|
作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
パイロット |
サイ・サイシー |
コスト |
2000 |
耐久値 |
|
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
MF式地走 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドラゴンクロー |
1 |
|
単発ダウン |
射撃CS |
ドラゴンファイヤー |
- |
|
炎上スタンの火炎放射 |
サブ射撃 |
フェイロンフラッグ【投擲】 |
1 |
|
レバー入れで配置変化 |
N特殊射撃 |
シャイニングガンダム 呼出 |
1 |
|
フィンガーによる照射ビーム |
横特殊射撃 |
|
フィンガーソードによる3段格闘 |
前後特殊射撃 |
|
電影弾で突撃 |
覚醒中特殊射撃 |
シャイニングガンダム 呼出 |
1 |
|
覚醒時1回。面→面→覚醒技 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
フェイロンフラッグ |
NNNNN |
- |
|
|
前派生 斬り抜け |
N前 |
|
|
射撃派生 ドラゴンファイヤー |
N射 |
|
|
後派生 百烈脚 |
N後 |
|
|
前格闘 |
無影脚 |
前N |
- |
|
フワ格 |
横格闘 |
連続横薙ぎ |
横NNN |
- |
|
|
前派生 斬り抜け |
横前 |
|
|
射撃派生 ドラゴンファイヤー |
横射 |
|
|
後派生 百烈脚 |
横後 |
|
|
後格闘 |
ジャンプ突き刺し |
後 |
- |
|
接地高度無制限のピョン格 |
BD格闘 |
4連回転斬り |
BD中前NN |
- |
|
|
N特殊格闘 |
宝華教典・十絶陣 |
特 |
- |
|
射撃バリア特殊移動 |
特格派生 宝華教典・十絶陣 |
特→特 |
|
斬り抜けから火炎竜巻 |
前横特殊格闘 |
ドラゴンクロー【捕縛】 |
前横特→NNN |
- |
|
射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
|
カウンター。放置で威力増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
真・流星胡蝶剣【地】 |
1 |
// |
乱舞覚醒技 |
後覚醒技 |
真・流星胡蝶剣【天】 |
// |
射撃バリア付き単発飛び蹴り |
概要
シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。
ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。
他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた、後衛寄りの2000コストMF格闘機。
射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。
一方でハンマー風のメインや方向を指定して設置する旗など、独自性の高さは同コストどころか全機体中でも随一。地走も相まって戦果を出すためにはかなりの修練が求められる、最古参の職人機体としての性格が非常に強い。
今作ではvsシリーズ通して15年間3本1セットで投げ続けてきたフラッグが弾数1の12本一斉投擲に変更。
さらに念願のレバ特出し切り受け身不可や、立ち回り用の武装にもかかわらず動作が重かった後格の高速化など、派手な新規武装こそないもののドラゴンを支えてきた武装の変更・改善といった修正が多い。
反面、着地にダイレクトに差し込めた旧Nサブの直下投げの削除や、初動の射バリ部分に攻撃判定が追加された反面従来の攻撃動作が派生扱いとなった十絶陣といった武装の変更の他、
システム面においてもガードブレイクの仕様変更やオーバーリミット追加といった点から、変更要素が強化点のみとは言い切れない面も。
操作や立ち回りの難易度は非常に高いが、巧みに立ち回りつつ逆転性の高い格闘コンボを差し込むコンセプトそのものに大きな変化はない。
独特な強味を持つ全ての技を駆使し、少林寺拳法の再興を目指そう。
通常時:
敗北時:
- サブ射撃:1入力3本投擲から1入力12本一斉投擲に変更。合わせて弾数が4→1に。
- 前格闘:追従強化?
- 横格闘:発生もしくは判定強化?
- 後格闘:出始めの溜めが削除され上昇開始の発生が強化。一定高度以上から降下した際途中で減速する仕様も合わせて削除。
- N特殊格闘:フラッグ回転突撃に攻撃判定追加。緑ロックでもロック対象に向かうように。
- N特殊格闘特殊格闘派生:従来の十絶陣の攻撃動作が派生行動に。
- 前横特殊格闘:最終段が受け身不可に。蹴り1段目のベクトルが真横に。3段目がダウン属性に変更。視点変更追加。
- N覚醒技:技名称変更。ダメージ上昇(合計ダメージ293→310)。視点変更のカメラワーク変更。
- 後覚醒技:技名称変更。誘導もしくは銃口補正低下?
