|
| 作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
| パイロット |
カミーユ・ビダン |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
12 |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
宇宙を駆ける |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70~147 |
3連射可能かつ手動リロード |
| 射撃CS |
ビーム・コンフューズ |
- |
134 |
サーベル投擲からビーム拡散 |
| Nサブ射撃 |
グレネード・ランチャー【連射】 |
1 |
80~136 |
足を止めずに2連射 |
| 前サブ射撃 |
グレネード・ランチャー【突撃連射】 |
65~111 |
新規アクション。前進しながら2連射 |
| 格闘派生横薙ぎ→蹴り飛ばし |
155 |
新規アクション。2入力2段 |
| N特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー【構え撃ち】 |
2 |
150 |
単発高威力。強制ダウン |
| 後特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 |
231 |
新規武装。弾数を2発消費してゲロビ |
| N特殊格闘 |
メタス 呼出 |
1 |
123 |
ビーム連射 |
| レバー入れ特殊格闘 |
132 |
スタン斬り抜け始動の突撃3段格闘 |
| 覚醒中特殊格闘 |
百式&メタス 呼出 |
1 |
220 |
メタス連結メガバズ |
| 後格闘 |
ロングビーム・サーベル【投擲】 |
- |
80 |
新規アクション。虹ステ対応 |
| 格闘派生ワイヤー【射出】→斬りつけ |
159 |
新規アクション。2入力2段 |
格闘CS 【変形時共通】 |
プレッシャー |
1 |
- |
格闘派生ありのプレッシャー |
| 格闘派生 ウェイブライダー突撃 |
169 |
多段ヒット移動。ダメージは低め |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル&ビーム・ガン& ハイパー・メガ・ランチャー |
2 |
141 |
新規アクション。3種類のビームを乱射 |
| 変形射撃CS |
ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 |
- |
182 |
足を止めて照射 |
| 変形前後サブ射撃 |
グレネード・ランチャー【後退撃ち】 |
1 |
136 |
後方宙返りしながら2連射 |
| 変形横サブ射撃 |
グレネード・ランチャー【移動撃ち】 |
136 |
側転しながら2連射 |
| 変形特殊射撃 |
ウェイブライダー突撃【一斉射撃】 |
1 |
192 |
旧変形特格。ビーム連射突撃 |
| 変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
新規アクション。誘導切りあり |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNNN |
- |
253 |
長いが高火力で発生も早い |
| 前格闘 |
ハイメガ突き→斬り上げ |
前N |
- |
134 |
判定が長い |
| 横格闘 |
横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
168 |
発生と回り込みが優秀 |
| BD格闘 |
ロングビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 |
BD中前N |
- |
125 |
新規アクション。フワ格 |
| 変形格闘 |
ビーム・サーベル【斬り上げ】 |
変形中N |
- |
100 |
伸びと突進速度が優秀 |
| 格闘特射派生 |
ハイパー・メガ・ランチャー 【斬り上げ→突き刺し】 |
各種格闘 →特射N |
- |
273 (N始動) |
派生系以外の全格闘から派生可能 旧特射派生に動作追加。高火力 |
| 格闘特格派生 |
ハイパー・メガ・ランチャー 【十字斬り】 |
各種格闘 →特格N |
- |
172 (N始動) |
派生系以外の全格闘から派生可能 受身不可打ち上げ |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
覚醒技 【変形時共通】 |
巨大ビーム・サーベル 【バイオセンサー最大稼働】 |
1 |
249/230 |
モーション改修 射撃バリア付き突進から振り下ろし |
概要
グリプス戦役にて提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。
大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こした。
エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。
手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ね備えた軽快な足回りがウリの可変万能機。
MSと変形をまたぐキャンセルルートが多いのが特徴だが、各形態限定武装のリロードが遅くなるのが欠点。
XB以降はコンセプトがやや迷走している感がある本機だが、今作でも万能機らしさは揃えつつも前寄りの調整がなされている。
新規武装としてMS時でもゲロビを撃てるようになった。突撃せずとも着地取りで大きなダメージを取れるようになったのは嬉しいところ。
2025/10/01のアップデートにて『機動戦士Zガンダム』40周年に合わせて大規模な改修が実施。
原作や劇場版のシーンを再現する新武装が多数追加され、既存動作も調整された。特に銃剣投げが復活したのは大きく、オバブの泣き所だったアメキャンの姿勢制御がやりやすくなった。
赤ロ延長、耐久増加など基礎性能も確実に底上げされており、プレッシャーが格闘CSに押し込まれた点以外は前衛機体として正道の上方修正と見ていいだろう。
2025/10/23に前述したZガンダム40周年を記念する『機動戦士ガンダム アーセナルベース』とのコラボとして『エウティタ』で実装されていたティターンズ仕様のカラーリングの機体スキンが実装された。
シリーズとしての全体的な色調が違うとはいえ、明るいブルー色になっており当時とはあまり似ていない。
今回のカラーは鹵獲とは言っているものの後年出たティターンズカラーであり、当時の鹵獲仕様の配色とは異なっている。
コラボ先のアーセナルベースのシールドなどに緑色が入ったあちらのものが正解の鹵獲カラーにほぼ近い。
通常時:ハイパー・メガ・ランチャーを両手で斜めに構える。
アシスト中:ビームライフルを構え、メタスが横でアーム・ビーム・ガンを構える。ZガンダムはMG Ver2.0のパッケージデザインの再現。
覚醒中:機体を発光させながら体を大きく広げる。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。
敗北時:変形して飛び去る。
- 前作各射撃特射派生:削除
- メイン射撃:各特射へのキャンセルルート追加
- サブ射撃:各特射へのキャンセルルート追加
- 後特殊射撃:新規追加。弾数2発消費。
- N・横格闘最終段以外前格闘派生:削除
- 各格闘特射派生:2段目追加。初段の補正率緩和(1hit-4%→-3%)。初段から特格派生へのキャンセルルート削除。
- 各格闘特格派生:最終段の補正率緩和(-18%→-15%)。
- BD格闘:初段の挙動変更。踏み込むタイプから判定出っぱなしタイプに。
- 耐久値:増加(640→660)。それに伴いEXゲージの増加率減少。
- ロックオン距離:延長
- メイン射撃:後格闘へのキャンセルルート追加
- 格闘CS(変形時共通):コマンド追加。旧後格闘が移動。
- 各サブ射撃(変形共通全般):爆風の攻撃判定削除。ヒット時の敵機の挙動を変更(ダウン→強よろけ)。威力を調整(通常時Nサブ射撃の累計:128→136)。
- 前サブ射撃:新規武装を追加(突撃しながらBZ)。格闘派生で専用動作。
- 特殊射撃(共通):クールタイム短縮(-0.5秒)。
- 後特殊射撃:ヒット時の敵の挙動を変更。フルヒットまでの時間を短縮。合わせて威力を再調整(累計227→231)。
- 特殊格闘(共通):技のモーションを変更。キャンセルが可能になるタイミングが早く。
- N特殊格闘:ビーム部分の誘導性能上昇。
- 後格闘:新規武装に変更(ライフル投擲)。格闘派生で専用動作(アンカー)。
- 変形メイン射撃:動作を変更(ビーム・ガンと共にハイメガ発射)。
- 変形射撃CS:変形特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- 変形前後サブ射撃:新規武装(変形解除しつつBZ後退撃ち)
- 変形横サブ射撃:従来の変形サブ射撃がコマンド移行。
- 変形特殊射撃:旧変形特殊格闘がコマンド移動。クールタイム短縮(-0.5秒)。変形特殊格闘(新規)へのキャンセルルート追加。
- 変形特殊格闘:新規武装に変更(急速変形解除)。
