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アストレイゴールドフレーム天

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロンド・ギナ・サハク
コスト 2000
耐久値 580
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 選ばれし者

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾数の少ないBR
N射撃CS ランサーダート【構え撃ち】 - 60 高弾速のスタン射撃
後射撃CS ランサーダート【後退撃ち】 後退しつつ射撃
サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 足を止めて両脇からスタン属性のワイヤー
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 60 レバー入れで挙動が変わる特殊移動
前入力の挙動が新規動作に変更
後特射(前作前特射)のみ初動に攻撃判定あり
メイン射撃派生 ランサーダート - 60 射撃CSの強化版
サブ射撃派生 マガノシラホコ【移動撃ち】 (1) 93 新規武装。サブの足の止まらない版
特殊射撃派生 ジャンプ斬り→突き - 124 補正良好なフワ格
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 トリケロス改 NNN - 184 平均的な3段格闘
前派生 アッパー→ランサーダート&爆破 NN前N 201 前作前派生射撃派生と一体化
前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 178 初段性能が優秀
後派生 サマーソルト 前N後 168 打ち上げ
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 136 発生に優れる2段
後格闘 斬り上げ - 85 射撃派生削除。キャンセル元豊富
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 152 伸びに優れる2段
N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 - 59~104 耐久値回復
格闘連打で威力&回復量増加
前派生 突き刺し&ランサーダート接射&爆破 特→前 - 182~227 高威力で拘束に優れる
後派生 ジャンプ斬り 特→後 - 105~150 バウンドダウンさせつつ離脱
前後特殊格闘 マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 前後特 - 83~ ピョン格
高度でダメージと回復量変化
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ダンスは終わりだ! 1 331//303 格闘ボタン連打でダメージと回復量上昇


概要

オーブにおいて特別機を示す金のフレームを持つアストレイ1号機の改修機で、本機は拾ったブリッツの右腕と新造型のモノアイ付き頭部を損失部位に搭載して改良した仕様。
翼状の試作兵器「マガノイクタチ」は機体を挟み込むことで、敵機体のエネルギーを吸収するという異様な性質を持つ。

軽い足回りと高い闇討ち力が軸となる格闘寄り万能機。
弾数制の特殊移動としてミラージュコロイドから強烈な伸びの格闘を繰り出せる。
素の耐久値は復活持ちをも下回るコスト帯最低値ながら、特格の敵機放電による"吸血"要素でコンボに回復を組み込むことで数値以上の生存力を持つ。

前作、稼働初期はN特格のダウン拾い格闘と耐久回復、機体特性とC覚醒が非常にマッチしており、幾度もの下方修正が入ってもオバブ終期まで3000の相方として生き残った。
今作ではミラコロサブという新たな手札を手に入れたが「C覚醒が削除」された事が大きな痛手となっている。
間接的に相方を支援することができなくなったため今まで以上に耐久調整に気を配る必要がある。
とは言え、高い機動力と前後特格のピョン格、ミラコロ格闘といった強みは残されておりオーバーリミットシステムとの相性も悪くない。

敵に禍をもたらし自身を活かしながら戦場で暗躍し、屍の山を築いてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:ミラージュコロイドを解除し、少し前かがみの姿勢で忽然と姿を現す。
覚醒時:マガノイクタチを翼のように広げて神々しく佇む。ゲーム「終わらない明日へ」でのムービーの再現。
敗北時:右腕と右のマガノイクタチを欠損し、コックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま仰向けで宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格、後格
  • 各射撃CS→各特射、各特格、後格
  • サブ→各特射、各特格、後格
  • 各特射→各特格、各種格闘(BD格以外)
  • 各特射メイン派生→各特格、後格
  • 各特射サブ派生→各特格、後格
  • 各種格闘(途中段)、後格→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

コスト相応の普通のBR。
移動撃ち出来る唯一の射撃かつ追撃向けの射撃武装に欠ける構成で、依存度は特に高い。
高コスト並の機動力からBRを刺していけるだけでも十分強力。
ここからのキャンセルルートも豊富だが弾数が少なく、乱用するとすぐ枯渇してしまう。
サブやCS、後格などで立ち回りを補助していくのが良い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ランサーダート【構え撃ち】/【後退撃ち】

トリケロス改から杭型大型ロケット弾を射出する。
単発で高弾速の実弾射撃。低威力だが補正は軽く、追撃できれば射撃始動の割にはダメージが伸びやすい。
レバー後入れで挙動が変化するが弾の性能は同一。

メインの不足を補う武装としての純粋な役割の他、各特射へのキャンセルルートを活かしたムーブの繋ぎとしても重要。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 60(-20%) 1.5 スタン