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ドラゴンクロー
右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。当たると強制ダウン。
射出ハンマー系に似た使い勝手の武装で、射程限界は短め。
銃口補正はあまり良くなく、特に横移動に対して放つとほとんど当たらない。
クローの火力以下の耐久値のバリアに当てると、バリア耐久を削り切ったうえで強制ダウンを奪うことができる。
本作のオーバーリミットのバリアに対しては火力上一発で貫通することはできない点が少々厄介。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】ドラゴンファイヤー
龍の形をした炎を放出して攻撃する。ヒットすると炎上スタン。
ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を大きく伸ばした武装。
発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、一般的な照射メインとは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。
押し付ける、というより先読み置きや慣性ジャンプで逃げようとする相手への攻撃として用いると生かしやすい。
迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。
当然ながらここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】
本シリーズにおけるドラゴンの特徴と言える武装。
放物線を描くようにフラッグを投擲し、地面に着弾するとその場にしばらく留まりダメージ判定を残すトラップ設置武装。
設置型のフラッグ運用は初登場含めて多くの回で行っている。
設定上両肩とバックパック合わせて12本搭載されているが、全て使用している時でもフラッグを使う格闘は滞りなく使用可能。
フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。
このため場合によっては同時ヒットする。
地表でのみ機能する置き武装なため狙って当てるのは難しいが、旗の対策が分からない相手ならば分からん殺しとして機能し、
また理解している相手であれば着地方向を意図的に制限することができるため、ある意味で最もやりこみが出る武装とも言える。
今作で仕様が大幅に変更され、弾数が1となり、1入力で12本すべてを一斉射出するようになった。
一度の設置でかけられる圧が大幅に増した一方、従来のドラゴンで使えたテクニックのいくつかが使用不可になった。
特に着地点をダイレクトに狙えた直下投げ(前作Nサブ)の削除は大きな痛手。
弾数が1になったことで小出しにできなくなったため、今作の旗は手数ではなく質で勝負する武装、ということだろう。
なおこの仕様変更で、設置状態の旗が消滅するまでは武装欄が赤くなり、次弾が射出できないようになった。
また大量の旗が密接して設置されるため、ヒット時にそのまま生格で追撃すると旗が複数本ヒットする事案が起こりやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【Nサブ射撃】包囲
敵を中心にして円状に囲むように配置する。従来のレバー入れサブ*4を一度のコマンドで行うような配置だが、こちらは完全に円形の配置。
適正距離で相手の着地に向かって投げれば、着地後どの方向にBDをしても旗に突っ込んでしまう状況を作ることができる。
また引っかけられなくとも、地上付近の敵機の横移動を封殺できるため飛びを強制させることができる。
設置範囲がそこそこ広いため乱戦時では事故当たりも狙える優秀な武装。
【レバー入れサブ射撃】並列
敵機に対しレバー入力方向へ一直線に壁を作るように配置する。従来のレバー入れサブの範囲強化版ともいえる武装。
単純に引っかけられる範囲が大幅に広がったことで、移動方向の読みは合っていたが位置がずれて当たらないというシーンは減少した。
しかしこちらのコマンドは小分けに投げつけることで相手の移動を制限することが強みだっただけに、試行回数が大幅低下した点は弱体化と言える。
【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出
スーパーモードのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
射撃始動に使えて高ダメージのソードアシ、仕切り直しや低リスクの離脱にNのゲロビアシ、使いづらいが起き攻めや自衛時といった場面で出番がある電影弾の3種類。
これに加えて覚醒時は1回使い切りの突撃アシストが使用できる。
【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】
プレイアブルのサブ。ドラゴンで唯一ビーム属性の攻撃であるゲロビアシスト。
照射時間が短く判定が細いなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低めなものの、サブの旗の追撃においては相変わらず安定択。
後ろに下がっている際の牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。
遠距離で追撃に困った際に、ドラゴンの中では比較的低リスクで出せる択なので覚えておきたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フィンガー |
アシスト |
ビーム |
125(%) |
(%) |
|
|
照射 |
【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード
プレイアブルのBD格→前格二段目。
下から上に掬い上げるような初段の動作から上昇に対して引っかけやすい。反面下方向への誘導はそこまで。
ダウン値や補正はそこそこ重いため、ここからのコンボはダメージを伸ばしづらい。
出し切りで強よろけではあるが、ドラゴンの武装上射程的に追撃が厳しい場面も多いので、場合によってはメインやレバ特ですぐ〆るというのも手。
ただし旗への追撃として出した場合、途中段で旗が再度ヒットしスタンですっぽ抜けてしまう場合があるので、角度によってはNアシストでの追撃の方が安定する場合がある。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
アシスト |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
突き |
格闘 |
86(70%) |
45(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
突き |
格闘 |
128(55%) |
60(-15%) |
|
|
強よろけ |
【前後特殊射撃】超級覇王電影弾
プレイアブル格CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。
判定の大きく射撃バリア付きの自衛用アシスト。
しかし発生が遅いうえに突進速度や誘導もそこまで高くなく、当たった際も追撃しづらいと、攻めとしても着地保護としても性能は高くない。
相変わらず前入力でも電影弾が出るため暴発しやすいという点でも使いづらさは相変わらず。
とはいえNや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさはかなり良いため、近距離の自衛や起き攻めのシーン等で出番があるか。
