Zガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムZ
パイロット カミーユ・ビダン
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能かつ手動リロード
射撃CS ビーム・コンフューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散
サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 足を止めずに2連射
N特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー【構え撃ち】 2 150 単発高威力。強制ダウン
後特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 227 新規武装。弾数2消費してゲロビ
N特殊格闘 メタス 呼出 1 123 ビーム連射
レバー入れ特殊格闘 132 スタン斬り抜けから2段格闘
覚醒中特殊格闘 百式&メタス 呼出 1 220 メタス連結メガバズ
後格闘
【変形時共通】
プレッシャー 1 - 格闘派生ありのプレッシャー
格闘派生 ウェイブライダー突撃 169 多段ヒット移動
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル&ビーム・ガン 2 91 当たり方で威力変動
変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 - 182 足を止めて照射
変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 変形解除しながら射撃
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (2) 150 MS時と弾数共有
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃【一斉射撃】 1 192 ビームを連射しつつ突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 241 長いが高火力で発生も早い
前格闘 ハイメガ突き→斬り上げ 前N - 134 判定が長い
横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 168 発生と回り込みが優秀
BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 初段性能高め
変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸びと突進速度が優秀な横薙ぎ
格闘特射派生 ハイメガ【斬り上げ→突き刺し&引き摺り】 各種格闘→特射N - ??? 旧特射派生に動作追加。高火力
格闘特格派生 ハイメガ【十字斬り】 各種格闘→特格N - ??? 派生以外の全ての格闘から派生可能な二段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 // 単発振り下ろし


概要

グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。
大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こした。
エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。

手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ね備えた軽快な足回りがウリの可変万能機。
MSと変形をまたぐキャンセルルートが多いのが特徴だが、両形態限定武装のリロードが遅くなるのが欠点。

XB以降はコンセプトがやや迷走している感がある本機だが、今作でも万能機らしさは揃えつつも前寄りの調整がなされている。
新規武装としてMS時でもゲロビを撃てるようになった。突撃せずとも着地取りで大きなダメージを取れるようになったのは嬉しいところ。

  • リザルトポーズ
通常時:ハイパー・メガ・ランチャーを両手で斜めに構える。
アシスト中:ビームライフルを構え、メタスが横でアーム・ビーム・ガンを構える。ZガンダムはMG Ver2.0のパッケージデザインの再現。
覚醒中:機体を発光させながら体を大きく広げる。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。
敗北時:変形して飛び去る。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • サブ→各特射
  • 各特格→メイン、サブ
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形CS→変形サブ
  • 変形サブ→メイン
  • 変形特射→変形サブ、変形特格
  • 変形特格→変形格闘、後格、変形サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

三連射可能な手動リロード式ビームライフル。
ディレイがかけられ、キャンセル受付も長めだが、その分モーション持続が長いという事なので振り向き撃ちには注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・コンフューズ

ビーム・サーベルを投げつけて眼前に停滞させ、そこにBRを打ち込んで広範囲に衝撃波を拡散させる。
劇場版でキュベレイのファンネルを落とし、離脱した際の再現武装

爆発は自機のビーム属性攻撃でなら何であっても起こせるため、アシストによる最速起爆が可能。
サーベル投げ部分のダメージと補正が格闘機の格闘初段並みに優秀で、ダウン値がかなり低め。
迎撃や近距離の始動技として使うと大きなリターンが見込めるが、投げる距離が短く爆発距離で減速して止まる他、銃口補正も弱めなので有効射程がかなり短い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 特殊実弾 70(-20%) 0.5 スタン
ビーム 80(-30%) 1.5 スタン

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

二連装のグレネードを足を止めずに撃つ。
振り向きメインサブで落下可能。空撃ちも可能でそちらは内部硬直が短い。
弾速や誘導は大して無いため、ブースト有利を使って最後にキャンセルで引っ掛ける、迎撃など至近距離で撃つ、などの用途が挙げられる。

長らくここからのキャンセルルートはなかった(前作派生の急速変形はあった)が、特射へのキャンセルルートが追加された。
赤ロ延長や迎撃にさらにワンアクション取れるようになったとみれる。
ただし、サブが当たってしまうと打ち上げるため、N特射は容易に撃ち抜けるが、後特射は近距離でなければ外しやすい。
なので出すならN特射へが無難……と言いたいところだが、バリア対策などを考えると後特射の択も無しではない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 76(-30%) 60(-20%)* ダウン
爆風 20(-10%)* 1.5 ダウン
実弾 128(-60%) 60(-20%)* ダウン
爆風 20(-10%)* 3.0 ダウン

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

リロード 属性
撃ち切り9.5秒 ビーム

シリーズお馴染みのZガンダム専用の大型砲撃武装。変形時と共有。
前作の急速変形が削除されたため、前々作までのメインからのキャンセルが復活。
また、追加でサブからのルートも増えているので、メイン×3→アシスト→メイン×3→サブ→各特射、と赤ロ保存できる武装が一つ増えた。

