|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
アスラン・ザラ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時:8 SEED発現中:9 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
キラ、その心のままに |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発ビーム |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
10 |
使い勝手の良いブーメラン |
弾切れ中 サブ射撃 |
リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
- |
100 |
射出中は機動力低下 |
N特殊射撃 |
ストライクフリーダムガンダム 呼出 |
1 |
127 |
レールガン→斬り抜け |
レバー入れ特殊射撃 |
142 |
格闘4段アシスト |
覚醒中特殊射撃 |
1 |
~215 |
フルバースト。覚醒中初回限定 |
後格闘 |
グラップルスティンガー |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
特射派生特格派生 搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
166 |
宙返りしながら射出 メインキャンセルで落下可能 |
特格派生 連続蹴り |
249 |
出し切り高威力 アスラン機伝統の連続キック |
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
発動時にブーストが回復する時限強化 |
特殊格闘 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 |
1 |
57 |
スタンするビームを撃ちつつ急速接近 |
射撃派生 一斉射撃 |
- |
90 |
2連射可能。 |
サブ派生 ビームブーメラン |
- |
10 |
リフターに乗りながらブーメラン 足を止める |
特射派生 一斉射撃【照射】 |
- |
183 |
照射ビーム。横入力で移動撃ち可能 |
特格派生 リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
- |
100 |
宙返りしながら射出 射撃・サブ・特射派生から派生可能 |
N格闘派生 横薙ぎ |
- |
90 |
|
横格闘派生 斬り抜け |
- |
80 |
横入力で斬り抜け |
後格闘派生 グラップルスティンガー→薙ぎ払い |
- |
96 |
アンカー引き寄せから薙ぎ払う |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
186 |
初段踏み込み時射撃ガードあり |
特射派生特格派生 搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
N→特射→特格 |
199 |
宙返りしながら射出 メインキャンセルで落下可能 |
NN→特射→特格 |
245 |
特格派生 連続蹴り |
N→特格NNN |
261 |
出し切り高威力 |
NN→特格NNN |
287 |
前格闘 |
リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 |
前 |
- |
80 |
発生良好判定出っぱなし格闘 |
特格派生 連続蹴り |
前→特格NNN |
240 |
|
キック |
前 |
90 |
リフター射出中はこちらになる |
横格闘 |
斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし |
横NN |
- |
180 |
回り込みと発生が優秀 |
特射派生特格派生 搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
横→特射→特格 |
194 |
|
横N→特射→特格 |
223 |
特格派生 連続蹴り |
横→特格NNN |
256 |
|
横N→特格NNN |
265 |
BD格闘 |
飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし |
BD中前NN |
- |
182 |
フワ格 |
特射派生特格派生 搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
BD中前→特射→特格 |
199 |
初段からのみ派生可能 |
特格派生 連続蹴り |
BD中前→特格NNN |
261 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
ビームサーベル連続攻撃 |
1 |
326/302/300 |
ブメ投げを伴う乱舞格闘 |
後覚醒技 |
ミーティアユニット換装攻撃 |
- |
ミーティアとドッキングする |
射撃派生 フルバースト |
268/288/268 |
横範囲の広い一斉照射 |
格闘派生 ビームソード【薙ぎ払い】 |
286/260/260 |
単発高威力の振り下ろし |
概要
ジャスティスガンダムの後継機。同機と同じくストライクフリーダムとの連携を重視しつつ、キラの提言でほぼアスラン専用に調整を施したMS。
ドラグーンを盛り込み殲滅能力を高めたストライクフリーダムとは対象的に1対1の格闘戦を重視しており、脚部やファトゥム01に多数のビームサーベルが追加されている。
機体モデリングは前々作アップデートに続き、METAL BUILD
風のオリジナルデザインで続投。
シリーズを通して"隠者"の略称で親しまれている中・近距離向けの高機動万能機。
素の高機動&ブメ・リフターメイン・アメキャンによる自衛力と、特格のリフター搭乗攻撃によるダッシュ派生による強襲力を強みとする機体。
前作アプデで攻め手が強くなっているが、昔から待ちにも強くまさに万能機然とした機体である。
