|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ミハエル・トリニティ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
粒子制御モード |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時:6 粒子制御モード:8 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
FIGHT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNハンドガン |
6 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS |
GNビームサーベル【投擲】 |
- |
60 |
スタン属性 |
Nサブ射撃 |
ガンダムスローネアイン 呼出 |
1 |
72→144 |
ライフル2連射→GNランチャー |
前横サブ射撃 |
132 |
斬り上げ格闘3段 |
後サブ射撃 |
ガンダムスローネドライ 呼出 |
100 |
- |
自チーム誘導切り 1出撃につき1回のみ |
特殊射撃 |
GNファング【射出】 |
1 |
23~116 |
敵機との距離によって挙動が変化 ヒット時にスタン属性 |
射撃派生 GNファング【追加射出】 |
- |
~142 |
後方に飛びながら追加で2機を射出 誘導切りあり |
格闘CS |
GNバスターソード 【GN粒子制御】 |
100 |
- |
時限強化 機動力・BD回数強化 各種モーションが高速化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNバスターソード |
NNNN |
- |
214 |
コンボパーツ向き |
前派生 叩きつけ |
N前 NN前 NNN前 |
121 167 205 |
手早くバウンドダウン |
後派生 サーベル連続斬り→薙ぎ払い |
N後N NN後N NNN後N |
222 243 263 |
乱舞系派生 |
前格闘 |
突き刺し→叩きつけ |
前N |
- |
151 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→逆袈裟→斬り上げ |
横NN |
- |
172 |
性能低めの回り込み3段 |
前派生 叩きつけ |
横前 横N前 |
116 166 |
N格と同様 |
後派生 サーベル連続斬り→薙ぎ払い |
横後N 横N後N |
217 242 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
131 |
スタンさせた後反撃 |
BD格闘 |
横薙ぎ→引き摺り斬り抜け |
BD中前N |
- |
190 |
薙ぎ払いから引き摺る |
N特殊格闘 |
GNバスターソード【突進】 |
特 |
- |
9~82 |
射撃バリア属性 |
前後特殊格闘 |
GNバスターソード 【ジャンプ斬り】 |
前後特N |
- |
128 |
フワ格2段 |
横特殊格闘 |
GNバスターソード 【回り込み斬り】 |
横特 |
- |
80 |
回り込み格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
エクスタミネーション・ アタック |
- |
//300 (地対地での威力) |
大車輪仕様の乱舞技 入力時に格闘CSリロード。最終段で強制発動 |
後覚醒技 |
ガンダムスローネアイン& スローネドライ呼出 |
240//240 |
新規武装 アシスト2体を同時に呼出しGNメガランチャー照射 |
概要
ソレスタルビーイングセカンドチーム「トリニティ」の次兄ミハエル・トリニティが駆る擬似太陽炉搭載型ガンダムスローネ2号機。
白兵戦を重視した機体で、大型の実体剣「GNバスターソード」に加え、体当たりによる刺突攻撃も可能なオールレンジ兵器「GNファング」という特徴的な装備も有する。
サーシェスに奪取された後の大立ち回りが有名だが、本作では本来のパイロットであるミハエル・トリニティが搭乗している。
チームトリニティの援護とGNファングを活かして敵機に接近し、GNバスターソードを用いた近接戦闘を仕掛けていく2000コストの時限強化付き高機動格闘寄り万能機。
前作では近代化改修を受けたリバイバル参戦により、GVSのような廉価版
アルケーガンダムといった風味は完全に消え去っている。
機動力とアメキャンで丁寧な射撃戦をしつつ、時限強化・疑似タイ・闇討ちでガッツリ仕事をしに行くというカテゴリー通りの戦い方が得意。
その前作では緊急下方修正を受けるほどの壊れ性能で参戦したが、今作移行時には大きな下方を受けておらず、基本コンセプトは十二分に維持出来ている。
むしろ格闘機さながらの初段性能に加えてステフィアシストもオーバーリミットの特性と恐ろしく噛み合っており、かえって前作以上にポテンシャルを発揮するという異様な立ち位置を得ている。
