|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
| パイロット |
ラクス・クライン |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
620 |
| 形態移行 |
SEED発現 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:6 SEED発現時:8 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
キラ、その心のままに |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
コスト相応のBR |
| 連動 ストライクフリーダム【ビームライフル】 |
80 |
連動してライフル2連射 連動攻撃中は特格使用不可 |
| 射撃CS |
ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 |
- |
120 |
リフター射出中はBRのみになりダメージ低下 |
| サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
|
標準的なブーメラン |
弾切れ中 サブ射撃 |
リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
- |
100 |
射出中は機動力と射CSの性能低下 |
| 特殊射撃 |
ドムトルーパー呼出 |
2 |
142 |
新武装。敵との距離によって攻撃が変化 |
| N特殊格闘 |
ストライクフリーダム【フルバースト】 |
1 |
149 |
扇状の照射ビーム |
| レバー入れ特殊格闘 |
ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 |
|
オールレンジ攻撃 |
| 後格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導を切って降下する宙返り |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
181 |
出し切り打ち上げ |
| 前格闘 |
リフター【懸下突撃】 |
前 |
- |
80 |
強判定 |
| キック |
前 |
70 |
リフター射出中はこちらになる |
| 横格闘 |
右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り |
横NN |
- |
172 |
アスランキックコンボ |
| BD格闘 |
斬り抜け→突き刺し&払い抜け |
BD中前N |
- |
191 |
2入力3段 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
| 覚醒技 |
SEED発現 |
100 |
- |
時限強化技。その他SEED系列機同様 |
概要
ラクス・クラインが搭乗する
インフィニットジャスティスガンダム。シリーズを通して「
烙印」の略称で呼ばれている。
劇中ではアークエンジェルへの運搬時に搭乗しただけで戦闘はしておらず、そのまま収容されてアスランに譲渡された。
かつてのMBON・EXVS2までのアスラン機のモーションと武装を受け継ぎつつ、常時随伴を含めたアシストを駆使する後衛射撃機体。
傍らのストフリの連動BR2連射・広範囲ゲロビ・高性能ドラグーンを使い分け、弾を送り続ける弾幕戦で優位を築く機体である。
本体はブメリフターや誘導切りの宙返りなど自衛面で必要なものを取り揃えている。
特に射撃武装の使い勝手が非常に良く、更には機動性も良好であり覚えることも少なく、取り扱いやすい素直な機体と言えるだろう。
また、初心者に特に嬉しい要素として、多くの武装でダウンを取りやすい設計になっている点も挙げられる。強制ダウンの弾切れサブ・射撃CSはもちろんのこと、多段ヒットの両特格・特射・果てには動きながら撃てるメイン連動で引っ掛け性能が高く、「たくさん撒いて引っ掛け、追撃でしっかりダウンを取る」というこのゲームの基本を手っ取り早くこなせる。
2000コストのセオリー通り初心者でも使いやすい弾幕機体だが、その単純明快な性能の代償として瞬間火力に乏しく要所の主張力は高くない。
また、近接戦闘耐性がほとんど無く格闘機に張り付かれると成す術が無いという明確な弱点を持つ。
前作最終バージョンでは環境上位にいた機体だが、本作では主力武装の一つであった虎ガイア&アカツキのアシストがあろうことかリストラ。
代わりに追加されたドムトルーパーはその穴を埋めるどころか、盛大な改悪をされておりアシストに関しては大幅な弱体化を受けた。