本作移行時にも各種調整が入っているが、概ね使用感は変わらず。
火力取りに時間がかかる欠点を、後覚醒技のミーティアで解決できるようになったのは絵面以上に面白い。
一方で遠距離でまごまごし過ぎると空気になり、逆に迂闊にダブロに突っ込んで返り討ちに遭うようでは3000としてのパワーを発揮できない点も相変わらずである。
先2落ちが狙われやすい今作の3000の中でも、自衛と強襲を両立できる従来の強味による対応力が追い風となっており、即脱ぎ運用が増えている
隠者弐式よりも3000らしい立ち回りで十分に戦える性能を持っている。
また、キラ機やシン機はSEED発現が後覚醒技に移設している中、アスラン機は格闘CSに残留。覚醒を挟まず咄嗟の逃げに対応できる点も評価に値する。
タイマンなら相応に捌ける低コ荒らし機体の隆盛に伴い、闇討ち後衛運用が強い点でも悪くない環境である。
ただ、単純な機動力自慢の後衛運用では
マイフリに、武装・火力の差し込み合いだと
ターンXあたりに負けるため、
それらを両立させてナンボの本機は使用者の腕とセンスが強く求められる。
迷いを振り切ったアスランのような機体捌きで、2人なら終わらせることが出来る事を証明してやろう。
通常時:
敗北時:
- 機動力:微低下
- レバ特射:動作はそのままだが威力・補正値・ダウン値が変更
- 特格:ブースト消費量の減少
- 特格特射派生:左右レバー入れで移動しながらゲロビを撃つように
- 特格横格闘派生:斬り抜けに変更。威力低下(90→80)。
- N格闘:伸び上昇
- 後覚醒技:フリーダムのようなミーティアユニット換装攻撃の追加
キャンセルルート
- メイン→サブ、特格
- 射撃CS→特格
- サブ→弾切れサブ、特格、後格
- 弾切れサブ→メイン、前格(LF無し)
- 各特射→メイン
- N格1~2段目・横格1~2段目・BD格1段目→前格
- N格全段・前格・前格(LF無し)・横格全段・BD格(2段目以外)・特格格闘派生→後格
- 後格→全行動(特射と特格は派生格闘になる)
- 格闘特射派生特格派生→メイン
- 格闘特格派生(途中段)→後格、前格
特殊格闘(リフター搭乗突撃)派生先一覧
- 射撃派生1~2発目→サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生、横格闘派生、特格後格派生
- サブ派生→特格派生、格闘派生、後格派生
- 特射派生→特格派生
- 特格派生→メイン
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ビームライフル
高コスト標準性能のBR。
機動力の高さ故か、近距離でBDしながら撃つと銃口補正が外れて当たらないクソビー現象はお馴染み。
弾数は7発と、他の万能機たちが8発持つ中で1発少ない。キャンセルの引き出し元、引き出し先として多用するため乱用は禁物。
射撃CSだけでなく、硬直への追撃もBRズンダではなく他の武装や格闘を絡めるようにして節約していきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
ライフルから撃つシンプルな単発ビーム。
弾が小さく単発射撃CSとしては平凡的な性能だが、癖がなく扱いやすい。
発生は並(見た目が25ジャスティスより遅い様に見えるが実は全く同じ)だが、弾速が速めで銃口誘導も悪くはない。
着地や技硬直を直接撃ち抜く性能は充分にある。
慣性はほぼ乗らずビタ止まりに近い。
本機の武装の中で最も単発威力が高い射撃武装なのでコンボ火力の底上げに使える。
また特格キャンセルができ、OHしていてもここからあがき回れるため単純な数字以上に便利。ある程度チャージしておいて損はないだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(-20%) |
5.0 |
ダウン |
【サブ射撃】ビームブーメラン
大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。
弾切れサブ、特格、後格へキャンセル可能。
弾のサイズは並だが、銃口補正・射角・射程に優れる。
慣性も良く乗り押し付けと自衛をローリスクに狙える本機の主力武装。
行きは基本2hitで停滞点では最大10ヒットする。
地形やオブジェクトに当たるとそこが停滞点となる。
停滞ブメがhitしている相手をアンカーで引っ張る際は連続hitの上書きで引き寄せられない場合もあるが、各種格闘や派生は可能。
ブーメラン属性なので手元に戻る際にも当たり判定がある。これを利用して格闘機に寄られた際に先に投げておくことでセルフカットを狙うこともできる。
前作の特格派生リニューアルによって、ブメヒットから特格派生を出すとこぼすことが多くなった現象は改善されず。
ブメ後格始動時は、火力が必要でない場面や絶対反撃を受けたくない状況では即特格派生ではなくN格や特射派生などを中継して戻りタイミングを調整するのを推奨。
特格派生開始直後と戻りブメが重なると二段目か三段目が溢れるので、後格で引き寄せてから特格派生入力にディレイを掛けてタイミングを遅らせればスカる率は下がる。
ディレイを掛け過ぎると相手の盾が間に合ってしまうので、戻りブメをずらすタイミングやディレイのやり方は感覚で覚えるしかない。
ダメージ効率は悪くなく、ブメ始動でも特格派生を複数回重ねることで300前後の高火力を叩き出すことが可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻り3秒 |
ブーメラン |
(%) |
10(-3%)* |
|
0.2 |
よろけ |
【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】
背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。
ブーメランからキャンセルで出すことができ、メイン及びリフター射出時前格へのキャンセルがある。
ブメからBDCを挟んでしまうと追撃が安定しない。
判定が大きく単発で強制ダウンが取れるため、スパアマごり押し機体に対しての自衛択としてとても優秀。
