インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット ラクス・クライン
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常BD
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM キラ、その心のままに

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70
連動 ストライクフリーダム【ビームライフル】 80 連動してライフル2連射
連動攻撃中は特格使用不可
射撃CS ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 - 120
サブ射撃 ビームブーメラン 1 標準的なブーメラン
弾切れ中
サブ射撃
リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100
特殊射撃 ドムトルーパー呼出 2 142 敵との距離によって攻撃が変化
N特殊格闘 ストライクフリーダム【フルバースト】 1 149 扇状の照射ビーム
レバー入れ特殊格闘 ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 オールレンジ攻撃
後格闘 宙返り - - 誘導を切って降下する宙返り
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN -
前格闘 リフター【懸下突撃】 -
キック リフター射出中はこちらになる
横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN - アスランキックコンボ
BD格闘 斬り抜け→突き刺し&払い抜け BD中前N - 2入力3段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 SEED発現 100 - 時限強化技


概要

ラクス・クラインが搭乗するインフィニットジャスティスガンダム
劇中ではアークエンジェルまでの運搬時に搭乗しただけで戦闘はしておらず、そのままアスランに譲渡された。

かつてのMBON・EXVS2までのアスラン機のモーションと武装を受け継ぎつつ、常時随伴を含めたアシストを駆使する射撃寄り後衛機。
傍らのストフリの連動BR2連射・広範囲ゲロビ・高性能ドラグーンを使い分け、弾を送り続ける弾幕戦で優位を築く機体である。
本体はブメリフターや誘導切りの宙返りなど自衛面で必要なものを取り揃えている。

前作最終バージョンでは環境上位にいた機体だが、本作では主力武装の一つであった虎ガイア&アカツキがまさかのリストラ。代わりに追加されたドムトルーパーはお世辞にも強いとは言い難く、アシストに関しては大幅な弱体化を受けている。
またオーバーリミットの存在も逆風であり、試合全体を通して相当丁寧な体力調整およびロック取りをしなければ、ガン無視やガン追いで試合が終わってしまう。

原作のラクスのように大局を見据えながら冷静かつ地道にアドバンテージを稼ぎ、守るべきもののために戦おう。

  • リザルトポーズ
通常時:両手にビームサーベルを持ったストフリと一緒に並ぶ。
抜刀時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
敗北時:ストフリに手を引かれて画面外へ飛び立つ。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、弾切れサブ、各特射
  • サブ→弾切れサブ、各特格
  • 弾切れサブ→前格(LF無し)
  • 各特格→メイン
  • N・横格(途中段)→前格
  • 覚醒技以外全ての行動(格闘はhit時のみ)→後格

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

コスト相応のBR。入力に連動してストフリも攻撃を行う。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】

メイン射撃入力に連動してストフリがBRを2連射してくれる。
こちらの方が高火力で、かつ時間差と射角の面でも当てやすいこの機体の主力武装その1。
発動中は完全にストライクフリーダムの足が止まる。本機は自由に動けるのでストライクフリーダムとL字の射線形成を行い命中率を大きく上げたりすることが可能。
また足が止まるのを利用して、ストライクフリーダムから敢えて距離を離し挟み込むように立ち回り後ろからN特格のフルバーストやメイン連動を撃ち込む、視覚外からの攻撃も出来る。
狙って決めるのは難しいが強力な立ち回りでもあるため、しつこく追われてるときなどは意識してみても良い。
特格のモーション中は発動しないので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 136(40%) 80(-30%)*2 4.0 2.0*2 よろけ

【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲

「もう止めるのです!」
BRとリフターのビーム砲2門から計3発のビームを同時に発射する単発ダウン射撃。
アスラン機の旧射撃CS(通称:モウヤメルンダッ)であり、3発ヒットで強制ダウン・リフター射出中は弱体化する点も同じ。
今作から慣性が乗るようになり、射撃戦で使いやすくなった。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 BR ビーム 120(%) (-%) ダウン
HF ビーム (-%)*2 ダウン

【サブ射撃】ビームブーメラン

標準的なブーメラン投擲。
前々作のアップデートで弱められた発生・判定・射程の全てが今作でも全く改善されておらず、一般的な迎撃武装としてはあまりに役不足。よって、リフター追撃を前提にした迎撃に使うくらいにしか出番がない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3秒 ブーメラン (%) 10(-%)* よろけ