今作ではオーバーリミットの存在も大きな逆風であり、試合全体を通して相当丁寧な体力調整およびロック取りをしなければ、ガン無視やガン追いで試合が終わってしまう。
原作のラクスのように大局を見据えながら冷静かつ地道にアドバンテージを稼ぎ、守るべきもののために戦おう。
通常時:両手にビームサーベルを持ったストフリと一緒に並ぶ。
抜刀時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
敗北時:ストフリに手を引かれて画面外へ飛び立つ。
- 射撃CS:慣性が乗るように変更。
- 特殊射撃:新規アシストに変更。各特格へのキャンセルルート削除。
キャンセルルート
- メイン→サブ、弾切れサブ、各特射
- サブ→弾切れサブ、各特格
- 弾切れサブ→前格(LF無し)
- 各特格→メイン
- N・横格(途中段)→前格
- 覚醒技以外全ての行動(格闘はhit時のみ)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
「剣を納めなさい」
コスト相応のBR。入力に連動してストフリも攻撃を行う。
前作オーバーブーストにてアップデートで弾数が7に増加。本作でもそのまま続投することとなり、3000のアスラン機と同じ弾数となっている。
連動BRにはクールタイムがありズンダで最速連射すると2〜3射までは連動BRが発動しない。
誘導は並ながら連動ありきで1回3連射と使い勝手が非常によく、それでいてリロード速度も他の機体のBRと同じときている。
サブ、特射へキャンセル可能な他特格からキャンセルすることが可能。
サブ、特射へキャンセルすることで多数の攻撃を押し付けることが出来る他、特格からのキャンセルで降りテクとすることが出来る。
また連動メインの起点でもあるため負担が大きい。
メインの残弾が無くなると本機は何も出来なくなると言っても過言では無いので射撃CSを混ぜるなどして節約しつつ残弾には気を配りたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】
「今だ!」
メイン射撃入力に連動してストフリがBRを2連射してくれる。
こちらの方が高火力で、かつ時間差と射角の面でも当てやすいこの機体の主力武装その1。
ゲームを通してこれをどれだけ当てられるかが勝敗に直結すると言っても過言では無い重要な武装。
発動中は完全にストライクフリーダムの足が止まる。本機は自由に動けるのでストライクフリーダムとL字の射線形成を行い命中率を大きく上げたりすることが可能。
また足が止まるのを利用して、ストライクフリーダムから敢えて距離を離し挟み込むように立ち回り後ろからN特格のフルバーストやメイン連動を撃ち込む、視覚外からの攻撃も出来る。
狙って決めるのは難しいが強力な立ち回りでもあるため、しつこく追われてるときなどは意識してみても良い。
特格のモーション中は発動しないので注意。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
136(40%) |
80(-30%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲
「もう止めるのです!」
BRとリフターのビーム砲2門から計3発のビームを同時に発射する単発ダウン射撃。
アスラン機の旧射撃CSであり、3発ヒットで強制ダウン・リフター射出中は弱体化する点も同じ。
性能もかつてのアスラン機同様に優秀で、スーパーアーマーからオバリミバリアの破壊、着地狩りまで様々な局面で活躍する。
偶に相手の動きと誘導の関係で3発当たらず非強制ダウンとなり受け身が取れる状態で吹き飛ばしたりもするため予後の確認もしっかりしておきたい。
こちらは連動BRが発動しないため、連動BRのタイミングや温存、特格を即時使える状態を維持したい時などにも有用。
今作から慣性が乗るようになり、射撃戦で使いやすくなった。
発射後は後ろに慣性がかかるため、ここから後格にキャンセルすると移動距離を稼ぐ事が可能。
| チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
BR |
ビーム |
120(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
| HF |
ビーム |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ビームブーメラン
「何をしているのです!?」
足を止めて大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。
アスラン機と違い慣性が全く乗らず滑りながらの投擲が出来ないため使用にはリスクが伴う。
前々作のアップデートで弱められた発生・判定・射程の全てが今作でも全く改善されておらず、一般的な迎撃武装としてはあまりに心許なく戻りブメによるセルフカットも狙いにくい。