- N格闘:最終段のモーションを変更。合わせてヒット時の敵機の挙動と威力を再調整(累計241→253)。カメラを調整。
- 横格闘:追従性能上昇。カメラを調整。
- BD格闘:新規武装に変更(フワ格)。
- 格闘特殊射撃派生:発生短縮。攻撃テンポ高速化。威力・補正率・ダウン値を再調整(N初段派生の累計:129→130)。カメラを調整。
- 覚醒技:新規動作に変更(射撃バリアつき前進動作から巨大サーベル)。変形時も使用可能に。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- Nサブ→各特射
- 各特格→メイン、各サブ
- 後格闘→各特射
- 後格闘格闘派生(1段目)→メイン、各サブ、各特射、各特格
- 変形メイン→変形各サブ、変形特射、変形特格
- 変形射撃CS→変形各サブ、変形特格
- 変形各サブ→メイン
- 変形特射→変形格闘、変形各サブ、変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
3連射可能で手動リロード式のBR。
連射にはディレイがかけられ他の武装へのキャンセル受付時間も長めだが、その分モーション持続が長いため振り向き撃ち時の硬直時間も長くなる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 手動 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・コンフューズ
ビーム・サーベルを投げつけて眼前に停滞させ、そこにBRを打ち込んで広範囲に衝撃波を拡散させる。
劇場版でキュベレイのファンネルを落とし、離脱した際の再現武装。
爆発は自機のビーム属性攻撃でなら何であっても起こせるため、アシストによる最速起爆が可能。
サーベル投げ部分のダメージと補正が格闘機の格闘初段並みに優秀で、ダウン値がかなり低め。
迎撃や近距離の始動技として使うと大きなリターンが見込めるが、投げる距離が短く爆発距離で減速して止まる他、銃口補正も弱めなので有効射程がかなり短い。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1.5秒 |
特殊実弾 |
70(-20%) |
0.5 |
スタン |
| ビーム |
80(-30%) |
1.7 |
スタン |
【サブ射撃】グレネード・ランチャー【連射】/【突撃連射】
腕から実弾を2連射。
リフレッシュで爆風が削除され強よろけ化、ダメージ微増。数値上はダメージ高めのBR*2と同じ。
また前サブに新規動作が追加された。
今までより追撃が安定するようになったが、爆風が無くなったことで射撃バリアに弱くなった点には注意。
【Nサブ射撃】グレネード・ランチャー【連射】
移動撃ち対応。
振り向きメインサブで落下可能。空撃ちも可能でそちらは内部硬直が短い。
弾速や誘導は大して無いため、ブースト有利を使って最後にキャンセルで引っ掛ける、迎撃など至近距離で撃つ、などの用途が挙げられる。
長らくここからのキャンセルルートはなかった(前作各射撃特射派生の急速変形はあった)が、各特射へのキャンセルルートが追加された。
赤ロ延長や迎撃にさらにワンアクション取れるようになったとみれる。
ヒット時の挙動が強よろけになったため、これまでよりも追撃が安定するように。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 136(40%) |
80(-30%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
強よろけ |
【前サブ射撃】グレネード・ランチャー【突撃連射】
右手にサーベルを持ち前進しつつ2連射。専用の格闘派生が可能。
格闘派生を含めて劇場版でジ・Oとの距離を詰めつつ撃ったシーンの再現武装。
Nサブと比べるとダメージは落ちるが、弾速が優秀。
コンパクトな変形特射といったところ。
こちらは各特射へのキャンセルルートは無し。
【前サブ射撃格闘派生】横薙ぎ→蹴り飛ばし
サーベル横薙ぎから側面に回り込んで蹴り飛ばす2入力2段格闘。最後のウェイブライダー突撃の前、ジ・Oと鍔迫り合いし、BRを蹴り落した再現。
蹴りのモーションは旧BD格の2段目に似ているが、こちらは左脚で、出し切るとそのまま脚を振り抜いてくるっと回る。
変形格闘に迫るほど伸び性能に優れ、赤ロ保存から角度を付けて出すと変形特射→変形格闘のような攻めができる。
例として各種変形射撃→変形各サブ→メイン→前サブ→格闘派生……と繋げることでかなり動きを付けられる。
蹴りは右に吹き飛ばすので、射撃追撃は右ステ推奨。
| 前サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| サブ射撃 |
グレネード |
111(40%) |
65(-30%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
強よろけ |
| ┗格闘派生 |
横薙ぎ |
135(20%) |
60(-20%) |
4.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
蹴り飛ばし |
155(10%) |
100(-15%) |
5.7 |
1.0 |
|
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【構え撃ち】/【照射】
シリーズお馴染みのZガンダム専用の大型砲撃武装。
本作ではメイン射撃特射派生の急速変形が削除されたため、前々作まであったメインからのキャンセルが復活。
また追加でサブからのルートも増えているので、メイン×3→アシスト→メイン×3→サブ→各特射、と赤ロ保存できる武装が一つ増えた。
今作からは弾数2発消費しての照射が追加されたが、常時リロードではないので単発版を撃った場合は打ち切る必要が出てきた。
アップデートでリロード前のクールタイムが短縮された。
またウェイブライダー形態でのハイメガが削除されたため、MS形態のみで使い倒せるようになった。
【N特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【構え撃ち】
単発ダウンビーム。威力はこのタイプの中でも際立って高い。これで〆れば射撃のみで200以上を叩き出せる。
弾速や誘導はあまりよくなく、着地や硬直取りには向かないが銃口は強めで各種コンボ〆、迎撃、SA対策に向く。
上記の通りメインやサブからの赤ロック保存が効くため、より追撃として狙える機会が増えた。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
150(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【後特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】
弾を2発消費して放つ照射ビーム。
構えはNよりもやや低く腰を落とし、体の左側に銃身を携えて狙い撃つ。
使い心地としてはGセルフのリフレクターサブが近いか。
中近距離では強めの銃口補正で上下移動を撃ち抜いたり、遠距離では赤ロ保存での着地取りにと、弾の消費こそきついが有効な場面は少なくない。
ただ、近距離の場合、発生の遅さで回避や反撃を許したり、遠距離の場合、構え終わった後狙い続けるのをやめるほか、弾速の都合、後少しのところを取れないと言った、性能が物足りない部分も。
有効に使うには間合いの把握や軸合わせは必須。
過去作で格闘コンボの〆に後ろステ特射をしていた人は暴発しないように注意。
アップデートで実質的に変形と弾が分かれ、ダメージ増加、ダメ確定も早くなった。
まだまだN特射との使い分けが悩ましいが、全体から見てもダメージと回転率だけ見れば、優秀な細ゲロビとして遜色ないレベルにはなったか。
(2500照射ビームのリロード時間は大まかに11~13s)
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
231(40%) |
31(-6%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【特殊格闘】メタス 呼出
ファのメタスを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の動作を使い分けでき、覚醒中最初1回はまた別の動作になる。
メインからキャンセル可能で、メイン・サブにキャンセル可能。
振り向きメインから落下に移行できる。
変形中はリロードが鈍化する。
アップデートで特格からのキャンセルがより素早く行えるようになった。
【N特殊格闘】アーム・ビーム・ガン
両手からビームを連射するピストル系射撃アシスト。
マシンガンとは違い1hitよろけかつ誘導を切られない限り狙い続けるため、とにかく何かしら引っ掛けて拘束したい時に向く。
ゲロビアシストほどの信頼は置けないが、自衛で似た使い方もできる。
しかしダメージ効率はそれほどでもないため、命中を確認したら他の武装で割り込みたい。
攻撃密度と時間から一応射撃CSの最速起爆に利用できる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
123(20%) |
23(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル
スタン属性の斬り抜けから振り返って2連斬りで打ち上げる突撃3段格闘アシスト。
誘導性能がそこそこ良く、三段格闘で最後は打ち上げるため拘束時間が長く打ち上げるため特射や格闘での追撃も安定しやすい。
各種行動から赤ロック保存で最後に流して取る場面も多く、二段目までのダウン値が低いのも嬉しい。
とっさの迎撃やコンボ中継ぎで着地を挟みつつ追撃準備をできるのも有用。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
スタン |
| 2段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.6 |
よろけ |
| 3段目 |
斬り上げ |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中特殊格闘】メガ・バズーカ・ランチャー
百式がメタスを接続したメガ・バズーカ・ランチャーを構えて繰り出す照射ビームアシスト。プレイアブル百式の覚醒技。
攻めでも自衛でも有効で、攻める場合はなるべく意識外になるように、ダブロや視界弄りで出したい。
命中途中からN特射や覚醒技で追撃できるとさらに大ダメージだが、ややシビア。
OLからの自衛においてバリアを割った上で攻撃を当てるとなると、この機体の武装は難があるものばかりだが、この武装はかなり有効。
多少食らうのを承知でなるべく引き付けて出すか、中に入るように逃げると良い。格闘に対してはアシスト盾も。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値(元値) |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
220(36%) |
19(-4%)*16 |
5.12(5.6) |
0.32(0.35)*16 |
ダウン |
【後格闘】ロングビーム・サーベル【投擲】
2025/10/01のアップデートで追加された新武装。
ロング・ビーム・サーベルを展開したライフルを投擲する。クロブでの後格闘。
原作47話におけるキュベレイ戦の再現。
虹ステ対応で弾数無限の投擲。発生はあまり良くないがそこそこの判定の大きさと誘導を持つ。
ここからの虹ステアメキャンで大きく動いて滑り降りや虹ステ変形→特格などができるので姿勢制御の引き出しや自衛に。
闇討ち寄りの万能機というコンセプトからか旧シリーズであったサブへのルートは削除された。
代わりにバーサス以来の各特射へのルートがある。
【後格闘格闘派生】アンカーワイヤー【射出】→斬りつけ
グレネード発射口からワイヤーを放ちヒットした相手を引き寄せる。
キュベレイに放って引き寄せ、肩バインダーを斬り落とした一連のシーンの再現武装。
格闘派生でそのまま斬り飛ばす2入力2段派生。ガンガンNEXTでの格闘射撃派生。
ワイヤー部分からはメイン、サブ、特射、特格へのキャンセルルートあり。メインやサブでキャンセルすると落下することができる。
残念ながら斬りつけ部分には派生やキャンセルルートはない。
サーベル投げと斬りつけでそれぞれ単発ダメージが良いので特射を節約した追撃に。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 後格闘 |
投擲 |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
スタン |
| ┗格闘派生 |
ワイヤー |
87(65%) |
10(-5%) |
2.05 |
0.05 |
引き寄せ |
| ┗2段目 |
斬りつけ |
159(50%) |
110(-15%) |
2.85 |
0.8 |
砂埃ダウン |
【格闘CS】プレッシャー
プレッシャーを放って範囲内の機体をスタンさせる。変形中も可。
最終決戦でシロッコのジ・Oを拘束した再現。
アップデート改修でコマンドが変更。攻め状況やコンボで使う際はセカインが必須に。
咄嗟に使いづらくなり、自衛面では状況予測、状況判断の能力が問われる。
また、変形中にホールドするとサブや特格の変形解除と干渉するためフォローがしづらい。
しかし、セカイン次第でどこからでもキャンセルできるというのは利点である。
Zの射撃の弱さを甘く見て、生格闘を差し込もうとしてきた相手への反撃の一手となる。
起き攻めに関しては準備がしやすいのでそこは変わらない。相変わらず強力な択。
【格闘CS格闘派生】ウェイブライダー突撃
ウェイブライダーに変形して突撃し、機首を敵に突き刺す体当たり攻撃。
プレッシャーで拘束されたシロッコのジ・Oにトドメを刺した再現。通称スイカバー。
命中すると多段ヒットで輸送する掴み武装。
動作開始と共に変形扱いになるためBDキャンセルもステップキャンセルもできないが、CSキャンセルは可能。
そこからさらに変形各サブも引き出せるので、うまく使えばオバヒあがきや起き攻めの択になる。
しかし見掛けによらずダメージはあまり高くはなく、余裕があるならプレッシャーヒットから他の格闘に繋ぐほうがリターンが大きい。
真価を発揮するのはコンボの追撃で使う場合で、ヒット数の多さからダメージ保証値が高め。
特格派生などを併用すればプレッシャーをスカして突撃のみを当てられるため、コンボ効率を上げられる。
欠点は自衛・起き攻めに有用な貴重なプレッシャーの弾数を消費するため、攻撃目的で投入するのは少々勿体ない点。
また、前述のとおりコマンド変更でセカインが必要と、かなり難度が高くなってしまった。
上記の通りダメージ狙いならもっと良い手が多いため、狙うなら強烈な輸送力を活かした分断狙いや、オバヒでプレッシャーを当てて追撃択が他に無い場合など明確な目的をもって使いたい。
| チャージ |
リロード |
後格闘 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
23秒 |
1段目 |
展開 |
プレッシャー |
0(85%) |
0(-15%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
| ┗格闘派生 |
突撃 |
格闘 |
34(70%) |
40(-15%) |
1.0 |
0.0 |
掴み |
| 引き摺り |
149(10%) |
13(-4%)*28 |
1.0 |
0.0 |
掴み継続 |
| 爆発 |
169(10%) |
200(-%) |
5↑ |
5↑ |
打ち上げダウン |
変形
変形性能はそれほど高くなく、速度が遅く、旋回性能は並。
大概の格闘アシスト、ミサイル等の強誘導武装やDQN砲等の高弾速強誘導単発武装は変形維持で避けられない。
変形解除や移動技で誤魔化すタイプ。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン&ハイパー・メガ・ランチャー
アップデートで内容一新。
ビームライフルとビーム・ガンの一斉射に加え、一拍遅れてハイメガランチャーも発射する。
アップデート前のメインと特射が1コマンドに統合。ただしそれぞれの威力は低下している。
BRとBGのみ当たって64(70%)。
個々に誘導し時間差で撃つため偏差撃ち能力が高い。
ビームライフルとビーム・ガンの後とハイメガランチャーの後にキャンセル受付タイミングがあり、その後にかなり長い内部硬直がある。
基本的には変形維持せず、変形サブや変形特格で隙消し推奨。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
BR |
ビーム |
64(70%) |
30(-10%) |
1.0 |
1.0 |
強よろけ |
| BG |
ビーム |
20(-10%)*2 |
2.8 |
0.9*2 |
強よろけ |
| HM |
ビーム |
141(%) |
110(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】
空中で停止してゲロビ。
MS時とチャージゲージが共有ということもあり、MS時CS(ビームコンフューズ)は低性能な武装なのでこちらに回すのがお勧め。
CSゲロビとしてはそこそこの威力と強烈な銃口補正。弾速も十分で滑りながら撃つので近距離遠距離どちらでも当て性能は高い。
難点としては急速変形が削除されたほか、CSというのもあって追い込むための牽制がしづらいことや、咄嗟には撃てないことがあること。
セカインができるとかなり狙える場面の幅が広がる。
後述の変形解除追加によって、かなり試行回数を増やせるようになった。
反面、変形特格→変形特射のコマンド変更によってセカインが必要になったので、急接近して押しつけるような使い方がやりづらくなった。
この武装を上手く使っていくには、よりセカイン技術が必要となった。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
照射ビーム |
182(46%) |
26(-6%)*9 |
5.4 |
0.6*9 |
ダウン |
【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【後退撃ち】/【移動撃ち】
MS形態に戻りつつレバーN(前後)で後方宙返り、レバー横で側転しながらグレネード2連射。
変形解除と射撃を両立する動作。
アップデートで性能調整。N(前後)サブが追加された他、弾の性能がMS時サブと同様に変更された。