【N特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【構え撃ち】

威力(補正率) ダウン値 効果
150(%) 5.6↑ 強制ダウン

足を止めて正面に構えたハイパー・メガ・ランチャーから単発強制ダウンのビームを放つ。
着地や硬直取り、各種コンボ〆、迎撃、SA対策に。
この武装自体は特に変わってはいないが、キャンセルルートの復活でMS形態でも狙う機会が増えたかもしれない。
また、前作からのキャンセル補正緩和、覚醒時キャンセル補正免除が活きるようになった。

【後特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】

ハイパー・メガ・ランチャーを構えるモーションから照射ビームを放つ。
構えはNよりもやや低く腰を落とし、体の左側に銃身を携えた狙い撃ち。
前作でWR形態にゲロビが追加されたが、ついにMS形態でも撃てるようになった。
弾数消費型のためか、その変形CSよりも威力は高い。
ただし2発消費のため、追撃や変形の偏差撃ちで多用するN特射を使えなくしてまで撃つメリットがあるかというと、なかなか悩ましい。
使い心地としてはGセルフのリフレクターサブが近いか。
中近距離では強めの銃口補正で上下移動を撃ち抜いたり、遠距離では赤ロ保存での着地取りにと、有効な場面はあるので使用するタイミングを見図りたい。
過去作で格闘コンボの〆に後ろステ特射をしていた人は暴発しないように注意。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
227(%) (-%)* ダウン

【特殊格闘】メタス 呼出

ファ搭乗のメタスを呼び出す。
メアメキャン可能で、サブにもキャンセル可能。
変形中はリロードが鈍化する。

リロード
アシスト消滅後8秒

【N特殊格闘】アーム・ビーム・ガン

両手でビームガンを連射する。
一見頼りないが、誘導を切られるまで狙い続ける上、1hitよろけなので、とにかく何かしら引っ掛けたい場合に向く。
ダメージはたかが知れているのでしっかり追撃したい。
ゲロビアシストほどの信頼は置けないが、自衛で似た使い方もできる。

前述のCSの最速起爆に利用できる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 123(%) (%) よろけ

【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル

スタン切り抜けの後、戻ってきて斬り付け→斬り上げ。受け身可能ダウン。
そこそこの優秀な性能の突撃アシスト。
長く拘束してくれる他、最終段で打ち上げるので追撃も容易。
普通に射撃戦で使う他、迎撃やコンボに組み込むと、様子を見て着地してから追撃するといったこともできる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) (%) よろけ
2段目 袈裟斬り 格闘 (%) (%) よろけ
3段目 斬り上げ 格闘 132(-45%) (%) ダウン

【覚醒中特殊格闘】百式&メタス 呼び出し【メガ・バズーカ・ランチャー】

百式がメタス連結のメガバズーカランチャーを携えて出現、太い照射ビームを発射する。
攻めでも自衛でも有効で、攻める場合はなるべく意識外になるように、ダブロや視界弄りで出したい。
N特射や覚醒技で追撃できるとさらに大ダメージだが、ややシビア。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 220(%) (%) ダウン

【後格闘】プレッシャー

プレッシャーを放って範囲内の機体をスタンさせる。
最終決戦でシロッコのジ・Oを拘束した再現。

【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃

上記で拘束したシロッコのジ・Oにトドメを刺した再現武装。
ヒットすると長い距離を引きずった後に爆発する。
変形しているのでBDキャンセルもステップキャンセルもできないが、CSが引き継げるのでCSキャンセル可能。
そこからさらに変形サブも引き出せるので、オバヒあがきや起き攻めの択になる。

単体ではカット耐性があるもののダメージはさほど高くなく、ダメージを稼ぎたいならプレッシャーヒットから各種特射〆または特射派生コンボをした方が良い。
真価を発揮するのはコンボの追撃に持ってきた場合で、掴んだ後ダウン値0の多段ヒットが続くのでダメージ保証値が高く、とてもダメージが伸びる。
プレッシャーを当ててもある程度のダメージは出るが、ダウン値が嵩みやすいので特格派生などからスカすのがベター。
欠点は自衛、起き攻めに有用な貴重なプレッシャーの弾数を消費すること。
覚醒もない、ただこのワンチャンスで落とし切りたい、といった場面での使用に限られるか。

リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 展開 プレッシャー 0(-15%) 0(85%)*
┗格闘派生 突撃 格闘 (%) (-%)
引き摺り (%) (-%)
爆発 169(%) (-%)

変形

【変形メイン射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形格闘】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形サブ射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形特殊射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形特殊格闘】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