ブーメラン使用中またはリロード中でないと出せないため、スパアマ機体が詰めてきた時には速めにブーメランを投げておくのも手。
リフターを射出してから戻ってくるとクールタイムなしで再度使用出来るので、本機のリフターメインは実質的に無限振り向き降りテクとなる。
但し、分離中はブースト性能が大幅に低下し、前格闘がキックに変更・特格と格闘特射派生が出せなくなるという無視出来ないデメリットもある。
慣性がほぼ乗らないのは相変わらずで、発生も隠者弐式より遅くリフターメインの挙動はモッサリしている。
隠者弐式と同じ感覚で使用すると被弾の元になるので、状況を見極めて使用しよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
戻り/0秒 |
強実弾 |
100(--%) |
5以上 |
ダウン |
【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出
ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。
キャンセル元はないが攻撃動作自体は優秀で、隠者唯一の多角的な攻撃のためガンガン回していきたい。
メインの射角外でアメキャンしたい場合は、後格虹ステを挟むことで安定した落下が可能。
また、ブメ後格ステアメキャンで擬似的なブメステアメキャンをすることも出来る。
覚醒中は初回限定でドラグーンフルバーストを放つ。
フルバーストアシスト使用後は、アシスト消滅と同時にリロードなしで通常アシストが使用可能。
【N特殊射撃】クスィフィアス3レール砲+ビームサーベル
足を止めてレールガンを撃った後、2刀で斬り抜ける射撃・格闘複合アシスト。
動作はプレイアブルの後サブ→後格前格派生だがレールガンは強よろけ属性。
いわゆる時間差攻撃を行ってくれるアシスト。
初段のレールガンの弾速や銃口、誘導は悪くなく、単体での着地取りに有効。BRでは取れないタイミングやBRを使いたくない時に使える。
効果も強よろけで赤ロギリギリで当てても2段目の斬り抜けまで安定して入れてくれる。ただ、アメキャンで出した場合にレールガン→BRとヒットすると2段目は避けられてしまう。
2段目の斬り抜けは誘導や突進速度が優秀で1段目が外れても喰いついてくれることも多い。しかし、ヒット時の挙動はスタンやよろけ等ではなく受け身可能な打ち上げの為、中遠距離では追撃が難しい。ヒット確信からブーメランを挟んで追撃すると比較的安定する。
上記の特性から、近距離や着地取りで使いやすいアシストだと言える。
斬り抜けのみ当たった場合は後格特格派生を3回入れることが可能。
N特射 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
レールガン |
アシスト |
実弾 |
74(70%) |
40(-15%)*2 |
|
|
強よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
127(50%) |
75(-20%) |
3.0 |
1.0? |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル
接近して4連撃を繰り出す。プレイアブルのBD格闘2段目まで。
弾速は遅めだが誘導が強く、特に横方向にはかなりの喰い付きを見せる。
ただし突進の後半ほど誘導が強くなるタイプで、近距離での精度はやや悪く迎撃には頼りない。
どちらかといえば中距離戦でアメキャン着地をしつつ、誘導の強さでブースト回避を強要させるタイプ。
プレイアブル機と比べると動作が緩慢だが、その分拘束時間が長くヒット確認や追撃の選択肢が多い。しかし全段よろけであることは注意が必要。
稀にヒットしても2段目と3段目のどちらかが外れることがある。
壁際や建物が絡むとそのまま4段目まで外すこともあるので、怪しければ素早くBRやリフターなどを使いダウン値を溜めよう。
今作では総合的な威力は上昇し、3段目までのダウン値も下がったためBR2発からでも4連撃が当たるようになった。
しかし、補正値の悪化により殆どの状況で前作よりもコンボダメージが下がってしまっている。
今までと変わらず特格派生を絡めればアシスト始動とは思えないほどダメージを伸ばせるため、隙あらば狙っていきたい。
レバ特射 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
30(90%) |
30(-20%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
62(70%) |
40(-10%) |
0.65 |
0.15 |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
97(60%) |
50(-10%) |
0.8 |
0.15 |
よろけ |
4段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
142(55%) |
75(-5%) |
2.0 |
1.2 |
よろけ |
【覚醒中特殊射撃】ドラグーンフルバースト
「キラ!まずはコイツらを何とかしないと…!!」
覚醒中初回限定で、ドラグーンフルバーストによる照射ビーム攻撃に変化する。
プレイアブルN特格展開中レバ特射。この時はSEED発現中の青白く輝いた姿になる。
照射ビームとしては非常に判定が太く、プレイアブルと比較して隙間も小さいため引っ掛けやすい。
火力も高く、中央のカリドゥス部分なら200以上のダメージが出る。
また、空中で端のドラグーン部分に引っ掛かった場合はミーティア格闘派生で追撃することで大ダメージを叩き出すことが出来る。
1覚醒1発限りの切り札なので降りテク目的で使い切るのは惜しく、可能なら必中を心掛けたい。
覚醒中初回 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
カリドゥス |
アシスト |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
2段目 |
