インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット ラクス・クライン
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:6
SEED発現時:8
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM キラ、その心のままに

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR
連動 ストライクフリーダム【ビームライフル】 80 連動してライフル2連射
連動攻撃中は特格使用不可
射撃CS ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 - 120 リフター射出中はBRのみになりダメージ低下
サブ射撃 ビームブーメラン 1 標準的なブーメラン
弾切れ中
サブ射撃
リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力と射CSの性能低下
特殊射撃 ドムトルーパー呼出 2 142 敵との距離によって攻撃が変化
N特殊格闘 ストライクフリーダム【フルバースト】 1 149 扇状の照射ビーム
レバー入れ特殊格闘 ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 オールレンジ攻撃
後格闘 宙返り - - 誘導を切って降下する宙返り
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 出し切り打ち上げ
前格闘 リフター【懸下突撃】 - 強判定
キック リフター射出中はこちらになる
横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN - アスランキックコンボ
BD格闘 斬り抜け→突き刺し&払い抜け BD中前N - 2入力3段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 SEED発現 100 - 時限強化技。その他SEED系列機同様


概要

ラクス・クラインが搭乗するインフィニットジャスティスガンダム
劇中ではアークエンジェルへの運搬時に搭乗しただけで戦闘はしておらず、そのまま収容されてアスランに譲渡された。

かつてのMBON・EXVS2までのアスラン機のモーションと武装を受け継ぎつつ、常時随伴を含めたアシストを駆使する射撃寄り後衛機。
傍らのストフリの連動BR2連射・広範囲ゲロビ・高性能ドラグーンを使い分け、弾を送り続ける弾幕戦で優位を築く機体である。
本体はブメリフターや誘導切りの宙返りなど自衛面で必要なものを取り揃えている。

特に射撃武装の使い勝手が非常に良く、ついでに機動性も良好であり覚えることも少なく、取り扱いやすい素直な機体と言えるだろう。
また、初心者に特に嬉しい要素として、多くの武装でダウンを取りやすい設計になっている点も挙げられる。強制ダウンの弾切れサブ・射撃CSはもちろんのこと、多段ヒットの両特格・特射・果てには動きながら撃てるメイン連動で引っ掛け性能が高く、「たくさん撒いて引っ掛け、追撃でしっかりダウンを取る」というこのゲームの基本を手っ取り早くこなせる。

前作最終バージョンでは環境上位にいた機体だが、本作では主力武装の一つであった虎ガイア&アカツキがまさかのリストラ
代わりに追加されたドムトルーパーはお世辞にも万能とは言い難く、アシストに関しては大幅な弱体化を受けた。
2000コストのセオリー通り初心者でも使いやすいオールラウンダーな機体だがその単純明快な性能の代償として火力に乏しく主張力に欠け、近接戦闘適正がほとんど無く格闘機に張り付かれると成す術が無いという明確な弱点を持つ。
またオーバーリミットの存在も大きな逆風であり、試合全体を通して相当丁寧な体力調整およびロック取りをしなければ、ガン無視やガン追いで試合が終わってしまう。

原作のラクスのように大局を見据えながら冷静かつ地道にアドバンテージを稼ぎ、守るべきもののために戦おう。

  • リザルトポーズ
通常時:両手にビームサーベルを持ったストフリと一緒に並ぶ。
抜刀時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
敗北時:ストフリに手を引かれて画面外へ飛び立つ。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、弾切れサブ、各特射
  • サブ→弾切れサブ、各特格
  • 弾切れサブ→前格(LF無し)
  • 各特格→メイン
  • N・横格(途中段)→前格
  • 覚醒技以外全ての行動(格闘はhit時のみ)→後格

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

「剣を納めなさい」
コスト相応のBR。入力に連動してストフリも攻撃を行う。
前作オーバーブーストにてアップデートで弾数が7に増加。本作でもそのまま続投することとなり、3000のアスラン機と同じ弾数となっている。
連動BRにはクールタイムがありズンダで最速連射すると2〜3射までは連動BRが発動しない。
誘導は並ながら連動ありきで1回3連射と使い勝手が非常によく、それでいてリロード速度も他の機体のBRと同じときている。
サブ、特射へのキャンセルルートを持っており近距離での足掻きや暴れに酷使する上、特格からのキャンセルルートも持ち降りテク及び能動的に当てに行く主武装としてかなり頼る事になる武装。
残弾には気を配りたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】

