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ドラゴンガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット サイ・サイシー
コスト 2000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 6
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 燃え上がれ闘志
-忌まわしき宿命を越えて

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン
射撃CS ドラゴンファイヤー - 61 炎上スタンの火炎放射
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 1 レバー入れで配置変化
N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 124 フィンガーによる照射ビーム
横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘
前後特殊射撃 68 電影弾で突撃
覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 160 覚醒時1回。面→面→覚醒技
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 コンボパーツ向き
前派生 斬り抜け NNN前 216 離脱用
射撃派生 ドラゴンファイヤー NNN射 219 後格へキャンセル可能
後派生 百烈脚 NNN後 252~286 連打で威力増加
前格闘 無影脚 前N - 128 フワ格
横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 回り込み。初段性能優秀
前派生 斬り抜け 横NN前 N格始動と同様
射撃派生 ドラゴンファイヤー 横NN射
後派生 百烈脚 横NN後
後格闘 ジャンプ突き刺し - 80 接地高度無制限のピョン格
BD格闘 4連回転斬り BD中前NN - 183 伸びが良い
後派生 百烈脚 BD中前N後 N格始動と同様
N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 - 82 射撃バリア特殊移動
特格派生 宝華教典・十絶陣(包囲) 特→特N 193 斬り抜けから火炎竜巻
前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 192 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - カウンター。放置で威力増加
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 真・流星胡蝶剣【地】 1 356/310/310 乱舞覚醒技
後覚醒技 真・流星胡蝶剣【天】 336/280/280 射撃バリア付き単発飛び蹴り


概要

シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。
ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。

他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた、やや後衛寄りの2000コストMF格闘機。
射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。
一方でハンマー風のメインや方向を指定して設置するトラップ武器など、独自性の高さは同コストどころか全機体中でも随一。
MF式地走も相まって戦果を出すためにはかなりの修練が求められる、という最古参の職人機体としての性格が非常に強い。

前作においては久々に一つも中途アップデートを貰えなかったが、今作もその流れからか全体的に微調整が多め。
本作最大の変更はVSシリーズ通して15年間3本1セットで投げ続けてきたフラッグが弾数1の12本一斉投擲になったこと。
さらに念願のレバ特出し切り受け身不可や、立ち回り用の武装にもかかわらず動作が重かった後格の高速化など既存技に細かな改善も行われた。
派手な新規武装こそないもののドラゴンを支えてきた武装の変更・改善といった修正が多い。
一方、フラッグの変更はデメリットも目立ち、ただでさえ少ない手数の減少に加え、着地に直で差し込めた直下投げ(旧Nサブ)の削除は見過ごせない。
さらに初動の射バリ部分に攻撃判定が追加された派生前行動になったが、その後の派生が格闘Cか十絶陣だけに留まり、結果従来テクの利用難度が上がることに。
システム面においてはガードブレイクの仕様変更やオーバーリミット追加といった点から、放置が課題の本機には逆風寄り。

総合して見ると機体面では全体的に効率化して洗練されて、難点はあるが足し引き合わせてもプラス寄り。
環境的にはシステムとの相性悪化を補う新技の乏しさと、手数の減少が悪く響きがちでマイナス寄りか。

操作や立ち回りの難易度は非常に高いが、巧みに立ち回りつつ逆転性の高い格闘コンボを差し込むコンセプトそのものに大きな変化はない。
初段性能で押し込む戦い方は相変わらず出来ず、独特な強味を持つ全ての技を駆使しなければ勝利は覚束ないだろう。

決勝のゴッド戦のように、使える手は全て使って勝利を貪欲に目指し、本作でも少林寺拳法の再興を目指そう。

  • リザルトポーズ
通常時:フェイロンフラッグを右手に持ち、左手を掲げてポーズ。
覚醒時:真・流星胡蝶剣を発動させて漂う。
敗北時:両腕を失い項垂れる。後述する後特格の拘束をゴッドに仕掛けて破られた後の再現。


キャンセルルート

  • N特格→各種格闘(BD格以外)
  • 各格闘(後格以外)→N特格
  • 格闘射撃派生→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ドラゴンクロー

右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。当たると強制ダウン。
接地判定があり、よく滑る。射線打ち消しあり。
クローを引っ込ませる収納モーション(硬直)が終わると即座にブースト回復が可能。
見た目はアンカーに近いが、使い勝手は射出ハンマー系の方が近い武装で、射程限界は短め。
ハンマーほど攻撃判定が広くないうえ銃口補正も弱めで、強制ダウンな分当て感は独特な調整施されている。
特に横移動に対してはほぼ当たらず、先の滑りで自らの動きで軸がズレて外れることも。
キャンセル先がなく発動中は隙だらけなので、OH時や外した時のリカバリーは常に意識しておきたい。

