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ドラゴンガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット サイ・サイシー
コスト 2000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 6
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 燃え上がれ闘志
-忌まわしき宿命を越えて

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン
射撃CS ドラゴンファイヤー - 61 炎上スタンの火炎放射
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 1 50 レバー入れで配置変化
N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 124 フィンガーによる照射ビーム
横特殊射撃 128 フィンガーソードによる突撃3段格闘
前後特殊射撃 68 電影弾で突撃
覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 160 覚醒時1回。面→面→覚醒技
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 フェイロンフラッグ NNNN - 238 コンボパーツ向き
前派生 斬り抜け N前 136 離脱用
NN前
NNN前 216
射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 144 後格へキャンセル可能
NN射
NNN射 219
後派生 百烈脚 N後 192~290 連打で威力増加
NN後
NNN後 252~286
前格闘 無影脚 前N - 128 フワ格
横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 回り込み。初段性能優秀
前派生 斬り抜け 横前 N格始動と同様
横N前
横NN前
射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射
横N射
横NN射
後派生 百烈脚 横後
横N後
横NN後
後格闘 ジャンプ突き刺し - 80 接地高度無制限のピョン格
BD格闘 4連回転斬り BD中前NN - 183 伸びが良い
後派生 百烈脚 BD中前後 N格始動と同様
BD中前N後
N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 - 82 射撃バリア特殊移動
特格派生 宝華教典・十絶陣(包囲) 特→特N 193 斬り抜けから火炎竜巻
前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 192 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 196~154 成立後に放置で威力増加
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
N覚醒技 真・流星胡蝶剣【地】 1 356/310 乱舞覚醒技
後覚醒技 真・流星胡蝶剣【天】 336/280 射撃バリア付き単発飛び蹴り


概要

シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。
ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。

他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた、やや後衛寄りの2000コストMF格闘機。
射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。
一方でハンマー風のメインや方向を指定して設置するトラップ武器など、独自性の高さは同コストどころか全機体中でも随一。
MF式地走も相まって戦果を出すためにはかなりの修練が求められる、という最古参の職人機体としての性格が非常に強い。

前作には久々に中途アップデートを貰えなかったが、今作もその流れからか仕様変更と微調整が多め。
本作最大の変更はVSシリーズ通して15年間3本1セットで投げ続けてきたフラッグが弾数1発で12本一斉投擲になったこと。
さらに十絶陣の射バリが攻撃付き+派生前動作化し、自衛においてピーキーな読み合いを強いられていたそれが大幅に緩和された。
念願の前横特格出し切りの受身不可や、立ち回り用の技ながら動作が重かった後格の高速化など既存技の細かな改善もある。
多くの他機体とは違い新規武装こそないものの、長年ドラゴンを支えてきた武装の大幅変更・改善といった修正が多い。
一方でフラッグの仕様変更はデメリットも目立ち、元々少ない射撃手数の減少は勿論、着地に直で差し込めた直下投げ(旧Nサブ)の削除は手痛い。
さらに十絶陣派生化により高難度テクが出しづらくなったのはまだいいとして、緑ロックでも相手を向くようになり空中足掻き力が下がるという弊害も。
加えてガードブレイクの仕様変更やオーバーリミット追加といったシステム面の変更は、近接のシビアな読み合いや放置が課題の本機には逆風寄りである。

操作や立ち回りの難易度が非常に高いが、巧みに立ち回りつつ逆転性の高い格闘コンボを差し込むコンセプトそのものに大きな変化はない。
攻めについてはクロブにおける大幅調整以来の数年間から一切変わっておらず、他機体と比べても手軽に読み合いを制することが出来る技も欠けている。
ただそれは癖の強さと引き換えに独特な強味とトレードオフという初期からのコンセプトに基づいており、これらを把握しなければ勝利は覚束ない。

決勝のゴッド戦のように、使える手は全て使って勝利を貪欲に目指し、本作でも少林寺拳法の再興を目指そう。

  • リザルトポーズ
通常時:フェイロンフラッグを右手に携え、左手を掲げる。『GUNDAM WAR』U-G34のカードポーズの再現。ただし上げている右足はカードと違い下がっている。
覚醒時:真・流星胡蝶剣を発動させて漂う。この構え自体はスパロボで「胡蝶剣グラビトンハンマー」と名付けられたボルトガンダムとの合体技時に披露したもので覚醒技でも見られる。
敗北時:両腕を失い項垂れる。後述する後特格の拘束をゴッドに仕掛けて破られた後の再現。


キャンセルルート

  • N特格→各種格闘(BD格以外)
  • 各種格闘(後格以外)→N特格
  • N・横格闘射撃派生→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ドラゴンクロー

右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。当たると強制ダウン。手が伸びているように見えるため「パンチ」と呼ばれる。
接地判定があり、足は止まるがよく滑り、ズサキャン等滑りを使ううえで良好な性能。攻撃判定には射線打ち消しあり。
クローを引っ込ませる収納モーション(硬直)終了後に接地していれば即座にブースト回復が可能で、これを利用した壁限定の壁当てズサキャンテクもある。
見た目はアンカーに近いが使い勝手は射出ハンマー系の方が近い武装で、同様に僅かながら誘導もある。ただし射程限界は短い。

基本的にはワンパン強制ダウンを利用した自衛、単発火力の高さを利用したコンボ締め、相方とのセットプレイにおけるダウン取り追撃に扱うもの。
ワンボタンで強制ダウン、という相手によってはハメレベルの封殺ができる分、ハンマー程には攻撃判定が広くないうえ銃口補正も弱め。
当て感としてはハンマーのように押し付けて当てる、というよりは相手の硬直を見極めつつ射程を把握する眼力が必要となる。
これもあって当て感は独特な調整であり、特に横移動に対してはほぼ当たらない。先の滑りの良さが逆に災いし横軸がズレてしまうことも。
格闘コンボの締めで追撃する時に使うなら横ステよりも前ステの方が安定する。


昔からだが本武装は「メイン射撃で弾は無限でしかも即リロ」…と言葉だけ聞くと気軽に牽制でも使えそうな響きながら、実際はポイントを絞るべき技。
実際短射程+やや低火力とはいえ俗に言うDQN砲が無限にワンボタンで使えるというのは間違いなく強味。
しかしあまり意識されないがハンマー属性の宿命で途中でBDキャンセル・被弾すれば攻撃判定も消える仕様も同様で、足を止める時間は普通のそれより長い。
技のキャンセル先もなく発動中は隙だらけ。
射撃戦主体の本シリーズである以上は外せば的にされる危険性が一気に高まるので、確信があるタイミングに絞って繰り出すものと心得たい。
特にOH時や外した時のリカバリーを常に意識することが、本武装の真価を輝かせるというより無闇に使う技ではないことに気づく一歩である。
また、ブースト消費が激しいので地上=地走状態で撃つことでブースト消費なし+ズサキャン可という状況を狙うのも重要である。
これは同系統の上位武装であるアルトロンのN特にすらない固有要素なので、是非とも活用したい。