【サブ射撃弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】

「リフターを!」
サブの弾がリロード中のみ使用可能。背中のリフターを切り離して突撃させる。
使用すると反動で僅かに後方へ下がる。横方向にレバーを入力して使用すると下がる方向を入力方向にズラせる。ここから後格に繋げて移動距離を稼いだり等も。
使用中は機動力が低下する。
単発強制ダウンと本機の隠れた優秀な武装の1つ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 100(%) 5.5 強制ダウン

【特殊射撃】ドムトルーパー呼出

「この方々は私達にお味方下さる方々ですので…どうかそのように…。」
ドムトルーパー3機を呼び出して攻撃する。劇中にてラクス親衛隊として戦っていたヒルダ、ヘルベルト、マーズによるドムトルーパー隊が元ネタ。

レバー入力ではなく敵との距離で攻撃が変わるという特徴を持つ。3機同時呼び出しもシリーズ通して数種類しかないレアな仕様。
敵との距離がトレーニングモード4マスより近いか遠いかが行動の切り替わる境目な模様。
どちらも突撃するドムトルーパー(以下ドム)の前面に射撃バリアがあるが、他の2機や横方向にはないので過信は禁物。
また突撃するドムはスタン属性なためヒットすると後続の攻撃でダウンまで持っていってくれる。
しかし突進速度・誘導ともにかなり貧弱で、前作アシストのような当て方は出来ない。

近距離呼び出し時

正面の1機が盾を構えながら斬り抜け+遅れて左右2機がその場でBR発射。
性能はお世辞にも優秀とは言えないが、突撃ドムのスタンやBRの物量により最低限の仕事はしてくれる。
その仕様上近距離でしか使えず、射撃戦に徹したい機体側との相性は悪い。


遠距離呼び出し時

一列に並んで突撃しながら先頭1機が斬り抜け+後続2機がBRとバズーカの連射。
ジェットストリームアタックの再現で、ちゃんとスクリーミングニンバスの展開もしてくれる。
が、性能は問題だらけと言う他ない。
まず突撃も弾幕も誘導が非常に悪く、突進速度も遅い。
また一列に並ぶという性質と誘導の悪さが重なった結果、後続2機の射撃は誘導どころか銃口補正まで壊滅的という始末。
そのため相手に多少動かれただけで全ての攻撃が明後日の方向に飛んでいってしまう。

一応射撃バリアがあるため自衛択としての用途はあるが、誘導の悪さ故に足を止めない射撃相手には効果が薄い。
バリアを活かすためにはゲロビなどの足を止める射撃に対して正確にぶつける必要がある。
また地味な欠点として攻撃に実弾が混ざっているため、バリア目当てで使おうとすると弾が消されやすくなってしまう。
攻撃は特格のストライクフリーダムに任せて、こちらは最初から自衛専用の武装として割り切った方がいい。

リロード
撃ち切りアシスト消滅後12秒

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘
格闘
格闘


【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム【フルバースト】/【ドラグーン一斉射出】

本機に永久追従しているストライクフリーダムが攻撃を行うアシスト攻撃。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。連動メインとは相互干渉の関係下にあり使用中は連動メインが機能しなくなり、連動メインが機能中はこちらが使えなくなる。

リロード
7秒

【N特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】

「ガンダムの力…信じます…!」
「僕らには…守りたいものがあるんだ!」
横に広い拡散照射ビーム。プレイアブルのレバー入れ特射。ドラグーンは展開しない。
本機の主力武装その2。発生と弾速に優れ、狙った位置の周辺に素早くゲロビを設置するので引っ掛け性能がとにかく高い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 149(%) (%)

【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】

「キラッ!」
「行っけぇー!」
ドラグーンによるオールレンジ攻撃。プレイアブルのレバー入れ特格。
ファンネル武装だが使用した瞬間からクールタイムが始まる。
動作が短く、連動メインの機能もすぐに復帰するためしっかり使い分けたい。
この類いのファンネル系アシストとしては非常に強力な銃口補正を持ち、回転率の優秀さも相俟ってむしろプレイアブル版よりも強いまである本機の隠れた主力武装その3。本作における主力武装は全てキラの攻撃である

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム
ファンネル
(%) 21(-10%)*8 5.6 0.7*8 強よろけ

【後格闘】宙返り

誘導を切って降りる宙返り。
使い道は少ない。

格闘

後格闘以外の動きはMBON時代を継承しているが、N/横/BD格はダメージ推移とヒット形式が異なっている。
BD格闘は効率が良くそれなりに稼げる一手だが、アスラン機のようなアンカーで繋いでのコンボや、派生技で手早く受身不可ダウンを取る技がないのでオバヒで当てた時はリスクが高い。