レールガン |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
3段目 |
ライフル |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
4段目 |
ドラグーン |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】
当機最大の目玉武装。
リフターに乗り、ハイパーフォルティス(HF)からスタン属性のビームを撃ちつつ突撃する。通称リフターサーフィン。
レバー横入力で入力方向に膨らみながら前進する。
撃つビームは左右で判定が分かれており、片側30ダメージ。
特格自体のHFにのみキャンセル補正があるが、
システムの例に漏れずここから出す派生行動には補正が掛からない。
この技からはメイン射撃派生、サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生、横格闘派生、後格闘派生が可能。
ファトゥムに搭乗するが、前作で変形機構が廃止されたのでBDC可能。
派生しない場合は慣性を保ったまま滑り降りる。
弾数消費はビーム発射と同時。シビアだがビームを出す前に素早くキャンセルした場合は弾数を消費しない。
HF発射までの軌道はNと横でそれぞれ固定。
横でも敵機を正面に捉えたまま回り込むためHFは偏差撃ちにならず直進する。
メイン派生を入力した瞬間から変形のような左右の旋回が制御できるようになる。
初動の固定軌道は横入力でもかなり前のめりに突っ込むため、射撃を回り込んで避けるのは厳しい。ステップから出すなどで対策したい。
レバー入力を適当にしていると、敵機の横を通り過ぎたり反対へ向かったりして、派生の着弾が遅れるか最悪外れる原因になり得る。
操作はきちんと行いたい。
これと各種派生を活かしたセットプレイによる闇討ち、硬直狩りが隠者の持ち味であり、生命線。
逃げる敵の背中や見られていない状況での闇討ち目的で強気に使える。
なお、最初のHFの押しつけも強力。
上下誘導が非常に強く、軸が合った相手を追うように撃つと良く当たる。
中距離から独特の弾道を活かすだけでなく、近距離で発生と銃口を直接擦るような使い方も強い。
他機体の突進射撃系の技に横幅とスタン属性(と回り込み)を付与してMS形態から出せるようにしたもので、これ自体が本機随一の強射撃と言って差し支えない。
近距離のメインから上を取って赤ロック保存で押し付けるなどすれば、以降は適当にメインを撃つだけでも相手が警戒してくれる。
また、追ってくる相手の着地に切り返しで差し込むのも定番パターン。
いずれも当たればスタン属性のためケア行動の仕込みに余裕があるのが強み。即BDCで周囲を見回してからでも十分追撃が間に合う。
ダウン値が低いこととスタン属性であることから、コンボを特格〆して簡単に攻め継をすることも可能である。
特殊移動系の仕様として、F覚醒中は格闘の追従中にキャンセルして出す事が可能だが本機のN・前・BD格はF覚醒の追従性能強化が乗らないため、横格からのみキャンセル可能。
特格格闘派生中に覚醒すればそこから特格キャンセル可能。
【特殊格闘射撃派生】一斉射撃
移動しながらBRとHFを同時発射。2500コスト時代の変形CS。
射撃追加入力で2連射が可能。
相変わらずBRとHFの命中タイミングがずれており、射撃派生のみ1射当てると90、射撃派生のみ2射当てると152。
変形曲げ撃ちのように機首をグイッと曲げつつサーフィンを継続出来る。
特格初動のビームから手早くダメージを取れる。メインやアシストからの追撃にも悪くない。
固定銃口の変形武装扱いで、偏差撃ちから敵機の位置に向かう軌道を描く。特格のHFほどではないが上下誘導も良好。
2連射のどこからでも各種派生が出せるため様子見や相手を動かして取る動きとしてとても強力。
相手の進行方向読みの置き撃ちや格闘派生前の回り込みの補強、派生行動へディレイをかける等様々な使い方が出来る。工夫してみよう。
サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生、横格闘派生、後格闘派生に派生可能。
【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン
リフターに乗ったまま動きを止めてブーメランを投げる。
サブ射撃と同性能。サブの弾数は消費しないが、ブーメランが手元にないと使用不可。
逆に言えばサブがリロード中でも手元にブーメランが戻ってきていれば使用可能。
移動は止まるが射角が広いのか銃口補正が非常に良く、引っ掛けも着地取りもできる。しかし射程はサブよりも短い。
この派生から続けて格闘派生・横格闘派生・後格闘派生・特格派生が可能で、ヒット確認からの追撃や離脱も容易と優秀な派生。
慣性が乗らずほぼ完全に足が止まる事と、後続の派生が遅れる事には注意が必要。
【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】
BRとHFから照射ビームを繰り出す。
特格派生(リフター射出)に派生可能。
弾速・上下銃口が優秀で、中距離でスタンビームを避けた相手の着地を狙い撃ったり、誘導を切られなければサーフィン初動からの赤ロ保存でほぼ真上や真下の相手にも容赦なく当たる。
近~遠どの距離からでも当てやすく、ダメージ確定も速い方なので常用しがちだがその反面威力が低く、これだけに頼っているとダメージレースに乗り遅れる可能性が高い。
また撃つ前に若干溜めるため発生が遅く、見られている時は特格ビームや射撃派生を当てていないと潰される可能性も。
闇討ちや高飛び狩り、他の派生との択で揺さぶりを掛ける等工夫したいところ。
今作から左右入力で入力した方向に移動しながら照射を撃てるようになった。
挙動はヤークトアルケーの横特格に似ているがヤークトアルケーほど銃口が強いわけではない。
ただ、軽い射撃なら避けながら照射を撃つことが出来るので回避面という意味では非常に利便性が高い。
【特殊格闘特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】
蹴り飛ばすようなモーションで後方宙返りしつつリフター射出。
弾の性能は弾切れ時サブと同様だが、飛び上がり時に誘導を切る。