なお95というダメージはコンボ締めとしては十分良い火力だがこれ一本に頼りきるうえでは不足、という絶妙な匙加減。
しかしこの火力以下の耐久値のバリアに当てると、バリア耐久を削り切ったうえで強制ダウンを奪うことができるメリットは今作でも健在である。
特にシルビ等の耐久が時間で減っていくそれの押しつけに対しては(直前発動でなければ)滅法強い。
裏を返すと本作のオーバーリミットのバリアに対しては削れていなければ一発で貫通することはできず、本作ではこの点が極めて厄介となりがち。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
戻り/0.5秒 特殊実弾 95(--%) 5.6↑ ダウン

【射撃CS】ドラゴンファイヤー

龍の形をした炎を放出して攻撃する。ヒットすると炎上スタン。こちらも接地判定ありでメインより少しだけ硬直も短い。
ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を伸ばした武装。メイン程ではないがこちらも滑る。
発生の遅さや、銃口補正の切れるタイミング等から、クロー同様一般的な同武装とは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。
「押し付ける」というより先読み置きや慣性ジャンプで逃げようとする相手への軸合わせ攻撃として用いると生かしやすい。
そのため単発として出すよりも、前格をはじめとした格闘による詰め寄り・軸合わせからのキャンセル攻撃として使われることが多い。

迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。
ここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。

チャージが少し長いことから、EXVS2以降溜めっぱなしが基本となった程、現在のドラゴンの主力を張る技。
その依存度の高さから転じてメイン、サブ、特射などボタンが潰れ、他の技が縛られがちな点が、EXVS2通しての悩みのタネにもなっている。
ドラゴンにこれらの択を出し控える余裕はなく、セカイン等を活用して上手く混ぜていこう。
先のフワ格→射CSキャンセルは本作でも強力ではあるが、逆に言えば攻めでこれを越える手段はなく、読まれやすい。安易に擦って先読みされると脆いのはシリーズ共通。
別コマンド技がない(=射CSは全部この技)のも、現代においては読み合いや足切り判断のしづらさを助長しており、本作では地味に痛いところにもなっている。

原則として本武装を使いこなす=前格を使いこなすことなので要練習。
ただ射程が長さを利用して甘い着地取りに使える場合もある。この時はN特射でさくっと締めて相手と距離を詰めたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 特殊実弾 61(80%) 16(-5%)*4 * 炎上スタン

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

本シリーズにおけるドラゴンを象徴する武装。通称「旗」。
放物線を描くようにフラッグを投擲し、地面に着弾するとその場にしばらく留まりダメージ判定を残すトラップ設置武装。
設置型のフラッグ運用は初登場含めて多くの回で行っている。
設定上両肩とバックパック合わせて12本搭載されているが、全て使用している時でもフラッグを使う格闘は滞りなく使用可能。

フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中対象にのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たるため、しばしば同時ヒットする。
地面に近い相手にしか当たらない、という当てにくさを代償としてシリーズを通して非常に補正が緩いのが強みの武装。

今作では仕様が大幅に変更され、弾数が1となり、1入力で12本すべてを一斉射出するようになった
先の通りEXVS2以降、ドラゴンは射撃CSほぼ溜めっぱなしが基本となり、本武装の使用頻度の大幅低下が顕著となっていた。
セカインを挟もうがコンスタントに一つ一つ旗を投げるのにも限界があったため、仕様変更はこれを考慮したと思われる。

一斉射によってセカインしやすくなり、武装としてもかけられる単体の圧が大幅に増した。ただ性質の変更で俗に言うわからん殺しはしづらくなった。
また、従来のドラゴンで使えたテクニックのいくつかが使用不可になった。特に着地点をダイレクトに狙えた直下投げ(前作Nサブ)の削除は大きな痛手。
弾数が1になったことで小出しにできなくなり、ブースト削り、牽制、そして事故当たりの期待値も大きく下がっている。
それでも相変わらず出し得ではあるが、警戒されると以前より当たりづらくなったので、適当に撒いてもメリットがある技とは言い難くなった。
リロードも長期化したことから強みだった回転率も大幅に低下。一発の質で勝負する武装となったため、より旗投げのセンスが問われることに。

なおこの仕様変更で、設置状態の旗が消滅するまでは武装欄が赤くなり、リロード後も次弾が射出できないようになった。
後述もするがS覚による乱用も不可。
また大量の旗が密接して設置されるため、ヒット時にそのまま生格で追撃すると旗が複数本ヒットする、というシリーズ通しての事案がさらに起こりやすくなった。
総じて変更によって射CSとの干渉緩和など現在のドラゴンに噛み合ったスタイルになったが、環境的にはデメリットも目立つ大きな変化である。

リロード 持続 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
7秒 4秒 実弾 50(-10%) 1.0 スタン

【Nサブ射撃】包囲

敵を中心にして円状に囲むように配置する。従来のレバー入れサブ*4を一度のコマンドで行うような配置だが、こちらは完全に円形の配置。
適正距離で相手の着地に向かって投げれば、着地後どの方向にBDをしても旗に突っ込んでしまう状況を作ることができる。
また引っかけられなくとも、地上付近の敵機の横移動を封殺できるため、状況によっては飛びを強制させることが可能。
目安として相手の着地時のズレを予測したうえで撒くと、相手目線でかなり胡散臭い当たり方をする。

円形となっていることで設置範囲がそこそこ広く相手からするとやや読みづらいため、乱戦時なら事故当たりも狙える優秀な武装。
バリアにも引っかかるので仕様を知らない相手が旗で一気にオバリミバリアを削られる事例も見られる。
起き攻めとしては起き上がりの最速BDがギリ間に合うか否かという絶妙な配置をしているため、ひとまず置いて損はない。

本作では基本的にはこちらを使っておけば良い、理由は後述。

【レバー入れサブ射撃】並列

敵機に対しレバー入力方向へ一直線に壁を作るように配置する。従来のレバー入れサブの範囲強化版ともいえる武装。
単純に引っかけられる範囲が大幅に広がったことで、移動方向の読みは合っていたが位置がずれて当たらないというシーンは減少した。
しかしこちらのコマンドは小分けに投げつけることで相手の移動を制限することが強みだっただけに、試行回数の大幅低下は総合的に見て弱体化。
一列化したことで単発投げ時代にあった視認されにくさという長所もなくなり、その一回が外れると後はほとんど機能しないのが痛い。
これに合わせて小分け時代に期待出来た事故当たりも微妙になり、本作のNサブと比較してもこの点は弱い。
ステージ端において、その端方向に出すとエリア外に出してしまう点も変わらずで、むしろ今まで以上に厳しくなっている。
間違っても画面端でのコマミスは避けたい。