クローの火力以下の耐久値のバリアに当てると、バリア耐久を削り切ったうえで強制ダウンを奪うことができる。
このため本作のオーバーリミットのバリアに対しては火力上一発で貫通することはできない点が少々厄介。
命中率をほぼ確実レベルまで高めていくのはドラゴン使いの第一歩。特に足が遅く回避技術の甘い相手は一方的にハメ倒すことも可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
戻り/0.5秒 特殊実弾 95(--%) 5.6↑ ダウン

【射撃CS】ドラゴンファイヤー

龍の形をした炎を放出して攻撃する。ヒットすると炎上スタン。こちらも接地判定ありでメインより少しだけ硬直も短い。
ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を伸ばした武装。
発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、クロー同様一般的な同武装とは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。
「押し付ける」というより先読み置きや慣性ジャンプで逃げようとする相手への軸合わせ攻撃として用いると生かしやすい。

迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。
ここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。

チャージが少し長いことから、EXVS2以降溜めっぱなしが基本となった技。
そのためメイン、サブ、特射などボタンが潰れて他の技が縛られがちな点だけが、EXVS2シリーズ通しての悩みのタネ。
ドラゴンにこれらの択を出し控える余裕はないので、セカイン等を活用して上手く混ぜていこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 特殊実弾 61(%) (-%)* * 炎上スタン

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

本シリーズにおけるドラゴンを象徴する武装。通称「旗」。
放物線を描くようにフラッグを投擲し、地面に着弾するとその場にしばらく留まりダメージ判定を残すトラップ設置武装。
設置型のフラッグ運用は初登場含めて多くの回で行っている。
設定上両肩とバックパック合わせて12本搭載されているが、全て使用している時でもフラッグを使う格闘は滞りなく使用可能。

フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。
このため場合によっては同時ヒットする。

当てにくさを代償としてシリーズを通して補正が緩い武装。
しかし今作で仕様が大幅に変更され、弾数が1となり、1入力で12本すべてを一斉射出するようになった
EXVS2以降、ドラゴンは射撃CSをほぼ溜めっぱなしにするのが立ち回りの基本となっていった。
これにより格闘機らしい射撃始動を確保しているのだが、一方で本武装の使用頻度の大幅な低下が顕著となっていた。
セカインを挟もうがコンスタントに一つ一つ旗を投げるのにも限界があったため、今作での変更はこれを考慮した変更と思われる。
要は自然と封印される傾向だったそれが一度の設置で済むことからメインボタンを離す時間が大幅に短縮し、立ち回りの阻害が軽微となった。

武装としてもかけられる圧が大幅に増した一方、トラップとしては良くも悪くも「普通」となり、対策がされやすくなっている。
また、従来のドラゴンで使えたテクニックのいくつかが使用不可になり、特に着地点をダイレクトに狙えた直下投げ(前作Nサブ)の削除は大きな痛手。
弾数が1になったことで小出しにできなくなり、ブースト削り、牽制、そして事故当たりの期待値も下がっている。
リロードも長期化したことから当然強みの回転率も大幅に低下し、一発の質で勝負する武装となった。
相変わらず出し得ではあるのだが、かといって適当に使っていい技とも言い難くなっている。

なおこの仕様変更で、設置状態の旗が消滅するまでは武装欄が赤くなり、次弾が射出できないようになった。つまり後述もするがS覚による乱用も不可。
また大量の旗が密接して設置されるため、ヒット時にそのまま生格で追撃すると旗が複数本ヒットする事案がさらに起こりやすくなった。
総じて変更によるメリットは確実にあるが、環境的にはデメリットも目立つ大きな変化である。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
13秒 実弾 (%)

【Nサブ射撃】包囲

敵を中心にして円状に囲むように配置する。従来のレバー入れサブ*4を一度のコマンドで行うような配置だが、こちらは完全に円形の配置。
適正距離で相手の着地に向かって投げれば、着地後どの方向にBDをしても旗に突っ込んでしまう状況を作ることができる。
また引っかけられなくとも、地上付近の敵機の横移動を封殺できるため、状況によっては飛びを強制させることができる。
円形となっていることで設置範囲がそこそこ広く相手からするとやや読みづらいため、乱戦時では事故当たりも狙える優秀な武装。
起き攻めとしては起き上がりの最速BDがギリ間に合うか否かという絶妙な配置をしているため、ひとまず置いて損はない。

