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アッガイ(ダリル搭乗)

作品枠 機動戦士ガンダム
サンダーボルト
パイロット ダリル・ローレンツ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 通常時:C
レーダー通信時:S
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 色悪

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部マシンガン 70 9~108 性能の良いMG
射撃CS 腕部マシンガン【後退撃ち】 - 83 誘導切りあり
射撃派生 頭部ミサイル 旧射撃CS。頭からミサイルを一斉発射
サブ射撃 レーダー通信機 100 - 自機:赤ロック延長+アシスト強化
僚機:誘導切り
特殊射撃1 アッガイ(重火力型) 呼出
【マイクロバンカーバスター】
1
[]
覚醒リロードのみ対応
使用後は特射2に
特殊射撃2 アッガイ(重火力型) 呼出
【スプレー・ミサイル・ランチャー】
3
[]
強誘導のミサイルを一斉発射
N特殊格闘 アッガイ(機動型A) 呼出 3 65
[75]
スタン属性の斬り抜け
横特殊格闘 アッガイ(火力型B) 呼出 周囲に火炎放射
格闘CS フリージーヤード 100 - 前作覚醒技。射撃バリア
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 クロー NNNN - 210 高威力4段
前派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
121
167
205
受身不能で打ち上げる
後派生 タックル&マシンガン→頭突き N後
NN後
NNN後
227
?
?
前作BD格。高威力
前格闘 縦回転斬り - 81 1入力2段
前派生 斬り抜け 前→前 137 N格始動と同様
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払い 横NN - 168 回り込み3段
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
158
N格始動と同様
後派生 タックル&マシンガン→頭突き 横後
横N後
222
?
N格始動と同様
後格闘 ジャンプ斬り - 80 ピョン格
BD格闘 タックル BD中前 - 71 新武装。多段ヒット
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 真価の片鱗 1 331/ 前作の格闘特格派生
発動時格闘CSリロード
ヒット時格闘CS発動
※ []はレーダー通信機作動中

概要

探査・指揮用のオプション装備を持つ索敵型アッガイ。
『サンダーボルト』独自の解釈で再構築された宇宙世紀の世界観に合わせるため、既存のアッガイと比べて小型でマッシブにリファインされている。

スローネドライを開祖とする、アシスト多用+相方支援機体。ファンおよび本ゲームでのプレイヤーからの通称は「ダリッガイ」。
本機は誘導切りのレーダー通信発動中に「リビングデッド隊(自分含む)のロックが長くなる」という固有の強みがあり、これによって足を止めていてもアシストを置いて遠距離からでも積極的に応戦できるというデザインになっている。

放置されない低コストとして一定度の評価はあるが、今作では自慢のステフィの展開時間が短縮、ただでさえ重いアシストのリロードがわずかに遅くなるなど、ハマればローリスクハイリターンなコンセプトにメスを入れるような調整が見られる。
一方でキャンセル不可派生だった『真価の片鱗』が覚醒技に帰還した代わりに通常の高火力派生が追加、基本1出撃1回だったフリージヤードがリロード対応になるなど、フィジカルで当たりに行く格闘寄り系の強味が増している。
とはいえ所詮は2000万能機の域は出ず、射撃で完結できるドライとの差別化にはステフィを活かす経験値とストイックな立ち回りにも対応する度胸が必要となる。

僚機やアシストをフル活用させる俯瞰した戦術眼でNTの力の片鱗を見せつけよう。
  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各特格、前格、後格
  • 射撃CS(射撃派生含む)→サブ
  • 各特射→メイン、サブ、各特格
  • 各特格→サブ、各特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】腕部マシンガン

銃口補正、誘導、集弾性共に全て優秀な性能のMG。

上記の性能以外で語る事はほぼ無いが、強いて言えば弾数が思ったより少ないのですぐ弾切れになるので気配りはしていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り?秒 実弾 108(%) 9(-%)*14 ?ヒットよろけ


【射撃CS】腕部マシンガン【後退撃ち】


【射撃CS射撃派生】頭部ミサイル


チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 1段目 マシンガン 実弾 83(%) 11(-%)* ?.? ?.? 1hitよろけ
┗射撃派生 ミサイル (%) (-%)* ?.? ?.?