ラインを維持したい場合は横、距離を離したい場合はN(前後)といった使い分けになる。
輸入元のルーZの高速斜め移動から出せる後退撃ちとは違い、カミーユZは全体から見て変形性能が良くなく、変形特射も直線的なため、後退撃ちをすると弾に引っかかってしまいがち。
しかし向き直って軸を合わせて撃つため武装の質としては圧倒的に前後サブのほうが上かつライン維持には急速変形解除が付いたので基本的にはローリスク択として前後サブを使うことになるだろう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾 |
136(40%) |
80(-30%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
強よろけ |
【変形特殊射撃】ウェイブライダー突撃【一斉射撃】
WR形態のまま突撃しながらビーム・ライフルとビーム・ガンを2セット連射し、続けてハイメガを撃つ。
旧変形特格がコマンド移動。
変形格闘、変形サブ、変形特格にキャンセル可能。
回転率が良く、移動技にしては射撃部分の威力が高い。
最後のハイメガの威力は変形格闘と同じ100なので、寝かせるだけならそのまま出し切るほうが隙もブースト消費も少ない場面もある。
移動技としての特性で相手へ向かい続けるため、弾が誘導していない状況でも無理矢理当てる事ができる。
また、高さの軸と関係なくロック相手付近に到達すると動作をやめる性質があるため、高低差がある場面では通り過ぎないように注意。
出し切った時とこの性質で動作をやめた時、硬直はほぼないので、あえて利用する事もできなくはない。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
BR |
ビーム |
40(90%) |
40(-10%) |
0.8 |
0.8 |
強よろけ |
| BG |
ビーム |
91(70%) |
30(-10%)*2 |
1.6 |
0.4*2 |
2ヒット強よろけ? |
| BR |
ビーム |
119(60%) |
40(-10%) |
2.4 |
0.8 |
強よろけ |
| BG |
ビーム |
152(40%) |
30(-10%)*2 |
3.2 |
0.4*2 |
2ヒット強よろけ? |
| HM |
ビーム |
192(--%) |
100(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除
よくあるバレルロール機動による変形解除。誘導切り有り。
動作が素早くブースト消費も少なめと、同系統の武装の中でもハイスペック。
レバー左右で移動方向指定可能。
硬直も少なく、すぐに次の行動に移れるが、キャンセルしているわけではなく動作後移動の勢いも無くなってしまうため、きちんと避けた上で着地したいのであれば変形サブの方が良い。
弾数消費がないからと言って、不用意に前線で連打したりすると被弾の元である。ロック替えで遠ざかるように使うなど工夫しよう。
この武装追加によって変形できる時間が増え、弾が当たりそうもない、ロックも向いていないときに無駄に変形サブを使わなくてもよくなった。
そういった意味ではほぼ変形サブが繋がらない変形CSへの影響が大きい。
格闘
初段性能が高く、特に発生判定のバランスが良いので差し込みや振り合いに強く、特殊な挙動を除いた通常の格闘部類であれば格闘機にも劣らない。
多くの動作の出し切りで受身不能を取りやすく、土壇場で当たった際の状況も良い。
反面、変形格闘以外は伸びには乏しく万能機相応と言ったところで、F覚醒時でもなければ攻めには向かない。
単発高火力のN特射があるため、短時間でまとまったダメージを取りやすい。
ただし、最高ダメージを出そうとすると、通常時では補正やダウン値が足を引っ張り、なかなか伸び悩んでいた。
ただ、新規の特射派生でダメージが伸びるようになった上に、初段のダウン値調整によってダウン値が溜まっていてもダメージを伸ばしやすくなった。
また、ひっそりとコンボ離脱用派生であった前派生が削除されている。
【通常格闘】ビーム・サーベル
サーベル3連撃から多段ヒットする斬り上げで打ち上げ、ロングビーム・サーベルで薙ぎ払う5段格闘。
初段性能は万能機相応だが、ダメージ効率は万能機高火力派生や格闘機N格闘並でリターンに長け、出し切りからN特射で追撃するだけでかなりのダメージになる。
出し切り時間が長く動きが少ないので、使うならタイマン状況で。
リフレッシュ調整で斬り上げが多段ヒットになり、締めがロングビーム・サーベルによる攻撃に刷新された。
威力はより上がったが出し切りで受身可能になったので、リスクケアの際は派生に頼る必要がある。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
左薙ぎ |
113(70%) |
60(-10%) |
1.8 |
0.1 |
|
| ┗3段目 |
右薙ぎ |
155(65%) |
60(-5%) |
1.9 |
0.1 |
|
| ┗4段目 |
斬り上げ |
205(53%) |
20(-3%)*4 |
2.1 |
0.05*4 |
|
| ┗5段目 |
薙ぎ払い |
253(43%) |
90(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ→突き刺し】
派生以外の各格闘最終段以外から派生可能。本作移行に伴い動作追加。
ハイメガサーベルで斬り上げた後、上からかぶせるように突き刺す。
命中後は地表まで押し付けてから更に深く突き刺した後、棒高跳びのように前に飛び退く。
第41話にて毒ガスが撒かれたコロニー内でハイザックに行った再現か。(ただし劇中では接近して頭部バルカン→地表に押しつけつつ突き刺し)
2段目の追加に伴い特格派生への追加派生は削除され、特射〆に頼る必要のない火力重視パーツとして新生した。
メインからのキャンセルや新規のゲロビにと特射の弾を使う機会が多いため、特射を使わなくても高火力コンボができるのは利点。
アップデートでプレッシャーが格CSに移行してコンボパーツとしては手間が増えてしまったこともあり、チャンスの際には積極的に狙いたい。
突き刺しから降りる間大きく動くが、ダメージのほとんどが動かない地表到達後に集中している。
また、この手の動作でありがちな高度(いわゆる大車輪属性)や連打によるダメージ変動はなく、強制ダウンさせるには出し切る必要がある。
ヒット数の多さを利用して突き詰めた火力重視コンボの〆に使うのに適するタイプなのだが、このダメージ確定の遅さがあるので時間効率的にさっさと派生した方が良いことも多い。
初段をコンボパーツとしてみると、特射派生初段ダメージと補正は通常の格闘の2段目程度で以前と変更はないので、中段の効率がいいN格闘から派生してもそれほど効率は良くない。
2段格闘の前(初段全hitでも)、BD、単発の変形格闘は比較的繋ぎにおすすめ。
アップデートで動作速度やダメージ推移、カメラ変更の向きなど多くの項目が強化方向に調整。
ただしアップデート告知文の詳細から変化したのは派生初段の性能のみと思われる。
重要な部分としては、高めのダウン値が下がった(1.0→0.2?)のが大きい。
これによってかなりダウン値が溜まっていても完走できるようになった上、ループコンボも可能になり、高火力コンボパーツとしての使い勝手が向上した。
プレッシャー格闘派生をコンボに組み込みづらくなった補填とも言える。
突き刺しの補正は威力の割に重いので、コンボの前半は初段まで、補正が溜まってくる後半はダウン値の無い突き刺しまで入れると良い。
ステップを挟めるのでN格よりかは隙は少ないが、ブーストを食うのでそこは注意点。
| 特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| N1段目 |
右袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗特射派生 |
斬り上げ |
130(68%) |
21(-3%)*4 |
1.9 |
0.05*4 |
|
| ┗2段目 |
突き刺し |
158(58%) |
40(-10%) |
1.9 |
0.0 |
|
| 叩き付け |
170(53%) |
20(-5%) |
|
| 引き摺り |
233(33%) |
6(-1%)*20 |
|
| 轢き潰し |
273(--%) |
120(--%) |
7↑ |
バウンド |
| 派生元 |
特射派生 |
特射派生N (強制ダウン) |
備考 |
| 威力 |
ダウン値 |
威力 |
| NN |
170 |
2.0 |
282 |
|
| NNN |
208 |
2.1 |
306 |
|
| NNNN |
248 |
2.3 |
314 |
|
| 前 |
131 |
1.95 |
274 |
|
| 前(1hit) |
93 |
0.55 |
283 |
|
| 横 |
125 |
1.9 |
268 |
|
| 横N |
169 |
2.2 |
267 |
|
| BD格 |
130 |
1.9 |
273 |
|
| 変格 |
165 |
2.2 |
308 |
|
【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】
特射派生と同様、多くの動作から派生可能。
ハイメガサーベルで多段ヒットする横薙ぎから斬り上げでとても高く打ち上げる2段派生。
発生が早く、坂道でもこぼしにくい。