本作では基本的にはこちらを使っておけば良い、理由は後述。

【レバー入れサブ射撃】並列

敵機に対しレバー入力方向へ一直線に壁を作るように配置する。従来のレバー入れサブの範囲強化版ともいえる武装。
単純に引っかけられる範囲が大幅に広がったことで、移動方向の読みは合っていたが位置がずれて当たらないというシーンは減少した。
しかしこちらのコマンドは小分けに投げつけることで相手の移動を制限することが強みだっただけに、試行回数の大幅低下は総合的に見て弱体化。
一列化したことで単発投げ時代にあった視認性の悪さがなくなり、要はその一回が外れると後はほとんど機能しなくなってしまった。
これに合わせて事故当たりについても同じく視認性の高さから、N含めて以前と比較してあまり起きなくなっている。
ステージ端において、その端方向に出すとエリア外に出してしまう点も変わらずなので、間違っても画面端でのコマミスは避けたい。

先の生格追撃時に問題が起こりやすい点も手伝って、事実多くのプレイヤーはほぼNサブしか利用していない点から、どちらが有用かは明白。
ただ唯一地走機体に追い回されてる際の拒否択としては、以前よりも後サブが明確に機能しやすくなった。逃げ展開では上手く扱っていきたい。

【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出

「さあ、やってやろうぜ、兄貴!」
スーパーモードのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。台詞から「兄貴」と呼ばれることも。
仕切り直しや低リスクの離脱のNゲロビ、射撃始動に使えてアシスト単体では高めなダメージの横ソード、使いづらいが起き攻めや自衛時の薄い選択肢としての前後電影弾の3種類。
これに加えて覚醒時は1回使い切りの突撃アシストが使用できる。
他の機体なら難点にならないが、射撃の手数が減った本作ではよりこのアシストのリロード時間は響きやすい。
射撃戦に交わるならこのアシストが生命線にして唯一の手段なため、間の埋め方がこれまで以上に重要となってくる。

リロード
撃ち切り&アシスト消滅後12秒

【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】

プレイアブルのサブ。ドラゴンで唯一ビーム属性の攻撃であるゲロビアシスト。
照射時間が短く判定が細い、ゲロビにしては低火力で、カス当たりや緑ロックの影響が響きまくるなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低め。
しかしドラゴンからすればサブの旗の追撃において相変わらず安定択なのがありがたい。むしろ格闘レンジでない限りは旗追撃は基本これ一択でもいいくらい。
後ろに下がっている際の気休めの牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。
遠距離で追撃に困った際に、ドラゴンの中では比較的低リスクで出せる択なので、横ソードが使いづらい間合いでは気軽に出していける技。

また出現時間が一定なので膠着時のリロードにも役立つ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 フィンガー アシスト ビーム 124(%) (%) 照射

【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード

プレイアブルのBD格→前格二段目。
プレイアブル版譲りの下から上に掬い上げるような初段の動作が活きて、上昇に対して引っかけやすい。
反面誘導は相変わらずそこまで頼れず、特に下方向には誘導がちゃんとかかっていてもモーションでスカる。
プレイアブルでは本来繋がらない二つのモーションを無理に繋げてるためかなの、特定の状況で突きの部分がスカってしまうことも。
初段をスパアマで抜けても二段目以降の突きが本作も追従モーションを挟むかは要検証。

ダウン値や補正はそこそこ重いため、ここからのコンボはダメージを伸ばしづらいが、唯一まともな飛び道具。
よってドラゴンで最も頼ることになる、というかリターンが大きいのはこのアシストなので意識して重用したい。
これ単体で見ると見た目ほど強くはないが、コンボの始点・ダウン取りとして相手と距離を詰める契機を作れる大事なアシスト。
出し切りで強よろけではあるが先の補正に加えて、ドラゴンの射程的に追撃が厳しい場面の方が正直多い。
特に格闘後派生の百列脚は補正が重すぎるせいでダメージ効率が悪すぎる。よってメイン、レバ特、格闘前派生等ですぐ〆るというのも手。
さらに旗への追撃として出した場合、途中段で旗が再度ヒットしスタンですっぽ抜けてしまう場合が多く、欲張らず基本Nのゲロビ追撃でいい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) ダウン
┗2段目 突き 格闘 86(70%) 45(-15%) よろけ
┗3段目 突き 格闘 128(55%) 60(-15%) 強よろけ