さすがに万能性・対応力ではダイバーエースやナラティブに水を開けられているが、弾数無限の各種特格で起き攻めハメまで狙えるのは本機の強味である。
新世代のガンダム達に立ち向かい、破壊して、蹂躙して、殲滅してやろう。
通常時:GNファングを展開し決めポーズ。GVS覚醒中勝利ポーズ。
格CS時:GNバスターソードの刀身を展開し構える。
各サブ出現時:ツヴァイを中心に三兄妹が並び立つ。ツヴァイのGNバスターソードを肩に担ぐ構えはGVS通常時勝利ポーズ。
敗北時:GNバスターソードが地面に刺さった状態で仰向けで倒れる。ミハエルの最期をMSで再現。バスターソードは持っていたナイフを、胸部の漏電は心臓を撃たれた事をそれぞれ再現していると思われる。
キャンセルルート
- メイン→特射、各特格
- 射撃CS→特射、各特格
- Nサブ、前横サブ→メイン
- 特射(射撃派生含む)→各特格
- 各特格→特射
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNハンドガン
弾数も威力も控えめなBR。
この機体唯一の移動撃ちできる武装でアメキャンやキャンセルの初動等用途は多岐に渡る為、丁寧に弾数は管理したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】GNビームサーベル【投擲】
右手でスタン属性のサーベルを投擲。
特射や特格にキャンセルできるため、中継ぎに利用して手数を増やす用途も。
前作よりも発生が遅くなった。
中継ぎや足掻きとしてかなり優秀な武装だったので当然の処置ではある。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1.5秒 |
実弾 |
60(-30%) |
1.0 |
スタン |
【サブ射撃】ガンダムスローネアイン/ガンダムスローネドライ 呼出
兄妹の乗るスローネアイン/ドライを呼び出すアシスト攻撃。
レバーN、レバー前横でアイン、レバー後でドライを呼び出す。
レバーNとレバー前横のみアメキャンに対応。
コマンドの関係上バクステからアメキャンをする場合打ち切りのドライが出てしまった上で落下できない、という危険があるため要注意。
リロード |
アシスト消滅7秒 (アイン) |
1出撃1回 (ドライ) |
【Nサブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出【射撃】
ライフルを2連射後、GNランチャーで太いビームを1発撃つ。
フルヒットor3発目ヒットで強制ダウンする貴重な奪ダウン武装。
レバー入れを多様するためあまり出番は無いが、3射目のGNランチャーは当たり判定が大きいため出しておくと思わぬ当たり方をしてくれる事も。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
|
ビーム |
144(%) |
120(%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
【前横サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出【格闘】
接近して格闘を3連撃繰り出す。モーションはGVSでのN格。
発生早め、誘導弾速そこそこ、出し切り打ち上げダウン、拘束時間長めと全体的に優秀。
各種特殊格闘で揺さぶりをかけつつこちらを始動にコンボを叩き込む事も多い。
格闘寄り万能機がこの性能の突撃アシストから降りられるのはかなり強力と言えるので常々兄を頼る事になる。
後サブ使用後は全レバサブがこちらに。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.6 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【後サブ射撃】ガンダムスローネドライ 呼出
スローネドライがその場でプレイアブル時のN特格を行う。
1出撃につき1回しか発動できないが、4秒間自身と僚機に誘導切りを付与する。
お互いの覚醒を安全に通す、相手の半覚醒を潰すといった強力無比な運用が可能。
固定であれば相方と相談、シャッフルであれば臨機応変に使用して流れを作りたい。
同系の武装を持つヤルケーの格CSと比較すると、展開時間が1秒短い代わりにワンボタンで出せるため咄嗟に出せて即効性に優れる。
本作ではオーバーリミット対策という役割が増え更に重要性が増した。
1出撃1回という制限を踏まえ「ツヴァイがいつ落ちるか」「相手とこちらどちらのオバリミに合わせるか」等高い戦略性が求められる。
【特殊射撃】 GNファング【射出】
両手を広げるポーズでスカートからGNファングを6機射出する。
敵機との距離によって挙動が変化し、近い場合は突撃、遠い場合はビームによる射撃となる。突撃はスタン、ビームはよろけ属性。
ヒットの有無に関わらず各特格からキャンセルで出すことが可能で、ここからさらに各特格へキャンセルできる。