【N射撃CS】ランサーダート【構え撃ち】

足を止めて撃つ。
後CSに比べると弾速に優れるので、着地取りの際はこちらで。

【後射撃CS】ランサーダート【後退撃ち】

後方へ飛び上がりながらランサーダートを放つ。
完全に足を止めるN射撃CSに比べると発生が早くなり、後方に飛び退くモーションのおかげで迎撃に使いやすい。
その分相手から離れてしまい着弾が遅れるので、攻撃での運用は上記の通りNCSにも頼りたい。

【サブ射撃】マガノシラホコ

「それが下賎の証明!」
その場で浮上しつつ翼から2本のワイヤーを射出する。
スタンさせるアンカー系武装。ただし威力が高めの代わりに補正も重め・発射成立後はキャンセルしても引き戻されないなど本質的な特性は別物。

自機の横から撃つ上誘導も悪くなく、相手の横移動に思わぬ当たり方をすることもある。
視認性も悪く相手からしたら鬱陶しい射撃。2本当たって高威力BRと同程度の効率だが、動作の都合上格闘コンボの追撃には組み込めない。
リロードが非常に早いため適宜撒きたい武装だが「足を止める」「高度を上げる」「射程限界が明確にある」といった弱点には注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り/1秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 スタン

【特殊射撃】ミラージュコロイド

ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。
ブリッツとは違い、誘導切り効果は初動のみのため被ダメ1.5倍のデメリットはなし。
レバー入れで動作が変更。
レバーNではそのまま直進、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから敵に向かって動く。
レバー前は上昇してフワ格のような機動で接近する新規動作。
レバー後は前作レバー前の宙返りで高度を上げてから敵に向かって動く動作。宙返り部分には攻撃判定がある。
ここから専用の射撃・特射派生と、特格を含む各種格闘へのキャンセルが可能な他、今作から新規にサブ派生が可能になった。
格闘にキャンセルすると追従性能が大幅に上昇する。

本機の代名詞。
仕掛けの初動に使うほか、疑似タイ状況での誘導切りを活かした切り返し等にも活躍する。
特に、ロックを外した相手にこれでどれだけ闇討ちを仕掛けていけるが勝敗を左右するので、各格闘に派生した際の届く距離は、使い込んで馴染んでおきたい。

クールタイム リロード
1秒 7秒

【後特殊射撃】蹴り上げ

後特射の宙返り初動には攻撃判定がある。
まったく踏み込まずその場で頭上に攻撃するタイプの挙動ではあるが、同類の武装と異なり足で繰り出すためリーチは短い。
後特射自体が他の特射より明確に勝る部分があまりないこともあり、狙って使うのは至難の業。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り上げ 60(-20%) 1.7 ダウン

【特殊射撃射撃派生】ランサーダート

足を止めてランサーダートを撃つ。
レバーN射撃CSと同性能…と思いきや、威力以外の弾性能が大きく強化されており、特射の弾を消費するのに相応しい性能になっている。
特に発生・弾速・誘導の強化幅は顕著で、特射で誘導を切るためドッグファイト中でもN/横特射>即派生で一瞬の隙に差し込める。
総じて手堅く立ち回る時の主力になり得る武装だが、追撃択は考えておくこと。
また、「発射から少し進んでから強く曲がり始める」性質があるため、近めの距離をこれで取る場合は弾速と銃口補正を活かすのが重要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 60(-20%) 1.5 スタン

【特殊射撃サブ射撃派生】マガノシラホコ【移動撃ち】

新規武装。
特射の移動を続けながらワイヤーを射出。弾数はサブと共有。
移動途中に「置く」ように発射するので、通常の特射を狙う距離ではあまり機能しない。
近距離で押し付けるように使うと、誘導切り武装相手にも当てることができる。
見られていると普通にステップで避けられるので、使い所はやや限定的。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
サブと共有 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 スタン

【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ斬り→突き

飛びかかってトリケロス改で横薙ぎから単発突きで打ち上げる。
初段はフワ格。追加入力しなくても初段が命中すると自動的に突きまで出るタイプの動作。
こちらも特射を消費する分、上方向への追い性能は上々。
これが当たるタイミングは即ち相手がかなり上にいるという事であり、この格闘自体も補正がかなり緩いため、前特格を絡めたコンボは強烈なリターンを期待できる。
移動距離は上にも前にも非常に長いが、水平の前進速度は他の格闘より控えめ。距離が近くて角度が上である方が狙いやすい。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン

格闘

【N格闘】トリケロス改

右腕のトリケロス改で繰り出す3段格闘。
2段目から前派生が可能。

【N格闘前派生】アッパー→ランサーダート&爆破

左ジャンプアッパーで打ち上げたのち、足を止めてランサーダートを撃ち込み一拍置いて爆発。
本作では仕様が微調整され、格闘入力で2段目が出るようになった。
アッパーから特格キャンセルが可能。

高火力というほど劇的には伸びないが、そこそこのダメージを与えつつ強制ダウンを取れるのが売り。
ランサーダートが命中すればキャンセルしても爆発するため、発射と同時にキャンセルし爆発のタイミングに重なるようにメインを撃てばダメージを底上げできるが、タイミングを合わせるのが難しく曲芸コンの域は出ない。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 158(57%) 50(-8%) 2.4 0.4 ダウン
  ┗2段目 ダート 164(49%) 10(-8%) 0.0 0.0 よろけ
爆発 201(-%) 75(--%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い

左回し蹴り→左腕殴り→トリケロスから伸びるビームサーベルで多段ヒット薙ぎ払いの3段格闘。

発生、判定に優れ、出し切りまでも速い。横格などでは間に合わない密接でも敵の格闘を潰しやすい。
ただし出し切り時の浮きが低く、覚醒中でないと格闘追撃は安定して入らない。

【前格闘後派生】サマーソルト

打ち上げる蹴り上げ1段。
本作では受身不能ダウンになった。

威力効率は通常の3段目に劣るが単発のため途中でダウンする状況ならこちらのほうがダメージが伸びる。
また打ち上げで追撃を安定させられるため多くの状況ではこちらに派生するほうが得策。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 177(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン
 ┗後派生 サマーソルト 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

「ちょうどいいサンドバッグだ!」
トリケロス改で袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。
本作から出し切りが受身可能ダウンに変更。

追従はそこそこで、発生判定がかなり良い。判定は横にやや広く、怪しい巻き込みもたまに見られる。
生で振り合う他、特射からの択として場面を選ばず強い。
一般的な2段格闘と比べるとダウン値が低いが、補正も若干重め。
その分敵の高度を上げやすいため、前特格のヒット数を増やしたり、打ち上げでの拘束を行いやすい。
受身可能ダウンになったこともあり、可能な限り何かしらの追撃を狙いたいところ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 136(62%) 95(-18%) 2.1 0.4 ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで繰り出す斬り上げ1段。
本作から射撃派生は削除されてしまった。
派生技含む全射撃武装からキャンセル可能で、受け身不可ダウンや特格キャンセルも備えており、メインの節約から格闘コンボの中継ぎ、片追いするための放置択などにも重宝する優秀な格闘。

追従・発生・判定のバランスが良く、更に特射からキャンセルで出した時は性能が大きく強化される。
振り上げる動作から上方向に強く高跳びを狩りやすいが、下方向にはやや弱い。

横格と並んで場面を選ばず使えるが、横方向の判定が小さく、見られているとステップでかわされやすい。
動き方次第ではBDや自由落下に空振りすることもある。
またリーチが長い弊害で、先端で当ててしまうと前後特格キャンセルが空振りすることがあるため注意。
虹合戦に仕込みやすい横ステ前後特格もその場合届かないため、振る瞬間の状況を見て仕込みを決めておくことを推奨。

射撃派生が削除されてしまったため、オバヒで当てた場合は特格キャンセルからの派生に頼ろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】突き→斬り抜け

多段ヒット突き→打ち上げる斬り抜けの2段格闘。
BD格闘らしく伸びが良好で特射リロード中の差し込みや射撃からの追撃に向いている。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 153(64%) 110(-%) 2.8 1.0 横回転ダウン

【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】

両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。
掴み中格闘ボタン連打でダメージ追加。放置か連打最大でサマーソルトによる〆。
掴み~連打から前派生・後派生が可能。
前作に比べて連打対応速度が大幅に上がり、出し切りまでの時間が短くなったが拘束目的には使いづらくなってしまった。

初段の時点から回復効果があるため、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てると掴み落下と微量回復を同時にこなせる。
悠長に追加入力やコンボをしていてもカットされればBR1発で回復が帳消しになるため、できれば細かく当てて回数で回復を重ねるようにしたい。
疑似タイマン時にカット耐性を度外視した高リターンコンボを狙う時に出番が来る。
高度があるときの前後特格が金枠の最大火力ではあるが、地表近くやコンボの締めとしてはこちらの前/後派生も単発火力で勝るので、闇討ちが決まった時は痛手を負わせる意味でもこちらを使う意義がある。