【N格闘】ビームサーベル

サーベル2連撃からサマーソルトを繰り出す3段格闘。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆手突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 40(-6%) 2.5 0.5 よろけ
蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン

【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】

リフター下部に掴まりながら突撃する。モーションはXB以降のアスラン機とは違い、MBONの両手で掴まって突き出すもの。
あらゆる格闘の1段目が命中するとそこから派生可能。突撃しつつ格闘も早めに切り上げられるが出し切ると自分から近い位置で相手がダウンしてしまう。間合いを取りたいなら別の格闘を使うか途中でステップを踏んでキャンセルするのが良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突撃 80(-30%) 2.0 ダウン

【リフター射出中前格闘】キック

リフター射出中はこちらに変化する。単発の前蹴り1段。
性能が非常に低いため封印安定。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 キック 70(-%) ダウン

【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り

ビームブレイドによる過去作アスラン機のキックコンボ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 後ろ蹴り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け

斬り抜け→折り返して突き刺しから払い抜けを行う2段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 突き刺し 132(72%) 11(-1%)*8 1.9? よろけ
払い抜け 161(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ
払い抜け 191(53%) 45(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】SEED発現

「果てない争いの連鎖…断ち切る力を…!」
時限強化武装。
発動時に機体が赤色を帯び、ブーストが50%回復する。視点変更あり。
覚醒技だが他の機体と異なり、動作硬直はBDCが可能。

持続 属性
8秒 時限強化

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中始動 F/S/VC
??/??/??

EXバースト考察



  • Fバースト
非推奨。

  • Sバースト
ほぼ一択。
メインと特格のストライクフリーダムのアシストがリロード高速化の恩恵を受けられるため、より頻繁にN特格のフルバーストを垂れ流せるようになる。特格発動中は連動BRが機能しなくなるが、これをS覚の射撃を射撃でキャンセルすることでセルフ連射出来るようになる仕様でカバー。アシストにゲロビを垂れ流させながら本体はメインBRを撃ちまくるのは傍から見てもかなり厄介な相手と言える。
S覚のイマイチなブーストゲージ回復量、機動性強化も覚醒技のSEED発現で追加回復有り、覚醒タイプがSEEDのおかげでS覚でも足がかなり速くなる…とかなりシナジーがあり逃げにも攻めにもどちらにも転じられる。

  • Eバースト
オーバーリミットの仕様と嚙み合っておらず、主張も逃げも難しい。
非推奨。

戦術

前作通り赤ロックギリギリのエリアからメインBRと連動BRで攻撃と味方の支援。
敵の着地や足を止めるような武装にはN特格のフルバースト、射撃CSを撃ち込み少しづつ体力レースに差をつけていく慎重な立ち回りを行う。
射撃の質が戦闘の行く末に直結するが、幅広のゲロビと三連射のメインBRである程度命中率が担保されてはいる。…がロックを向けられてる相手に無闇矢鱈に撃ち込んでもほとんど回避されるのがオチ。
また、自衛択としてサブ、特射、後格を使えるが個々の性能はお世辞にも高いとは言えないため、格闘機に接近されるのは可能な限り避けたい。
そして前作の使い勝手の良いアシストも取り上げられてしまった上オーバーリミットの登場により慎重なゲームメイクで流れを作る本機には厳しい向かい風が吹きすさぶ状態であり、味方との連携が前作以上に重要となっている。
味方と一体となって戦い、基本は後ろから射撃で応戦し都度都度味方を援護、必要に応じては後衛機のセオリーをかなぐり捨てて前衛まで担ったりと臨機応変に動く事を意識したい。

対面対策

後衛射撃機らしく射撃武装は2000コストながら単純明快でありながら強力。赤ロック圏内をウロウロしてる時は大抵N特格のフルバーストか射撃CSの射撃を合わせるタイミングを計っている。
中遠距離で撃ち合っても射撃ガード付きの特射のドムアシスト、ストフリの劣化版宙返りでのらりくらりとやり過ごされてしまうので非推奨。のんびりしていると足を止めずに撃てるN特格のゲロビやレバー入れ特格のオールレンジ攻撃で相方がクロスファイアされてどんどん追い詰められていってしまう。
そのため、一気に接近し格闘戦に持ち込むのが最も良い。
本機には積極的に振れるような格闘が無いためステップでごまかすぐらいしかなく強判定の格闘には成す術が無い。せいぜい前格闘のお祈リフター突撃ぐらいしかないがこれで判定勝ちをもぎ取るのは不可能に近い。後はひたすら張り付き相方に意識を向けさせないようにしよう。
本機の目玉とも言える特格だがN特格の威力は他のゲロビに比べて低い上、垂直方向に動けば簡単に回避可能。レバー入れも取り付き位置から離れるように慣性ジャンプすれば回避可能or本機がダウンすると即回収されるのは他のファンネル武装と同じなのでネタが分かりしっかり見合えばどの攻撃も対処は出来る。
切り札のN特格の威力の低さを数当てて補おうとするため回避され続けると本機は必然的に焦り始める。現状、本機には高火力な格闘コンボも無く最もダメージを出せるのがN特格だからである。
味方を支援し、地道にダメージを上げて流れを作る本機は裏を返せば流れを作るのに時間がかかるということであり、一度出来た不利な流れを直ぐに食い止めるられるような爆発力を持たないということである。
そのため早い段階から本機の動きを制約していき味方と連携させない事が重要になる。