よって、リフター追撃を前提にした迎撃に使うくらいにしか出番がない。
ただ、地味ながらキャンセルルートに特格を持っている。
後ろを向いた状態でアメキャンしようとするとメインが振り向き撃ちとなるが、サブで姿勢制御しながら降りれるようになるため遅まきながら確実に落下出来る。
姿勢制御だけならガードや下格でも良いため、どちらを使うかは時と状況に合わせて判断したい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 3秒 |
ブーメラン |
(%) |
10(-%)* |
|
|
よろけ |
【サブ射撃弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】
「リフターを!」
背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。
サブの弾がリロード中のみ使用可能。
使用すると反動で僅かに後方へ下がる。横方向にレバーを入力して使用すると下がる方向を入力方向にズラせる。
アスラン機と違いメインキャンセル不可のため基本はメインからキャンセルして追撃や近距離に潜り込まれた際の迎撃択として使用する。
ブーメランと同じく特殊実弾属性なのでBR等の射撃武装が直撃しても破壊されない。
また前格キャンセルが可能なためブーストせずに虹ステを引き出す事が出来る。前格で蹴りに行くのも手だがリフター射出中の前格は封印した方が良い武装なので前格をアテにするのはやめたほうが良い。
虹ステ目的としても本来の判定出っぱの前格を使えば良いのであくまでリフターを回避されて足掻きに窮した際の最後の手として覚えておくと良いだろう。
単発強制ダウンにダメージもそこそこと本機の隠れた優秀な武装。
使用後はリフターが戻ってくるまで射撃CS、前格闘、BD性能が弱体化する。そのため考え無しに頻繁に使用するのは推奨出来ない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
100(%) |
5.5 |
強制ダウン |
【特殊射撃】ドムトルーパー呼出
「この方々は私達にお味方下さる方々ですので…どうかそのように…。」
ドムトルーパーを3機同時に呼び出すアシスト武装。
ラクス親衛隊として戦っていたヒルダ、ヘルベルト、マーズによるドムトルーパー隊による一斉攻撃。
レバー入力ではなく敵との距離で動作が変わるという特徴を持つ。3機同時呼び出しもシリーズ通して数種類しかないレアな仕様。
いずれも1機が斬り抜け+2機がビーム射撃という構成は共通で、それぞれの機体の動きのみ変わる。
行動が切り替わる境目はプラクティスのタイル4マス程度。
どちらも突撃するドムトルーパー(以下ドム)の前面に射撃バリアがあるが、他の2機や横方向にはないので過信は禁物。
また突撃するドムはスタン属性なためヒットすると後続の攻撃でダウンまで持っていってくれる。
しかし突進速度・誘導ともにかなり貧弱で、前作アシストのような当て方は出来ない。
性能が悲惨なため、基本的にはメアキャンによるメイン連動BRとセットで運用し強力な押し付け択として使用していく。
また前作アシストから引き続きアメキャン非対応。メインからキャンセルして出せるがメインにキャンセル出来ないため注意が必要。
正面の1機が盾を構えながら斬り抜け+遅れて左右2機がその場でビームバズーカ発射。
その仕様上近距離でしか使えず、射撃戦に徹したい機体側との相性は悪い。
発動から突撃ドムの突進早め、誘導も軸が合えば強めにかかってくれ、マシンガン系の弾をあらかた吸い取ってくれたりもする。
その発生の速さを活かした近距離押し付け択として非常に重宝する性能。
自衛よりも自ら攻める時の方が優位に扱いやすく、自衛としてはアメキャン出来ないため、当たらなかった時の予後が少し悪い。
また誘導も並なため命中率についてはあまり期待はかけないほうが良い。
一列に並んで突撃しながら先頭1機が斬り抜け+後続2機がBRとバズーカの連射。
スクリーミングニンバスの展開含めてジェットストリームアタックの再現。かっこいい。
が、性能は問題だらけと言う他ない。
まず突撃も弾幕も誘導が非常に悪く、突進速度も遅い。
そのため能動的に当てに行くというよりも中遠距離での賑やかし程度に使用したりドムの影に隠れて一緒になって接近する等の戦術的な使用が一般的。
メインからキャンセルして赤ロック保存で取り敢えず流して様子見、撃ち切りリロードのタイミング計りなど、活躍そのものは期待し難い。
一応射撃バリアがあるため自衛択としての用途はあるが、誘導の悪さ故に足を止めない射撃相手には効果が薄い。
バリアを活かすためにはゲロビなどの足を止める射撃に対して正確にぶつける必要がある。