出し切りの打ち上げは低火力で回復量も初段より低い。
数値的には低性能だが素早く打ち上げて硬直も少ないので状況形成は良好。

【N特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射&爆破

トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。
火力が高い分全く動かないためカット耐性は皆無。
疑似タイで少しでも拘束したい、火力を伸ばしたい時の派生。

【N特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

敵をスタンさせつつ跳び上がって離脱し、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドさせる。
カット耐性良好なので、特格を当てたらサーチ替えで状況を確認し、危なそうなら早めにこちらに派生しよう。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み
┗追加入力 吸収 20~65(85%) 10(-0%)*0~5 0.9 0.0*0~5 20~50 6*0~5 掴み
 ┣放置派生 蹴り上げ 59~104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 30~60 10 ダウン
 ┣前派生 突き刺し 54~99(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~50 0 掴み
ダート 69~114(75%) 20(-0%) 0.9 0.0 0 よろけ
爆発 182~227(--%) 150(-%) 7.15↑ 7.15↑ 0 打ち上げダウン
 ┗後派生 離脱 20~65(85%) 0(-%) 0.9 0.0 20~50 0 スタン
唐竹割り 105~150(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンドダウン

【前後特殊格闘】マガノイクタチ【ジャンプ掴み】

横向きの姿勢で跳び上がってマガノイクタチを振り下ろし、掴んだ相手を引きずり下ろして蹴り上げつつ宙返りで離脱する掴み始動のピョン格。
高度が上がるほどヒット数が増え(ヒット数限界あり)、ダメージと回復量が増加する。
初段は掴み判定を出しっぱなしで落ちてくるため、判定が広くかち合いにとても強い。
カットしてきた相方を予想外に掴むことも。
出し切りの蹴りも判定が広く、近くの機体を巻き込むことがある。

今作も天の主力格闘。
これで視点を弄り回して相方に取ってもらったり、判定自体を正面から押し付ける使い方も強い。逃げにも使える。
コンボパーツとしてはダウン値が低くカット耐性に優れ回復もあるうえに、途中部分の補正がない。
補正が緩いうちに当てると他の大車輪系でも類を見ない火力効率になる。
地上付近でも中継ぎや締めで使いやすいが、高跳び狩りから始動すると300超えのダメージを高カット耐性の回復つきで完遂できるとんでもないコンボになる。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.9 0.9 5 5 掴み
追撃 40~196(85%) 15(0%)*0~12 0.9 0 5~29 2*0~12 掴み
打ち上げ 83~239(65%) 50(-20%) 1.9 1.0 20~44 15 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ダンスは終わりだ!

「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ねぇ!!」
ランサーダートを射出し、その後ミラージュコロイドで急接近して連続して切り抜け、最後にマガノイクタチで捕縛し、飯綱落としをする。

ランサーダートは上書きスタン属性(二重スタン可)であり、またダウン値が0なのでどこからでも繋げられる。
このランサーダートは命中しなかった場合、格闘入力をすれば再追従、しなかった場合そのまま終了となる。
さらにランサーダート射出後、ミラージュコロイドの前に、回避行動を取る。この動作には誘導切りがあり、前述の追加入力使用により、超絶ローリスクにぶっ放せる

捕縛部分は連打することで回復量とダメージの底上げができる。
前作は連打時の最大回復量は110だったが今作では64に弱体化されている。元々110あったのが異常ではある。
とはいえ、本作からの新システムであるオーバーリミット中に当てられれば、前作を上回る回復量になる。
オーバーリミットには攻撃力補正があり、回復量が与えたダメージの30%とされているため、
E覚醒・根性補正なしでも100程度回復し、元からの最大連打時の回復量と合わせれば170近く回復する。弱体化…??

切り抜け動作の大きさ、捕縛後の飛び上がりに誘導斬りが存在することにより、命中後も高確率で出し切ることができる。
しかし、捕縛時の連打部分は全く動かないため、ここを狙われると厳しい。
連打をしなければ回復量が少なくなるが、火力はあまり落ちないため、こちらを使うのも手。