本機のファングは一部が露出するように装備されているが、使用時には数が減り使用後にスカートに戻ってくるのが確認できる。
リロード |
距離 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
近距離 |
実弾 |
116(58%) |
23(-7%)*6 |
2.4 |
0.4*6 |
スタン |
遠距離 |
ビーム |
101(40%) |
22(-10%)*6 |
6.0 |
1.0*6 |
よろけ |
【特殊射撃射撃派生】GNファング【追加射出】
後方に飛びながらスカートからファングを2機射出する。
飛びのき動作に誘導切りあり。
射撃派生まで含め、対エクシア戦でファング6機を捌かせ、残り2機で時間差攻撃を仕掛けた運用の再現。
特射と同じく各特格へキャンセル可能。
各特格で詰めて相手を釣り、射撃派生の誘導切りで迎撃を回避しつつ再度各特格にキャンセルして攻めるといった運用が可能。
特殊射撃 |
距離 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
射撃派生 |
近距離 |
実弾 |
45(86%) |
23(-7%)*2 |
0.8 |
0.4*2 |
スタン |
遠距離 |
ビーム |
42(80%) |
22(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
※累計は射撃派生のみヒットした場合のもの
【格闘CS】GNバスターソード【GN粒子制御】
GNバスターソードを展開して粒子を制御し、機体性能を引き上げる時限強化武装。
発動中のみ名前の横に(粒子制御)と付き、バスターソードが効果時間中常時赤く発光する。
本編ではサーシェス搭乗時含め未使用の武装設定。
強化中は機動力が強化され、各種攻撃モーションが高速化する。
BD速度と上昇性能が30上位クラス(BD速度はレギルスと同等、上昇性能はレギルス以上)となり、攻めのきっかけを作りやすい。
火力上昇や強化中限定の武装などの派手な強化では無いが、恩恵自体は第二の覚醒と言えるほど大きいので溜まり次第使っていこう。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2秒 |
16秒 |
7.5秒 |
15秒 |
格闘
【N格闘】GNバスターソード
GNバスターソードで右袈裟→左袈裟→斬り上げ→叩きつけの4段格闘。3段目から視点変更あり。
初段〜3段目から前派生と後派生あり。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
叩きつけ |
214(43%) |
18(-2%)*5 |
3.1 |
0.2*5 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】叩きつけ
GNバスターソードで相手を叩きつける。バウンドダウンが取れるので手早くコンボを〆たいときに。
バウンドダウンで戦況を確認してから前格闘で拾いなおせるのも良い点。
【N/横格闘後派生】GNビームサーベル連続切り
両手でGNビームサーベルを使用し相手に連続攻撃を仕掛ける乱舞派生。
派生終了後に相手にサーベルが刺さるが、鈍足等の効果はない模様。
最終段が出るのが若干遅いため誤ってキャンセルしないよう注意。
ブーストに余裕があれば最終段前に前格闘で〆られると更に火力が伸ばせる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
┣前派生 |
叩きつけ |
121(65%) |
167(50%) |
205(38%) |
116(65%) |
166(50%) |
70(-15%) |
2.7 |
3.0 |
3.1 |
1.0 |
バウンド |
┗後派生 |
袈裟斬り |
93(65%) |
144(50%) |
186(38%) |
88(65%) |
143(50%) |
35(-15%) |
1.72 |
2.02 |
2.12 |
0.02 |
|
斬り払い |
123(61%) |
167(46%) |
204(34%) |
118(61%) |
166(46%) |
45(-4%) |
1.73 |
2.03 |
2.13 |
0.01 |
|
斬り払い |
154(57%) |
190(42%) |
221(30%) |
149(57%) |
189(42%) |
50(-4%) |
1.74 |
2.04 |
2.14 |
0.01 |
|
横薙ぎ |
186(42%) |
214(27%) |
238(15%) |
181(42%) |
213(27%) |
55(-15%) |
1.76 |
2.06 |
2.16 |
0.02 |
|
右刺し |
204(10%) |
225(10%) |
245(10%) |
199(10%) |
224(10%) |
20(-15%)*3 |
1.79 |
2.09 |
2.19 |
0.01*3 |
|
左刺し |
210(10%) |