「今だ!」
メイン射撃入力に連動してストフリがBRを2連射してくれる。
こちらの方が高火力で、かつ時間差と射角の面でも当てやすいこの機体の主力武装その1。
発動中は完全にストライクフリーダムの足が止まる。本機は自由に動けるのでストライクフリーダムとL字の射線形成を行い命中率を大きく上げたりすることが可能。
また足が止まるのを利用して、ストライクフリーダムから敢えて距離を離し挟み込むように立ち回り後ろからN特格のフルバーストやメイン連動を撃ち込む、視覚外からの攻撃も出来る。
狙って決めるのは難しいが強力な立ち回りでもあるため、しつこく追われてるときなどは意識してみても良い。
特格のモーション中は発動しないので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 136(40%) 80(-30%)*2 4.0 2.0*2 よろけ

【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲

「もう止めるのです!」
BRとリフターのビーム砲2門から計3発のビームを同時に発射する単発ダウン射撃。
スーパーアーマーからオーバーリミットのシールド破壊、着地狩りまで様々な局面で有用な能動的に当てに行ける武装。偶に相手の動きと誘導の関係で3発当たらず非強制ダウンとなり受け身が取れる状態で吹き飛ばしたりもするため予後の確認もしっかりしておきたい。
こちらは連動BRが発動しないため、連動BRのタイミングや温存、特格を即時使える状態を維持したい時などにも有用。
アスラン機の旧射撃CSであり、3発ヒットで強制ダウン・リフター射出中は弱体化する点も同じ。

今作から慣性が乗るようになり、射撃戦で使いやすくなった。
発射後は後ろに慣性がかかるため、ここから後格にキャンセルすると移動距離を稼ぐ事が可能。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 BR ビーム 120(%) (-%) ダウン
HF ビーム (-%)*2 ダウン

【サブ射撃】ビームブーメラン

「何をしているのです!?」
標準的なブーメラン投擲。
前々作のアップデートで弱められた発生・判定・射程の全てが今作でも全く改善されておらず、一般的な迎撃武装としてはあまりに心許ない。
よって、リフター追撃を前提にした迎撃に使うくらいにしか出番がない。

ただ、地味ながらキャンセルルートに特格を持っている。
後ろを向いた状態でアメキャンしようとするとメインが振り向き撃ちとなるが、サブで姿勢制御しながら降りれるようになるため遅まきながら確実に落下出来る。
姿勢制御だけならガードや下格でも良いため、どちらを使うかは時と状況に合わせて判断したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3秒 ブーメラン (%) 10(-%)* よろけ

【サブ射撃弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】

「リフターを!」
サブの弾がリロード中のみ使用可能。背中のリフターを切り離して突撃させる。
使用すると反動で僅かに後方へ下がる。横方向にレバーを入力して使用すると下がる方向を入力方向にズラせる。ここから後格に繋げて移動距離を稼いだり等も。
使用中は機動力が低下する。
サブと同じくメインからのキャンセルルートを持ち、サブよりこちらのほうが扱い易いので取り敢えずサブを投げてこちらをスタンバイさせておくのも手。特格使用中で連動BRが使えなくともメイン→本武装で手早く強制ダウンを取れるため、忘れがちだがしっかり活かしたい武装。

単発強制ダウンにダメージもそこそこと本機の隠れた優秀な武装。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 100(%) 5.5 強制ダウン

【特殊射撃】ドムトルーパー呼出

「この方々は私達にお味方下さる方々ですので…どうかそのように…。」
ドムトルーパー3機を呼び出して攻撃する。
劇中にてラクス親衛隊として戦っていたヒルダ、ヘルベルト、マーズによるドムトルーパー隊が元ネタ。

レバー入力ではなく敵との距離で攻撃が変わるという特徴を持つ。3機同時呼び出しもシリーズ通して数種類しかないレアな仕様。
敵との距離がトレーニングモード4マスより近いか遠いかが行動の切り替わる境目な模様。
どちらも突撃するドムトルーパー(以下ドム)の前面に射撃バリアがあるが、他の2機や横方向にはないので過信は禁物。
また突撃するドムはスタン属性なためヒットすると後続の攻撃でダウンまで持っていってくれる。