【前後特殊射撃】超級覇王電影弾

プレイアブル格CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。
判定の大きく射撃バリア付きの自衛用アシスト…だが正直欠点が目立つ。
低ダメ、発生が遅い、本体が脆い、突進速度や誘導はCSアシの平均以下の使用感、出現時間が長くリロード開始が遅い。
そして何より当たっても少し追撃猶予が長いだけの半回転ダウンなので、ソード以上に追撃しづらい。
攻めとしては使い物にならず、着地保護のバリアとしても正直頼りなく、実際プレイヤーが活用する機会はほぼ皆無。
それどころか相変わらず前入力でも出るため攻めの場面では暴発リスクがあるなど、とにかく長所が見出しづらい。
身も蓋もないことを言うと横特射を出す時のコマンドミスペナルティ、と言って差し支えない技。

ただしNや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさは良好で、近距離の自衛や起き攻めのシーン等での出番は一応ある。
近距離ならクロー捕縛での追撃が安定するし、逃げ展開では他二つが機能しづらく、飛び道具に限ればそれ以外に手もない。
よって具体的な運用シーンはN特プロペラやカウンター前に出して何かしらの対応を迫る一手、となる。
しかし基本的には他二択の運用価値が高いことから、無理に使い道を見出すほどの内容でないことは留意しよう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 アシスト 格闘 68(%) 9(-%)* 半回転ダウン

【覚醒中特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】

明鏡止水状態のシャイニングがN格2段→覚醒技を行う覚醒アシスト。覚醒中最初の1発はこの武装になる。
誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。ただし直下だと横ソードと同じくモーションでスカりやすい。
ただし使い切りアシストとしては誘導や突進速度は低めであり、確実にステップ強要が出来る程でもない。また出し切り火力もF覚醒で200程と控えめ。
また出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。

格闘レンジ前後の距離ならステップやBDを強要し相手の足を無理矢理削れるほか、自機のコンボからつなげばアシストで拘束コンボ締めができる。
出せば当たる技というよりはドラゴンらしく搦手としても使えるよう工夫したい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 45(%) 45(%) よろけ
┗2段目 格闘 85(%) (%) 強よろけ
┗3段目 振り下ろし 格闘 160(--%) (%) ダウン

格闘

フェイロンフラッグを使って攻撃。本来柄の長い武装だが短く持っている関係上リーチ的な優位点はなく、判定は全体的に弱め。
BDを除く各種出し切りを除けばどの派生にも明確な役割、メリット・デメリットが存在する。
初段性能や射撃始動の関係上、覚醒中を含めて攻め継に向かない分、一回の格闘ダメージの質を極限まで高めることが出来る。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。
初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。

伸びが悪くカット耐性も低いが、ダメージ効率が良くコンボパーツとしての役割。あと判定はドラゴンの中では比較的強め。
疑似タイ中などはクロー捕縛から大ダメージを狙える。
出し切りはシリーズ通して変わらず通常の低高度ダウンなので出し切る意義はない。必ず何かしらの派生をするかステメインやレバ特などで締めよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 70(%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 95(%) (-%)
斬り上げ 125(%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ 172(%) (-%)
  ┗4段目 回し蹴り 214(%) (-%)
   ┗5段目 薙ぎ払い 238(%) (-%) ダウン

【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け

半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。
オバヒでN格を当てたときのケアや相手を拘束したい時に。
ダメージは高めだがダウン値も高めで、コンボパーツとしては不向き。
高く撃ち上げるのでメイン追撃が決まるとさらに打ち上げて長めの拘束可能。

【N格闘/横格闘/射撃派生】ドラゴンファイヤー

CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。
攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。
後格闘のバウンドダウンで無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合のカット耐性コン用派生。
ただ基本はむしろCSを常に溜める関係上暴発が怖い。
サブ・特射入力しつつチャージすることで避けられるので覚えておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N 1段目 2段目 3段目
┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
┗射撃派生 火炎放射 (%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【N格闘/横格闘/BD格闘後派生】百裂脚