宙返り中にメインキャンセルで落下できる。
2500コスト時代の変形サブと比べて動きがコンパクトにまとまっており、使い勝手は別物。
他の派生から繋げると軸が極端にズレていなければリフターがそのまま当たる。
特射派生でも角度や距離によるが、敵機が強制ダウンしない限り基本的にそのまま入る。
単発高威力なのでダウン値猶予が残り僅かの相手や、特射派生を引っ掛けた相手に当てられるとダメージを水増しできて美味しい。
また特射派生の照射と同様、赤ロ保存によって真上や真下の相手にもあたる。発生も速いため、サーフィンで近づいた相手に至近距離で撃つととても当たりやすい。
一方でリフター射出を伴うため、外した際の自衛択が乏しく、リスクもそれなりにある。
そのままメインキャンセルで着地するならよいが、あがきや覚醒などでさらに滞空する場合は動きが制限される。
派生行動からの隙消しとして基本ではあるものの、少なからずラインを下げてしまうこと、誘導は切っているものの軸があった射撃には引っ掛かりやすいことには注意したい。
また当然だが前の派生技が発生しなければ出せず、サーフィン中の高速戦闘ではこのラグが致命傷になることもある。
状況によってBDCと使い分けたい。
【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ
リフターから飛び降りハルバードを右から左に振り抜く1段格闘。
命中から後格キャンセル・特格派生(連続キック)が可能。
非常に伸びが良く、特にF覚時の伸びは驚異的。
伸びや速度は非常に優秀だが、判定が弱めで低コスト機体の横格に一方的に判定負けすることも珍しくない。
特格の性能も含めると普通の格闘より遠めの間合いに適した技と言える。
受身不可だが浮きが低く、上り坂だと追撃が安定しない。
今作では横入力で別モーションの斬り抜け回り込み格闘が出るようになったので薙ぎ払い突進格闘はこのN格闘派生のみとなった。
普段使いでは回り込み格闘である横格闘派生の方が利便性が高いが、伸びや追従速度などの初段性能はこちらの方が優秀となっている。
また威力もこちらの方が10高いので、HFビーム・メイン派生・サブ派生からの追撃や見られていない時の闇討ち、覚醒中の驚異的な伸びを活かして攻めたい時などにはこちらの派生を使用して使い分けを心掛けたい。
【特殊横格闘格闘派生】斬り抜け
前作までは横入力で入力方向に膨らみながら攻撃していたが、今作から大きく回り込んで斬り抜け格闘を行う攻撃動作に変更された。
回り込みは大きくなっているが、伸びや追従速度など初段性能が大きく下がっており、威力も10下がっているなど上方要素より下方要素の方が目立つ。
また、斬り抜け格闘に変わったので派生の入力タイミングが斬り抜けてから入力に変わっており、今までのようにヒットして即入力だと派生が出なくなった。
N格闘派生が遠めの距離の相手に適しているのに対して、横格闘派生は近距離寄りの相手に適していると言える。
横格闘などの格闘追撃はN格闘派生より安定するようになった。
大きく回り込むモーションは優秀なので基本はこちらを多用することにはなるが、伸びや追従速度などの初段性能と威力はN格闘派生の方が優秀なので、相手に見られているかどうかなどの状況に応じて使い分けたい。
【特殊格闘後格闘派生】グラップルスティンガー→薙ぎ払い
リフターに乗ったままアンカーを射出して相手を引き寄せ、機体の左側でハルバードを回転させながら接近し右に振り抜く。
ハルバード横薙ぎの動作は2500コスト時代の変形格闘。ただし振り回し部分には判定なし。
追加入力無しで横薙ぎまで出し切る。
ここから特格派生(連続キック)に派生可能。
アンカーがヒットすると強制的に横薙ぎが出るので、通常時のアンカーと違い各種格闘や特格派生(連続キック)・特射派生を直接出すことが出来ないことは覚えておきたい。
また後格と違って斜め後ろでもこの派生が出る。非常に暴発しやすいため注意。
アンカー→薙ぎ払いという動作の分カット耐性はやや落ちるので、その辺も意識しておきたいところ。
特格サブと同様に通常時のアンカーよりも銃口が優れているが、慣性は乗らない。しかし横に動きながらの射撃派生等からキャンセルで出すと擬似的に大きく滑りながら繰り出せる。
アンカー時点から虹ステ対応で、各種派生から後格→虹ステアメキャンといったムーヴも可能。
また格闘派生よりも補正が軽く、同じ条件ならこちらを当ててから追撃した方がダメージが伸びる。
特格後格生当てから特格派生を1回入れるだけで300弱の火力を出すことも可能。
基本はスタンビームやメイン派生・サブ派生からの追撃用だが、アンカーの当て性能は非常に優秀で後ろに逃げる相手の慣性ジャンプを喰うレベルの性能をしている。ステアメキャンでケアも出来るので、特格中に反撃してくる相手へのカウンターとしても強力。リターンも非常に高いので、積極的に使うのも悪くない。
【後格闘】グラップルスティンガー
当たった相手を引き寄せる射撃アンカー。動作は格闘で虹ステ可能、F覚中は射撃からキャンセル可能。
弾速は並だが発生・銃口・射程が優秀。慣性もよく乗り、攻めにも自衛にも使える万能アンカー。
向き直る虹ステの引き出し元として、アメキャンの前動作としても扱える。
サブやBD格2段目以外の各種格闘命中からキャンセルでき、BD格以外の各種格闘と特射派生、特格派生、メイン、サブにキャンセルすることができる。
生当てから特格派生を重ねれば300以上の高火力を叩き出せる。
コンボパーツとしては引き寄せ及びキャンセル・派生受付が緩慢な点に注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
10(-5%) |
0.1 |
スタン→引き寄せ |
【格闘CS】SEED発現
「やめろ!もう撃つな!」
発動時にブーストを5割回復し、機動力を大幅に上げる1出撃1回限りの時限強化。効果中は機体が淡く光る。
効果中の被弾はダメージが1.5倍になり、よろけやダウン等で効果が終了する。
細かい仕様を含めて他の機体の「SEED発現」と同様。
分かりやすく強力に作用する場面は相手の半覚醒に合わせて相殺。他にも使い方は多岐にわたるが、安定を重視したい本機は基本的には逃げで使うことを推奨。