しかし突進速度・誘導ともにかなり貧弱で、前作アシストのような当て方は出来ない。
性能が悲惨なため、基本的にはメアキャンによるメイン連動BRとセットで運用し強力な押し付け択として使用していく。
また前作アシストから引き続きアメキャン非対応。メインからキャンセルして出せるがメインにキャンセル出来ないため注意が必要。

近距離呼び出し時

正面の1機が盾を構えながら斬り抜け+遅れて左右2機がその場でビームバズーカ発射。
その仕様上近距離でしか使えず、射撃戦に徹したい機体側との相性は悪い。
発動から突撃ドムの突進早め、誘導も軸が合えば強めにかかってくれ、マシンガン系の弾をあらかた吸い取ってくれたりもする。
その発生の速さを活かした近距離押し付け択として非常に重宝する性能。
自衛よりも自ら攻める時の方が優位に扱いやすく、自衛としてはアメキャン出来ないため、当たらなかった時の予後が少し悪い。
また誘導も並なため命中率についてはあまり期待はかけないほうが良い。

遠距離呼び出し時

一列に並んで突撃しながら先頭1機が斬り抜け+後続2機がBRとバズーカの連射。
ジェットストリームアタックの再現で、ちゃんとスクリーミングニンバスの展開もしてくれる。
が、性能は問題だらけと言う他ない。
まず突撃も弾幕も誘導が非常に悪く、突進速度も遅い。
そのため能動的に当てに行くというよりも中遠距離での賑やかし程度に使用したりドムの影に隠れて一緒になって接近する等の戦術的な使用が一般的。メインからキャンセルして赤ロック保存で取り敢えず流して様子見、撃ち切りリロードのタイミング計りなどおおよそ武装として期待して使うものではない。

一応射撃バリアがあるため自衛択としての用途はあるが、誘導の悪さ故に足を止めない射撃相手には効果が薄い。
バリアを活かすためにはゲロビなどの足を止める射撃に対して正確にぶつける必要がある。
また地味な欠点として攻撃に実弾が混ざっているため最終弾は打ち上げダウンに変更される代わりに、バリア目当てで使おうとすると弾が消されやすくなってしまう。
そのため、突撃ドムの斬り抜けスタンを付与して放ったらかしなども散見される。
攻撃は特格のストライクフリーダムに任せて、こちらは最初から自衛専用の武装として割り切った方がいい。

リロード
撃ち切りアシスト消滅後12秒

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 70 70 スタン
格闘 120 50 よろけ
格闘 150 50 よろけ


【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム【フルバースト】/【ドラグーン一斉射出】

本機に永久追従しているストライクフリーダムが攻撃を行うアシスト攻撃。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
本機の目玉武装でもある。アメキャンに対応するため火力要員、降りテクとして何度も酷使していくこととなる。
連動メインとは相互干渉の関係下にあり使用中は連動メインが機能しなくなり、連動メインが機能中はこちらが使えなくなる。

リロード
7秒

【N特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】

「ガンダムの力…信じます…!」
「僕らには…守りたいものがあるんだ!」
横に広い拡散照射ビーム。プレイアブルのレバー入れ特射。ドラグーンは展開しない。
本機の主力武装その2。発生と弾速に優れ、狙った位置の周辺に素早くゲロビを設置するので引っ掛け性能がとにかく高い。
本機がダウンしても攻撃継続するのでセルフカットしてくれることもあり咄嗟の悪あがきにも使えなくもない。水平に広い攻撃範囲を持つため味方を攻撃する敵への妨害から着地狩り、格闘機の横ステ横ブー狩りと汎用性が高い。その反面垂直方向への回避には無力なのでピョン格やジャンプされたりすると簡単に躱される。撃つタイミングはしっかり見定めたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 149(%) (%)

【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】

「キラッ!」
「行っけぇー!」
ドラグーンによるオールレンジ攻撃。プレイアブルのレバー入れ格闘CS。
ストフリのヴォワチュール・リュミエールやガンダム・エアリアルのビット達と違い取り付きの移動距離が短く、相手の傍からでなく離れたところから優秀な銃口補正でビームを押し付けるように撃ち込むのが特徴。
サイズが小さく、飛翔のエフェクトも控え目で相手に気付かれにくく、メイン連動でストフリの位置を弄り画面外からドラグーンを飛ばさせることで見合ってる相手に生当てを狙いに行ったりなどオールレンジ攻撃らしく相手の意識外からの攻撃が非常に得意かつ成功率が高い。
その上射出動作が短く、連動メインの機能もすぐに復帰する。
生当てはもちろんのこと位置ずらし、ブースト強要など牽制や主張を距離問わず行えるため大いに役立つ。
またこの類いのファンネル系アシストとしては非常に強力な銃口補正を持ち、回転率の優秀さも相俟ってむしろプレイアブル版よりも強いまである本機の隠れた主力武装その3。本作における主力武装は全てキラの攻撃である