足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。
連続蹴り部分は連打でヒット数が増加する。

百裂脚中は最大出し切りまでが非常に長いうえ連打中はまったく動かないというカット耐性皆無の百烈。裏を返せば拘束力が抜群に高い。
そしてムーンサルトでそれなりに動くためBR程度なら回避できることがあり、カットが飛んできそうなら早めに締めるのも一つの手。
連打系の定めとして補正の高い攻撃との相性はダメージ効率面で悪く、労多くして功少なしというかリスクが上回りやすい。
この場合十絶陣派生やメイン締め等の方がダメージが出る場合すらあるので、ダメージを取りたいからとこれ一択にはならないように。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N BDN 1段目 2段目 3段目
┗後派生 連続蹴り (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)* 強よろけ
蹴り上げ (%) (%) 252~286(%) (%) (%) (%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】無影脚

前方に宙返りしながら連続蹴りを繰り出すフワ格。
ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。
ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。

他のフワ格と比べると判定がやや頼りないが、射撃CSによるキャンセルと合わせることで相手を捕まえるために使う攻撃。
ただ生当ては補正が比較的緩めなため、ここからのコンボ、あるいは少し欲張ったコンボパーツとしては短時間で済むことが多い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 無影脚 60(90%) 12(-2%)*5 1.25 0.25*5 ダウン
┗2段目 回し蹴り 128(75%) 75(-15%) 2.25 1.0 ダウン

【横格闘】連続横薙ぎ

フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。

あまり動かないが手早く終わるため前派生締めには最適。
Nよりはダメージが低いが、コンボ始動であれば初段からの派生ならそこまでダメージが下がらない点が魅力。

今作では発生もしくは判定が強化されたようで、振り合いで一方的に負ける場面は少し減った。
ただし無理に振りに行くのには向かない…というドラゴンらしい絶妙な塩梅となっている。
F覚中なら生当てで強引にいけるくらいにはなるので、使い込んで勝てる敵機体は覚えておきたい。

なおNと同様出し切りは通常ダウンなので出し切る意味はない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 119(%) (-%) よろけ
 ┗3段目 振り下ろし (%) (-%) 強よろけ
  ┗4段目 回転斬り (%) (-%) よろけ
回転斬り 213(45%) (-%) ダウン

【後格闘】ジャンプ突き刺し

フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手を真上から突き刺す。
宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。
判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。

今作では前作まであった飛び上がり前の溜めが無くなっており、素早く上空へ飛び上がれるようになった。
発生の遅さが明確な弱点の一つだった本武装には非常にうれしい強化。
一定以上の高所から下降すると途中で減速する仕様も削除されており、上昇・下降どちらの点でも立ち回りを支える武装として信頼度が大幅に上がった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き刺し 80(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】連続斬り上げ

フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。
ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。
最終段のダウンは復帰不能であるがやや特殊なベクトルなので追撃しづらく、ほぼ放置用。
これでも出し切る意味がないNや横と比べると出し切ってしまっても不利にはならない。

ドラゴンの格闘の中でも発生が速めな点が売り。
初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。
ただし一般的なBD格と比べると伸びに関しては驚くほど短い。トレモでしっかり間合いを覚えよう。
判定も弱く外しても連用は出来ないので、相手の格闘にぶつけて勝ちをもぎ取るというよりはダウンを取ることに価値がある相手にぶつけたい。
本作はN特のプロペラ格闘があるので、無理に突っ張る必要がないのもその理由。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 123(67%) 70(-15%) ダウン
 ┗3段目 回転斬り 134(61%) 15(-6%) よろけ
回転斬り 183(55%) 80(-6%) 縦回転ダウン

【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣

ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。
射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回して突撃する。原作では両手で回していたが本シリーズでは何故か通して片手回し。
本作では仕様が変更されており、N特殊格闘は初動の射撃バリア突撃を行う特殊移動のみに変更、さらに攻撃判定が追加。
従来の十絶陣の攻撃部分は特格派生での派生行動になった。派生技化したが今回も五火七令羽旗は追加されなかった。

初動の突撃部分ではBD格以外の各種格闘にキャンセルできる。
元々N特格は発生自体は早い武装だったため、攻撃判定の追加によってドラゴン待望の発生が早い迎撃武装としての面も持つようになった。
性質としてはモンテーロの後格闘に近いが、伸びの悪さは以前と同じなので、格闘に派生すると言っても攻めには使いにくく、引きつけて放つ必要がある。
迎撃では消極的かつリスク高めなメインを使うしかなかったドラゴンにとってようやく手に入れた画期的迎撃格闘。
とはいえ万能でないうえ、これで受け一辺のムーブをしていると放置が進むので注意。また、対バリア・SAの格闘カウンターと上手く使い分けたい。