上手くセカインを使えば(ロック替え)特格→射撃派生→特格派生→格闘CSとオバヒでも大きく動きながら特格派生で誘導を切り、ブーストを回復出来る。
特格には格闘派生があるため格闘ボタンの押し直しが難しいが隠者に慣れてきたら習得しよう。
また、難しいようなら多少リスクは上がるが(ロック替え)特格→格闘派生→格闘CSでも有用。
非常に強力な武装なので、抱え落ちは厳禁。
格闘
射撃シールドのN格/強判定の前格/使いやすい横格/フワ格のBD格と役割が分かれているので用途に応じて使い分けたい。
ただしどれもモーションが長く殆どその場から動かないので、出し切ると時間効率/カット耐性ともに悪い。
しかし特格派生や特射派生特格派生・後格キャンセルなど派生キャンセルが豊富で、状況に合わせたコンボ完走は容易。オバヒコンも組みやすい。
この機体の代名詞である特格派生によりどの始動でも時間さえかければ火力は出せるので、状況を見てアメキャンや特射派生で離脱するか、火力を伸ばすかの判断を出来るようにしたい。
【N格闘】ビームサーベル
ビームシールドを展開したまま突撃→シャイニングエッジを展開して横薙ぎ→右手のハルバードで斬り上げる3段格闘。
第43話のオーブ空域でデスティニーと戦闘したシーンの再現。
初段の踏み込みには射撃バリア判定あり。射撃機への強引な攻めや射撃バリア目的などに使える。
2段目の威力効率がかなり良い反面3段目の威力が低く、合計威力は標準的な3段格闘の範疇。
出し切りより2段目から特射派生を出す方が火力が伸びるため出し切るメリットは薄め。
特格派生に比べて時間効率が非常に良いので、F覚醒では2段止めで火力底上げのコンボパーツにも使える。
射撃バリア格闘なのもあって発生・判定・追従速度のすべてが頼りない。
伸びは悪くないので射撃機体への攻めや射撃を捌く手段として使いたい。
追撃距離によってはコンボパーツとしても横格より明確に遅さを感じる。
カット耐性意識では地味に注意したいポイント。
サブ使用直後でブーメランが手元に無い時は2・3段目の動作が逆袈裟→後ろ蹴りに変化する。(リロード中でも手元に戻ってさえいれば変化しない。)
マキオンまでのN1段目→VS2までの横格最終段。
こちらになると2段目の威力が大幅に下がるため、出来れば1段目から派生に移行したい。
1、2段目から前格キャンセルと特射・特格派生可能で、全段後格へキャンセル可能。2段目は1ヒット目から各行動へ移れる。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
143(65%) |
32(-5%)*3 |
2.0 |
0.3 |
特殊よろけ |
┃┗3段目 |
斬り上げ |
186(53%) |
65(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗ブメ無し2段目 |
逆袈裟 |
118(%) |
60(-%) |
|
|
特殊よろけ |
┗ブメ無し3段目 |
後ろ蹴り |
161(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【N/横/後格闘/BD格闘特射派生】搭乗斬り抜け
リフター(ファトゥム-01)に搭乗して斬り抜ける1段格闘。受身不可で打ち上げる。
特格派生に並ぶ重要な主力派生。
前作同様虹ステ対応であり、リフター射出中に使えない点も据え置き。
高く打ち上げるのでここからのBRでの追撃にはやや苦労するが猶予は長い。
入力から切り抜けるまでの速度が非常に速く、そこから特格派生(リフター射出)で追撃と回避を同時に行う手段もある。
この手の派生としては威力があり補正も悪くないため、カットが来ないようなら虹ステ→横格/BD格/後格→特格派生でも十分な火力が出る。
後格への追撃は後ステが安定する。
N格は出し切りより二段目から特射派生をした方が火力が伸び、横格は二段目から特射派生をするより出し切る方が火力が伸びる。
ブメヒットから格闘を当てて派生する場合、打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらないので注意。
【格闘特射派生特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】
特格特格派生と同じ動作でリフターを射出する。同様に誘導切り有り。
動作の関係からほぼ確実に打ち上げ強制ダウンを取れる。
入力受付開始は少し遅めなので注意が必要。
壁際で特射派生をしているとリフターが外れることがある。
斬り抜けが空振りしていると派生出来ないため、事前に強制ダウンしていたり横槍で敵がずれた時などは直後の動き方にも気を配りたい。
逆に斬り抜けで強制ダウンを取ってからでも特格派生を出すことが出来る。回避・落下に役立つため覚えておきたい。
【N/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック
敵を打ち上げながら連続蹴りを叩き込む。視点変更あり。
無印エクバから続く伝統ある乱舞技で、隠者の代名詞的存在。
合計ヒット数は7ヒットで、左回し蹴り→右蹴り上げ→2ヒットする上昇蹴り→右回し蹴り→左踵落とし→右回し蹴りの6段攻撃になり、出し切りで斜め上へと打ち上げる。
全体的に低威力低補正の推移。途中のダウン値も低い割に中途の威力が高めで、途中からキャンセルして他の択で追撃してもダメージを良く伸ばせるデスコンパーツとなる。
本機の格闘火力の大部分をこの派生が担っていると言っても過言ではない主力技。
ブーストがあれば横格→特射派生で簡単に離脱出来るので、格闘や特格中格闘派生が当たれば取り敢えずこの派生を出すのが丸い。
アップデートの動作変更に伴い初段の補正が緩和された代わりに後続の動作の威力低下・補正増といった傾向の調整を受けている。
生当て威力自体はわずかに落ちているがその分出し切りが早くなり、ダウン値もやや減って出し切れる状況が増えた。最終段の威力が上がり射CSを仕込む必要が減ったなど、コンボでの扱いやすさを上げる調整がされている。
2段目と4段目からは前格・後格にキャンセルが可能。
OHで始動しても後格から特格派生でループしての火力底上げや特射派生での離脱が狙える。