出し切りにやや時間がかかり威力効率も特別高い部類ではないが受身不能なので、拘束から相方と合流したい時などが使い所。
時限強化や覚醒中の時間稼ぎ、OLを考慮して落としたくない相手を放置するのに最適。
また、前格1hit特射派生ループをした上で、特射派生初段止めで攻め継も可能。セカインCS攻め継が難しい人はこちらで。
OLバリアを変格で割った場合、そのままステ格闘を振るか、発生の良いこちらの派生初段がおすすめ。
通常であれば回転ダウンで離れるので追従の部分が出るが、相手がやられモーションを取らない都合、密着状態になり発生が早くなりやすい。
| 特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| N1段目 |
右袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗特格派生 |
横薙ぎ |
120(65%) |
24(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
打ち上げ |
172(47%) |
80(-18%) |
3.0 |
1.0 |
受身不能 |
| 派生元 |
特格派生 |
特格派生N |
備考 |
| 威力 |
ダウン値 |
威力 |
ダウン値 |
| NN |
161 |
2.1 |
205 |
3.1 |
|
| NNN |
200 |
2.2 |
240 |
3.2 |
|
| NNNN |
241 |
2.4 |
272 |
3.4 |
|
| 前 |
121 |
2.05 |
173 |
3.05 |
|
| 前(1hit) |
81 |
0.65 |
146 |
1.65 |
|
| 横 |
115 |
2.0 |
167 |
3.0 |
|
| 横N |
161 |
2.3 |
201 |
3.3 |
|
| BD格 |
120 |
2.0 |
172 |
3.0 |
|
| 変格 |
155 |
2.3 |
207 |
3.3 |
|
【前格闘】ハイメガ突き→斬り上げ
ハイメガサーベルを突き出し、大きく振り上げて打ち上げる2段格闘。
伸びはZの格闘の中では際立って短いが、攻撃判定の大きさがピカイチ。
先端だけでなく銃身まで判定が詰まっているどころか、本体に触れても当たり扱いになるほど巻き込み性能が高い。
発生は早くないので判定を先に「置く」ように使用すると良い。
また1段目1hit時点から派生が可能なので、コンボダメージを大きく引き上げるためのパーツとしても有用。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
|
| ┗2段目 |
斬り払い |
134(65%) |
85(-15%) |
2.75 |
1.0 |
|
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ
ビームサーベルによる3段格闘。
発生判定回り込みのバランスが良く、振りやすい主力格闘。
バウンドダウンからの追撃は自機の高度に注意。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
叩きつけ |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】ロングビーム・サーベル【ジャンプ斬り】
リフレッシュで動作一新。
ロングビーム・サーベルによるフワ格から通常のサーベルで斬り抜けて打ち上げる2段格闘。
初段はイフリート(シュナイド機)の縦特格に似ている。
フワ格らしく横方向にはそこそこ程度だが、上下方向にはかなり食いつく。ただしF格の追従上昇は乗らない。
緑ロックでも自機がかなり浮き上がるので、連打で高跳びも可能と、今までのZにはなかった自衛手段にもなる。
最終段は相手の下に入り込むため、追撃は最速かディレイでタイミングを図らないと空振りしやすい。
それを利用したN格闘のスカしコンボが可能。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
斬り抜け |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【変形格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】
変形解除からロングビームサーベルで繰り出す単発格闘。
公式サイトにおける武器名称は「斬り上げ」だが、実際に繰り出す動作は横一文字。
伸びが良く、振り方の関係上ステップを食う事も。
ダメージが高いが、ダウン値がBRと同等という特性がある。
Zの格闘の中では生当てが狙いやすく、この格闘から各種派生が引き出せるため、始動コンボのダメ効率が良い。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
100(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】巨大ビーム・サーベル【バイオセンサー最大稼働】
「ここからいなくなれェ!!」
巨大化させたビームサーベルを斬り下ろす単発高火力技。
ヤザンの
ハンブラビを撃墜したシーンの再現。
単発技らしくコンボの〆のダメ伸ばしはもちろん、早い段階で使ってDPSを重視する使い方も出来る。
アップデートにて、ターゲットとの距離が離れていると射撃バリア付きで前進し、射程内に入ると振り下ろすという珍しい特性が付与された。また、変形中も発動可能になった。
距離が近い場合は従来通りその場で攻撃する。
また、振り下ろし動作が高速化しており追撃としての使い勝手も向上、繋ぎのコンボパーツが限られていたが、多くのコンボへ組み込めるようになった。
多少距離があってもバリア効果と合わせて着地取りや反撃に使えるようになったが、それでも過信は禁物。
ただし生当て性能は高くなく、F覚醒で格闘追従キャンセルを利用し迎撃してきた相手に当てる程度か。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
振り下ろし |
249/230(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
コンボではないが格闘の生当てからは特射派生派生なども有効。↓参考に記載。
|
威力 |
備考 |
| N→特射N |
273 |
|
| NN→特射N |
282 |
|
| NNN→特射N |
306 |
|
| NNNN→特射N |
314 |
|
| 前→特射N |
274 |
|
| 前(1hit)→特射N |
283 |
|
| 横→特射N |
268 |
|
| 横N→特射N |
267 |
|
| BD格→特射N |
273 |
|
| 変格→特射N |
308 |
|
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン→メイン→メイン |
147 |
ズンダ |
| メイン→Nサブ(2hit) |
141 |
迎撃択 |
| メイン→Nサブ(1hit)≫N特射 |
175 |
|
| メイン→N特射 |
154 |
迎撃択。メイン≫メイン→N特射は167 |
| メイン→後特射 |
154 |
|
| メイン→メイン→後 |
145 |
メインが足りない、クソビーしそうな時などに。メイン→後>メインは143 |
| メイン→後N→メイン |
144 |
近距離の時に。アンカーメインで落下する。 |
| メイン→後NN>N特射 |
188 |
|
| メイン→後>前(1hit)→特射>N特射 |
185 |
|
| メイン→後>前(1hit)→特射N |
194 |
|
| メイン≫NNNNN |
217 |
|
| メイン≫NNNN>N特射 |
235 |
|
| メイン≫NNNN→特射N |
252 |
|
| メイン≫NNNN→特射>前(1hit)→特射N |
265 |
射撃始動でこの高火力、疑似タイなどで |
| メイン≫BD格N>N特射 |
207 |
|
| 射CS(サベ)≫NNNNN>N特射 |
287 |
|
| 射CS(サベ)≫NNNN→特射N |
292 |
↑をやる余裕があるならこっちでいい |
| 射CS(サベ)≫NNNN→特射>前(1hit)→特射N |
302 |
疑似タイで分断されてるならループコンすれば嵩増しできる |
| 射CS(サーベル)≫NNNN>NNNN→特射N |
316 |
|
| 射CS(サベ)≫BD→特射N |
251 |
手っ取り早くダメを取りたいなら、追撃としても出しやすい |
| 射CS(サベ)≫BD→特射>前(1hit)→特射N |
261 |
|
| 射CS(拡散)≫メイン→メイン |
157 |
射CS(サーベル+拡散)始動だと183 |
| 射CS(拡散)≫N特射 |
185 |
射CS(サーベル)≫N特射は190、射CS(サーベル+拡散)≫N特射は209 |
| 射CS(拡散)≫後特射 |
196 |
射CS(サーベル)≫後特射は230、射CS(サーベル+拡散)≫後特射は202 |
| 射CS(拡散)≫レバ特格≫メイン |
181 |
〆がN特射だと201、後格だと183 |
| 射CS(拡散)≫NNNNN>N特射 |
247 |
|
| 射CS(拡散)≫NNNN→特射N |
262 |
|
| 射CS(拡散)≫NNNN→特射>前(1hit)→特射N |
275 |
