Zガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムZ
パイロット カミーユ・ビダン
コスト 2500
耐久値 640
形態移行
移動タイプ 通常
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能かつ手動リロード
射撃CS ビーム・コンヒューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散
サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 足を止めずに2連射
N特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー【構え撃ち】 2 150 単発高威力。強制ダウン
後特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 227 新規武装。弾数2消費してゲロビ
N特殊格闘 メタス 呼出 1 123 ビーム連射
レバー入れ特殊格闘 132 スタン斬り抜けから2段格闘
覚醒中特殊格闘 百式&メタス 呼出 1 220 メタス連結メガバズ
後格闘
【変形時共通】
プレッシャー 1 - 格闘派生ありのプレッシャー
格闘派生 ウェイブライダー突撃 169
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル&ビーム・ガン 2 91 当たり方で威力変動
変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 - 182 足を止めて照射
変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 変形解除しながら射撃
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (2) 150 MS時と弾数共有
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃【一斉射撃】 1 192 ビームを連射しつつ突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 241 長いが高火力で発生も早い
前格闘 ハイメガ突き→斬り上げ 前N - 134 判定が長い
横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 168 発生と回り込みが優秀
BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 初段性能高め
変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸びと突進速度が優秀な横薙ぎ
格闘特射派生 ハイメガ【斬り上げ→突き刺し&引き摺り】 各種格闘→特射N - ??? 旧特射派生に動作追加。高火力
格闘特格派生 ハイメガ【十字斬り】 各種格闘→特格N - ??? 派生以外の全ての格闘から派生可能な二段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 // 単発振り下ろし


概要

グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。
大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こした。
エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。

手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ね備えた軽快な足回りがウリの可変万能機。
MSと変形をまたぐキャンセルルートが多いのが特徴だが、両形態限定武装のリロードが遅くなるのが欠点。

XB以降はコンセプトがやや迷走している感がある本機だが、今作でも万能機らしさは揃えつつも前寄りの調整がなされている。
新規武装としてMS時でもゲロビを撃てるようになった。突撃せずとも着地取りで大きなダメージを取れるようになったのは嬉しいところ。

  • リザルトポーズ
通常時:ハイパー・メガ・ランチャーを両手で斜めに構える。
アシスト中:ビームライフルを構え、メタスが横でアーム・ビーム・ガンを構える。ZガンダムはMG Ver2.0のパッケージデザインの再現。
覚醒中:機体を発光させながら体を大きく広げる。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。
敗北時:変形して飛び去る。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • サブ→各特射
  • 各特格→メイン、サブ
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形CS→変形サブ
  • 変形サブ→メイン
  • 変形特射→変形サブ、変形特格
  • 変形特格→変形格闘、後格、変形サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームコンフューズ



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 特殊実弾 70(-20%) 0.5 スタン
ビーム 80(-30%) 1.5 スタン

【サブ射撃】グレネード・ランチャー


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 76(-30%) 60(-20%)* ダウン
爆風 20(-10%)* 1.5 ダウン
実弾 128(-60%) 60(-20%)* ダウン
爆風 20(-10%)* 3.0 ダウン


【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

リロード 属性
撃ち切り9.5秒 ビーム

シリーズお馴染みのZガンダム専用の大型砲撃武装。変形時と共有。
前作の急速変形が削除されたため、前々作までのメインからのキャンセルが復活。
また、追加でサブからのルートも増えているので、メイン×3→アシスト→メイン×3→サブ→各特射、と赤ロ保存できる武装が一つ増えた。

【N特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【構え撃ち】

威力(補正率) ダウン値 効果
150(%) 5.6↑ 強制ダウン

足を止めてハイパー・メガ・ランチャーから単発強制ダウンのビームを放つ。
この武装自体は特に変わってはいないが、キャンセルルートの復活でMS形態でも狙う機会が増えたかもしれない。
また、前作からのキャンセル補正緩和、覚醒時キャンセル補正免除が活きるようになった。

【後特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】

ハイパー・メガ・ランチャーを構えるモーションから照射ビームを放つ。
構えはNよりもやや腰を落とした、踏ん張るようなポーズ。
前作でWR形態にゲロビが追加されたが、ついにMS形態でも撃てるようになった。
弾数消費型のためか、その変形CSよりも威力は高い。
ただし2発消費のため、追撃や変形の偏差撃ちで多用するN特射を使えなくしてまで撃つメリットがあるかというと、なかなか悩ましい。
使い心地としてはGセルフのリフレクターサブが近いか。
中近距離では強めの銃口補正で上下移動を撃ち抜いたり、遠距離では赤ロ保存での着地取りにと、有効な場面はあるので使用するタイミングを見図りたい。
過去作で格闘コンボの〆に後ろステ特射をしていた人は暴発しないように注意。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
227(%) (-%)* ダウン


【特殊格闘】メタス 呼出

リロード
アシスト消滅後8秒

【N特殊格闘】アーム・ビーム・ガン

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 123(%) (%) よろけ

【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) (%) よろけ
2段目 袈裟斬り 格闘 (%) (%) よろけ
3段目 斬り上げ 格闘 132(-45%) (%) ダウン

【覚醒中特殊格闘】百式&メタス 呼び出し【メガ・バズーカ・ランチャー】

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 220(%) (%) ダウン


【後格闘】プレッシャー


【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃


リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 展開 プレッシャー 0(-15%) 0(85%)*
┗格闘派生 突撃 格闘 (%) (-%)
引き摺り (%) (-%)
爆発 169(%) (-%)



変形

【変形メイン射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形格闘】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形サブ射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形特殊射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形特殊格闘】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ→突き刺し】

フルブからあるハイメガサーベル切り上げに、新規の馬乗り突き刺しが追加。
地表まで到達した後に多段ヒットし、相手を飛び越える形で引き抜く。
第41話にて毒ガスが撒かれたコロニー内でハイザックに行った再現か。(ただし劇中では接近して頭部バルカン→地表に押しつけつつ突き刺し)

特格派生へのルートは削除され、ハイメガを使わない高火力パーツとして新生した。
コンボダメージのイメージとしては後格格闘派生〆>特射派生〆>特射〆の順。さすがに弾数消費ありとCSでしかキャンセルできない後格格闘派生よりは劣る。
従来の使い方から、メインからのキャンセルや新規のゲロビと、何かと特射を使う機会は多いため、特射を使わなくても高火力コンボができるのは利点。

意外に動きがあるためカット耐性は多少はあるが、ダメージのほとんどが地表まで行かないといけないうえに動きが少ない最終段に集中している。
また、この手の格闘でありがちな高度(いわゆる大車輪派生)や連打によるダメージアップはない。
さらに注意点として、あまり初段のダウン値は以前と変わっていない(未検証、通常格闘2段目程度?)ため、通常時はダウン値が溜まっている状態からダメージを伸ばしづらい。
幸いにして、前、BD格闘からの1hit派生は健在のため、わずかなダメージも取りこぼしたくないならば習熟すべし。

なお、ライトタイプのサポートアタックでは簡単に勝手に1hit派生を出してくれる。ライトタイプは連射メインと相性が悪いのだが……。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
┗特射派生 (%) (-%)
 ┗2段目 (%) (-%)

【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
┗特格派生 (%) (-%)
 ┗2段目 (%) (-%)


【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【格闘CS】

チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【変形格闘】

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「貴様には解るまい!この、俺の身体を通して出る力が!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500



外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年08月16日 12:48
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