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| 作品枠 |
ガンダムビルドダイバーズ |
| パイロット |
アヤメ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
忍闘-道 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
シノビ:7 忍闘-道:8 |
| 赤ロック距離 |
シノビ:B 忍闘-道:C |
| 変形コマンド |
シノビ:あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
衝突-譲れない闘い- |
概要
ビルドダイバーズに加わったアヤメが駆る、SDガンダムのユニコーンガンダムをベースに改造したクノイチガンプラ。
原型同様にマスクの開閉でのモードチェンジ(シノビ形態/カクレ形態)。さらにサポートメカ「武装装甲八鳥」と合体する事でリアル形態『忍闘-道』にも変形する。
SDサイズのシノビ形態(以降:SD形態)から時限強化で忍闘-道(以降:リアル形態)に換装する2500コストの時限換装機体。
SD形態は小柄な体型と自衛向きの武装が豊富なのが特徴だが、スターウイニング同様、起き上がりモーションの硬直が長い弱点がある。
本命のリアル形態はビームマグナム型の高威力メインや主力のサブを中心に、判定出っぱなし格闘の前格や回転斬りと高性能な武装を備える攻撃的な形態。
誘導切り移動や降りテクが消滅してメインの発生が悪化するためダブルロックからの逃走力だけは落ちるが、ロック強要力と攻める力がとにかく圧倒的。
この形態中にいかにゲームを決められるかが本懐となる。
今作では武装の共通点が多いバンシィと同じく、SD形態で八鳥に搭乗する形で変形を獲得。逃げが得意なSD形態の強みが更に強化された。
アシストだった八鳥は変形限定武装となったが、空いた特射は全形態共通のアシストとしてダブルオースカイが参入。射撃戦のレパートリーが増した。
覚醒中の勝利はサイコフレームが緑色に変化する。
通常時:横に1回転し、分離したシールド手裏剣を左、右へと投げた後に忍の構え。OP映像の再現。
変形時:八鳥を右腕に乗せて空中に佇む。第10話でリクの前に立ちはだかった時の再現。
忍闘-道時:左手で忍の構えをした後にビーム斬馬刀を振り下ろし構えるサンライズパース。第11話でリクと敵対する時の再現。
敗北時:シノビ形態のまま右腕と左脚を失った状態で漂う。第11話で量産型キュベレイを自機もろとも撃破した時の再現。
- 特殊射撃(共通):新規武装。ダブルオースカイ呼出。
【シノビ形態】
- 射撃CS:2hit強よろけに変更。
- 各特格:技中の被ダメ1.5倍効果削除。
【変形】
【忍闘-道】
- 射撃CS:チャージ時間大幅延長(1.5秒→2.5秒)。出現中はCSゲージが消失するように。誘導低下。
- N・横格闘前派生:前作の前格闘が移行。
- 前格闘:前作の特殊射撃が移行。スーパーアーマーが追加。ダウン値上昇。伸び悪化。
- BD格闘:前格闘(前作特殊射撃)へのキャンセルルート削除。
- 特殊射撃(共通):リロード時間延長(6秒→7秒)。
- 横特殊射撃:新規アクションを追加。変形時も共通。
- 前後特殊射撃:従来のレバー入れ特殊射撃がコマンド移行。シノビ形態の変形時は前特殊射撃で使用可能。
- N覚醒技:技開始時に忍闘-道の弾数が回復するように変更。
【シノビ形態】
- 射撃CS:1hitよろけに変更。威力・補正率を再調整(累計:168→155)。レバー入力による方向制御を廃止。
- 後サブ射撃:1射目の移動量上昇。1射目からもメイン射撃へのキャンセルルートを追加。追撃時の補正率緩和。
- 変形メイン射撃:弾速・誘導性能を上昇。
- 変形特殊射撃(共通):変形特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- 変形特殊格闘:攻撃判定の出るタイミングを早く。誘導性能を再調整。
- N特殊格闘:追従性能上昇。
- 横特殊格闘:追従性能上昇。
【忍闘-道】
- 特殊射撃(共通):メイン射撃へのキャンセルルートを追加。
- N特殊格闘:新規アクションを追加。
- 前後特殊格闘:従来の特殊格闘がコマンド移行。1段のみのアクションに変更。威力・補正率・ダウン値を再調整(累計:142→80)。ヒット時の敵機の挙動を変更。
- N格闘:追従性能上昇。
- 前格闘:初段のダウン値減少。威力・補正率を再調整(累計:177→176)。
- BD格闘:威力上昇。補正率悪化(累計:85→90)。
- N・横格闘前派生:威力上昇(N初段前派生の累計:243→263)。
EXバースト考察
「私は、守りたいもののために戦う!!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)
覚醒中はサイコフレームに該当する赤色パーツが緑色に発光する。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
30コスオバで降りた場合の保険。SD形態の覚醒技で強化に入れない本機ならでは。
SD形態の横格も意外と悪くは無く、リアル形態でも高火力前派生、強判定SA格闘があるため一気に回復を狙える。
忍闘-道時の横特格でオバリミバリアを一撃で破壊できないことが残念なところ。
相性的にはそこまで悪くないものの、他を押しのけるほどのメリットやリスクケアがあるかと言うと微妙な立ち位置。
射撃攻撃補正:+6%
相変わらずリアル形態での圧が強力。