先の生格追撃時に問題が起こりやすいのは正しくこの配置で、そういった追撃での難点も手伝って、評価は低い。
事実多くのプレイヤーはほぼNサブしか利用していない点から、どちらが有用かは明白である。
ただ唯一、地走機体に追い回されてる際の拒否択としては、以前よりも後サブが明確に機能しやすくなった。逃げ展開では上手く扱っていきたい。

【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出

「さあ、やってやろうぜ、兄貴!」
スーパーモードのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。台詞から「兄貴」と呼ばれることも。
仕切り直しや低リスクの離脱のNゲロビ、射撃始動に使えてアシスト単体では高めなダメージの横ソード、使いづらいが起き攻めや自衛時の薄い選択肢としての前後電影弾の3種類。
これに加えて覚醒時は1回使い切りの突撃アシストが使用できる。
他の機体なら難点にならないが、射撃の手数が減った本作ではよりこのアシストのリロード時間は響きやすい。
射撃戦に交わるならこのアシストが生命線にして唯一の手段なため、間の埋め方がこれまで以上に重要となってくる。

リロード 属性
アシスト消滅後
撃ち切り12秒
アシスト

【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】

プレイアブルのサブ。ドラゴンで唯一ビーム属性の攻撃であるゲロビアシスト。
照射時間が短く判定が細い、ゲロビにしては低火力で、カス当たりや緑ロック補正の影響が響きまくるなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低め。
しかしドラゴンからすればサブの旗の追撃において相変わらず安定択なのがありがたい。むしろ格闘レンジでない限りは旗追撃は基本これ一択でもいいくらい。
後ろに下がっている際の気休めの牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。
遠距離で追撃に困った際にわかりやすいリターンを提示してくれる択なので、横ソードが使いづらい間合いでは気軽に出していける技。

また出現時間が一定なので膠着時のリロードにも役立つ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 フィンガー アシスト ビーム 124(49%) 9(-3%)*17 5.1 0.3*17 照射

【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード

プレイアブルのBD格→前格二段目。
プレイアブル版譲りの下から上に掬い上げるような初段の動作が活きて、上昇に対して引っかけやすい。
反面誘導や銃口補正は相変わらずそこまで頼れず、近すぎる相手には当たらないうえ、下方向への誘導はほぼ皆無。仮にある程度かかっていてもモーションでスカる。
本家のBD格闘以上に攻撃判定の広さで無理矢理当てにいっている技である。
さらにクロブ以降改善されていないが、プレイアブルでは本来繋がらない二つのモーションを無理に繋げてるためなのか、特定の状況で突きの部分がスカるアクシデントも起こる難点も。
なお、「初段をスパアマで抜けても二段目以降の突きが追従モーションを挟んで誘導する」仕様が本作でもあるかは要検証。
ダウン値や補正も重く、ここからのコンボはダメージを伸ばしづらいのでダメージの起点というよりは相手を捕まえる起点の技。

難点はあるがドラゴンの中ではシリーズ通してみても唯一与えられたまともな飛び道具であり、その価値は高い。
というか総合的なリターンが一番大きいのはこのアシストなので意識して重用したい。
これ単体で見ると見た目ほど強くはないが、ダウン取りの起点として相手と距離を詰め、起き攻め展開の契機を作れる大事なアシスト。
出し切りで強よろけではあるが先の補正に加えて、ドラゴンの射程的に追撃が厳しい場面の方が正直多い。
特に格闘後派生の百烈脚は補正が重すぎるせいでダメージ効率が悪いどころか、十絶陣締めより下がるため特筆して非推奨。
メイン、レバ特、格闘前派生等ですぐ切り上げて起き攻め展開を作りたい。
さらに旗への追撃として出した場合、途中段で旗が再度ヒットしスタンですっぽ抜けてしまう場合が多い。欲張らず基本Nのゲロビ追撃でいいだろう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) ダウン
┗2段目 突き 格闘 86(70%) 45(-15%) よろけ
┗3段目 突き 格闘 128(55%) 60(-15%) 強よろけ

【前後特殊射撃】超級覇王電影弾

プレイアブル版の格闘CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。
判定の大きく射撃バリア付きの自衛用アシスト…だが正直欠点が目立つ。
低ダメ、発生が遅い、本体が脆い、突進速度や誘導はCSアシの平均以下の使用感、出現時間が長くリロード開始が遅い。
そして何より当たっても横特射同様重い補正で、少し追撃猶予が長いだけの半回転ダウンと、リターンもソードより低く追撃しづらい。
攻めとしては使い物にならず、着地保護のバリアとしても正直頼りないため実際にプレイヤーが活用する機会はほぼ皆無。
それどころか相変わらず前入力でも出るため攻めの場面では暴発リスクがあるなど、とにかく長所が見出しづらい。
身も蓋もないことを言うと横特射を出そうとして出るコマンドミスペナルティを意図した技、と言って差し支えない技。

ただしNや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさは良好で、近距離の自衛や起き攻めのシーン等での出番は一応ある。
近距離ならクロー捕縛での追撃が安定するし、逃げ展開では他二つが機能しづらく、飛び道具に限ればそれ以外に手もない。
よって具体的な運用シーンはN特プロペラやカウンター前に出して何かしらの対応を迫る一手、となる。
しかし基本的には他二択の運用価値が高いことから、無理に使い道を見出すほどの内容でないことは留意しよう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 アシスト 格闘 68(76%) 9(-3%)*8 半回転ダウン

【覚醒中特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】

明鏡止水状態のシャイニングがN格2段→覚醒技を行う覚醒アシスト。覚醒中最初の1発はこの武装になる。
誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。ただし直下だと横ソードと同じくモーションでスカりやすい。
使い切りアシスト目線で見ると誘導や突進速度は低めであり、遠目でも確実にステップ強要が出来る程でもない。
また出し切り火力もF覚醒で200程とこちらも控えめにされている。
加えて出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。

格闘レンジ前後の距離なら流石にステップやBDを強要し相手の足を無理矢理削れるほか、自機のコンボからつなげばアシストで拘束コンボ締めができる。
覚醒時にとりあえず落としておきたい相手に向かわせておいてダブロの時間を少しでも伸ばせる、という突進アシストならではの長所も強い。
「出せば当たる技」というよりはドラゴンらしく搦手としても使えるよう工夫したい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ
┗2段目 格闘 85(65%) 50(-15%) 強よろけ
┗3段目 振り下ろし 格闘 160(--%) 115(--%) ダウン