|
| 射CS(拡散)≫BD格N>N特射 |
217 |
|
| 射CS(サーベル+拡散)≫Nサブ(2hit) |
190 |
|
| 射CS(サーベル+拡散)≫NNNNN |
216 |
|
| 射CS(サーベル+拡散)≫BD格N>N特射 |
213 |
追撃がBD格→特射>N特射だと218 |
| Nサブ(1hit)≫(→)N特射 |
185(164) |
Nサブ(2hit)≫(→)N特射は196(184) |
| Nサブ(1hit)≫後特射 |
196 |
|
| Nサブ(1hit)≫NNNNN>N特射 |
247 |
|
| Nサブ(1hit)≫NNNN→特射N |
262 |
|
| Nサブ(1hit)≫NNNN→特射>前(1hit)→特射N |
275 |
|
| Nサブ(1hit)≫NNNN→特射>前(1hit)→特射>前(1hit)→特射N |
289 |
|
| Nサブ(1hit)≫BD格N>N特射 |
217 |
|
| Nサブ(1hit)≫BD格→特射>N特射 |
223 |
Nサブ(2hit)≫BD格→特射>N特射は192 |
| Nサブ(2hit)≫BD格N |
177 |
|
| Nサブ(2hit)≫NNN>N特射 |
195 |
|
| Nサブ(2hit)≫BD格→特射>N特射 |
192 |
|
| Nサブ(2hit)≫BD格→特射N |
215 |
N格1段から特射派生でも同じダメージ |
| 前サブ(1hit)≫N特射 |
170 |
前サブ(2hit)≫N特射は171 |
| 前サブ(1hit)NN>N特射 |
210 |
|
| 前サブ(1hit)NN>前(1hit)→特射N |
228 |
|
| (前サブ)NN>N特射 |
238 |
前サブを透かして格闘派生から当たった時。 |
| (前サブ)NN>変格>N特射 |
273 |
|
| (前サブ)NN>NNNNN |
270 |
|
| (前サブ)NN>後NN |
229 |
後NN>後N→メインにすると217で落下する。 |
| (前サブ)NN>NNN→特射N |
297 |
|
| (前サブ)NN>前N |
221 |
|
| (前サブ)NN≫BD格N |
217 |
|
| N特格→メイン |
130 |
アメキャン。 |
| N特格→Nサブ |
133 |
アサキャン。 |
| レバ特格→メイン |
153 |
アメキャン。非強制ダウン |
| レバ特格→Nサブ |
146 |
アサキャン。 |
| レバ特格≫Nサブ |
196 |
レバ特格が最後まで当たってからサブ追撃 |
| レバ特格≫N特射 |
215 |
格闘アシスト追撃基本 |
| レバ特格≫後特射 |
210 |
参考値。↑を推奨 |
| レバ特格→格CS→N |
228 |
プレッシャーが当たっていない時は246 |
| レバ特格≫後NN>N特射 |
216 |
N特射を使うなら↑↑↑でいい |
| レバ特格≫後NN>メイン |
208 |
前フワジャンBR〆、特射節約、ブーストが無いなら↓ 長いので即特射派生した方が効率が良いか? |
| レバ特格≫後N→メイン |
193 |
アンカーメイン落下、特射節約 |
| レバ特格≫後NN>前(1hit)→特射N |
233 |
離れていてもアンカーで引っ張ってからダメ上げ。BD格でいい |
| レバ特格≫NNNNN |
227 |
せっかくなら↓で |
| レバ特格≫NNNN→特射N |
268 |
|
| レバ特格≫NNNN→特射>前(1hit)→特射N |
282 |
|
| レバ特格≫前(1hit)→特射N |
243 |
目の前で当たったら。ループ2回で260、3回で271 |
| レバ特格≫横NN |
206 |
特射を使わずにダウンを取る時に |
| レバ特格≫BD格N>N特射 |
225 |
|
| レバ特格≫BD格→特格N |
207 |
相手を打ち上げる。特射の節約にも |
| レバ特格≫BD→特射N |
241 |
高度差や距離があるとき |
| レバ特格≫BD→特射>前(1hit)→特射N |
252 |
|
| 後>メイン→メイン |
157 |
以降キャンセル後格始動は-16 |
| 後>Nサブ(2hit) |
168 |
|
| 後>N特射 |
185 |
|
| 後>後特射 |
185 |
|
| 後>N特格→メイン |
146 |
投擲からステアメキャン。 |
| 後>N特格→Nサブ |
148 |
投擲からステアサキャン。 |
| 後>レバ特格→メイン |
158 |
投擲からステアメキャン。 |
| 後>レバ特格→Nサブ |
157 |
投擲からステアサキャン。 |
| 後NN>前→特射>N特射 |
241 |
|
| 後NN>NNN→特射N |
273 |
|
| 後NN>変格>N特射 |
254 |
後格の派生から変形格闘の繋ぎは前変形 |
| 後NN>後NN |
218 |
後NN>後N→メインにすると212で落下する。 |
| 後N→メイン→メイン |
158 |
|
| 後N→Nサブ(2hit) |
152 |
|
| (後)NN>N特射 |
235 |
投擲を透かして格闘派生から当たった時。 |
| (後)NN>変格>N特射 |
285 |
後格の派生から変形格闘の繋ぎは前変形 |
| (後)NN>後特射 |
275 |
|
| (後)NN>NNNNN>N特射 |
332 |
|
| (後)NN>NNNN→特射N |
337 |
|
| (後)NN>NNNNN>前(1hit)→特射N |
351 |
|
| (後)NN>NNNN→特射>前(1hit)→特射>前(1hit)→特射N |
354 |
途中の前(1hit)→特射を1回増やすと366 |
| (後)NN>BD格N>N特射 |
280 |
(後)NN>BD格→特射>N特射だと287 |
| 格CS≫メイン→メイン |
99 |
|
| 格CS≫メイン→サブ(2hit) |
112 |
格CS≫サブ(2hit)は非強制ダウン |
| 格CS≫サブ(2hit)→N特射 |
142 |
格CS≫サブ(1hit)→N特射は135 |
| 格CS≫N特射 |
128 |
早く寝かせたいときの参考値 |
| 格CS≫後特射 |
163 |
|
| 格CS≫N特格 |
86 |
|
| 格CS≫NNNNN>N特射 |
243 |
どうせ長いなら↓ |
| 格CS≫NNNN→特射N |
243 |
特射節約 |
| 格CS≫NNNNN>前(1hit)→特射N |
267 |
↑と変わらなかったが、アプデでダメアップ |
| 格CS≫NNNN→特射>前(1hit)→特射>前(1hit)→特射N |
268 |
前(1hit)→特射を一回増やすと282 |
| 格CS≫BD格N>N特射 |
180 |
格CS≫BD格→特射>N特射だと189 |
| 変形メイン(BR+BG2hit)→変形CS |
130 |
セカインしようとして牽制が当たってしまった場合 |
| 変形メイン(BR+BG2hit)→変形サブ(2hit) |
135 |
|
| 変形メイン(BR+BG2hit)→変形特射 |
127 |
変形特射はBR→BG→BRで強制ダウン |
| 変形メイン(BR+BG2hit)→変形特射(BR)→変格 |
147 |
変形メイン(BR+BG2hit)→変形特射(BR+BG)→変格は154 |
| 変形サブ(2hit)→メイン |
164 |
以前も当たりはしたが、アプデのよろけ変更で安定するように |
| 変形サブ(1hit)≫N特射 |
185 |
変形サブ(2hit)≫N特射は196 |
| 変形特射(BR)→変形サブ(2hit)→メイン |
158 |
始動が変形特射(BR+BG)だと169 |
| 変形特射(BR+BG+BR)→変形サブ(2hit) |
178 |
始動が変形特射(BR+BG+BR+BG)だと185 |
| 変形特射(BR)→変格→特射N |
299 |
始動が変形特射(BR+BG)だと262、変形特射(BR+BG+BR)だと259 |
| 変形特射(BR)→変格>N特射 |
235 |
始動が変形特射(BR+BG)だと236、変形特射(BR+BG+BR)だと239 |
| 変形特射(BR+BG+BR+BG)→変格 |
192 |
元々最終段のハイメガが100なので変形特射フルヒットと変わらない |
| N格始動 |
|
|
| NNNN>NNNNN |
295 |
|
| NNNNN>前N |
300 |
|
| NNNN→特射>NNNNN |
312 |
|
| NNNNN>N特射 |
318 |
|
| NNNN→特格N>N特射 |
302 |
相手を打ち上げる |
| N→特射>N特射 |
232 |
早めにしめたい時などに。 |
| NNNN>NNNN→特射N |
336 |
|
| NNNN→特射>NNNN→特射N |
351 |
火力重視 |
| NNNNN>レバ特格 |
293 |
放置などに |
| NNNNN≫BD格N |
299 |
|
| NNNNN→射CS(サーベル) |
284 |
スタン攻め継続。キャンセル早め |
| NNNN→特射>NNNN→射CS(サーベル) |
310 |
スタン攻め継続。↑よりダメ伸ばししたい場合 |
| NNNN→特射>後 |
281 |
スタン攻め継続。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N>NNNNN |
264 |
|
| 前N>N特射 |