231(10%) |
251(10%) |
205(10%) |
230(10%) |
60(-%) |
1.8 |
2.1 |
2.2 |
0.01 |
|
回転斬り |
222(10%) |
243(10%) |
263(10%) |
217(10%) |
242(10%) |
120(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
強制ダウン |
【前格闘】突き刺し→叩き付け
相手にGNバスターソードを突き刺した後、前方に振り払い、回転斬りで地面に叩きつける。
初段はダウン拾い属性。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
振り払い |
102(65%) |
65(-15%) |
1.0 |
0.0 |
ダウン |
2段目 |
叩き付け |
151(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
2.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→斬り上げ
回り込み3段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 格闘カウンター
GNバスターソードを正面に構える格闘カウンター。
成立時は一瞬スタンさせ、回転しながら切り上げる。
N特殊格闘が迎撃択、アメキャン前の姿勢制御として優秀なため平時はあまり出番は無いが、スパアマ格闘や判定が前に大きい格闘への対策として頭の片隅に入れておこう。
本作ではオーバーリミットの導入により重要性が増した。
相手の強力な格闘機にバリアがある状態でも、これを意識させておけば読み合いに持ち込むことができる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン→ダウン |
回転斬り上げ |
102(72%) |
40(-8%) |
1.9 |
0.2 |
縦回転ダウン |
131(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→引き摺り斬り抜け
横薙ぎからの引き摺り切り抜け。
2段目の輸送距離はかなり長いが、一直線に進むため軸があっているとカットされがち。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
押し当て |
105(65%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
引き摺り |
149(54%) |
6(-1%)*11 |
2.0 |
0.0*11 |
掴み |
斬り抜け |
190(44%) |
75(-10%) |
2.8 |
0.8 |
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】GNバスターソード【突進】
GNバスターソードを正面に構えて突進する。射撃バリア判定のある判定出っぱなし系格闘。
当たると砂埃ダウンで緩く吹き飛ばす。
この手の格闘の常として突進速度が非常に遅く、強化中の微強化を加味しても後ろBDで軽く引き離される。
突進距離自体も短めでコレ一本で勝ちに行けるような武装では無いことに注意。
あくまで複数ある択の一つとして組み込むのが吉だろう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【前後特殊格闘】GNバスターソード【ジャンプ斬り】
飛び込んで逆袈裟→斬り抜けの2入力2段格闘。2段目で視点変更あり。フワ格。
発生や判定に特筆すべき点は無いが2段目までの発生が速く、受け身不可で打ち上げと当てた際の状況がすこぶる良好。
更にダウン拾い格闘を持つ本機はブースト回復を待って拾い直せる事も合わせてかなり優秀である。
アシスト以外の射撃からキャンセルで出せるので敵を追い立てる際は重宝する。
同じように敵を追い立てる技に横特格があるが、あちらは一定距離まで進まないと技が出ないので、機能しない距離はコチラを振る等の使い分けをしたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
斬り抜け |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【横特殊格闘】GNバスターソード【回り込み斬り】
レバー方向から回り込んで斬り抜ける1段格闘。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】エクスタミネーション・アタック
「もっと楽しもうぜぇ!破壊して…蹂躙して……殲滅してやる!!!」
斬り抜け→乱舞→斬り上げと同時にバスターソードを放り投げ→飛び上がってサーベル2本を突き刺しつつ地面まで押し付け→飛び退きつつファング突き刺し→落ちてきたバスターソードをキャッチし逆手で斬り抜ける。