格闘

フェイロンフラッグを使って攻撃。本来柄の長い武装だが短く持っている関係上リーチ的な優位点はなく、判定は全体的に弱め。
BDを除く各種出し切りを除けばどの派生にも明確な役割、メリット・デメリットが存在する。
初段性能や射撃始動の関係上、覚醒中を含めて攻め継に向かない分、一回の格闘ダメージの質を極限まで高めることが出来る。
よって基本コンボはシンプルなものほどダメージが出るものが多い。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。
初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の格闘。

今作では4段目の回し蹴りと5段目の薙ぎ払いが1入力に統合され、4入力6段格闘に変更。
これに伴い動作中の視点変更が回転蹴り直前からに変更され、回し蹴りが通常よろけに変更された。

伸びが悪くカット耐性も低いが、ダメージ効率が良くコンボパーツとしての役割。あと判定はドラゴンの中では比較的強め。
疑似タイ中などはクロー捕縛から手っ取り早く大ダメージを狙える。
出し切りはシリーズ通して変わらず通常の低高度ダウンなので出し切る意義はない。必ず何かしらの派生をするか虹ステメインや前横特格などで締めよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 95(74%) 30(-8%)
斬り上げ 125(67%) 40(-7%)
 ┗3段目 斬り上げ 172(55%) 70(-12%)
  ┗4段目 回し蹴り 214(43%) 75(-12%) よろけ
薙ぎ払い 238(31%) 20(-4%)*3 ダウン

【N・横格闘前派生】斬り抜け

半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。
オバヒでN格を当てたときのケアや相手を手っ取り早くダウン拘束したい時に。
ダメージは高めだがダウン値も高めで、コンボパーツとしては不向き。
ただ高く打ち上げるのでメイン追撃が決まるとさらに打ち上げて、さらに長めの拘束を可能とする有用な拘束コンボもある。

【N・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー

CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。
攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。
後格闘のバウンドダウンで無理やりOH着地を通しつつ、コンボを締めたい場合の言わば「着地コンボ」用の派生。
ただしファイヤー照射中は当然動かないので、カット耐性コンとしては少し中途半端な立ち位置である。

むしろCSを常に溜める関係上、一番怖いのは「意識しない暴発」なのが近年の作品における立ち位置、という悲しい現状がある。
サブ・特射入力しつつチャージすることで避けられるので覚えておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N 1段目 2段目 3段目
┣前派生 斬り抜け 136(67%) (%) (%) (%) (%) 80(-15%) 縦回転ダウン
┗射撃派生 火炎放射 144(%) (%) 219(%) (%) (%) 24(-5%)*4 炎上スタン

【N・横・BD格闘後派生】百裂脚

足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキックで強制ダウン。
連続蹴り部分は連打でヒット数が増加する。

百裂脚中は最大出し切りまでが非常に長いうえ連打中はまったく動かないというカット耐性皆無の百烈。裏を返せば拘束力が抜群に高い。
そしてムーンサルトでそれなりに動くためBR程度なら回避できることがあり、カットが飛んできそうなら早めに締めるのも一つの手。
連打系の定めとして、補正の高い攻撃との相性はダメージ効率面で最悪。むしろ十絶陣派生やメイン締め等の方がダメージが出る場合すらある。
生当てや低補正にぶつけることで絶大なダメージを出せるのが全体的な百烈の傾向であり、ダメージを取りたいからとこれ一択にはならないように。

なお最終段を十絶陣で締めるダメージ上げは健在だが、本作ではやや操作が煩雑になった他、以前からカット耐性の問題はある。
このためこれを介さず出し切る方が安定した風潮があり、実際その機会が増えている様子。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・BD中前 NN NNN 横N BD中前N 1段目 2段目 3段目
┗後派生 連続蹴り 100~246
(76~36%)
(%) (%) (%) (%) (%) 12(-2%)
*3~23
強よろけ
蹴り上げ 192~290(--%) (%) 252~286(%) (%) (%) (%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】無影脚

前方に宙返りしながら連続蹴りを繰り出すフワ格。
ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。
そのため原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。最後の回し蹴りはほぼオリジナル。

他のフワ格やキック格闘と比べると判定がやや頼りなく、生当てに期待して振るものではない。
あくまで先述した射撃CSによるキャンセルや、ステップ→レバ特等と合わせることで相手を捕まえるために使う特殊移動にも似た攻撃。
フワ格らしくブースト消費は多いので、振るときは基本余裕を持たせたい。
具体的には二回以上出せるようにしてタイミングを読まれづらくしたり、キャンセル後も他攻撃に繋げられるような感覚が必要。
先の通りこれ以上に強気で使える技はなく、いつファイヤーやレバ特を出すかを読まれづらくするところが疑似タイでの腕の見せ所である。

なお無影脚の生当ては補正が比較的緩く、動かないが手早いモーションで終わる。
よってここからのコンボ、あるいはコンボパーツとしては短時間かつ高火力を狙えるものが多い。
さらに特格からのキャンセルとしてはそれ以外と比較しての伸びの良さから使いやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 無影脚 60(90%) 12(-2%)*5 1.25 0.25*5 ダウン
┗2段目 回し蹴り 128(75%) 75(-15%) 2.25 1.0 ダウン

【横格闘】連続横薙ぎ

フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。

あまり動かないが打数が多いわりには手早く終わる。さらに動作を短く出来る前派生締めには最適な選択肢。
Nよりはダメージが低いが、コンボ始動であれば初段からの派生ならそこまでダメージが下がらない点も魅力。

今作では発生もしくは判定が強化されたようで、振り合いで一方的に負ける場面は少し減った。
ただ強引に差し込める程ではない…というドラゴンらしい絶妙な塩梅となっている。
F覚・オバリミ中なら生当てのゴリ押しもリスキーだが現実味を持つ、くらいにはなるので、使い込んでいい間合いを覚えておきたい。

なおNと同様出し切りは通常ダウンなので出し切る意味はない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 119(67%) 65(-15%) よろけ
 ┗3段目 振り下ろし 166(55%) 70(-12%) 強よろけ
  ┗4段目 回転斬り 178(49%) 10(-3%)*2 よろけ
回転斬り 213(45%) 70(-4%) ダウン

【後格闘】ジャンプ突き刺し

フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手を真上から突き刺す。ドラゴンには珍しくバウンドダウンが取れる。
微妙に異なるが、宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放ち、応じたグラビトンハンマーを弾き落とした一撃に似たモーション。
他のピョン格と比べると前進距離が短く、攻撃判定が非常に弱く、単体の攻撃面では他のピョン格のようにプレッシャーにならない。
それらの欠点を代償として、接地高度が無制限という仕様のピョン格。
MF地走でこれを備えたピョン格を持っている、というのが昔からのドラゴン固有の強み。
前作でピョン格ステップ接地は共通仕様で奪われたが、本機はBDにより接地後のBDで地走に移行出来る。
このため地走移行が苦手なプレイヤーでも疑似的な地走移行が可能であり、勿論通常の地走移行も使えた方が回避行動の幅が出る。