また地味な欠点として攻撃に実弾が混ざっているため最終弾は打ち上げダウンに変更される代わりに、バリア目当てで使おうとすると弾が消されやすくなってしまう。
そのため、突撃ドムの斬り抜けスタンを付与して放ったらかしなども散見される。
攻撃は特格のストライクフリーダムに任せて、こちらは最初から自衛専用の武装として割り切った方がいい。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅 12秒 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
スタン |
| 2段目 |
射撃 |
ビーム |
150(40%) |
50(-20%)*2 |
|
|
よろけ |
【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム【フルバースト】/【ドラグーン一斉射出】
本機に永久追従しているストライクフリーダムが攻撃を行うアシスト攻撃。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
本機の目玉武装であり、特射のアシストがメインキャンセル出来ない上、今作移行時に実質的な弱体化を受けたことでストライクフリーダムの負担が増大しており火力要員、降りテクとして何度も酷使していくこととなる。
連動メインとは相互干渉の関係下にあり本武装使用中は連動メインが機能しなくなり、連動メインが機能中はこちらが使えなくなる。
そのためアメキャン(各特格→メイン)の使用を狙う時はメインの使用を控える必要がある。
【N特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】
「ガンダムの力…信じます…!」
「僕らには…守りたいものがあるんだ!」
腹部カリドゥス、両手のビームライフル2挺、腰部レールガン2門を動員して5本の照射ビームを扇状に放つ。
プレイアブルのレバー入れ特射。ドラグーンは展開しない。レールガン部分もビーム属性。
発生と弾速に優れ、狙った位置の周辺に素早くゲロビを設置するので引っ掛け性能がとにかく高い。
水平に広い攻撃範囲を持つため横方向への回避には強いが垂直方向への回避には無力なのでピョン格やジャンプされたりすると簡単に躱される。
破壊不能アシストから放たれるゲロビということもあって敵とゲロビを撃ち合っても確実にこちらがフルヒットさせられるという強味がある。レバー入れ特格と違い入力時点で発生が確定するのも嬉しいポイント。
ただアシストゲロビなのでダメージ自体はプレイアブルのレバー入れ特射より大幅に下げられている。
メイン+メイン連動の方がダメージは出るのでこちらばかりに固執しすぎて存在感が薄まることのないようにしたい。
他の機体の一般的なアシストゲロビより高ダメージとなっている。
また射線が広く発生が早いため、ステップや滑りアシストから使う時は少々操作が難しくなるがアメキャン時の武装としてもかなり頼りになる。
本機の主力武装その2。今作ではオーバーリミット対策の武装としても重宝する。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
149(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】
「キラッ!」
「行っけぇー!」
後翼に搭載されている計8基のスーパードラグーンによるオールレンジ攻撃。
プレイアブルのレバー入れ格闘CS。敵の頭上に取り付き順次ビームを発射する。
本機の隠れた主力武装その3。
本作における主力武装は全てキラの攻撃である
取り付きの移動距離が短く基本的に赤ロック圏内でないと上手く機能しないが、この類いのファンネル系アシストとしては非常に強力な銃口補正を持ち、リロードがドラグーン回収でなく射出した瞬間から始まることによる回転率の優秀さも相俟ってむしろプレイアブル版よりも強いまである武装。射出動作も短く、連動メインの機能もすぐに復帰する。
生当てはもちろんのこと位置ずらし、回避を強要して相手を動かし、着地の隙にメイン&連動メインを撃ち込むなど次の攻撃への布石としても役に立つ他、足をとめる強力な武装を持つ相手や、地走機体やブースト性能が低い機体にひたすら送り込み妨害をかけるなどの使い道もある。
N特格に気を取られがちだがこちらも非常に強力な武装なため腐らせるのは非常にもったいない。
ただし、ファンネル武装なためなんらかの要因で本機が行動不能状態(通常or強制ダウン、スタン)になるとその時点でドラグーンが強制回収されてしまう。
使用後は弾を無駄にしないためにも攻撃が完了するまでは敵からの攻撃を受けないよう気を付けたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム ファンネル |
(%) |
21(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