ただし過去作から共通で「リアルと覚醒を揃えられるだけの耐久調整力」は必須で、今作ではさらにオーバーリミットも含まれるため時限強化機特有の相方負担との折り合いもありハードルは高い。
防御補正:-30%
オーバーリミットでの爆発力を考慮すると、前作C覚醒以上に採用しづらくなった。
一応C覚醒と同じく、覚醒抜けによる強引な強化延長することは可能で、防御補正はあちらより高いので、延命することはできる。
覚醒の爆発力より1試合の中で強化を回すことに重きを置いた選択肢。
戦術
多くの時限強化機と同じく、生時に耐え忍び、強化時に攻める緩急が求められる。
今作では生時に変形がついたことで、戦術自体はかなり広がった。
逃げはもちろんのこと、オーバーリミットの関係で低コストが無視される中、自己主張することもできる。
ただし落ちに行くならいざ知らず、普段でも自己主張しに行っていいかというとそうではないことには注意。
OLシステムは生時の覚醒技で強化に入れない本機にとっては非常に噛み合わせが悪く、先落ちでも後落ちでも相方にかなりの負担を強いることになる。
シノビ形態
多くの時限強化機と同じく、基本的には戦いには消極的に逃げ回るのが良い。
降りテクがやや浮き上がってしまう後サブからと、純粋な降り方がなく、いろんな機体から強誘導武装が飛んでくるため、ステBDの他にこまめに特格で誘導を切っていこう。
変形が追加されたのは良いことだが、ZやW0などの可変機ならともかく、
ブリッツや今作追加された組のバンシィすら強い武装があるのだが、本機には存在しない。
良くも悪くも純粋な武装しかないので、メインを枯渇しないために撃つ程度になってしまう。
そのため、変形でトリッキーな戦術よりかは、変形特格の誘導切りを目当てに、
とにかくダメージを食らわない「シノビ形態」の立ち回りをしよう。
忍闘-道時
シノビで稼げなかったダメージをこの形態で稼いでいく。
メインを巻きながら、相手の着地などにサブで射し込み、起き攻めの起点にしよう。
今作はOB時代に削除されたSA格闘が復活。
アシストからもキャンセルできるのでCS以外の射撃からSA格闘を出せ、XB時代以上の押し付けができる。
強力なサブや、突撃アシストからキャンセルして強気に攻めていこう。
ただし、SA格闘のダウン値増加でループさせることがほぼほぼ不可能になったため、総合火力が低下。
前作以上に最大火力を出しにくくなっているため、手数でダメージ補う形になる。
総括
オーバーリミットと覚醒を絡めると3000をも凌ぐ爆発力があるので、
できることなら強化、覚醒、オーバーリミットの三拍子を揃えて攻めに行きたいところ。となると、後落ちして強化まで耐えるのが無難か。
だが前作以上に耐久調整が難しくなっているため、オーバーリミットでは変形サブなどで特攻するのも一つ。
また、なるべくなら強化に覚醒を合わせたいところだが、こだわり過ぎるのも良くない。
時には相方が危ない時に生時でも吐くべきであり、また強化を回すことを重点に逃げへ使うことも重要。
セットプレイ
言わずと知れた2段降りテクまがいのもの。
一応2回誘導も切っているため、安全な着地ができる。
射撃からSA格闘を繰り出す、いわばごり押し戦法。
ダブルオースカイとのMAV戦術。
CSがファンネル属性のように緑ロックでも誘導するため、
相手の上を取って画面外から攻撃する。
対面対策
通常形態の圧は2000機体の水準に届いていないため、この形態の時に攻めるのが基本。
変形の武装は攻めとしては強くないが、変形自体はかなり強く、無理に着地を狙いに行くと返り討ちの可能性がある。
そのため、無理に零丸を狙うのではなく的相方を中心に攻め立て、零丸の総耐久を減らしつつあわよくばそのまま放置して優位を取りに行きたいところ。
忍闘-道はとんでも誘導の武装はないものの、メインとサブはかなり強く軸が合うと引っ掛かりやすい。サブそのものも当て性能は高いので、とにかく注意して移動しよう。
一方で遠距離武装はN特射くらいしかないので、緑ロックまで逃げ切ってしまえば意外と楽。逃げが強い機体に乗っている時は検討したい。
基本S覚醒しかいないので、強化込みで凌げると徐々に潜在的なリードを取れる。
キャンセルセットプレイは流石に強いが、1コンボで済ませるつもりで全力で逃げよう。
僚機考察
適した僚機
零丸を先落ち/爆弾させてくれる高コスト。
生時は主張力はもちろんのこと自衛力も極端に高い訳ではなく、試合を通してフォローして貰いたいのが本音。
その分こちらは忍闘道でしっかりダメージを取りに行く必要がある。
適さない僚機
低コスト後衛専門キャラ全般。
零丸/相方問わず集中攻撃を止められない。
コストパターンごとの戦術考察
先落ちするのが自分になるか相方になるか見極めながら戦う。
零丸も先落ち適性は高いがSDの主張力には限界があるため、あまり躍起になって先落ちしても3000の後落ち→2落ちを眺めるだけ…となるリスクがある。
また、落ち順を問わずラスト覚醒とコスオバのタイミングは揃えられるようにしておきたい。
キャラパはそこそこにコスオバ/オバリミの安定感が魅力。
こちらも嫌なタイミングでSDに戻らないように注意したい。
事故。このコスト帯からSD時の攻め手不足が目立ち始める。
自機のセオリーに固執し過ぎず、SDでも主張したり忍闘道でも冷静に弾を流して0落ちを狙うなど柔軟に動きたい。
ハイリスクハイリターン。
1500特有の覚醒回数を活かすなら一理あるが、それ以上にこちらの2落ちを狙われやすいので自衛の腕が問われる。
両者共に1回目の覚醒で折り返し地点を通過するくらいの気概で荒らしていきたい。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年11月10日 18:48