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キュベレイMk-II(プルツー)

作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ
パイロット プルツー
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 始動!ダブル・ゼータ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 コスト帯逸脱の高性能BR
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 71~121 フルヒットで強制ダウン
N・横格闘CS ファンネル一斉射撃【並列】 - 50~135 ファンネルを横一列に発射
横入力で入力方向の斜め前に発射
Nサブ射撃 ファンネル【設置】 15 25~68 その場に停滞
レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 相手へ射出
特殊射撃 バウ 呼出【追従】 100 70 メインに連動してBR
呼出時も同性能のBRを1発発射
特殊射撃中
N特殊射撃
ビーム・ライフル【連射】 65~137 射撃防御しながらBR3連射。銃口補正は弱め
特殊射撃中
レバー入れ特殊射撃
グレネード→メガ粒子砲 146 実弾2連射→ビーム
特殊格闘 特殊移動 1 - 誘導切りを伴う
射撃派生 ビーム・ガン【連射】 50~176 連射しながら突撃
サブ派生 ファンネル【射出】 24~128 メインキャンセル対応
格闘派生 飛び込み斬り 128 1入力2段格闘
後格闘 プレッシャー 1 0 周囲の敵をスタン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 172 コンボパーツ
後派生 連続斬り N後NN 258 高威力派生
NN後NN 276
前格闘 三つ又ビームサーベル - 141 1入力2段
横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸びが悪い
後派生 連続斬り 横後NN 254 N格と同様
BD格闘 張り手タックル BD中前 - 163 多段hit。伸びが悪い
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 スーパーファンネルモード 1 / 全ファンネルを射出して自動攻撃
使用中はファンネル武装が使用不可になる


概要

赤い塗装が特徴のキュベレイシリーズ3号機で、クローン・ニュータイプ査定用のMS。
2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。

1500では唯一レベルでファンネルを扱える射撃寄り万能機。通称赤キュベ。
かつては無限ファンネルを持つ時限強化機だったが、前作オバブでのリフレッシュ修正により派生行動が豊富な特殊移動を持つ一般的な射撃寄り万能機の概観となっている。
このほか、キュベ系列伝統の移動撃ちメイン&サブの相互キャンセルと追従アシストのバウが特徴。

リフレッシュ対象だったためか今作移行時の変更点は少なめ。
オバリミ関連で射撃寄り低コストや1500全般が駆逐される中、本機は自在の降りテクと特殊移動でまぁまぁやっていける部類。
一方で安全な遠距離の位置から弾を撒いて勝てるような設計にはなっておらず、1500らしい両前衛気質の立ち回りが基本となる。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→メイン、特格
  • 各特射→各サブ、特格
  • 特格サブ派生→メイン
  • 各格闘CS→各サブ、特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ガン


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ


【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 121(40%) 71(-30%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【格闘CS】ファンネル一斉射撃【並列】


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 135(70%) 50(-10%)*3 3.0 1.0*3 よろけ

【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】


【Nサブ射撃】ファンネル【設置】


【レバー入れサブ射撃】ファンネル【射出】



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/?秒 ビーム 68(70%) 25(-10%)*3 *3 2ヒットよろけ

【特殊射撃】 バウ 呼出【追従】


クールタイム リロード 属性 追従時間 出現位置
追従アシスト

【呼出時/メイン連動射撃】ビーム・ライフル


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 70(-%) よろけ

【特殊射撃中N特殊射撃】 ビーム・ライフル【連射】



属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%) 6.0 2.0*3 よろけ


【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】 グレネード→メガ粒子砲


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 グレネード アシスト 実弾 110(40%) [35(-15%)*2]*2 3.0 (0.75*2)*2 よろけ
2段目 メガ粒子砲 ビーム 146(20%) 90(-20%) 6.0 3.0 ダウン

【特殊格闘】特殊移動


リロード 属性
着地/秒 特殊移動

【特殊格闘射撃派生】 ビーム・ガン【連射】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 176(25%) 50(-15%)*5 5.0 1.0*5 よろけ

【特殊格闘サブ射撃派生】ファンネル【射出】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 120(30%) 24(-10%)*7 5.6 0.8*7 2ヒットよろけ

【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り


格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 50(80%) 13(-5%)*4 1.0 0.25*4 よろけ
斬り上げ 128(64%) 26(-4%)*4 1.8 0.2*4 受身不可ダウン


【後格闘】プレッシャー


リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
23秒 2秒? プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【N/横格闘後派生】連続斬り



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】 スーパーファンネルモード


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「そうかい、そうかい!そうやって遊んでるのかい!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
オバリミ関連での放置を防ぐ目的で選択することになる。
元より豊富な降りテク、特殊移動からの強襲など格闘も十分視野に入れられる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
単発80BRや引っかけ武装の多さからこちらも選んでいける。
操作は煩雑だがCSの高速チャージでさらに豪華な弾幕を作ることもできる。

  • Eバースト
防御補正:-%
さすがに候補外。
巨体の15といえど半抜けで終わってしまうのは流石にもったいない。
放置にも繋がりかねない。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

攻めの射撃戦が出来る機体。
荒らし上等の機体だとこちらが弾切れしやすいため、横並びで引っ掛け待ちしつつ要所で押すパターンが理想。

適さない僚機

極端な引き撃ちを望む機体。
遠距離からバンバン当てる設計にはなっておらず、特に単独でのライン形成を押し付けられると厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
コスト事故。とはいえ降りテクとファンネルで最低限の射撃戦は出来るので、他の機体よりはマシな方。
徹底して狙われるようなら3落ちも辞さない立ち回りも可能。とはいえ特攻ではなく積極性というだけの話なので相方と応相談。

  • 2500
自衛力に自信のある相方なら候補。
コスト相応に横並びしつつ、要所の押し引きを連携でカバーしていく。
タイムアップまで視野に入れてもいいが、放置されない練度はどちらも必須。

  • 2000
安定帯だが赤キュベの立ち回り的に適した機体が少ないのがネック。
こちらと同様に押し引きが得意な自衛力の高い万能機と組み、2500の時以上に連携で補っていくことになる。

  • 1500
事故。単純に機体性能が足りない。
耐久調整はしやすい方なのでなるべく1落ち側。覚醒での巻き返しは必須。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年05月14日 21:19
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