232 |
手早く終わる |
| 前→特格N>N特射 |
244 |
相手を打ち上げる |
| 前N>変格>N特射 |
267 |
|
| 前N>NNN→特射N |
291 |
火力重視 |
| 前→特射>NNNN→特射N |
306 |
BD格の2段目を特射派生に変えるとダメージを伸ばせる。 |
| 前(1hit)→特射>前(1hit)→特射N |
313 |
前(1hit)→特射を1回増やすと327、2回増やすと331 |
| 前N>後N→メイン |
211 |
アンカーメインで落下する。 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN>N特射 |
248 |
基本、高高度の追撃注意 |
| 横N>N特射 |
214 |
繋ぎの補正とダメージの参考値 |
| 横→特射>N特射 |
227 |
繋ぎの補正とダメージの参考値 |
| 横N→特格N>N特射 |
249 |
相手を打ち上げるが、出し切りの方が邪魔が入っても比較的安全 |
| 横NN>前N |
231 |
|
| 横N→特射>NNNNN |
259 |
長いのなら特射派生を出し切りたい |
| 横→特射>NNNN→特射N |
300 |
火力重視 |
| 横N→特射>NNNN→特射N |
300 |
変わらないので↑推奨 |
| 横NN>N→特射N |
273 |
|
| 横→特射>後N→メイン |
208 |
アンカーメインで落下する。 |
| 横NN>レバ特格 |
223 |
放置などに |
| 横>横NN>N特射 |
236 |
横格ステ横格した時用。 |
| 横>横N→特射N |
239 |
同上。 |
| 横>横N→特射>前(1hit)→特射N |
255 |
同上。 |
| 横N>NNNN→射CS(サーベル) |
256 |
スタン攻め継続 |
| 横N→特射>NNNN→射CS(サーベル) |
257 |
スタン攻め継続 |
| 横N→特射>後 |
212 |
スタン攻め継続 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>N特射 |
223 |
最速か位置合わせが必要 |
| BD格→特射>N特射 |
232 |
|
| BD格→特格N>N特射 |
243 |
相手を打ち上げる |
| BD格N>NNNNN |
255 |
|
| BD格N>NNN→特射N |
282 |
火力重視 |
| BD格→特射>NNNN→特射N |
305 |
BD格の2段目を特射派生に変えるとダメージを伸ばせる。 |
| BD格N>変格>N特射 |
258 |
|
| BD格N>後N→メイン |
202 |
アンカーメインで落下する。 |
| BD格→特射>NNNN→射CS(サーベル) |
266 |
スタン攻め継続 |
|
??? |
|
| 変格始動 |
|
|
| 変格>N特射 |
220 |
|
| 変格>前N>N特射 |
272 |
|
| 変格>NNNNN |
282 |
|
| 変格>横NN |
226 |
特射を使わずN格より早くダウンさせたい時に |
| 変格>BD格→特格N |
229 |
相手を打ち上げる。特射を使わずにダウンを取る時にも |
| 変格>NNNN>N特射 |
302 |
|
| 変格>NNNN→特射N |
322 |
|
| 変格→特射>NNNN→特射N |
340 |
火力重視、変格は2段目がないので特射派生を前に持ってきても伸ばしやすい |
| 変格→特射>前(1hit)→特射N |
322 |
ループしたいところだがブーストがキツい。 ロック替えを考えると↑の方がやりやすい。時間効率を考えると即派生で |
| 変格→特射>変格→特射N |
330 |
アプデのおかげで途中でダウンしない |
| 変格>後特射 |
224 |
弾がもったいない |
| 変格>レバ特格>N特射 |
252 |
高度が低ければ着地を一度通せる。 |
| 変格→特射>NNNN→射CS(サーベル) |
301 |
スタン攻め継続。キャンセル早め |
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| 射CS(拡散)≫覚醒特格 |
190/??/?? |
射CS(サーベル)≫覚醒特格は226/??/??、射CS(サーベル+拡散)≫覚醒特格は199/??/?? |
| (前サブ)NN>覚醒特格 |
247/??/?? |
|
| 後>覚醒特格 |
184/??/?? |
|
| (後)NN>覚醒特格 |
274/??/?? |
|
| BD格→特射 |
253/??/?? |
|
| 変格>覚醒特格 |
247/??/?? |
変格→特射>覚醒特格は286/??/?? |
|
??/??/?? |
|
| メイン→後≫覚醒技 |
226/??/?? |
|
| CS(拡散)≫覚醒技 |
254/??/?? |
CS(サーベル)≫覚醒技は269/??/??、CS(サーベル+拡散)≫覚醒技は259/??/?? |
| レバ特格≫覚醒技 |
280/??/?? |
|
| 後≫覚醒技 |
254/??/?? |
|
| 後NN≫覚醒技 |
290/??/?? |
|
| (後)NN≫覚醒技 |
322/??/?? |
|
| 格CS≫覚醒技 |
212/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| NNNN>覚醒技 |
352/??/?? |
|
| N→特射>覚醒技 |
311/??/?? |
|
| 前N>覚醒技 |
308/??/?? |
↓でいいが、2段目暴発でも入る |
| 前→特射>覚醒技 |
312/??/?? |
初段からでも安定して入るが、余裕があるなら派生を入れたい |
| 横>覚醒技 |
264/244/244 |
高速化で入るようになったが、最速で |
| 横>横>覚醒技 |
267/246/246 |
高速化で入るようになった。横入れ込み |
| 横NN>覚醒技 |
315/??/?? |
低高度推奨。 |
| 横N→特射>覚醒技 |
315/??/?? |
横NNがバウンドなので高度がある時に |
| BD格N>覚醒技 |
298/??/?? |
タイミングやステップ方向次第で入らないので、できれば↓ |
| BD格→特射>覚醒技 |
311/??/?? |
|
| 変格>覚醒技 |
308/284/284 |
高速化で入るようになった。タッチの差で決まる場面で |
| 変格→特射>覚醒技 |
349/322/322 |
カットの心配がないならこちらにしたい。ダメージも追撃も安定。 |
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「貴様には解るまい!この、俺の身体を通して出る力が!!」
全覚醒のカットインには"体を貸した"仲間たちが映り込む。
覚醒タイプ:バランス汎用
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
推奨。
格闘ブンブンする機体ではないが、前寄りの機体性質および今作のオバリミ環境との噛み合いがいい。
元々の射撃のキャンセルルートが豊富なため、F覚で追加される格闘へのルートをさらに活かしやすい。
新規のBD格があまり恩恵が得られないのがやや残念ではあるが、総合力は高い。
射撃攻撃補正:+6%
非推奨。
昔からだが、手動リロードかつ3連射できるメイン・他武装は連射に向いていないなど相性が良くない。
MS形態は前サブ、後特射の追加、覚醒技の変更によって多少は適正は上がった。
WR形態では射撃の圧もなく、火力が伸びず、変形特射→メインは対応しないなど、相変わらず相性は良くない。
防御補正:-25%
3000の隣で後衛を務めるなら。
半抜け強襲には変形のひと手間がかかるためやや弱く、基本的には保険運用となる。攻めにも、爆発力のある相手の守りにも。
素で前サブと変形突撃があるので放置対策は十分。新規のBD格はF覚が乗らないので、多用する戦法ならば選択肢に。
戦術
前作から急速変形が削除されたことや、改修アップデートによる変更によって、前作までの立ち回りは改める必要がある。
以前まではハイリスクハイリターンな変形行動であったが、変形メインのダメージ低下によってハイリスクローリターンな行動になった。
見られている状況で多用しても大ダメージは望めず、ダメージレースで追い上げにくい。
MS主体で立ち回るにしても、以前からの弾の弱さが目立ち、後衛機として念願のMS時ゲロビを獲得したが、それを払拭するほどの性能ではない。
普段はMSで固く立ち回り、ロックが外れたら変形特射や変形格闘で飛び込む、といった緩急のある立ち回りが求められる。
ロックを受けるときも、目を外したら強襲するぞ、という意識づけを相手にする必要がある。
奇しくも、前々作以前の立ち回りへ戻ったようにも映る。
新システムであるOLへの適正は、攻めにおいては並みより少し良く、守りにおいてはやや悪い。
具体的には、攻めは前サブ格闘派生、BD格闘、変形特射、変形格闘などとバリアを活かしやすい武装が揃っており、OLを持って逃げる相手はそれらの武装や射撃武装でバリア割るまで行かずとも起動はさせやすい。
対して、守りの場合、バリアを割るまで行っても貫通させるとなると武装が限られてくる。
各種ゲロビが候補だが、発生や咄嗟に出せない点でそれぞれ難があるため、強襲機に格闘連打で寄られるとかなり厳しい。プレッシャーも無力。