高度差がある状態で後格から繋ぐ場合、引き寄せられた敵機の上や下を通り過ぎてしまうことがある。
その場合は目前まで引き寄せてから派生することで防ぐことができる。受付時間は長めなので慌てずに。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前 |
横 |
横N |
後 |
BD |
1段目 |
2段目 |
後 |
┣特射派生 |
斬り抜け |
134(65%) |
195(50%) |
- |
129(65%) |
173(50%) |
86(80%) |
134(65%) |
80(-15%) |
|
|
|
|
特殊ダウン |
┃┗特格派生 |
リフター |
199(-%) |
245(-%) |
- |
194(-%) |
223(-%) |
166(-%) |
199(-%) |
100(--%) |
|
|
|
5.0 |
ダウン |
┗特格派生 |
左回し蹴り |
94(75%) |
163(60%) |
101(65%) |
89(75%) |
141(60%) |
39(90%) |
94(75%) |
30(-5%) |
|
|
0.25 |
0.15 |
よろけ |
右蹴り上げ |
117(70%) |
181(55%) |
121(60%) |
112(70%) |
159(55%) |
66(85%) |
117(70%) |
30(-5%) |
|
|
0.4 |
0.15 |
ダウン |
┗2段目 |
上昇蹴り |
158(60%) |
213(45%) |
156(50%) |
153(60%) |
191(45%) |
116(75%) |
158(60%) |
30(-5%)*2 |
|
|
0.7 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
右回し蹴り |
179(55%) |
229(40%) |
174(45%) |
174(55%) |
207(40%) |
143(70%) |
179(55%) |
35(-5%) |
|
|
0.85 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
左踵落とし |
201(50%) |
245(35%) |
192(40%) |
196(50%) |
223(35%) |
171(65%) |
201(50%) |
40(-5%) |
|
|
1.0 |
0.15 |
強よろけ |
右回し蹴り |
261(--%) |
287(--%) |
240(--%) |
256(--%) |
265(--%) |
249(--%) |
261(--%) |
120(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】
分離したリフターに右手でぶらさがり、ビーム刃を展開しながら突撃する単発格闘。
命中から後格キャンセルと特格派生(連続キック)が可能。
判定出っぱなし系、リフターのみを前に突き出す姿勢とそのサイズから、かち合い性能が極めて高い。
ゴッドの電影弾を後出しで一方的に潰せるレベルで、格闘を振ってきた相手に迎撃で出すのが非常に強い。
相手とゼロ距離の時や戻りブメで相手がよろけた時にも横格ではなくこの格闘を出すのが強力。
25ジャスティスと比べて、特格派生と後格キャンセルが出来るのも強み。
伸びは短いが多少滑る&発生が非常に早いため至近距離の刺し込みも狙っていける。
ただし判定出っぱなしのためF覚の追従性能強化は乗らない点には注意。
緑ロックでも多少は動くので、25ジャスティス同様高跳び中の足掻きにも使える。
ヒット時にハードヒット気味の硬直がある。後格・特殊格闘入力はすぐ受け付けるが、最速虹ステキャンセルができない。
吹き飛びも浅く受身可能ダウンなので、格闘で追撃するならば虹ステよりも後格闘キャンセル・特殊格闘派生を推奨。
ただし上り坂だと特格派生が繋がらないので注意。上り坂付近で当てた時や、カット耐性を気にする際は後格闘→特射派生での離脱がおすすめ。
なお判定出しっぱなっし故に補正はBRと同じで、他の始動と比べるとダメージはやや落ちる。
N格・横格の1・2段目ととBD格1段目からキャンセルで出せるが、特射派生が優れているためわざわざ頼るメリットは薄め。
ただ横初段→前格Cは一瞬で出し切れるため、覚醒抜けさせずに129ダメージを取り切りやすい。3025コスオバへの詰めには悪くない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突撃 |
80(-30%) |
1.7 |
ダウン |
【リフター射出中前格闘】キック
前蹴り1段。
ただしキラやシャア系と違ってメインCが無く、元々の前格が強力なこともあって狙ってこちらを使う理由はあまり無い。
単発威力はリフター前格よりも高い。
他の格闘同様、命中からはアンカーへのキャンセルでオバヒでもコンボを完走出来る。
なおオバヒで当たった場合、反応が遅れて後格キャンセルを出すとヒットが間に合わずにダウン復帰した相手に取られるということが起こるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
90(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし
2連斬りから側面に回り込みつつ蹴り飛ばす3段格闘。
元ネタは「Gジェネクロスレイズ」でのモーション。
性能自体には変化は無いが、3段目はレバーを入れた方向で繰り出す向きが変わるという
小ネタ?仕様。
初段の発生と回り込みが万能機区分として優秀。
F覚醒時は追従強化が乗り、非常に強力な性能になる。
N格とは対照的に最終段に威力が寄っており一般的な2段止めからの追撃だと威力が伸び悩む。
その為、N格とは逆に2段目から特射派生を出すより出し切る方が火力が伸びる。
癖が強いN格やBD格に比べて、シンプルで使いやすい。
使用用途が偏っている他の格闘と違い多目的に使えるので使用頻度は高い。