強よろけ |
【後格闘】宙返り
「甘いですわ」
その場で宙返りして現在かかっている自機への誘導を全て切り後方に少し後退しながら降下する。オーバーヒート時は使用不可。
覚醒技のSEED発現以外の全ての武装からキャンセル出来る誘導切りを伴う回避動作。
ステップ、ブーストダッシュに次ぐ第3の回避択。
非常に長い硬直に動作が遅いという特徴があり、実際に使える場面は非常に限られている。
特に前後から飛んでくるor置かれた攻撃は回避出来ない。
硬直が長めだが
ストフリや
マイフリの後格と違いメインキャンセル不可のため別の武装を直ぐには使えない。
本武装硬直中に着地すると本武装の硬直→着地硬直の順に処理されるため低空で本武装を使って着地を通すと2つの硬直が解けるまでブーストゲージが回復しない。
そのため呑気にブーストゲージ回復を待つとオーバーヒート時と同等かそれ以上の隙を晒してしまう。
極力使用は控えたほうが良いだろう。最悪封印も視野に入る。
本武装の硬直はBDによるキャンセルが可能。そのため本武装で着地した時ブースト残量残り僅かな赤着地でも青着地以上の速度で接地後BDが出来る。こちらの着地に強力な射撃を合わせる相手の攻撃を躱すことが出来るため覚えておくといつか使う時が来るかもしれない。
格闘
後格闘以外の動きはMBON時代を継承しているが、N/横/BD格はダメージ推移とヒット形式が異なっている。
BD格闘は効率が良くそれなりに稼げる一手だが、アスラン機のようなアンカーで繋いでのコンボや、派生技で手早く受身不可ダウンを取る技がないのでオバヒで当てた時はリスクが高い。
【N格闘】ビームサーベル
「待っていてください、アスラン…。」
サーベル2連撃からサマーソルトを繰り出す3段格闘。
受け身不可で無いため出し切ってしまった場合は受け身を取られて反撃を貰うリスクがある。出来れば追撃しておきたい。
出し切りからでもN格、横格を全段出し切ることが可能。横ステでも問題無く拾える。ただ見ての通り動きがほとんど無いのでカット耐性は無に等しい。横格なら気持ち早めに出し切れるのでN格出し切りからは横格へ切り替えると良いだろう。
また時間が無いようなら出し切らずに2段目まで出してからステップを踏み、サブ→弾切れサブと繋げるのも良い。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
逆手突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
蹴り上げ |
151(59%) |
40(-6%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
| 蹴り上げ |
181(53%) |
50(-6%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】
「機動力を活かしましょう。」
リフター下部に掴まりながら突撃する判定出っぱの強判定単発格闘。
モーションはXB以降のアスラン機とは違い、MBONの両手で掴まって突き出すもの。
N・横格の1・2段目からキャンセルで出すことが可能。
手早くダウンを取れるが吹き飛ばしが甘く、相手と距離を取れないのがネック。
間合いを取りたいなら出し切りや後ステからのBRやサブ等に頼るなど、随時使い分けたい。
命中時は横ステからでもギリギリN格で拾い上げる事が可能。
上下に対して射角が存在し、射角外の相手に繰り出すと上昇下降して追尾せず、高度を保ったまま突撃する。射角内であれば斜め下に下降したり斜め上に上昇しつつ突撃する。そのため急激に高度を上げるピョン格を出されると確実に回避され素通りしてしまう。
判定出っぱの強判定格闘だが基本的に他格闘からのコンボの〆で出して強制ダウンを取るために使う。
緑ロックで出した場合はロック方向でなく、機体の向いている方向に突撃するため移動技としても使えなくもない。高度が変わらない点を使い高跳び滞空での時間稼ぎ択としても使える。本機は覚醒+覚醒技で高跳び滞空で耐久に頼ることがあるため覚えておいて損はない。
また近距離で真下や真上にいる相手に敢えて使用することで素通りして相手の視点弄りを図ったりもできる。その場合は発動と同時にロックを変えておくとスムーズに次の行動に移れる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
突撃 |
80(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【リフター射出中前格闘】キック
リフター射出中はこちらに変化する。単発の前蹴り1段。
性能が非常に低いため封印安定。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
キック |