格闘

初段性能が高く、特に発生判定のバランスが良いので差し込みや振り合いに強く、特殊な挙動を除いた通常の格闘部類であれば格闘機にも劣らない。
すべての最終段が受け身不可で、土壇場で当たった際の状況も良い。
反面、変形格闘以外は伸びには乏しく万能機相応と言ったところで、F覚醒時でもなければ攻めには向かない。
単発高火力のN特射があるため、短時間でまとまったダメージを取りやすい。
ただし、最高ダメージを出そうとすると、通常時では補正やダウン値が足を引っ張り、なかなか伸び悩む。
前作から追加された後格格闘派生や新規の特射派生で、多少はダメージが伸びるようになったが、昨今の低コスト機体に比べるとまだまだ追いついていない。
また、ひっそりとコンボ離脱用派生であった前派生が削除されている。使用頻度が低かったとはいえ、特射を多用する調整となった今作で無いのは少々痛いか。

【通常格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルの連続斬りからハイメガランチャーでのロングビームサーベル切り上げの5段格闘
初段性能は万能機相応だが、ダメージや補正だけで見れば万能機高火力派生や格闘機N格闘相当。
多くの機体の例にもれず、高火力コンボパーツ。
長く動きが少ないので、タイマン状況で。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
   ┗5段目 (%) (-%)

【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ→突き刺し】

フルブからあるハイメガサーベル切り上げに、新規の馬乗り突き刺しが追加。
地表まで到達した後に多段ヒットし、相手を飛び越える形で引き抜く。
第41話にて毒ガスが撒かれたコロニー内でハイザックに行った再現か。(ただし劇中では接近して頭部バルカン→地表に押しつけつつ突き刺し)

特格派生へのルートは削除され、ハイメガを使わない高火力パーツとして新生した。
コンボダメージのイメージとしては後格格闘派生〆>特射派生〆>特射〆の順。さすがに弾数消費ありとCSでしかキャンセルできない後格格闘派生よりは劣る。
従来の使い方から、メインからのキャンセルや新規のゲロビと、何かと特射を使う機会は多いため、特射を使わなくても高火力コンボができるのは利点。

意外に動きがあるためカット耐性は多少はあるが、ダメージのほとんどが地表まで行かないといけないうえに動きが少ない最終段に集中している。
また、この手の格闘でありがちな高度(いわゆる大車輪派生)や連打によるダメージアップはない。
さらに注意点として、あまり初段のダウン値は以前と変わっていない(未検証、通常格闘2段目程度?)ため、通常時はダウン値が溜まっている状態からダメージを伸ばしづらい。
幸いにして、前、BD格闘からの1hit派生は健在のため、わずかなダメージも取りこぼしたくないならば習熟すべし。

なお、ライトタイプのサポートアタックでは簡単に勝手に1hit派生を出してくれる。ライトタイプは連射メインと相性が悪いのだが……。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
┗特射派生 (%) (-%)
 ┗2段目 (%) (-%)

【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】

ハイメガサーベルで横薙ぎしてから打ち上げる、格闘追加入力が必要。
発生が早く、こぼしにくい。BD格や変格からの繋ぎで、特に坂近くでは信頼がおける。
手っ取り早く打ち上げて、相方と合流する際に。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
┗特格派生 (%) (-%)
 ┗2段目 (%) (-%)

【前格闘】

ハイメガサーベルを突き出した後、回転斬り。
伸びはZの格闘の中では一番無いが、攻撃判定の大きさがピカイチ。
先端のサーベルだけでなく、銃身まで判定たっぷりのため、体に当たっても格闘範囲内。
発生は早くないので判定を「置く」ように使用すると良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

ビームサーベルによる3段格闘。
発生判定回り込みのバランスが良く、とても振りやすい主力格闘。
バウンドダウンからの追撃は自機の高度に注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】

シールドタックルからの蹴り飛ばし。
今作から強化型ZZ前格のような判定出っぱなしになった。
以前は驚異の発生一桁フレームであったが、今作は不明。
1hit派生などは変わらず可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【変形格闘】

変形解除からビームライフルでのロングビームサーベルで横薙ぎの単発格闘。
伸びが良く、振り方の関係上ステップを食う事も。
ダメージが高いが、ダウン値がBRと同等という特性がある。
Zの格闘の中では生当てが狙いやすく、この格闘から各種派生が引き出せるため、始動コンボのダメ効率が良い。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】巨大ビーム・サーベル



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
BR→BR→BR 147
後格≫NNNN→特射派生N 240 プレッシャーからの最大ダメわずかに更新
後格≫NNNNN>前格1hit→特射派生N 240 ↑でいい
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
変格始動
変格→特射派生N ??? 新たな高火力コンボ、お手軽で時間効率が良い
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「貴様には解るまい!この、俺の身体を通して出る力が!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500



外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年09月18日 13:46
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