全段から後格キャンセルが、1・2段目から前格キャンセルと特射・特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝付きよろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし
フワ格軌道で飛びかかって斬り下ろし、斬り下がりつつの離脱から飛び込み踵落としでバウンドさせる3段格闘。
初段はデスティニーとの決戦で決着を付けたシーンの再現だが、劇中では連結サーベルとシャイニングエッジの二刀流で繰り出していた。
フワ格らしく上方向の相手に対して非常に強力な格闘であり、さらに下方向の相手には飛び上がりの挙動が大きいことから敵の射撃を飛び越えて斬り掛かることも出来る。(斬りかかり時に弾を撃たれると被弾する。)
ハの字で斬り掛かるためか横への判定が広いようで稀に横ステを喰うことも。
BD格で接近してからの横ステアメキャンや前ステサブ・前ステ後格といった動きも有用性が高い。
赤ロックでは勿論、緑ロックでも若干浮き上がるので高度調整にも便利。
刺し込み・追撃・接近技・高度調整と様々な用途で使用出来る。
出し切りからの追撃はバクステが安定しやすい。最終段がバウンドダウンなので上空で当たった場合は追撃出来ないのには注意。
2段目はスタンなので攻め継に使用することも出来る。
生当てから特格で追撃すればそこそこ高度を取った攻め継も狙える。
各種派生と前格キャンセルは1段目から、後格キャンセルは1・3段目から可能。
出し切り後格キャンセルから特格派生を出す場合、特格派生の入力が速いと透かることが多々あるのでギリギリまで引き寄せてから入力するのを推奨。
N格・横格と違い、2段目から派生やキャンセルを出すことが出来ないのには注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝付きよろけ |
┗2段目 |
斬り下がり |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
踵落とし |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃
「いい加減に…!これで終わらせる!!」
シャイニングエッジ3連斬りから踏みつけるような後ろ回し蹴りを繰り出しつつ後方に跳躍→ブーメラン投擲→斬り抜けの連続格闘。
入力と同時にサブで投げたブーメランが強制回収される。
そのため停滞連続ヒットへの追撃や復路のヒット確信で使うと、敵機が復帰して回避や盾が間に合ってしまうことがあるので注意。
出し切りまでの時間は乱舞系の覚醒技としては短い方だが動きは小さく、ブーメランは射撃属性なのでバリアで防がれるとスタンを取れず抜けられる。
エクバ2から続く馴染み深い覚醒技だが、ミーティアの帰還によって使用頻度は激減した。
コンボで少しでも火力を伸ばしたい時に。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
76/70/70(80%) |
76/70/70(-20%) |
0 |
0 |
特殊よろけ |
2段目 |
斬り |
135/124/124(64%) |
38/35/35(-8%)*2 |
0 |
0 |
回転よろけ |
3段目 |
斬り |
205/188/188(52%) |
38/35/35(-4%)*3 |
0 |
0 |
回転よろけ |
4段目 |
回し蹴り |
250/230/230(42%) |
87/80/80(-10%) |
0 |
0 |
特殊よろけ |
5段目 |
投擲 |
271/257/251(22%) |
50/54/50(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
斬り抜け |
324/306/300(--%) |
238/220/220(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃
「俺達はこんな所で立ち止まるわけにはいかない!」
モビルスーツ埋め込み式戦術強襲機「ミーティア」に換装し攻撃する。
換装後に射撃or格闘入力でそれぞれの派生を繰り出し、派生せず1秒ほど放置すると自動的に射撃派生に移行する。
隠者のミーティア換装攻撃はマキオン以来となる。
【後覚醒技射撃派生】フルバースト
ミーティアの砲門を動員し、多数の照射ビームとミサイルを一斉発射。
恐らく威力、範囲共にフリーダムのものと同様。
横薙ぎサーベルに目が行きがちだが、今作においてはオーバーリミットの対バリアとしてこの射撃派生も非常に強力。
当たれば一瞬でバリアを破壊して大ダメージを与えることが出来る。
攻守において最後の切り札となることも多いだろう。
【後覚醒技格闘派生】ビームソード【薙ぎ払い】
念願の単発高威力技。
フリーダムと違って横薙ぎにサーベルを一閃する。
横薙ぎに振るのが非常に強力。
発生リーチも非常に優秀で生当て性能は全覚醒技で最強クラスと言っても過言ではなく、着地の瞬間や空中の相手に対して強引に当てることが出来る。
ただ銃口はさほど強くなく慣性ジャンプ中の相手には避けられてしまうので注意。
この技の追加によって、前作に比べて覚醒パワーが大幅に上昇した。
横格闘初段や特格格闘派性から繋げば一瞬で300ダメージを出せる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。
差し込み強化はもちろん、平時はダメ取りに時間がかかりがちな弱点を補強出来る。
ダウン値軽減を活かした攻め継続のロマンもある。
射撃攻撃補正:+%
次点。
素で射撃始動格闘が得意な本機なのでF覚で十分ではあるが、高速リロードされる特格によりそちらとは違った追い込み力を見込める。
防御補正:-%
覚醒パワーのある3000らしくあまり選びたくない。
1回ミスっても半抜けだけで勝ちきれる対格闘機対策として。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 機動力落ちたんですか? -- (名無しさん) 2025-09-02 01:15:38
- 相変わらずトゥ‐!ヘァ‐!してる機体だなw -- (名無しさん) 2025-09-18 11:30:08
最終更新:2025年09月19日 22:25