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム
ファンネル
(%) 21(-10%)*8 5.6 0.7*8 強よろけ

【後格闘】宙返り

「甘いですわ」
その場で宙返りして後方に少し後退しながら降下する。
覚醒技のSEED発現以外の全ての武装からキャンセル出来る誘導切りを伴う回避動作。
ステップ、ブーストダッシュに次ぐ第3の回避択。
あらゆる武装からキャンセル出来る誘導切り動作ということもあり非常に強力だがしっかりデメリットも存在している。
非常に長い硬直に動作が遅いという特徴があり、実際に使える場面は非常に限られている。
具体的に
  • 真正面、真後ろからの攻撃は回避しづらく、
  • 動作が遅いせいで誘導がかかり直した2射目を躱せない、
  • 硬直長めで別の武装を直ぐに使えないのと硬直中に着地すると硬直が解けるまでブーストゲージが回復せず、場合によってはオーバーヒート時と同等かそれ以上の隙を晒す
など明確な弱点が存在している。

ただし、足が止まる射撃CS、弾切れサブ、特射の唯一のキャンセル先でもある本武装は本機の足回りを改善してくれる動作でもあるため、使用する際は多少ブーストゲージを消費量を勘案した上で必要と感じた局面では迷わず使っていきたい。
デメリットもしっかりあるのでこれ単体を使ったり、頻繁に頼ったりするのは絶対に避けたほうか良い。
誘導切りはステップにもあるし、全武装硬直キャンセルはブーストダッシュでも可能なのでしっかり検討したい。

格闘

後格闘以外の動きはMBON時代を継承しているが、N/横/BD格はダメージ推移とヒット形式が異なっている。
BD格闘は効率が良くそれなりに稼げる一手だが、アスラン機のようなアンカーで繋いでのコンボや、派生技で手早く受身不可ダウンを取る技がないのでオバヒで当てた時はリスクが高い。

【N格闘】ビームサーベル

サーベル2連撃からサマーソルトを繰り出す3段格闘。
受け身不可で無いため出し切ってしまった場合は受け身を取られて反撃を貰うリスクがある。出来れば追撃しておきたい。
出し切らずに2段目まで出してからステップを踏み、サブ→弾切れサブと繋げる方が安定する。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆手突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 40(-6%) 2.5 0.5 よろけ
蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン

【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】

リフター下部に掴まりながら突撃する単発格闘。
モーションはXB以降のアスラン機とは違い、MBONの両手で掴まって突き出すもの。
N・横格の1・2段目からキャンセルで出すことが可能。

手早くダウンを取れるが吹き飛ばしが甘く、相手と距離を取れないのがネック。
間合いを取りたいなら出し切りや後ステからのBRやサブ等に頼るなど、随時使い分けたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突撃 80(-30%) 2.0 ダウン

【リフター射出中前格闘】キック

リフター射出中はこちらに変化する。単発の前蹴り1段。
性能が非常に低いため封印安定。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 キック 70(-%) ダウン

【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り

ビームブレイドによる過去作アスラン機のキックコンボ。
初段性能は悪いので、そうそう強気に振りにいけるようなものではない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 後ろ蹴り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け

斬り抜け→折り返して突き刺しから払い抜けを行う2段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 突き刺し 132(72%) 11(-1%)*8 1.9? よろけ
払い抜け 161(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ
払い抜け 191(53%) 45(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】SEED発現

「果てない争いの連鎖…断ち切る力を…!」
時限強化武装。
発動時に機体が赤色を帯び、ブーストが50%回復する。視点変更あり。
覚醒技だが他の機体と異なり、動作硬直はBDCが可能。

持続 属性
8秒 時限強化

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中始動 F/S/VC
??/??/??