近距離なら流石にクロー捕縛での追撃が安定するので、リターンも程々に得られる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
電影弾 |
アシスト |
格闘 |
68(%) |
9(-%)* |
|
|
半回転ダウン |
【覚醒中特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】
明鏡止水状態のシャイニングがN格2段→覚醒技を行う覚醒アシスト。覚醒中最初の1発はこの武装になる。
誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。
使い切りアシストとしては誘導や突進速度は素直であり、また出し切り火力もF覚醒で200程と控えめ。
また出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。
誘導はそこそこあるのでステップやBDを強要し相手の足を無理矢理削れるほか、自機のコンボからつなげばアシストで拘束コンボ締めができる。
ドラゴンらしく搦手としても使えるよう工夫したい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
面 |
アシスト |
格闘 |
45(%) |
45(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
面 |
格闘 |
85(%) |
(%) |
|
|
強よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
格闘 |
160(--%) |
(%) |
|
|
ダウン |
格闘
【通常格闘】フェイロンフラッグ
真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。
初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。
【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け
半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。
【N格闘/横格闘/射撃派生】ドラゴンファイヤー
CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。
攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。
後格闘のバウンドダウンで無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合には出番があるか。
なお、サブ・特射入力しつつチャージすることで派生の暴発を避けられるので、避けたい場合は覚えておきたい。
【N格闘/横格闘/BD格闘後派生】百裂脚
足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。
連続蹴り部分は連打でヒット数が増加する。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】無影脚
前方に宙返りしながら連続蹴りを繰り出すフワ格。
ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。
ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】連続横薙ぎ
フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。
あまり動かないが手早く終わり、Nよりはダメージが低いが、コンボ始動でも初段からの派生ならそこまでダメージが下がらない点が魅力。
今作では発生もしくは判定が強化されたようで、振り合いで一方的に撒ける場面は少し減った。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】ジャンプ突き刺し
フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手を真上から突き刺す。
宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。
判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。
今作では前作まであった飛び上がり前の溜めが無くなっており、素早く上空へ飛び上がれるようになった。
発生の遅さが明確な弱点の一つだった本武装には非常にうれしい強化。
一定以上の高所から下降すると途中で減速する仕様も削除されており、上昇・下降どちらの点でも立ち回りを支える武装として信頼度が大幅に上がった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】連続斬り上げ
フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。
ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。ただし最終段のダウンはやや特殊なのでやや追撃しづらく、ほぼ放置用。
ドラゴンの格闘の中でも発生が速めな点が売り。
初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣
ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。
射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回して突撃。特格派生で切り抜けた後フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで着火し火炎竜巻を起こす。
本作では仕様が変更されており、N特殊格闘は初動の射撃バリア突撃を行う特殊移動のみに変更され、さらに攻撃判定が追加。従来の十絶陣の攻撃部分は特格派生での派生行動になった。
初動の突撃部分ではBD格以外の各種格闘にキャンセルできる。
もともとN特格は発生自体は早い武装だったため、攻撃判定の追加によってドラゴン待望の発生が早い迎撃武装としての面も持つようになった。
従来の十絶陣の攻撃動作は特格派生となった。N特格から出す場合は旗回転突撃が当たらずとも派生可能。
また各種格闘から十絶陣に派生する場合は特格派生の入力のみで出すことができる。
そのため直に十絶陣を出すためには特殊格闘を2回入力する必要がある。
重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。
最大の長所にして特徴は素出し・派生を問わず切り抜け部分のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。
過去作同様設置した旗はドラゴンの射撃武装(サブを除く)であれば着火可能なため、
- 十絶陣の自動着火部分をレバ特で代用し総火力を上げる
- ダウン追撃で十絶陣を出して設置した旗をメインで起爆することで起爆タイミングをずらしつつ起き攻めに用いる
- 設置した旗をNアシストで起爆し竜巻を複数重ねて特大ダメージの竜巻を発生させる
といったテクニックが可能。