総じてローリスクなのにリターンが大きく、回復値を伸ばすにも、火力を伸ばすにも使える強力な覚醒技。
カット耐性、外した時の隙、火力以外も全てが高水準であり、20コスが持つ覚技では最高レベルである。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発(元値) 累計 単発
1段目 ダート //(%) (-%) 0.0 0.0 0 0 スタン
2段目 斬り抜け //(%) (-%) 0.0 0.0 0 0 ダウン
3段目 斬り抜け //(%) (-%) 0.0 0.0 0 0 ダウン
4段目 斬り抜け //(%) (-%) 0.0 0.0 0 0 ダウン
5段目 掴み //(%) (-%) 0.0 0.0 40 40 掴み
追加入力 吸収 //(%) (-0%)*0~6 0.0 0.0 40~64 4*0~6 掴み
6段目 飯綱落とし 331//303(-%) (--%) 7.15↑ 7.15↑ 40~64 0 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。
メイン→(各特射→)後→前後特格 168~ オバヒコン。20回復。
各射撃CS≫メイン≫メイン 151 特射射撃派生始動も同ダメージ。
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
横N→前後特格>前後特格 226~ カット耐性抜群。40~回復。
???
後格始動
後→前後特格>前後特格 183~ カット耐性抜群。40~回復。
???
BD格始動
???
特格始動
前後特格>前後特格>前後特格 156~ バスケコン。60~回復。
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「なんて醜いダンスだ!」
覚醒タイプ:コーディネイター

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
推奨。
前作までは覚醒中ガン見されることのリスクの高さ、C覚醒の適性が余りにも高すぎたことで選択肢として避けられていたが、
C覚醒が削除されたこと、オーバーリミットとの噛み合わせの良さから再び選択肢として復権。
メイン→格闘のキャンセルは単純に強力でミラコロ格闘の伸びが驚異的になり、見られていてもニブイチも狙えるくらいのレベルにはなる。
オバリミ覚醒による爆発力の高さから逆転力も最も高く、低コス放置によるオバリミ不発が怖いことから、シャッフル固定問わず迷ったらこの覚醒で問題ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
高い機動力からメイン連射による追い込みや主力のミラコロリロード爆速化など、前作ではC覚醒の次点として選ばれていた。
ただ、今作ではF覚醒の爆発力が優れている点、オーバーリミットとの噛み合わせが微妙な事から、論外というほどではないがF覚醒を捨ててまで選べるかと言われると首を傾げざるを得ない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
逆択枠。
前作と違い相方に覚醒を補充出来ないので、前作ほど脳死では選べなくなっている。
また、逃げるだけなら高い機動力と前特によるぴょん格で十分なため、やはり今作でも迎撃を抜けてからのミラコロ逆択が主な選択理由になる。
覚醒とミラコロを吐かされた後は相方をガン攻めされる危険性があるので、相方の自衛力を信頼できる固定向きの選択肢。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

  • 前衛で圧をかけれる機体
分かりやすくミラコロ格闘による闇討ちを狙う。
相方の覚醒や時限強化に合わせて闇討ちすれば特格による耐久回復が行いやすい。

適さない僚機

  • 射撃戦で完結しじっくりと戦う機体。
前作と違いC覚醒が無くなった影響で天の爆弾適性が下がっているため、ずっと射撃戦をし続けていると天側が耐えられないことが多い。
一応、こちらがピョン格で視点をいじくり回しながら相方が強力な射撃で取ると言う戦法も出来なくはないが、対処療法感は否めない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本。高い機動力で位置取りをしつつ30側の影からミラコロ格闘による闇討ちやメインを的確に刺していく。
以前に比べると爆弾適性は下がってるので射撃機体と組んだ場合は無鉄砲に突撃せずぴょん格を絡めながら相方に着地を取ってもらいたい。

  • 2500
次点だが30の時のように下がりすぎると25側の2落ちを狙われかねないのでやや両前衛気味に立ち回る必要はある。

  • 2000
事故。互いに前衛力がなくミラコロを狙いすぎると順落ちされるリスクも高い。
コスオバもないので天特有の回復コンボをオバリミ覚醒と併用しにくいのもネック。

  • 1500
高難易度だが下手な20よりはマシ。
天の高い機動性で15側を引っ張りつつ覚醒回数の多さで荒らし尽くしていこう。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 他の変更点としては横格闘出し切りの縦回転ダウン削除、下格闘射撃派生削除、N特格のコマンド追加入力の仕様変更かな -- (名無しさん) 2025-08-23 10:54:27
  • 特殊射撃のコマンド変化あり、前でルプスみたいに上から飛び込む動作に。特射派生を組み合わせたらより高度を狙えるかも?代わりにサマーソルトしてからの突撃は後に変更。あと覚醒技の回復量が減少、110→62だったかな。 -- (名無しさん) 2025-08-23 12:07:32
  • オバブのwikiが更新されてないだけでオバブ2回目の下方時点でN特格の回復量60に戻ってますよ -- (名無しさん) 2025-11-24 10:07:27
  • ありがとうございます。キャッキャしながら書いてしまった… -- (名無しさん) 2025-11-24 12:06:45
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最終更新:2026年04月23日 17:03
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