今作では前作まであった飛び上がり前の溜めが無くなっており、素早く上空へ飛び上がれるようになった。
発生の遅さが明確な弱点の一つだった本武装には非常にうれしい強化。
一定以上の高所から下降すると途中で減速する仕様も削除されており、上昇・下降どちらの点でも立ち回りを支える武装として信頼度が大幅に上がった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き刺し 80(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】連続斬り上げ

フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。
ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。
最終段のダウンは復帰不能であるがやや特殊なベクトルなので追撃しづらく、ほぼ放置用。
これでも出し切る意味がないNや横と比べると出し切ってしまっても不利にはならない。

ドラゴンの格闘の中でも発生が速めな点が売りで、初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装を潰せる。
ただし一般的なBD格と比べると伸びに関してはかなり短く、積極的に使える技とも言えない。トレモでしっかり間合いを覚えよう。
判定も弱く外しても連用は出来ないので、相手の格闘にぶつけて勝ちをもぎ取るというよりはダウンを取りつつ追撃することに価値がある相手にぶつけたい。
本作はN特格のプロペラ格闘があるので、無理に突っ張る必要がないのもその理由。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 123(67%) 70(-15%) ダウン
 ┗3段目 回転斬り 134(61%) 15(-6%) よろけ
回転斬り 183(55%) 80(-6%) 縦回転ダウン

【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣

ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。厳密には後述の「包囲」を指す。
射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回して突撃する。原作では両手で回していたが本シリーズでは何故か通して片手回し。
本作では仕様が変更されており、N特殊格闘は初動の射撃バリア突撃を行う特殊移動のみに変更され、さらにここに攻撃判定が追加された
要するにモンテーロの後格に代表される射撃バリア付き前進格闘で、攻めというより守りの要という技。
この影響で従来の十絶陣の攻撃部分は特格派生での派生行動になった。派生前動作技化したが今回も五火七令羽旗は追加されなかった。

元々N特格は発生自体は早い武装だったが、攻撃自体は強制派生の仕様が邪魔をして全盛期に比べると多少なりともケチが付いていた技ではあった。
それが攻撃判定の追加によって実質的に射バリ追加以前の発生に近くなり、ドラゴン待望の発生が早い迎撃武装としての面も持つようになった。

この変化の一番大きいところは射バリ部分の任意化による最大発動時間の延長と任意派生による解除タイミングの読まれにくさを得たことである。
これまでは強制派生だったことから射バリ発動時間が1秒あるかないかという短さで解除が読まれやすく、使い道が出会い頭などに限られていた。
よって対射撃としては局所的な運用しか出来なかったが、それが本作の変更で射バリを構えつつの追従距離がかなり伸びた。
前作までは着地時に射撃で足掻かれると打つ手が限られていたが、この変更で明確な有効打を得たことは射撃戦に苦慮する本機で地味ながら大変大きい強化である。
一番目立つ強みと言える近接の迎撃面でも、消極的かつリスク高めな択が目立った中、ようやく手に入れた画期的迎撃格闘と言えるだろう。

とはいえ当然ながら万能でないし、モンテーロのようにバリアを押し付けたうえでの強力な専用派生があるわけでもない。
これで受け一辺のムーブをしていると放置が進むので注意。また、対SA向けの格闘カウンターとも上手く使い分けたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 82(70%) 9(-3%)*10 *10 砂埃ダウン

【格闘/N特殊格闘特殊格闘派生】宝華教典・十絶陣(包囲)

従来の十絶陣の攻撃動作で、特格派生となった。N特格から出す場合は旗回転突撃が当たらずとも派生可能。
レバ特格を除く各種格闘から十絶陣に派生する場合は特格派生扱いで特格入力のみで出すことができる。
斬り抜けた後に何もしないと落とすが、格闘追加入力でフェイロンフラッグで相手を囲んでドラゴンファイヤーで着火し火炎竜巻を起こす。
一方で直に出す場合は特格(射バリ付きプロペラ斬り)→特格(斬り抜け)→格闘追加入力(フラッグ包囲&火炎放射)となる。
なお包囲してるフラッグにもサブと同じ攻撃判定あり。

重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。後派生同様カット耐性はないが、それと比べれば動作の完走時間が短い。
以前からカット耐性の前派生、ダメージ狙いの後派生と明確に使い分けられており、その間を取るのがこの派生だが、近作での出番はやや減少気味。
その中にあって格闘後派生とのわかりやすい使い分けは、横特射始動など補正の重い射撃で捕まえた際のコンボ締めにある。
最大の長所にして特徴は素出し・派生を問わず切り抜け部分のダウン値が0なことで、補正が強くかかりコンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。
ただし本作では切り抜けが派生化したため以前と比べるとこれを利用したズル技は少しやりづらくなっている。
またシリーズを通して射バリに弾かれる点には注意したいが、バリアの耐久が低いとバリアだけ割って炎上スタンさせることもある。

過去作同様設置した旗はドラゴンの射撃武装(サブを除く)であれば着火可能なため、
  • 十絶陣の自動着火部分をレバ特で代用し総火力を上げる
  • ダウン追撃で十絶陣を出して設置した旗をメインで起爆することで起爆タイミングをずらしつつ起き攻めに用いる
  • 設置した旗をNアシストで起爆し竜巻を複数重ねて特大ダメージの竜巻を発生させる
といったテクニックが可能。
しかし今作では設置した旗の受け付け時間が短くなったようで、起爆のタイミングがかなりシビアになっている。
失敗すればこちらも大きな隙を晒すので、有用なテクニックではあるが狙いすぎる必要はない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N BDN N特 N特(0hit) 1段目 2段目 3段目
┗特格派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) 124(%) 60(82%) 60(-18%) 0 スタン
火炎放射 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 84(52%) 15(-15%)*2
火炎竜巻 (%) (%) (%) (%) (%) (%) 193(%) 214(%) 250(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】

ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする。自動派生系のアンカー系武装。
捕縛クロー部分は射撃属性。本作に至っては最早珍しくない仕様となったが、本機もしっかり虹ステ対応。
クローの先端のみ射線打ち消しあり。メインと見た目こそ似ているがアンカー属性となるのはむしろこちら。
命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する仕様。
メインと同様のリスクを伴う技ながらこちらは流石に接地はないため、虹ステでリスクを減らしていきたい。