僚機考察


適した僚機

極めて高い火力を持つ機体。
これは格闘、射撃問わず。
本機の低い火力を相方の火力で補ってもらう。そして本機がその火力を発揮できるよう盤面の調整と相方の支援を行う。

適さない僚機

火力の低い機体。
同じ後衛支援機等が該当する。
低コスト帯の射撃機や万能機等は爆発力が足りず全体的に火力難となりやすい。
必然的に本機の差し込みやすいN特格への依存度が高まる上、連携が非常に重要となる上本機も相方も相当な無理をしなければならなくなる。具体的には両前衛で格闘機と戦ったり、低火力を補うため相方が積極的に格闘を振りに行く等である。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
本機の足りない火力を補ってもらい全て破壊してもらう。
基本は後方に位置して支援しつつ相方の護衛を行いガンガンゲロビや格闘を差し込んでもらえるようカット阻止、タイマンを張り、時には前に出てダブロを貰い餌役にもなる。
セオリー通り相方に万全な状態で戦ってもらえるよう後落ち徹底。相方が落ちた後はガン追いされないようこちらも直ぐに撃破されてオーバーリミット待機状態にするか相方に接近しガン追いしようとする相手から相方を守ろう。
また、相方がνガンダムHWSやマイティーストライクフリーダムの様な後方に位置したり受けの強い後衛機の場合は本機が必然的に前衛を担う。
重要なのは相方の闘いやすい盤面を作り出すこと。前に出ること、覚醒、撃破全ての要素を自分のためでなく相方のために提供する。
考えることは多いがゲームに慣れて、流れを理解しセオリーを知っていればこれらを意識して実践するのはそう難しくない。

  • 2500
推奨。
3000コストの時同様汎用性の高い2500コストの武装で本機の火力不足を補ってもらう。
3000コストに比べれば火力は落ちるが、ゲームを一瞬でひっくり返せるような爆発力は据え置きな機体も多いため期待出来る。
また3000コストの時と比較して体力調整にそこまで気をかけなくて良くなるのもポイント。
  • 2000
あまり推奨出来ない。
格闘機の火力は高いが耐久がペラいため厚い介護が必要に。
射撃機、万能機は火力が足りず本機も積極的にダメージ稼ぎに参加しなくてはならない。
両前衛を張ることも増え、相方の支援に目の前の敵…とやる事が多くなりがち。
そしてそこまでやっても火力が中々足りない&リスクが大きい。

  • 1500
あまり推奨出来ない。
格闘機の場合は爆発力と高ダメージ、頻繁な覚醒と低コスト故のコストパフォーマンスで戦うことは可能。本機で全力介護し、積極的に格闘を差し込んでもらう。
それにしても本機の依存度と期待がかなり大きくなり、本機が相方の支援を少しでも薄くすると勝ち筋がかなり薄くなる。
射撃機の場合はかなり厳しい。本機も相方も火力が足りないためお互い連携しつつかなり質の高い射撃を続けていかなくてはならなくなる。相方を支援しつつ相手の攻撃は躱し、こちらの攻撃を当て続ける。かなり難しい立ち回りが必要となる。

プレイヤーステッカー



外部リンク&参考資料集


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  • 特射のドムトルーパー3機呼び出し4マス以遠突撃に前面射撃ガード確認、斬り抜けに恐らくスタン付与あり -- (名無しさん) 2025-08-04 18:03:31
  • ドム呼び出し、縦の誘導はかなり強め? 中近距離で斜め上や斜め下の相手に使うと妙に当たります -- (名無しさん) 2025-08-12 20:15:51
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最終更新:2025年08月21日 00:21
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