70(-%) |
|
ダウン |
【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り
「貴方は…!」
ビームブレイドによる過去作アスラン機のキックコンボ。
初段性能は悪いので、そうそう強気に振りにいけるようなものではない。
N格より段数が少ないため素早く済ませられる他、前に大きく相手を蹴り飛ばせるのでコンボの締めとしては悪くないかと言った所。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回し蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回し蹴り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
| ┗3段目 |
後ろ蹴り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け
「フルパワーで参ります。」
斬り抜け→折り返して多段ヒットする突き刺しから払い抜けを行う2入力2段格闘。
不意討ちで大きく活躍する主力格闘。
BD格らしく伸び良くダメージも高い。前後に動きながらコンボを叩き込むためカット耐性もそこそこある。
最終段で打ち上げるためオバヒで出しても予後は悪くない。
ブースト残量が少ない、もしくはオバヒで初段を命中させた場合はそのまま出し切って良い。
本機の格闘の中で前格闘と並んで優秀な格闘だがあくまで本機比なので同コスト万能機や格闘機のBD格と振り合って勝つのは難しく、BD格なので虹ステ対決や咄嗟で出しにくく不意討ち用途以外で振れる代物でもない。
初段はスタン付与だがここから大きなダメージを見込めるようなコンボも特に無い。N格に切り替え出し切って少しでもダメージ稼ぐかそのままシメてしまうかは敵相方の様子やブースト残量を見ながら判断したい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
| ┗2段目 |
突き刺し |
132(72%) |
11(-1%)*8 |
1.9? |
|
よろけ |
| 払い抜け |
161(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
| 払い抜け |
191(53%) |
45(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】SEED発現
「果てない争いの連鎖…断ち切る力を…!」
時限強化武装。
下記効果が適用される。
- 発動時にブーストを5割回復。
- 機動力を大幅に上げる。
- 被ダメージが1.5倍になる。
効果中は機体が赤色を帯びる。
時間経過又はよろけやダウン等で効果が終了する。発動時に視点変更あり。
覚醒技だが他の機体と異なり、動作硬直はBDCが可能。
覚醒と重ねがけ可能だが機体の速さが災いし、BRが敵の真横に着弾するクソビーと呼ばれる本来当たるはずの攻撃が当たらない現象が起きやすくなる。
覚醒中の本機の足回りはかなりのものであり、SEED発現してまで足回りを強化するメリットは薄い。そのため発動時にブーストが回復するということから相手とのブースト不利を覆すための切り札として考えると良いだろう。
また、SEED発現の効果時間中に覚醒が終了しても効果が終了せず、効果時間いっぱいまで機動性強化効果を受けられる。
覚醒終了後の通常時の機動性を強化出来るので余裕があったら覚醒終了ギリギリにとりあえず吐くのもあり。
発動すると武装ゲージが表示され残り時間が示される。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
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EXバースト考察
「戦闘を止め、道を開けなさい!!」
覚醒タイプ:SEED
カットイン自体はカガリやライフリ搭乗時のキラ同様に汎用だが、覚醒タイプはSEED覚醒。全覚しても種割れ演出は無い。
タイプ特性として機動力上昇効果やブースト燃費軽減に優れる反面、E覚醒以外では防御補正を受けられない。
覚醒使用と覚醒技によって一度の覚醒で二度ブーストを回復できるため、それも織り込んで選択したい。
非推奨。
隣接に弱い本機で格闘を振りに行くのはハイリスク過ぎる。
攻めるにせよS覚醒で安全に行くべき。
射撃→格闘のキャンセルルート解放もほとんどの射撃武装が全弾命中で強制ダウンが取れてしまうため格闘始動に向いた武装が無くメリットは無い。
そのため、選ぶ理由として他覚醒随一の機動性強化とブースト回復だがそのような理由で本覚醒を選ぶのはE覚醒同様保守的過ぎると言わざるを得ず推奨出来ない。
高性能の格闘も無く、大ダメージを見込めるようなコンボも無い。
選ぶ理由は無いと言えるだろう。