【格闘/N特殊格闘特殊格闘派生】宝華教典・十絶陣(包囲)

特格派生で斬り抜け、その後に格闘追加入力でフェイロンフラッグで相手を囲んでドラゴンファイヤーで着火し火炎竜巻を起こす。
従来の十絶陣の攻撃動作は特格派生となった。N特格から出す場合は旗回転突撃が当たらずとも派生可能。
また各種格闘から十絶陣に派生する場合は特格派生扱いで特格入力のみで出すことができる。
一方で直に出す場合は特格(射バリ付きプロペラ斬り)→特格(斬り抜け)→格闘追加入力(フラッグ包囲&火炎放射)となる。

重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。
最大の長所にして特徴は素出し・派生を問わず切り抜け部分のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。
ただし本作では切り抜けが派生化したため以前と比べるとこれを利用したズル技はしづらくなっている。

過去作同様設置した旗はドラゴンの射撃武装(サブを除く)であれば着火可能なため、
  • 十絶陣の自動着火部分をレバ特で代用し総火力を上げる
  • ダウン追撃で十絶陣を出して設置した旗をメインで起爆することで起爆タイミングをずらしつつ起き攻めに用いる
  • 設置した旗をNアシストで起爆し竜巻を複数重ねて特大ダメージの竜巻を発生させる
といったテクニックが可能。
今作では設置した旗の受け付け時間が短くなったようで、起爆のタイミングがかなりシビアになっている。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 82(70%) 9(-3%)*10 *10 砂埃ダウン

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N BDN N特 1段目 2段目 3段目
┗特格派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) 124(%) 60(-%) 0 スタン
火炎放射 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
火炎竜巻 (%) (%) (%) (%) (%) (%) 193(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】

ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。
クローの先端のみ射線打ち消しあり。
命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。

本作ではついに、最終段の蹴り飛ばしが受け身不可に強化。
オバヒで当てた場合でも、とりあえず出し切れば反撃されない点は非常にうれしい強化点。

反面、蹴り1段目が真横に飛ばすようになり、また蹴り3段目がダウン属性に変更されている。
このため途中段から別の武装につなぐコンボは若干やりづらくなってしまった。
また途中段で視点変更が入るようになった。かっこよくはあるが周囲が見づらいので、サーチ替えで適宜視点変更を解除する必要がある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 30(90%) 30(-10%) スタン
蹴り上げ 98(80%) 75(-10%) のけぞりよろけ
┗2段目 蹴り 122(70%) 30(-10%) 膝つきよろけ
 ┗3段目 蹴り 150(60%) 40(-10%) ダウン
  ┗4段目 蹴り 192(50%) 70(-10%) 縦回転ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。
成立すると相手に接近して蹴り飛ばした後、右腕のドラゴンクローで拘束して締め上げ、最後に左腕のドラゴンクローで突く。
蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。
ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。

「成立後に格闘ボタンを押さずに放置すると最大5回の追加ダメージを与え、追加入力すると即座に最終段を出す」という珍しい仕様。
掴み属性なので途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。

発生の遅さや途中キャンセルからの追撃が困難、発動後のカット耐性が0など性能はお世辞にも高いとは言えない。
しかし今作のオーバーリミットのバリアと覚醒を合わせて格闘をねじ込みに行く環境においてはバリアに甘えた雑な生格に対抗できる数少ない択。
鞭などドラゴンの遅い発生では対応しづらいものに対し、咄嗟に先読みして出すことで機能するのも長所。
過信は禁物だが、頼らざるをえない状況は確かにある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 (%) (-%)
(%) (-%)*1~5
(%) (-%) 5.6↑

覚醒技

【覚醒技】真・流星胡蝶剣【地】 / 【天】

少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。
初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらの動作でも蹴り動作中は全方位射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。
今作では名称が変更されNの乱舞版が【地】、レバー後の単発突撃が【天】と分けられた。

【N覚醒技】真・流星胡蝶剣【地】

右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。

初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。
そのうえ出し切りまでが長いのでカット耐性も劣悪だが、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。
カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。

今作では出し切り火力が293→310と強化。さらに視点変更の仕方が大きく回り込むよなものに変わり、より派手になった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //(%) //(-%)
2段目 蹴り //(%) //(-%)
3段目 蹴り //(%) //(-%)
4段目 蹴り //(%) //(-%)
5段目 アッパー //(%) //(-%)
6段目 アッパー //(%) //(-%)
7段目 蹴り上げ //(%) //(-%)
8段目 蹴り上げ //(%) //(-%)
9段目 胡蝶剣 //(%) //(-%)