アルトロンのように派生追加での対応こそ追加されなかったが、代わりに本作ではついに最終段の蹴り飛ばしが受け身不可に強化。
昔からオバヒで当てる(当たる)場合も多い技だが、とりあえず出し切れば反撃されなくなった点は非常にありがたい。

反面、蹴り1段目が真横に飛ばすようになり、また蹴り3段目がダウン属性に変更されている。
このため途中段から別の武装につなぐコンボは若干やりづらくなってしまった。
また途中段で視点変更が入るようになった。かっこよくはあるが周囲が見づらいので、サーチ替えで適宜視点変更を解除する必要がある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 30(90%) 30(-10%) スタン
蹴り上げ 98(80%) 75(-10%) のけぞりよろけ
┗2段目 蹴り 122(70%) 30(-10%) 膝つきよろけ
 ┗3段目 蹴り 150(60%) 40(-10%) ダウン
  ┗4段目 蹴り 192(50%) 70(-10%) 縦回転ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。
成立すると相手に接近して蹴り飛ばした後、右腕のドラゴンクローで拘束して締め上げ、最後に左腕のドラゴンクローで突く。
蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で、隙を突いて拘束した時の再現。
ただ劇中だと締めのクローはゴッドの闘気で拘束ともども破壊され、不発だった。余談だがこれが敗北ポーズに至る元ネタである。

「成立後に格闘ボタンを押さずに放置すると最大5回の追加ダメージを与え、追加入力すると即座に最終段を出す」という珍しい仕様。
掴み属性なので途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。
一方で鞭等のリーチのある格闘を受けても、蹴り部分は相手まで一定距離ちゃんと追従する。

発生の遅さや途中キャンセルからの追撃が困難、発動後のカット耐性が0など性能はお世辞にも高いとは言えない。
ただし成立後自由に足切り出来る点は前作からの長所であり、ダメージは当然下がるが目的に応じて判断可能。
かつ左の締めクローは強制ダウンなので、基本通れば自分が不利になることはほぼない。

何より今作のオーバーリミットのバリアと覚醒を合わせて格闘をねじ込みに行く環境において、バリアに甘えた雑な生格に対抗できる数少ない択。
さらにドラゴンは鞭などに対応しづらい機体であるが、咄嗟に先読みして出すことでしっかり機能するのも長所。
過信は禁物だが、他の自衛手段では補えない部分を確実に補佐してくれるので、常に読み合いの間合いでは出せるよう心がけよう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 キック 65(82%) 65(-82%) 砂埃ダウン
掴み 78~135(79~64%) (-3%)*1~6
突き飛ばし 154~196(--%) 95(--%) 5.6↑

覚醒技

【覚醒技】真・流星胡蝶剣【地】 / 【天】

少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。
初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらの動作でも蹴り動作中は全方位射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。
今作では名称が変更されNの乱舞版が【地】、レバー後の単発突撃が【天】と分けられた。

【N覚醒技】真・流星胡蝶剣【地】

右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。

初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。
そのうえ出し切りまでが長くカット耐性も劣悪だが、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。
カット耐性の低さの裏返しとして、拘束時間が非常に長く、胡蝶剣で相手をふっとばすため拘束コンボとしての出番もある。

今作では出し切り火力が293→310と強化。さらに視点変更の仕方が大きく回り込むようなものに変わり、より派手になった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //(%) //(-%)
2段目 蹴り //(%) //(-%)
3段目 蹴り //(%) //(-%)
4段目 蹴り //(%) //(-%)
5段目 アッパー //(%) //(-%)
6段目 アッパー //(%) //(-%)
7段目 蹴り上げ //(%) //(-%)
8段目 蹴り上げ //(%) //(-%)
9段目 胡蝶剣 //310(%) //(-%)

【後覚醒技】真・流星胡蝶剣【天】

空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。
N覚醒技の最終段と異なり、こちらは蹴り動作の終了までスパアマが持続する。
誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。

初代EXVSから続く単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。
非常に高い誘導と突進速度で、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。
ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。
前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。
キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定する。
さらに単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。

しかしゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘であることから、頑なに封印するのも少々勿体ない。
闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。
格闘入り乱れる乱戦ではSAを活かした反撃として使えることもある。この場合はあくまでブーストを使わせてから使いたい。
ただし今作はF覚醒のガードブレイクの挙動変更で、F覚胡蝶剣をガードさせてもCS追撃が確定しなくなっているので、素直に仕切り直そう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
1段目 胡蝶剣 336/280(--%) 7↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ここからだぜ!!」
覚醒タイプ:明鏡止水

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-10%
基本的にこれ一択。
高い火力補正、格闘主体で詰め切るパワーの確保などこの機体に求められる要素を満たしている。
そしてF覚導入以降継続している「射撃始動をしくじった際、直接後格にキャンセル可能」という点が発生の良化によって磨きがかかっている。
一方で元より低い格闘の初段性能の向上については、マックスターと同様そこまで期待はできない。
ドラゴンはBD格含め伸びがいい格闘を持たず、前格に追従強化は乗らないことからこれが顕著。
一番マシな横格での追いも奇襲が成立するかというくらい。
シリーズ通してF覚の格闘追いがプレッシャーになりづらいので、基本は射撃始動で相手を掴んだりブーストを削ってから格闘を叩き込みたい。
当然生当て出来るなら火力が飛び抜けているドラゴンにとってはそれに越したことはなく、400コンすら視野になる。
が、基本は軸合わせ用の格闘と心得え、始動を挟んだ方が安牌ではある。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
論外。噛み合う要素がほとんどない。青ステが嬉しいくらいか。
今作ではひたすら回って旗を連射ネタムーブさえも出来なくなってしまった。
あげくリロード面ではメインは引き戻し即リロ、サブは使用中赤ゲージ化、アシストは消滅リロードとその点の長所すら見出だせない。
唯一、十絶陣に射撃補正が乗るため火柱部分だけ生当てできた時のダメージはヘルファイアを介さずとも爆発的な威力を出す…が、小ネタの域を出ない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
近接機でありながら後衛寄りなコンセプトということもあり、先落ちを嫌うプレイヤーの間で稀に見かける防御覚醒。
使い手の間でもしばしば研究はされるが、あまり実を結んだ例がない。
というのもドラゴンは一応近接機であるうえ、本作において覚醒を自衛に全振りするのは2000コストとして基本的に渋い。
主張力が低く放置が苦手なのに、シャッフル同盟の長所である明鏡止水補正すら捨ててやることかと言われると答えは当然NOである。
また、シリーズ通して半覚抜けした後相手に組み付けるほど即座に押し付けが効く技もない。
よしんばこれに頼って勝てたとしても極めて非効率に勝利を拾えたに過ぎず、詰めの盤面において相当相方に負担をかけていることには気づくべきだろう。
F覚よりも相当に一人よがりな選択…ということは理解したうえで、通常時のダメージ取りを倍奮闘しよう。でなくてはチーム負担との帳尻も合わない。