ほぼ一択。
メインと特格のストライクフリーダムのアシストがリロード高速化の恩恵を受けられるため、より頻繁にN特格のフルバーストを垂れ流せるようになる。
特格発動中は連動BRがほぼ機能しなくなるが、これをS覚の射撃を射撃でキャンセルすることでセルフ連射出来るようになる仕様でカバーできる。
特射アシストにゲロビを垂れ流させながら本体はメインBRを撃ちまくるれるため、傍から見てもかなり厄介な相手と言える。
また、本覚醒中限定で特射がメアメキャン対応になり、弾切れサブ→メインで降りるアスラン機鉄板降りテク、リフターメインが使えるようになるのも大きい。
近付けば近付くほど機能するサブと強くなる特射を押し付けつつメインをばら撒くS覚らしい攻撃的な性能で近距離射撃戦が行えるようになる。
S覚のイマイチなブーストゲージ回復量、機動性強化も覚醒技のSEED発現で追加回復有り、覚醒タイプがSEEDのおかげでS覚でも足がかなり速くなる…とかなりシナジーがあり、逃げにも攻めにもどちらにも転じられる。
防御補正:-15%
非推奨。
オーバーリミットの仕様と嚙み合っておらず、主張も逃げも難しい。
半覚抜けしても何かあるわけでもなく、耐久調整事故のカバー役としてもそもそも無視されやすい本機が耐久調整をミスすることなどよほどのことがない限りあり得ないので相方が高コスト機体であろうと選ぶ理由が無い。
耐久調整をミスって半覚抜けで延命するより半S覚で暴れ倒してさっさとフェーズアウトした方が優位な場面が多い。
戦術
前作通り赤ロックギリギリのエリアからメインBRと連動BRで攻撃と味方の支援が基本となる。
敵の着地や足を止めるような武装にはN特格のフルバーストや射撃CSを撃ち込み、少しづつ体力レースに差をつけていく慎重な立ち回りを行う。
射撃の質が戦闘の行く末に直結するが、幅広のゲロビと実質3連射のメインBRである程度命中率が担保されてはいる。
…がロックを向けられてる相手に無闇矢鱈に撃ち込んでもほとんど回避されるのがオチ。
前作の良質なアシストも没収されており、終始丁寧な弾幕戦を展開していくことになる。
また、自衛択としてサブ、特射、後格を使えるが個々の性能はお世辞にも高いとは言えないため、格闘機に接近されるのは可能な限り避けたい。
今作ではオーバーリミットの登場により慎重なゲームメイクで流れを作る本機には厳しい向かい風が吹きすさぶ状態となっており、味方との連携が前作以上に重要となっている。
後衛支援機故にオバリミの恩恵がほとんど無いためオバリミを活かすのではなく、相手のオバリミを如何に無駄に消費させられるかが重要となる。
積極的な攻撃でシールドを破壊し相手の猛攻を許さないよう立ち回っていきたい。特にN特格のフルバーストは当てやすくダメージが100を超えていてバリアを破壊出来るので相手がオバリミスタンバイ又は発動中の時はそれまで以上に当てるタイミングを狙ってみよう。
また後衛射撃機のためゲーム終盤のオバリミ合戦時、本機は無視される可能性が高い。
そのため後衛射撃機ではあるが前に出てロック取りを行わなければならないタイミングがやってくる。
ただ相手のオバリミスタンバイと同時に前に出るでは手遅れなケースも多い。
そのため闇討ち強襲機や時限強化機同様武装に余裕があるなら前に出て、残弾が少なくなったら後ろに下がるといったメリハリある立ち回りでロック取りとダメージ取りを両立していこう。
相方支援には相方の様子や相方の使用している機体に応じて支援の仕方を変えていこう。
引き撃ちしたい又は受けに強い後衛機なら終始前に出て相方の望みを叶えてあげよう。
格闘機の場合は少々厄介。近年の格闘機、格闘寄り万能機は接近や攻撃の起点となる武装を自前で持ってるケースも多く、本機のダウン取りが容易な各種射撃武装では却って相方の邪魔になることも考えられる。(誤射や、相手をダウンさせて安く寝かせてしまう。)弾を送るタイミングは注意したい。
エピオンやグフイグナイテッドといった強力な起き攻め択を持つ、又は攻撃の起点に相方支援を必要とする機体なら積極的に弾を送りダウン取りを行っていこう。
格闘機の相方がコンボを決めてる最中や敵を狙ってる間は自分ももう1人の相手と見合い相方のカットをさせないよう立ち回っていこう。
ただ乗りこなすだけなら難しくはない機体だが、勝ち掴んでいくためにはゲームの流れ、現在の状況を把握しダメージ取り、自衛、相方支援といった一通りの事をやっていく必要がある。
対面対策
2000コストながら永続アシストのストフリの恩恵により、その射撃量は単純明快でありながら大変強力。
この機体を無視して戦うのは効率が悪く、どのように勝つにせよ対策は必須となる。
烙印が赤ロック圏内をウロウロしてる時は、大抵N特格のフルバーストか射撃CSの射撃を合わせるタイミングを計っている。
中遠距離で撃ち合っても射撃ガード付きの特射のドムアシスト、ストフリチックな宙返りでのらりくらりとやり過ごされてしまう。