EXバースト考察

「戦闘を止め、道を開けなさい!!」
覚醒タイプ:SEED
カットイン自体はカガリやライフリ搭乗時のキラ同様に汎用だが、覚醒タイプはSEED覚醒。全覚しても種割れ演出は無い。
タイプ特性として機動力上昇効果やブースト燃費軽減に優れる反面、防御補正を受けられない。
覚醒使用と覚醒技によって一度の覚醒で二度ブーストを回復できるため、それも織り込んで選択したい。

  • Fバースト
非推奨。
隣接に弱い本機で格闘を振りに行くのはハイリスク過ぎる。
攻めるにせよS覚醒で安全に行くべき。

  • Sバースト
ほぼ一択。
メインと特格のストライクフリーダムのアシストがリロード高速化の恩恵を受けられるため、より頻繁にN特格のフルバーストを垂れ流せるようになる。
特格発動中は連動BRがほぼ機能しなくなるが、これをS覚の射撃を射撃でキャンセルすることでセルフ連射出来るようになる仕様でカバーできる。
特射アシストにゲロビを垂れ流させながら本体はメインBRを撃ちまくるれるため、傍から見てもかなり厄介な相手と言える。

S覚のイマイチなブーストゲージ回復量、機動性強化も覚醒技のSEED発現で追加回復有り、覚醒タイプがSEEDのおかげでS覚でも足がかなり速くなる…とかなりシナジーがあり、逃げにも攻めにもどちらにも転じられる。

  • Eバースト
非推奨。
オーバーリミットの仕様と嚙み合っておらず、主張も逃げも難しい。

戦術

前作通り赤ロックギリギリのエリアからメインBRと連動BRで攻撃と味方の支援が基本となる。
敵の着地や足を止めるような武装にはN特格のフルバーストや射撃CSを撃ち込み、少しづつ体力レースに差をつけていく慎重な立ち回りを行う。
射撃の質が戦闘の行く末に直結するが、幅広のゲロビと実質3連射のメインBRである程度命中率が担保されてはいる。
…がロックを向けられてる相手に無闇矢鱈に撃ち込んでもほとんど回避されるのがオチ。
前作の良質なアシストも没収されており、終始丁寧な弾幕戦を展開していくことになる。

また、自衛択としてサブ、特射、後格を使えるが個々の性能はお世辞にも高いとは言えないため、格闘機に接近されるのは可能な限り避けたい。

今作ではオーバーリミットの登場により慎重なゲームメイクで流れを作る本機には厳しい向かい風が吹きすさぶ状態となっており、味方との連携が前作以上に重要となっている。
味方と一体となって戦い、基本は後ろから射撃で応戦し都度都度味方を援護、必要に応じては後衛機のセオリーをかなぐり捨てて前衛まで担ったりと臨機応変に動く事を意識したい。

対面対策

2000コストながら永続アシストのストフリの恩恵により、その射撃量は単純明快でありながら大変強力。
この機体を無視して戦うのは効率が悪く、どのように勝つにせよ対策は必須となる。

烙印が赤ロック圏内をウロウロしてる時は、大抵N特格のフルバーストか射撃CSの射撃を合わせるタイミングを計っている。
中遠距離で撃ち合っても射撃ガード付きの特射のドムアシスト、ストフリの劣化版宙返りでのらりくらりとやり過ごされてしまう。

そのため無目的に距離を置いてお見合いするのは非推奨
のんびりしていると降りながら飛ばせるN特格のゲロビやレバー入れ特格のオールレンジ攻撃で、自身も相方もクロスファイアされてどんどん追い詰められていってしまう。

そのため、一気に接近し格闘戦に持ち込むのが最も良い。
本機には積極的に振れるような格闘が無いためステップでごまかすぐらいしかなく、強判定の格闘には成す術が無い。
せいぜい前格闘のお祈リフター突撃ぐらいしかないがこれだけで判定勝ちをもぎ取るのは不可能に近い。
後はひたすら張り付き相方に意識を向けさせないようにしよう。

本機の目玉とも言える特格だがN特格の威力は他のゲロビに比べて低い上、垂直方向に動けば簡単に回避可能。
レバー入れも取り付き位置から離れるように慣性ジャンプすれば回避可能or本機がダウンすると即回収されるのは他のファンネル武装と同じなので、ネタが分かりしっかり見合えばどの攻撃も対処は出来る。