戦術

本作では改善点で言えば総合的に言ってEXVS2シリーズ随一で使いやすくなった。
今回の変更点について、機体面は目立った難点も出たがほとんどプラス寄りといって差し支えない。

  • 射撃CSでメインが潰れる問題をサブの仕様変更で強引に解消。手数の減少や直下投擲の削除が痛いがコンセプトとしては洗練され、立ち回りで旗が出しやすくなった。
  • 対格闘への心理的圧力の減少と微調整の恩恵が大きく、今まで職人レベルでないと引き出せなかった自衛力の高さをより難易度低く出せるようになった。
  • 射バリの任意解除化により、対弾幕に対する明確な対抗手段を得た。

これらによって基本的な運用も癖強で扱いづらいのに、あげく自衛もピーキーでMFなのに近接戦で安牌がない…という長年の妙にチグハグだった部分が緩和された。
N特バリア攻撃はその筆頭で、ドラゴンの活動圏内で読み合いに使える強烈な択へと昇華されており、近接の読み合いがかなり楽に、そして楽しくなったと言えよう。

一方で今作のシステムや全体の環境的にはマイナス面が多い、というより噛み合っている部分が少なく、この点は無印MB以来の逆風寄り。

  • 放置に弱い機体に厳しいシステムにおいて、相性悪化を補う要素を与えられず、元々乏しかった追いにまつわる課題が大きい。
  • オバリミのバリアを割る手段が弱く、オバリミ(+覚醒)に対して出来ることに欠ける。サブの一括化が事故によるバリアの強制発動期待値を下げたのも痛い。
  • ついでにガードクラッシュの仕様変更によりできなくなったテクニックがあり、覚醒特における下覚醒技からのガークラ確定取りが不可に。

要は機体については賛否あれどEXVS2以降からの仕様に合わせて洗練されたが、それはシステム的な相性不一致さを埋めるものではない、というところ。
特に攻めに関してはクロブ以降アップデートされているとは言い難く、このうえで移行時の新技追加は0なのは正直言って具合が悪い。
昨今流行りの過去作要素の復活の波にも乗れず、何かと有用だった旧各アシストの復活がないのも正直痛いところ。
オバリミ&覚醒をいかにして凌ぐか、あるいは相方がそれを割ってくれた際にどう自分が切り込むかを考えることが重要となるだろう。

本作は旗が質重視になったことで以前よりは前に出ることが求められるようになり、足を止める機会も大幅に減少し、手数は減ったが攻めに意識を集中しやすくはなっている。
「後衛寄りの機体だがコンセプト的には両前衛」という立ち位置は変わっておらず、特に本作で先落ちを極端に嫌って下がったり日和る暇もない。
前でゴリゴリ仕事を出来る格闘機ではない以上、先落ちに旨味があるわけではないが、
旗が数を撒けなくなった分試合へ恒久的に介入する機会は減少しており、以前にも増して割り切ってラインを上げるしかないという言い方も出来る。
普段の戦いにおいては放置こそ苦手されないような動きに割り切りやすくはなっているので、先落ちは避けたいがビビらず思い切りよく攻めたい。
シリーズを通して無理な攻めを通せるような技は持っていないので常に丁寧な判断を心がけ、平常心は忘れずに。

習熟していけば2000コストの中でも疑似タイを乗り切る力や特定の機体をハメ倒せる特異性などから番狂わせを起こしやすい。
2000コストのMFが本作を含めてかなりラインナップが拡充された中、ほぼ初期のコンセプトを通しながらあまり陳腐化していないのが本機の強い個性の証拠
それらと比べた本機の長所は、ワンコンボ火力の質と拘束力が極めて高いことと、苦慮しやすいMF機動を扱いやすいピョン格で御しやすいこと。
これらを利用して大胆に攻める時は攻め、引く時は引き、逆に相手の耐久調整を壊していこう。
ただ同時に課題も同様で、本作の課題はとにかく「見られること」なので、終盤一気にスピーディになる試合への食らいつき方は要研究。

安定した自衛手段は増えたが、先の通り今度はいかにしてオーバーリミットのバリアを割るかという課題が(MFは大体そうだが)浮き彫りになっている。
能動的なバリア削りに向いた攻撃がなく、最高の対策となりえるメインはダメージが微妙に足りずと、シルビ割りには一日の長があるドラゴンも、対オバリミバリアについては未だ明確な打開策には乏しい。
加えて射撃戦に参加出来ないという元々の欠点はサブの一斉化によって完全に不可能になったと言ってよいが、かといって射撃戦を強引に拒否る力がないのが本機。
ここで相手の丁寧な射撃戦を丁寧に崩していくのがドラゴンには必要。特に試作3号機など弾幕を強みとする機体が相手の時は唇を噛み切りたくなる辛さだが耐え忍ぼう。
本作では旗による相方とのコンビプレイはしづらくなったので、より疑似タイ上等な面が強い。
丁寧に相手チームを分断し、ブースト優位を取り、気づけば疑似タイを強制されている、といった具合に相手を詰めていこう。
終盤においては得意の疑似タイにこだわりすぎず、セットプレイに切り替えたり、バリアが切れるまで粘ることも重要で、試合の風向きを読んで合流と分断を切り替えたい。

総じて本作では立ち回りや読み合いこそかなり緩和されたことによる、精神的な負担の緩和が大きい。
システム面では重ね重ね厳しい要素が多めではあるが、勝率的には相変わらず乗り手の根性とMFらしい逆転性もあって目立って響いてはいない。
相方にもよるがときには前衛寄りの立ち回りで大胆に戦場をかき乱していこう。
これまでのシリーズでもシステムの逆風を、特異なムーブと2000コスト指折りの最大火力で乗り越えてきた本機だからこその、独特な活躍で乗り越えたい。

セットプレイ


  • ダウン追撃で)特特派生→(旗設置後)>N特射
N特格の項目でも説明した、旗から吹き出る炎の竜巻を直撃させるテクニック。通称『ドラゴンヘルファイア』。
炎の竜巻自体は単発高火力で、それらを補正が入っていない状態にして複数同時ヒットさせることで瞬時に300以上のダメージを与えられる。
貴重なアシストを使うこと、当たり方次第でダメージの増減があること、そしてなにより寝っぱなしする相手には一切通用しないなど、
基本的に分からん殺しである点は否めない。