サーベル突き刺し部分は22話にてエクシアに飛び掛かろうとしたシーンの再現で、この部分は大車輪仕様で高度によってダメージが上がる。
入力時に時限強化が100まで溜まる(発動はしない)が、最終段直前で強制発動する。
完走した場合に自由に動かせるようになるのは残り85カウントほどから。
初段の判定が広くステップを喰いやすい、乱舞中も上下前後に動き回るためカット耐性も比較的良好。
多段構成で長時間拘束できる上に大車輪部分もあるため高火力、かつ空振りで時限強化を回す運用も可能と使いやすい覚醒技。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
突き |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
回し蹴り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
逆袈裟 |
//(%) |
//(-%)*4 |
|
|
|
5段目 |
横薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
7段目 |
サーベル突き刺し |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
8段目 |
押し付け |
//(%) |
//(-%)*7~ |
|
|
|
9段目 |
蹴り飛ばし |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
10段目 |
ファング |
//(%) |
//(-%)*8 |
|
|
|
11段目 |
逆手斬り抜け |
//300(%) |
//(-%) |
7↑ |
7↑ |
ダウン |
【後覚醒技】ガンダムスローネアイン&スローネドライ呼出
今作からの新規武装。
呼び出したアインとドライがGNメガランチャーを照射する。
ドライの後覚醒技がアシストで出るようなイメージ。
アシストのため動作が一瞬で終わり自機は自由に行動できる。
hit確信から放置して相方に向かったり、射線を形成して相手の行動を制限したりと多様な使い方ができ、出し得と言えるので是非使いこなしたい。
自機への誤射判定はない?(要検証)
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//240(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「俺に斬り刻まれたいやつはどいつだ!!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。特格関連にF覚醒の追従効果は乗らないが格闘火力をさらに底上げできオーバーリミットと絡めた時の爆発力はやはり魅力的。
射撃攻撃補正:+%
元々アメキャンがあり射撃武装のキャンセルも豊富なため非推奨。
防御補正:-%
前作のC覚醒と違い相方に覚醒を補充出来なくなったので、もっぱら殴られた時の逆択としての運用となる。
火力補正がなくオーバーリミットとの重ねがけも微妙なので平時に覚醒無しで自衛と格闘を通せる腕がある前提の上級者向け覚醒。
戦術
前作に引き続き、射撃戦にも付き合いつつこちらから接近してプレッシャーを掛けに行くのが基本戦術。
自衛力の高さも据え置きではあるが、中遠距離で機能するのが特射くらいなものなので、相方の動きも見ながら積極的に前進していく方針で動きたい。
闇討ちにも疑似タイにも適性がある分、試合展開に合わせた攻撃的な立ち回りをどれだけ取れるかが腕の見せ所となる。
実戦では常々格闘追撃が出来る距離感を維持しつつ、機動力やアメキャンで強気の機動戦を仕掛けていく。
仕掛ける場面では前特や横特からのアメキャンで大胆にブースト有利を作って距離を詰めたい。特射も仕込めば安易な迎撃は全て返り討ちに出来る。
隣接では高速発生・射撃バリア付きのN特格が光る。これも安易な反撃をすべて封じてくれるお手軽始動武装だが、伸びは弱いのでこればかり見せていると見切られて仕切り直されてしまう。
各距離でどのアクションが機能するか、各自のやり込みで様々な選択肢を見せていきたい。
時限強化の格闘CSはシンプルながら絶対に腐らないモーション高速化であり、わずかな隙をも許したくない格闘機としてはかなり破格。
今作でも覚醒技空振りでリロードできるため、溜まり次第積極的に回していっていいだろう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
ツヴァイはアシストやファングのおかげである程度の待ち戦術にも付き合えるので格闘機だけでなく射撃より機体とも相性はそこそこ悪くない。
適さない僚機
流石に引き撃ちだけでじわじわ攻める機体だと強化後のツヴァイだけが突っ込んでもイタズラにコストを溶かすだけ。今作ではC覚醒による爆弾も出来ないのでかなり厳しい。
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年09月29日 22:33