今作では設置した旗の受け付け時間が短くなったようで、起爆のタイミングがかなりシビアになっている。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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【前横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】
ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。クローの先端のみ射線打ち消しあり。
命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。
本作ではついに、最終段の蹴り飛ばしが受け身不可に強化。
オバヒで当てた場合でも、とりあえず出し切れば反撃されない点は非常にうれしい強化点。
反面、蹴り1段目が真横に飛ばすようになり、また蹴り3段目がダウン属性に変更されている。
このため途中段から別の武装につなぐコンボは若干やりづらくなってしまった。
また途中段で視点変更が入るようになった。かっこよくはあるが周囲が見づらいので、サーチ替えで適宜視点変更を解除する必要がある。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
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(%) |
(-%) |
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【後特殊格闘】格闘カウンター
両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。
成立すると相手に接近(誘導あり)して蹴飛ばした後、右腕のドラゴンクローの蛇腹で相手を拘束し最大で5回締め上げ。最後に左腕のドラゴンクローで突く。
蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。
格闘系コマンドながら「放置(格闘以外のボタンでも放置扱い)」でダメージアップする少しややこしい仕様。
拘束後に格闘入力するとその場で最終段の左クローに移行し、当たると強制ダウンで吹き飛ばす。途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。
発生の遅さや途中キャンセルでこぼす、発動後のカット耐性が0など性能はお世辞にも高いとは言えない。
しかし今作のオーバーリミットのバリアと覚醒を合わせて格闘をねじ込みに行く環境においては、待機状態のバリアの存在に甘えた雑な生格に対し抵抗できる数少ない択。
とはいえ繰り返すがカウンターとしての性能は高くないので過信は禁物。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
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(%) |
(-%) |
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覚醒技
【覚醒技】真・流星胡蝶剣【地】 / 【天】
少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。
初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらの動作でも蹴り動作中は全方位射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。
今作では名称が変更されNの乱舞版が【地】、レバー後の単発突撃が【天】と分けられた。
【N覚醒技】真・流星胡蝶剣【地】
右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。
初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。そのうえ出し切りまでが長いのでカット耐性も劣悪。
が、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。
カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。
今作では出し切り火力が293→310と強化。さらに視点変更の仕方が大きく回り込むよなものに変わり、より派手になった。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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2段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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3段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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4段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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5段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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【後覚醒技】真・流星胡蝶剣【天】
空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。
N覚醒技の最終段と異なり、こちらは蹴り動作の終了までスパアマが持続する。
誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。
初代EXVSから続く単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。
非常に高い誘導と突進速度で、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。
ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。
前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。
キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。
しかしゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘であることから、頑なに封印するのも少々勿体ない。
闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。
ただし今作はF覚醒のガードブレイクの挙動変更で、F覚胡蝶剣をガードさせてもCS追撃が確定しなくなっている。
ガードされた場合は素直に仕切り直そう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
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//(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年08月02日 03:38