そのため無目的に距離を置いてお見合いするのは非推奨。
のんびりしていると降りながら飛ばせるN特格のゲロビやレバー入れ特格のオールレンジ攻撃で、自身も相方もクロスファイアされてどんどん追い詰められていってしまう。
そのため、一気に接近し格闘戦に持ち込むのが最も良い。
本機には積極的に振れるような格闘が無いためステップでごまかすぐらいしかなく、強判定の格闘には成す術が無い。
せいぜい前格闘のお祈リフター突撃ぐらいしかないがこれだけで判定勝ちをもぎ取るのは不可能に近い。
後はひたすら張り付き相方に意識を向けさせないようにしよう。
本機の目玉とも言える特格だがN特格の威力は他のゲロビに比べて低い上、垂直方向に動けば簡単に回避可能。
レバー入れも取り付き位置から離れるように慣性ジャンプすれば回避可能or本機がダウンすると即回収されるのは他のファンネル武装と同じなので、ネタが分かりしっかり見合えばどの攻撃も対処は出来る。
切り札のN特格の威力の低さを数当てて補おうとするため、回避され続けると対面は必然的に焦り始める。現状、本機には高火力な格闘コンボも無く最も期待値を出せるのがN特格だからである。
味方を支援して地道にダメージを上げて流れを作る本機は、裏を返せば流れを作るのに時間がかかるということになる。
すなわち、一度出来た不利な流れを直ぐに食い止めるられるような爆発力を持たないということである。
そのため早い段階から本機の動きを制限していき、味方と連携させない事が重要になる。
僚機考察
適した僚機
格闘・射撃問わず極めて高い攻撃性を持つ機体。
本機の低い火力を相方の火力で補ってもらう。
そして本機がその火力を発揮できるよう盤面の調整と相方の支援を行おう。
適さない僚機
火力の低い機体。本機と同じ後衛支援機等が該当する。
低コスト帯の射撃機や万能機等は爆発力が足りず全体的に火力難となりやすい。
必然的に本機の差し込みやすいN特格への依存度が高まる以上、連携が非常に重要となる上に本機も相方も相当な無理をしなければならなくなる。
片方放置で調整を崩されやすい点も大きく、特にシャッフルではリスクを背負った動きを強いられやすい。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
本機の足りない火力を補ってもらい全て破壊してもらう。
基本は後方に位置して支援しつつ相方の護衛を行いガンガンゲロビや格闘を差し込んでもらえるようカット阻止、タイマンを張り、時には前に出てダブロを貰い餌役にもなる。
セオリー通り相方に万全な状態で戦ってもらえるよう後落ち徹底。相方が落ちた後はガン追いされないようこちらも直ぐに撃破されに行きオーバーリミット待機状態にするか、相方に接近しガン追いしようとする相手から相方を守ろう。
また、相方がνガンダムHWSやマイティーストライクフリーダムの様な後衛機の場合、相方の自衛力や前衛力を補うためにこちらが必然的に前衛を担う。
重要なのは相方の闘いやすい盤面を作り出すこと。前に出ること、覚醒、撃破全ての要素を自分のためでなく相方のために提供する。
考えることは多いがゲームに慣れて、流れを理解しセオリーを知っていればこれらを意識して実践するのはそう難しくない。
次点。
3000コストの時同様汎用性の高い2500コストの武装で本機の火力不足を補ってもらう。
3000コストに比べれば火力は落ちるが、ゲームを一瞬でひっくり返せるような爆発力は据え置きな機体も多いため期待出来る。
また3000コストの時と比較して体力調整にそこまで気をかけなくて良くなるのもポイント。
あまり推奨出来ない。
格闘機の火力は高いが耐久がペラいため厚い介護が必要になるが、さすがにそこまでフォロー出来る余裕はない。
射撃機、万能機は火力が足りず本機も積極的にダメージ稼ぎに参加しなくてはならない。
両前衛を張ることも増え、相方の支援に目の前の敵…とやる事が多くなりがち。
そしてそこまでやっても火力が中々足りない&リスクが大きい。
コスト的に相性は良いがピンキリ。
格闘機の場合は爆発力と高ダメージ、頻繁な覚醒と低コスト故のコストパフォーマンスで戦うことは可能。本機で全力介護し、積極的に格闘を差し込んでもらう。
それにしても本機への依存度と期待がかなり大きくなり、本機が相方の支援を少しでも薄くすると勝ち筋がかなり薄くなる。
とはいえ覚醒やオバリミは整えやすく、コスパで押せる環境なら十分に組める範囲内。
射撃機の場合はかなり厳しい。
本機も相方も火力が足りないため、お互い連携しつつ質の高い射撃を続けていかなくてはならなくなる。
相方を支援しつつ相手の攻撃は躱し、こちらの攻撃を当て続ける…と、かなり難しい立ち回りが必要となる。
プレイヤーステッカー
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年05月23日 20:24