ドラゴンガンダム

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作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット サイ・サイシー
コスト 2000
耐久値
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンクロー 単発ダウン
射撃CS ドラゴンファイヤー - 炎上スタンの火炎放射
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 レバー入れで配置変化
N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 フィンガーによる照射ビーム
横特殊射撃 フィンガーソードによる3段格闘
前後特殊射撃 電影弾で突撃
覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 覚醒時1回
面→面→覚醒技
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 フェイロンフラッグ NNN -
前派生 切り抜け N前
射撃派生 ドラゴンファイヤー N射
後派生 百烈脚 N後
前格闘 無影脚 - フワ格
横格闘 連続横薙ぎ 横NN -
前派生 切り抜け 横前
射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射
後派生 百烈脚 横後
後格闘 ジャンプ突き刺し - 接地高度無制限のピョン格
BD格闘 4連回転斬り BD中前N -
N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 N特→特 - 初段射撃バリア特殊移動
十絶陣は派生に
前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - カウンター。放置で威力増加
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 真・流星胡蝶剣【地】 1 // 乱舞覚醒技
後覚醒技 真・流星胡蝶剣【天】 // 射撃バリア付き単発飛び蹴り


概要


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ドラゴンクロー

右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。当たると強制ダウン。
射出ハンマー系に似た使い勝手の武装で、射程限界は短め。
銃口補正はあまり良くなく、特に横移動に対して放つとほとんど当たらない。

クローの火力以下の耐久値のバリアに当てると、バリア耐久を削り切ったうえで強制ダウンを奪うことができる。
本作のオーバーリミットのバリアに対しては火力上一発で貫通することはできない点が少々厄介。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】ドラゴンファイヤー

龍の形をした炎を放出して攻撃する。ヒットすると炎上スタン。
ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を大きく伸ばした武装。
発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、一般的な照射メインとは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。
押し付ける、というより先読み置きや慣性ジャンプで逃げようとする相手への攻撃として用いると生かしやすい。

迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。
当然ながらここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

本シリーズにおけるドラゴンの特徴と言える武装。身体を捻ってビームフラッグを3山なりに射出し、地面に設置する。
両肩とバックパック合わせて12本搭載されており、それらを組み合わせ棒術のように原作では利用するが、設置型は初登場含めて多くの回で行っているもの。

フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。
このため場合によっては同時ヒットする。
地表でのみ機能する置き武装なため狙って当てるのは難しいが、旗の対策が分からない相手ならば分からん殺しとして機能し、
また理解している相手であれば着地方向を意図的に制限することができるため、ある意味で最もやりこみが出る武装とも言える。

従来では3本1セットで発射する仕様だったが今作で仕様が大幅に変更され、1入力で12本すべてを射出するようになった
一度の設置でかけられる圧が大幅に増した一方、従来のドラゴンで使えた旗のテクニックはいくつかが使用不可に。
特に着地点をダイレクトに狙えた直下投げ(前作Nサブ)の削除は大きな痛手。
なおこの仕様変更で、設置状態の旗が消滅するまでは武装欄が赤くなり、次弾が射出できないようになっている。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【Nサブ射撃】包囲

敵を中心に円状に12本の旗を一斉設置する。従来のレバー入れサブ*4を一度のコマンドで行うような配置だが、こちらは完全に円形の配置。
敵の周囲を一斉に囲えるため、タイミングさえ合わせれば地上付近の敵機の横移動を封殺し、飛びを強制させることができる。
設置範囲がそこそこ広いため乱戦時では事故当たりも狙える優秀な武装。
ただし旗が密接するため、ヒット時にそのまま生格で追撃すると旗が複数本ヒットする事案が起こりやすい。

【レバー入れサブ射撃】並列

自機から見てレバー入力方向と垂直になるように、12本の旗を直列で配置する。従来のレバー入れサブの強化版ともいえる武装。
単純に引っかけられる範囲が大幅に広がったことで、移動方向の読みは合っていたが位置がずれて当たらないというシーンは減少した。
しかしこちらのコマンドは小分けに投げつけることで相手の移動を制限することが強みだっただけに、試行回数が大幅低下した点は弱体化と言える。


【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出

ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
射撃始動に使えて高ダメージのソードアシ、仕切り直しや低リスクの離脱にNのゲロビアシ、使いづらいが起き攻めや自衛時で場合によっては活躍する電影弾の3種類。
これに加えて覚醒時は1回使い切りの突撃アシストが使用できる。

リロード
撃ち切りアシスト消滅後秒


【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)


【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 斬り上げ
┗突き
 ┗突き



【後特殊射撃】超級覇王電影弾


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 電影弾

【覚醒中特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト
┗面
 ┗振りおろし


格闘


【通常格闘】フェイロンフラッグ

真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。
初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。

【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け

半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。

【N格闘/横格闘/射撃派生】ドラゴンファイヤー

CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。
攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。
後格闘がバウンドダウンになったため、無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合には出番があるか。
なお、サブ・特射入力しつつチャージすることで派生の暴発を避けられるので、避けたい場合は覚えておきたい。