ただし、相方を守る展開であれば、それらの武装も活かしやすい。
相手のOLスタンバイ時にはできるだけ耐久は残しておきたい。
セットプレイ
- メインフワステ撃ち、ディレイ撃ち、上昇旋回撃ち、旋回撃ち
wikiのテクニックの項参照。まだないなら前作wikiでも可。
一口に連射BRといっても様々な撃ち方がある。
弾が弱いからこそ、バリエーションを付けよう。
- メイン×N→(後格>×N)各アシスト→メイン×N(空メイン)
基本だが、漫然と撒かないように。赤ロ保存でサブや特射を撃ってもいい。
特にアシストの後のメインは考えなしの連射は厳禁。着地硬直が長くなったり、回避や盾などが出せたはずなのに被弾の元になる。
↑の撃ち方を折り混ぜつつ、時に上から、時に低空で。
後格を混ぜることで自機の向きを制御し、振り向き撃ちを抑制する。また、虹ステによって移動距離も上がる。こちらは赤ロ保存は切れる。
敵が近い場合は後格発生前にステップを出す。
虹ステを連打しても良いが、後格→サブのルートがないのでブーストには気を付けよう。
空メインの場合振り向き撃ちがないので、向きを気にせず降りられる。
- 変形各サブ→メイン×N→(後格>×N)各アシスト→メイン×N
2段降りテク。
ステップアシストを出すのはなるべく地表付近で行いたい。
前後サブの追加でより距離を離しやすくなった。
ほぼ無限に使える降りテク。
落下が遅いため回避性能はアメキャンより低いが、土壇場で着地を通すのに。迎撃択でもある。
モーションの間、移動撃ちから振り向き撃ちになる瞬間にキャンセルすると滑り降りる。角度は体で覚えるべし。
上から攻めてくる相手に対し、出方を待つため後ろ向き地上ステップを繰り返してブースト回復もできる。
地上ステップは性能が低めなので爆風持ちには使えない。
最速起爆。虹ステの方が比較的良い。
相手が大きく動く武装持ちならば、ロック替えで。
起き攻めや特殊軌道格闘、射撃ガード持ちからの自衛に。
虹ステには内部硬直があり、アシストはすぐには出せないので感覚をつかむ練習必須。
- 格CS→格闘派生→変形CS(→変形各サブor変形特格)
プレッシャーから逃げる読みの起き攻め択。また、高跳びオバヒあがきにも。
高跳びは射撃CSをホールドし、BD格連打から格闘空振りと盾を駆使してセカインで格闘をチャージ。
オバヒの場合は変形サブでないとキャンセル不可。
追いかけてくるなら変形サブからメインで降りても良いし、追ってこないならあえて何も出さず盾などからオバヒあがきを続けても良い。
射撃で誘って格闘反撃しようとした相手への択。後特射の方が隙を見せやすい。
起き攻めでも使える。赤ロ保存ゲロビを狙うフリをして、相手が遠くへ逃げずステップなどをしたら。
- (各変形射撃→変形各サブ→)メイン×N→前サブ→格闘派生
上を取って、または逆に上へ逃げる相手に。通り過ぎる前に派生を。
これも上へ逃げる相手に。虹ステしてさらに↑やBD格で追い込み。
変形メイン曲げ撃ちで進路を塞ぐのも良い。
ゲロビ押しつけ。セカイン必須。
後特射よりは当て性能がいいので、追い込みに。
CSのためロック替え対応で、緑ロックから赤ロックへ入って使うのも良い。
S覚でループできるが、ネタ行動。
盾固めからプレッシャーで確定めくり。もしくは最小限の動きで変形特射を避けようとした、反撃しようとした相手に。
チャージはあらかじめ溜めておくか、変形メイン中の硬直で溜め始める。
押しつけとしては発生の関係上微妙。射撃を置かれるか逃げられやすい。
元々は後格だったので変形サブによるフォローが可能だったが、格CSを溜めていると変形解除できないので非常にリスキー。
変形特射の射撃部分を撃ち終わらないor丁度撃ち終わる程度の距離なら、変形維持→変格でもめくれる可能性があるので択としては微妙。
相手チームが集まっているなら巻き込むことを期待して、という考えならアリか?
サーベル押しつけ。
迎撃行動や振り返しに。銃口補正や射程の関係上あまり信用できないが、リターンが大きい。
外すと近距離でBDキャンセルをすることになるのでかなり危険。
対面対策
基本的に弾が弱めなため、ロックを向けていれば当たるような弾はない。
新規のゲロビも横移動していれば当たらない。ただ、上下移動は軸が合わないように注意。
ステップすべきは格闘アシストくらいか、追撃で200over持ってかれてしまう。
変形射撃は本機で撃てる強い弾なので要注意だが、機首を見て逆方向へ動こう。
前サブと変形特射の2種の突撃武装があるので、長くロックを外すのは危険。
とはいえ、直線的な軌道なため、発生が早いビーム武装を置いておけば、多少は抑止できる。
荒らし機体ならば、上下左右に揺さぶりをかけて始動技を押しつけると、Z側には対抗手段があまりない。
プレッシャーには気を付けたい。手練れならCS最速起爆をしてくるので、SA格闘などあれば懐に入ってから押し付けると良し。
格闘機は鞭、長射程格闘、判定出っぱなし格闘、SA格闘でもなければ生格闘を振るのは厳禁。
Zの格闘は格闘機にも匹敵する初段性能なため、射撃始動を心がけよう。
Zは可変機ではあるが変形性能はさして良くはないため、ミサイルなどの面制圧もしくは強誘導武装、性能の良いファンネル属性武装、超弾速単発武装(DQN砲)などを見せると変形を抑制できる。
合流に変形を使うため、分断したい場合はいつでも撃てる圧をかけるのも手。
覚醒時は特に覚醒アシストと格闘には気を付けたい。
どちらかに当たってしまうと、瞬時にダメージを持ってかれてしまう。
あえて射撃に当たった方が安く済む場合(狙い目は変形メインや変形特射のハイメガ部分)もあるが、それでも追撃で大ダメージを取る方法はあるので、なるべく追撃がしづらい距離まで離れよう。
OLでは前サブや変形特射で突撃してくることがあるので高ダメージの射撃を置こう。
直線的にしか追えないため、バリアを割れる可能性がある。
ただし、上昇逃げは悪手、こちらの射角外から赤ロ保存で迫ってくることになる。
また、BD格のフワ格の存在もあり、容易に追ってこれるので、非常に危険。
僚機考察
適した僚機
万能機らしく、一緒にラインを上げて攻められる機体や、臨機応変にスイッチが可能な機体と相性が良い。
得意レンジから、基本的には両前衛気味で行きたいが、30絡みのときは前衛後衛を決めても良い。
前衛の場合、弾を当てることにこだわらず、回避を主体としたゆっくりとした展開を目標としよう。
後衛の場合、相方が弾を引っ掛けた相手への追撃や、闇討ち主体の立ち回りを。
適さない僚機
支援寄りの後衛機。
Zのみで戦線を維持するのが難しく、どちらかがダブルロックされるか、疑似タイマンが得意な機体にペースを取られる展開になりやすい。
コストパターンごとの戦術考察
Zは突撃能力があるので、3000側の2落ち展開にはなりづらい。
ただし、弾が弱いこととコストパフォーマンス面で、畳みかけるような爆弾戦法は非推奨。Zが瞬時に3落ちしかねない。
基本的には前衛を張れる機体と組むと良い。逃げも得意だとなお良い。
弾が強い後衛機ならば組めない事もないが、相当な自衛能力のPSが要求される。
基本は両前衛。中盤からの押し引きのタイミングは注意。
足並みを揃えつつ、耐久調整を心がけよう。
もしくは疑似タイが得意な機体でも可。基本Zは何も起こさず、相方が取ってくれれば問題ない。
また、Zのコンボは火力があるので、あわよくば高火力コンボも叩き込める。
さらに、相手が相方の方へ助けに行こうとすれば闇討ち能力も光る。
こちらも基本的に2500と変わらないが、ここからZとの機動力の差が出てくる。Z側は相方を置いていかないようにしよう。
後衛機と組むとかなり厳しい。つかず離れずの距離を保つのが望ましい。
癖のあるコスト群。合わせるには機体事の理解が必要。
最悪の場合コストをすべて譲ることになるかもしれないが、1500側が孤立することがないように。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 今回の有料会員パス背景あれはまずいでしょwww -- (名無しさん) 2025-10-01 10:25:16
- コンボ表勘違いされて載せられてたけどN格は4入力5段ですよ -- (名無しさん) 2025-10-05 20:28:56
- おっとご指摘ありがとうございます。既に調べた機体のF覚コンボ修正が済んだらZの方ももうちょっとペースよく調査とチェックできるかなと思います -- (名無しさん) 2025-10-05 21:50:12
- N格5入力5段格闘でした。4hitの切り上げと薙ぎ払い別です -- (名無しさん) 2025-10-06 23:03:03
- ↑マジか。。俺の勘違いでした申し訳ないです。。。 -- (名無しさん) 2025-10-06 23:04:18
- 一通り編集し直しておきますね -- (名無しさん) 2025-10-06 23:05:14
- アップデートの文言に対して4段目部分も変更されていたのもあって4入力になったと勘違いしていました、申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2025-10-06 23:31:16
- まあそんな時もあります。wikiってこういう議論する場でもあると思いますよ -- (名無しさん) 2025-10-06 23:37:08
- 急速変形が付けば完成するんだけど次回作に期待やな。 -- (名無しさん) 2025-10-22 04:22:53
最終更新:2025年10月26日 12:48