対面対策

近接では迎撃力と足掻き性能の高さを誇る反面、遠距離択に乏しいどころか相手を追いかける性能も相変わらず低いため、基本的に放置が有効。

相手と1vs1で見合う疑似タイマンにおいて、得意の足掻きにより万能機の半端な射撃ではホイホイ躱され盾稼ぎにも利用されかねない。
特に最悪なのが、中途半端に見合うこと。
「適当に追ったら摩訶不思議な動きで翻弄された挙句、安全にダメージを取るどころか手痛い格闘コンボを食らってしまった」というケースは対ドラゴンの負け筋。
特に熟練のドラゴン使いを相手にしてしまった際の徒労感は凄まじく、つまり時間を食わされるだけでもチームとしてはマイナス。
独特の滑りに加えてハンマー属性的なメインもあり、迂闊に追ってきた相手をこざかしくも器用に追い返すのはこの機体の十八番。
迎撃はもちろんピョン格による逃げまで可能なラインナップと、熟練者ほど相手にするのが面倒なので、味方と合流する前に見合うことになっても無理に付き合わない方がいい。

一方で、低コストMF格闘機らしく遠距離択はほぼ皆無で、シャイニングやマックスターと比較してもこの点は貧弱。
比較対象をエピオンにしてもいいくらいには射撃は手数も射程も貧弱で、そもそもかつてはそのエピオンに次いで最大射程の短い機体だったこともある。
現在はゲロビアシストがあるとはいえ垂れ流せるものでもなく、なんとかこの点の誤魔化しが効く他のMFにも増して射撃戦には参加できない
唯一レベルで普通に誘導するシャイニングアシストも追従性能は平均以下であり、よほど軸が揃わない限り適当なBDでも避けられるレベル。
つまり射撃戦が長引くほどドラゴンの出来ることは著しく減っていき、被弾も嵩んでいく。
よしんば上手く逃げられても敵相方に集中していれば本作は十分片がつくだろう。
遠距離始動だと追撃にもブーストを大量に消費しなければならず、あちらから向かってこないドラゴンはそのまま放って敵相方に詰めていきたい。

地走機でこの機体と対面した時は基本的に相手が有利気味であることは念頭に置きたい。特に今作最大の変更点である旗に厳重に警戒しよう。
これまでは当たり判定が大きくない数本の旗をしっかり避ければ済んだ話だが、今作では包囲/封鎖範囲が大幅に広がっている。
つまり上手く置かれると垂直ジャンプしないと避けきれなくなっている。
特に起き攻めされると機動力次第では最速BDでも引っかかりかねない。ダウンを取られないように意識し、寝っぱは避けて的確に退避したい。

僚機考察


適した僚機

自衛力が高くタイマン適性も高い高コスト機体。
シリーズを通して近接寄り汎用機との相性が良かったが、本作ではやや相性が悪くなった。
むしろガンガン前に出て、自然と分断を誘発出来るような相方が望ましい。
ドラゴン放置が頻発する点を機動力や自衛力で誤魔化してもらい、ドラゴンの救援まで耐えてもらいたい。
タイマンに持ち込めればドラゴンのアクの強さが更に光る。

適さない僚機

ダブロに弱い機体全般。または完全に後衛寄りの機体。
ドラゴンは格闘機らしく救援が遅い機体であるため、それまで耐えられないと手出しできないまま不利な展開を強要させられやすい。
こちらがどれだけ相手のロックを奪える位置取りを出来るかがポイントとなる。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
求める要素が多いだけに、基本的に3000のスペックが欲しい。
ダブロを掻い潜る機動力か、旗を意識させてダウンを取りに行ける単発射撃があると嬉しい。
双方疑似タイに自信があるなら他のMF同様格闘機同士で組むことで、射撃戦をあえて捨てて相手を捌く選択が出来る。
ドラゴン的にもそちらの方が楽ではある。

  • 2500
タイマンで制する形になりやすい。
対格闘機なら迎撃力をフル活用する両後衛が活きるが、先の通り後衛一辺倒の機体は厳しいか。

  • 2000
事故。両者ともにパワー不足で挽回が極めて難しい。
タイマンで性能差を誤魔化しつつ耐久を調整していくしかない。

  • 1500
コスト的に次点となる。
自衛力はあるので、1500がダブロとなる時間をどれだけ減らせるかがポイントとなりやすい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 実績ってなんの事かと思ったら有名プレイヤーが使ってたかどうかって事かよ・・・ -- (名無しさん) 2026-07-06 20:42:52
  • 「現代においては読み合いや足切り判断のしづらさを助長しており」「難点も手伝って、評価は低い」「活用する機会はほぼ皆無」 -- (名無しさん) 2026-07-06 21:04:53
  • 適当に拾ったとこだけだけど俺はこういうの良くないと思うぞ -- (名無しさん) 2026-07-06 21:05:58
  • 良くないと思うなら情報が正しいかの精査と改善案出しておくれ -- (名無しさん) 2026-07-06 21:31:38
  • 言いっぱなしもアレだし明らかに嘘書いてある所とお気持ちベースの感想文は添削しようか。多すぎるからここに書いたらコメント埋まる -- (名無しさん) 2026-07-06 23:06:38
  • >実績ってなんの事かと思ったら有名プレイヤーが使ってたかどうかって事かよ 勿論それだけではなく自分含めて全国リプレイなりを大分見たうえでだよ。そこまで言うなら実績を書いてほしいけど実際電影弾を活用している人はいない。レバサブも同様。使わない、使えない技は他のページでもはっきり示されているのにドラゴンだけダメって言われるのはそれこそ個人のお気持ちなのではないですかね。 -- (名無しさん) 2026-07-06 23:47:20
  • そもそも複数名の実績ある有名プレイヤーの実プレイまで参考にしたうえで使ってない(&当事者の雑感でも微妙な反応)だったそれに客観性がないって言われたら何も書けないよ。あと嘘ってどこがですかね。 -- (名無しさん) 2026-07-06 23:50:05
  • 突っ込まれてるのが何を書くかじゃなくてどう書くかの話って伝わってないなこれ。 -- (名無しさん) 2026-07-07 00:41:57
  • 明確な嘘→N格闘の「伝統の5入力6段格闘」 今作は回し蹴りと切り払いはセット。レバ特射が下方向に誘導皆無?上方向に判定が強いから感覚的にはそう感じるかもしれんが皆無って書いたら嘘だぞ -- (名無しさん) 2026-07-07 00:57:13
  • 申し訳ないけどドラゴンとか使用率低くて職人しか使ってないような機体に対してのネガキャン過剰反応しすぎね。フリーダムもそうだけど前作環境機体ライフリの弾ネガキャン書かれてたのにドラゴンみたいに指摘しないし悪意ある -- (名無しさん) 2026-07-08 18:11:47
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最終更新:2026年07月07日 06:44
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