【後覚醒技】真・流星胡蝶剣【天】

空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。
N覚醒技の最終段と異なり、こちらは蹴り動作の終了までスパアマが持続する。
誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。

初代EXVSから続く単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。
非常に高い誘導と突進速度で、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。
ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。
前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。
キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、
考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。

しかしゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘であることから、頑なに封印するのも少々勿体ない。
闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。
ただし今作はF覚醒のガードブレイクの挙動変更で、F覚胡蝶剣をガードさせてもCS追撃が確定しなくなっている。
ガードされた場合は素直に仕切り直そう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 胡蝶剣 //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ここからだぜ!!」
覚醒タイプ:明鏡止水

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
基本的にこれ一択。
高い火力補正、格闘主体で詰め切るパワーの確保などこの機体に求められる要素を満たしている。
一方で元より低い格闘の初段性能の向上については、マックスターと同様そこまで期待はできない。
特にドラゴンは伸びがいい格闘を持たないことからこれが顕著で、シリーズ通しての課題となっている。
基本は射撃始動で相手を取ってからのキャンセルで噛みつくことを意識したい。
横格で迫っても奇襲を除いてそこまで機能はしない。生当て出来るならそれに越したことはないが、軸合わせと格闘と心得たい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
論外。噛み合う要素がほとんどない。青ステが嬉しいくらいか。
今作ではひたすら回って旗を連射ネタムーブさえも出来なくなってしまった。
あげくリロード面ではメインは引き戻し即リロ、サブは使用中赤ゲージ化、アシストは消滅リロードとその点の長所すら見出だせない。
唯一、十絶陣に射撃補正が乗るため火柱部分だけ生当てできた時のダメージはヘルファイアを介さずとも良好化する…が、小ネタの域を出ない。

  • Eバースト
防御補正:-%
後衛寄りの機体とはいえ覚醒を自衛力に全振りするのは、2000コストとして基本的に渋い。
主張力が低く放置を苦手とするドラゴンが、長所である明鏡止水補正すらも捨てることになるのだからなおさらである。
また、シリーズ通して半覚抜けした後相手に組み付ける技もないのでメリットが薄い。
よしんばこれに頼って勝てたとしても極めて非効率な手段で勝利を拾えたに過ぎない。
そしてその姿勢によって、詰めの盤面において相当相方に負担をかけているであろうことも想像に難くない。
F覚よりも相当に自分よがりな選択…ということは理解したうえで、通常時のダメージ取りを倍奮闘しよう。でなくてはチーム負担との帳尻も合わない。

戦術

本作では改善点で言えば総合的に言ってシリーズ随一で使いやすくなった。
が、環境的には元々放置が苦手なドラゴンにとって逆風が強め。
さらに旗が質重視になったことで以前よりは前に出ることが求められるようになり、足を止める機会も大幅に減少。
後衛寄りという立ち位置は一応変わっていないが、本作は下手に下がっている暇はない。
というより旗が数で撒けなくなった分試合に射撃で軽くでも介入する機会は減少しており、以前より割り切ってラインを上げるしかないという言い方も出来る。
普段の戦いにおいては、放置こそ苦手とするが放置されないようにする動きに割り切りやすくはなっているので、思い切りよく攻めたい。

習熟していけば2000コストの中でも疑似タイを乗り切る力や特定の機体をハメ倒せる特異性などから番狂わせを起こしやすい。
ワンコンボ火力の質・拘束力が極めて高いため、無理は禁物だが大胆に攻める時は攻め、逆に耐久調整を壊していこう。
とにかく本作の課題は「見られること」なので、シリーズ通しての難題である終盤一気にスピーディになる試合への食らいつき方は要研究。

安定した自衛手段は増えたが、今度はいかにしてオーバーリミットのバリアを割るかという課題が浮き彫りになっている。
削りに向いた技はなく、メインはダメージが微妙に足りずと、シルビ割りには一日の長があるドラゴンも、対オバリミバリアについては未だ明確な打開策に乏しい。
終盤では得意の疑似タイにこだわらりすぎず、セットプレイに切り替えることも重要な立ち回りである。