【N格闘/横格闘/BD格闘後派生】百裂脚

足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。
連続蹴り部分は連打でヒット数が増加する。


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】無影脚

前方に宙返りしながら連続蹴りを繰り出すフワ格。
ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。
ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】連続横薙ぎ

フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。
あまり動かないが手早く終わり、Nよりはダメージが低いが、コンボ始動でも初段からの派生ならそこまでダメージが下がらない点が魅力。
今作では発生もしくは判定が強化されたようで、振り合いで一方的に撒ける場面は少し減った。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】ジャンプ突き刺し

フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手を真上から突き刺す。
宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。
判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。

今作では前作まであった飛び上がり前の溜めが無くなっており、素早く上空へ飛び上がれるようになった。
発生の遅さが明確な弱点の一つだった本武装には非常にうれしい強化。
一定以上の高所から下降すると途中で減速する仕様も削除されており、上昇・下降どちらの点でも立ち回りを支える武装として信頼度が大幅に上がった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】連続斬り上げ

フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。
ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。ただし最終段のダウンはやや特殊なのでやや追撃しづらく、ほぼ放置用。

発生はドラゴンの中でも随一。
初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣

ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。
射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回して突撃する。
ここから特殊格闘派生で切り抜けることができ、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで着火し竜巻を起こす。
重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。
最大の長所にして特徴は素出し・キャンセルを問わず初段のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。

本作では仕様が変更されており、N特殊格闘入力は初動の射撃バリア突撃のみを行う武装になった。ここからBD格以外の格闘にキャンセルできる。
バリア突撃からさらに特殊格闘派生を行うと、従来の十絶陣の攻撃動作を行う。そのため直に十絶陣を出すためには特殊格闘を2回入力する必要がある。
各種格闘から十絶陣に派生する場合は特殊格闘1度の入力で派生可能。

また過去作同様設置した旗はドラゴンの射撃武装(サブを除く)であれば着火可能なため、
  • 十絶陣の自動着火部分をレバ特で代用し総火力を上げる
  • ダウン追撃で十絶陣を出して設置した旗をメインで起爆し起き攻めに用いる
  • 設置した旗をNアシストで起爆し竜巻を複数重ねて特大ダメージの竜巻を発生させる
といったテクニックが可能。
ただし今作では設置した旗の受け付け時間が短くなったようで、起爆のタイミングがかなりシビアになっている。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【前横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】

ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。クローの先端のみ射線打ち消しあり。
命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。

本作ではついに、最終段の蹴り飛ばしが受け身不可に強化。
オバヒで当てた場合でも、とりあえず出し切れば反撃されない点は非常にうれしい強化点。

反面、蹴り1段目が真横に飛ばすようになり、また蹴り3段目がダウン属性に変更されている。
このため途中段から別の武装につなぐコンボは若干やりにくくなってしまった。
また視点変更が入るようになった。かっこよくはあるが周囲が見づらいので、サーチ替えで適宜視点変更を解除する必要がある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【後特殊格闘】格闘カウンター

両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。
成立すると相手に接近(誘導あり)して蹴飛ばした後、右腕のドラゴンクローの蛇腹で相手を拘束し最大で5回締め上げ。最後に左腕のドラゴンクローで突く。
蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。
格闘系コマンドながら「放置(格闘以外のボタンでも放置扱い)」でダメージアップする少しややこしい仕様。
拘束後に格闘入力するとその場で最終段の左クローに移行し、当たると強制ダウンで吹き飛ばす。途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。

発生の遅さや途中キャンセルでこぼす、発動後のカット耐性が0など性能はお世辞にも高いとは言えない。
しかし今作のオーバーリミットのバリアと覚醒を合わせて格闘をねじ込みに行く環境の中で、ドラゴンの手札においてはバリア格闘に対して対抗できる数少ない択。
とはいえ繰り返すがカウンターとしての性能は高くないので過信は禁物。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)



覚醒技

【覚醒技】真・流星胡蝶剣【地】 / 【天】

少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。
初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらの動作でも蹴り動作中は射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。
今作では名称が変更されNの乱舞版が【地】、レバー後の単発突撃が【天】と分けられた。

【N覚醒技】真・流星胡蝶剣【地】

右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。

初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。そのうえ出し切りまでが長いのでカット耐性も劣悪。
が、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。
カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。

今作では出し切り火力が293→310と強化。さらに視点変更の仕方が変わり、より派手なものになった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)


【後覚醒技】真・流星胡蝶剣【天】

空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。
N覚醒技の最終段と異なり、こちらは蹴り動作の終了までスパアマが持続する。
誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。

初代EXVSから続く単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。
非常に高い誘導と突進速度で、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。
ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。
前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。
キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。

しかしゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘であることから、頑なに封印するのも少々勿体ない。
闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。
ただし今作はF覚醒のガードブレイクの挙動変更で、胡蝶剣をガードさせてもCSが確定しなくなっている。
ガードされた場合は素直に仕切り直そう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)



コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年07月28日 02:09