切り札のN特格の威力の低さを数当てて補おうとするため、回避され続けると対面は必然的に焦り始める。現状、本機には高火力な格闘コンボも無く最も期待値を出せるのがN特格だからである。
味方を支援して地道にダメージを上げて流れを作る本機は、裏を返せば流れを作るのに時間がかかるということになる。
すなわち、一度出来た不利な流れを直ぐに食い止めるられるような爆発力を持たないということである。
そのため早い段階から本機の動きを制限していき、味方と連携させない事が重要になる。

僚機考察


適した僚機

格闘・射撃問わず極めて高い攻撃性を持つ機体。
本機の低い火力を相方の火力で補ってもらう。
そして本機がその火力を発揮できるよう盤面の調整と相方の支援を行おう。

適さない僚機

火力の低い機体。本機と同じ後衛支援機等が該当する。
低コスト帯の射撃機や万能機等は爆発力が足りず全体的に火力難となりやすい。
必然的に本機の差し込みやすいN特格への依存度が高まる以上、連携が非常に重要となる上に本機も相方も相当な無理をしなければならなくなる。
片方放置で調整を崩されやすい点も大きく、特にシャッフルではリスクを背負った動きを強いられやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
本機の足りない火力を補ってもらい全て破壊してもらう。
基本は後方に位置して支援しつつ相方の護衛を行いガンガンゲロビや格闘を差し込んでもらえるようカット阻止、タイマンを張り、時には前に出てダブロを貰い餌役にもなる。
セオリー通り相方に万全な状態で戦ってもらえるよう後落ち徹底。相方が落ちた後はガン追いされないようこちらも直ぐに撃破されに行きオーバーリミット待機状態にするか、相方に接近しガン追いしようとする相手から相方を守ろう。

また、相方がνガンダムHWSやマイティーストライクフリーダムの様な後衛機の場合、相方の自衛力や前衛力を補うためにこちらが必然的に前衛を担う。
重要なのは相方の闘いやすい盤面を作り出すこと。前に出ること、覚醒、撃破全ての要素を自分のためでなく相方のために提供する。
考えることは多いがゲームに慣れて、流れを理解しセオリーを知っていればこれらを意識して実践するのはそう難しくない。

  • 2500
次点。
3000コストの時同様汎用性の高い2500コストの武装で本機の火力不足を補ってもらう。
3000コストに比べれば火力は落ちるが、ゲームを一瞬でひっくり返せるような爆発力は据え置きな機体も多いため期待出来る。
また3000コストの時と比較して体力調整にそこまで気をかけなくて良くなるのもポイント。

  • 2000
あまり推奨出来ない。
格闘機の火力は高いが耐久がペラいため厚い介護が必要になるが、さすがにそこまでフォロー出来る余裕はない。
射撃機、万能機は火力が足りず本機も積極的にダメージ稼ぎに参加しなくてはならない。
両前衛を張ることも増え、相方の支援に目の前の敵…とやる事が多くなりがち。
そしてそこまでやっても火力が中々足りない&リスクが大きい。

  • 1500
コスト的に相性は良いがピンキリ。
格闘機の場合は爆発力と高ダメージ、頻繁な覚醒と低コスト故のコストパフォーマンスで戦うことは可能。本機で全力介護し、積極的に格闘を差し込んでもらう。
それにしても本機への依存度と期待がかなり大きくなり、本機が相方の支援を少しでも薄くすると勝ち筋がかなり薄くなる。
とはいえ覚醒やオバリミは整えやすく、コスパで押せる環境なら十分に組める範囲内。

射撃機の場合はかなり厳しい。
本機も相方も火力が足りないため、お互い連携しつつ質の高い射撃を続けていかなくてはならなくなる。
相方を支援しつつ相手の攻撃は躱し、こちらの攻撃を当て続ける…と、かなり難しい立ち回りが必要となる。

プレイヤーステッカー



外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 特射のドムトルーパー3機呼び出し4マス以遠突撃に前面射撃ガード確認、斬り抜けに恐らくスタン付与あり -- (名無しさん) 2025-08-04 18:03:31
  • ドム呼び出し、縦の誘導はかなり強め? 中近距離で斜め上や斜め下の相手に使うと妙に当たります -- (名無しさん) 2025-08-12 20:15:51
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最終更新:2025年09月22日 00:50
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