップデートで久しぶりに強いサブが返ってきたので、もちろんこれをどれだけ当てられるかが勝負になる。
BD8回の行動量は凄まじいが、サブは足を止めるので額面通りの行動回数を得られないことが多い。慣れないうちはブースト管理から意識しておきたい。
新規のゼロアシストは本機の武装と相性良好。
単独で見てもシンプルに優秀なNと、盾を許さないためサブ/メインと相性が良いオールレンジのレバー入れとどちらも優秀。
これらを組み合わせながら追い込み、特にはサブを直撃させてゲロビ並みの大ダメージを取るのがこの機体前部を通しての本懐となる。
サブもメインもなくなったら出来る事が著しく減るため、その時は制限時間に寄らず脱ぎ捨ててしまうのもあり。そうすることで若干ではあるが次のIWSPが早まるので、慣れてきたらその点も含めた弾数管理が出来るようになろう。
セットプレイ
対面対策
エールの援護能力とIWSPの全てが大幅に強化されたため、もっぱら時限強化機対策が重要になった。
通常時対策
主力となるエールは上方修正により回避が甘い相手と着地を取れるようになったため、平時と言えど放置は厳禁。
アシストは弾数無限と連発不可がちょうどいい塩梅と言えるくらいには準出し得武装であるため、見ている状態からこれを食らうと対策のしようが無くなってしまう。しっかりステップを踏むこと。
特格のサーベル投げもこれまでのエールに欠けていた高弾速武装となっており、中距離辺りで狙ってくることが多い。モーションが見えたら反応してステップなり盾なりで凌げるようにしたい。
ソードは追従にムラがあるものの格闘機として胸を張れる近接力があり、それでいてバルカンもあるため油断ならない。
特に無理に追う必要がない迎撃に関してはコスト上位とも言え、この形態で待ち構えている時は無理に狙わない方がいい。
ただしフワ格で強引に詰めることもあるので、近寄られたら横着せずしっかり対処すること。
ランチャーは砲撃機の武装構成だが、お世辞が通じないレベルで攻めも守りも弱く、こちらの赤ロ圏内まで入るだけでかなりのお荷物形態となる。
砲撃機の必須事項である迎撃武装や足掻きムーブが一切なく、相手の練度や理解度が著しく低い場合はノーダメ完封も容易い。
一応開幕や孤立時は曲げゲロビでワンチャン狙ってくるため、存在を忘れるほどの無視はしない事。
全体的に言える弱点として、強い武装を代償として降りテクがない点が挙げられる。
エール特格は誘導切り&虹ステもあるので自衛にも使ってくるが、それでも降りテクを持っていないため意外と妨害しやすい。しつこく射撃で追い回せば少なくとも攻撃性能を活用されることは防げる。
むしろ後述のように強化中は3000コスト並みの性能を持つので、こちらが2500や3000を使っているときは殺意マシマシで追った方がいい。
IWSP対策
明確にコスト水準をオーバーしたBD8回、優秀なMG+アメキャン、これまた優秀なスタンブメ、そして2500すら霞むレベルの総合性能を持つサブを持つヤバいハイバランスな時限強化形態。
サブは当て性能もさることながらズンダで並大抵のゲロビを超える超火力を持っており、しかもリロードも悪くないので寝っぱもほとんど通用しない。
サブを回せる状況ならば3000すら逃げに回らざるを得ないほどに強いと言え、低コストなら被ダメ軽減しかやることがないほどの戦力差になることも珍しくない。
とりあえず放置は厳禁で必ずロックを向けておき、すくなくとも正面からのサブには意地でも対処出来なければならない。出来なければ容赦なく惨殺されるだけである。
機体によっては横BDすら食ってくるし、横幅+弾速でステップもあまり有効ではない。
アシストによる盾めくりは怖いが、それでも経費として盾で防ぐ必要もあるだろう。
サブ自体は足が止まるためそれなりに隙が出来るように見えるが、BD8回と迎撃としても強いブメのおかげで返り討ちもあり得る。
ここでダブロ×ゴリ押しでワンタッチすれば勝てるような状況でもない限り、少しだけでも行動にリスクを感じさせる程度の牽制に留めた方がいいだろう。
僚機考察
適した僚機
ロックを取って前線を作ってくれる3000機体。
平時は主張力や自衛力に難を抱えているため、それまで耐えたりいざというときは救援してくれるフットワークの良い機体がベスト。
ダメージはIWSPで返していこう。
適さない僚機
あまり前に出られない機体もしくは時限換装機。
前衛をするタイプではないうえ、低自衛ゆえに狙われやすくなるのはストライク的に嬉しくない。
全体的に見合った状態から差し込める武装に乏しい点でも劣勢を打開しにくい。
コストパターンごとの戦術考察
ここ1択。
正道に前衛をする3000を出来る範囲でサポートしつつ、IWSPになったら降りテクを担保に丁寧かつ気持ち大胆に荒らしていきたい。
後半戦の放置は絶対に避けたい。エールのズンダだけでなくソードのピョン格追いも駆使して相手のロックを取りに行きたい。
シャッフルならギリギリ次点。オーバーリミットを確実に発動できる点は3000にはない強み。
今作で評価の高い射撃の主張力があるタイプなら、こちらもコスパを活かして大胆に詰める両前衛がやりやすい。
反面それ以外は軒並みキツイ。最低限固まって動くなりしてダメ負けを防ぎたい。
事故。どうあがいてもどちらかが耐えられず地獄。
ここまでくるとIWSP時にロックを集め過ぎてしまうため、下手にサブを撃つよりメアメキャンで慎ましく攻めた方が安定することも。覚醒中も慌てず丁寧に稼いでいきたい。
コスト的には次点だがオバリミの事情で厳しく、できる限り前に出れる機体が好ましい。
支援と自衛を両立できる機体が少なく、ストライクのペースだけで立ち回ろうとすると必ずどちらかの負担が重くなる。
IWSP以外の形態でも主張できるかがカギ。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- シャフ向きの期待じゃない -- (テルミット反応) 2025-10-26 00:14:01
- シャフ向き固定向きとかどうでもいい。そんなこと知ったとこで勝率は微塵も上がらん -- (名無しさん) 2026-09-20 11:36:17
- IWSP以外は3形態ともにサブがバルカンてのがやっぱ致命的な死活問題だな。あんな石器時代のゴミ武装を今の環境でどう使えってんだよ -- (名無しさん) 2026-10-05 07:58:43
- サブ→戦力外。特射→換装専用。メインCS特格と格闘のみとか何の縛りだよこれ -- (名無しさん) 2026-10-05 08:07:55
- ストライクのバルカンはデスヘルとかフルコーンみたく強くなってないの? -- (名無しさん) 2026-10-05 14:33:29
- 上方は入ってるけど発生強化とか的外れなものばっかりだよ -- (名無しさん) 2026-10-05 15:50:39
- 確かにバルカンとか元々発生の速さで勝負するような武装じゃないしな -- (名無しさん) 2026-10-06 09:09:33
- いつも強化もらってネチネチ言ってるのマイナー使い様はすげえな -- (名無しさん) 2026-10-06 10:58:12
- というか今回の上方機体は環境入りは居ないよ。個人的に百式は当たり枠だけどね -- (名無しさん) 2026-10-06 11:54:45
- バルカンありがたがってる層のほうがゲームやってない気がするけどな -- (名無しさん) 2026-10-25 19:49:44
最終更新:2026年10月30日 20:34