格闘機としては頼りない格闘性能や射撃始動など、無闇に突っ込んで仕事出来るような噛みにいく手段は少ない。
本作では旗による相方とのコンビプレイはしづらくなったので、より疑似タイ上等な面が強い。
丁寧に相手チームを分断し、ブースト優位を取り、気づけば疑似タイを強制されている、といった具合に相手を詰めていこう。
先の通り試合の風向きが変わった際にはすぐ相方と合流できるような位置取りも大事である。

セットプレイ


  • ダウン追撃で)特特派生→(旗設置後)>N特射
N特格の項目でも説明した、旗から吹き出る炎の竜巻を直撃させるテクニック。通称『ドラゴンヘルファイア』。
炎の竜巻自体は単発高火力で、それらを補正が入っていない状態にして複数同時ヒットさせることで瞬時に300以上のダメージを与えられる。
貴重なアシストを使うこと、当たり方次第でダメージの増減があること、そしてなにより寝っぱなしする相手には一切通用しないなど、
基本的に分からん殺しである点は否めない。

対面対策

近接では迎撃力と足掻き性能の高さを誇る反面、遠距離択に乏しいどころか相手を追いかける性能も相変わらず低いため、基本的に放置が有効。

相手と1vs1で見合う疑似タイマンにおいて、得意の足掻きにより万能機の半端な射撃ではホイホイ躱され盾稼ぎにも利用されかねない。
特に最悪なのが、中途半端に見合うこと。
「適当に追ったら摩訶不思議な動きで翻弄された挙句、安全にダメージを取るどころか手痛い格闘コンボを食らってしまった」というケースは対ドラゴンの負け筋。
特に熟練のドラゴン使いを相手にしてしまった際の徒労感は凄まじい。
独特の滑りに加えてハンマー属性を持つメインもあり、迂闊に追ってきた相手をこざかしくも器用に追い返すのはこの機体の十八番。
迎撃はもちろんピョン格による逃げまで可能なラインナップと、熟練者ほど相手にするのが面倒なので、味方と合流する前に見合うことになっても無理に付き合わない方がいい。

一方で、低コストMF格闘機らしく遠距離択はほぼ皆無で、シャイニングやマックスターと比較してもこの点は貧弱。
唯一レベルで普通に誘導するシャイニングアシストも追従性能は平均以下であり、よほど軸が揃わない限り適当なBDでも避けられるレベル。
遠距離始動だと追撃にもブーストを大量に消費しなければならず、あちらから向かってこないドラゴンはそのまま放って敵相方に詰めていきたい。

地走機でこの機体と対面した時は、今作最大の変更点である旗に厳重に警戒したい。
これまでは当たり判定が大きくない数本の旗をしっかり避ければ済んだ話だが、今作では包囲/封鎖範囲が大幅に広がっている。
つまり上手く置かれると垂直ジャンプしないと避けきれなくなっている。
特に起き攻めされると機動力次第では最速BDでも引っかかりかねない。ダウンを取られないように意識し、寝っぱは避けて的確に退避したい。

僚機考察


適した僚機

自衛力が高くタイマン適性も高い高コスト機体。
シリーズを通して近接寄り汎用機との相性が良かったが、本作ではやや相性が悪くなった。
むしろガンガン前に出て、自然と分断を誘発出来るような相方が望ましい。
ドラゴン放置が頻発する点を機動力や自衛力で誤魔化してもらい、ドラゴンの救援まで耐えてもらいたい。
タイマンに持ち込めればドラゴンのアクの強さが更に光る。

適さない僚機

ダブロに弱い機体全般。
ドラゴンは格闘機らしく救援が遅い機体であるため、それまで耐えられないと手出しできないまま不利な展開を強要させられやすい。
こちらがどれだけ相手のロックを奪える位置取りを出来るかがポイントとなる。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
求める要素が多いだけに、基本的に3000のスペックが欲しい。
ダブロを掻い潜る機動力か、旗を意識させてダウンを取りに行ける単発射撃があると嬉しい。

  • 2500
タイマンで制する形になりやすい。
対格闘機なら迎撃力をフル活用する両後衛が活きる。

  • 2000
事故。両者ともにパワー不足で挽回が極めて難しい。
タイマンで性能差を誤魔化しつつ耐久を調整していくしかない。

  • 1500
コスト的に次点となる。
自衛力はあるので、1500がダブロとなる時間をどれだけ減らせるかがポイントとなりやすい。

外部リンク&参考資料集


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  • 特格派生はN特格の欄ではなく前派生射撃派生後派生のところに書けばよいと思います -- (名無しさん) 2026-05-29 19:40:16
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最終更新:2026年06月18日 23:06
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