【サブ射撃】レーダー通信機

「スコープをセンサーバイザーとリンクする!」
ダリルアッガイの代名詞的な武装。
サブ入力で地面まで垂直落下、接地すると右腕のセンサーを展開しレーダー通信を行う。

サブ射撃中は僚機への誘導切り付与効果と、自身の赤ロックの超大幅延長&呼び出すアシストの性能強化の効果がある。
そのような原作設定はないが、『レーダーを展開することで情報を得て行動を先読みする』という解釈がされていると考えられている*1
本武装展開中にサブ射撃を再入力すると解除する。

この武装を展開するだけで相手のロックを引きつける上、雑な弾を送るだけでは特射(2)で止められる。
相手がダリルアッガイに何かしらアクションせざるを得なくなる敵味方双方にとってダリルアッガイの重要な主張武装。

今作では最大持続時間が14秒から12秒に短くなってしまう下方を食らってしまった。
だがしかし、そもそも14秒フルタイムで展開する事はほぼ無かったため影響はほぼないと言っていい。

小ネタとして、垂直に落下するのでギスシリーズの下格のような擬似降りテクとして使うことができ、接地判定と解除も早いのでブースト有利を作る側面でも使うことができる。

持続 クールタイム リロード 属性
12秒 4秒 12秒 ジャマー


【特殊射撃】アッガイ(重火力型) 呼出


【特殊射撃1】マイクロバンカーバスター


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
覚醒時 アシスト 実弾 [](%) [](-%)* ダウン

【特殊射撃2】スプレー・ミサイル・ランチャー


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
アシスト消滅
12秒
アシスト 実弾 [](%) [](-%)* よろけ

【特殊格闘】アッガイ(機動型A) / アッガイ(火力型B) 呼出


リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
13秒
アシスト

【N特殊格闘】アッガイ(機動型A)呼出


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 65[75](76%) 23[27](-8%)*3 *3 スタン


【横特殊格闘】アッガイ(火力型B) 呼出


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 特殊実弾 [](%) ](%)* 強よろけ

【格闘CS】フリージーヤード

前方に飛び込みながら敵の射撃攻撃を無効化するゲルを全身に纏うバリア系武装。
川での逃走戦で見せたシーンの再現。

前作覚醒技が再び格闘CSに戻り、初参戦したEXVS2ぶりにリロード対応になった。
耐久値こそ半減したものの効果時間が延びた上に覚醒技でなくなったことでキャンセルも可能になり、覚醒技入力でリロードするため回転率は良好な部類。
基本的には溜まり次第どんどん回していい。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性
1.5秒 10秒 10秒 15秒 射撃バリア

格闘

【通常格闘】クロー

フック→回転してアッパー→裏拳→ストレートの右手クローのみによる4段格闘。
本作で初段の威力が上がり、最終段の威力が下がった。
合計ダメージは変わらないが、派生やコンボに使う際のダメージが伸びやすくなっている。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 浮かしよろけ
 ┗3段目 裏拳 167(53%) 70(-12%) 回転よろけ
  ┗4段目 ストレート 210(43%) 80(-10%) ダウン

【N/前/横格闘前派生】斬り抜け

よくある受身不可の離脱用斬り抜け派生。

【N/横格闘後派生】タックル&マシンガン→頭突き

前作BD格闘が派生に移行。
威力は旧特格派生には及ばないが、キャンセル可能なので小回りは効く。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┣前派生 斬り抜け 121(%) 167(%) 205(%) 116(%) 158(%) 137(%) 70(-%) 横回転ダウン
┗後派生 タックル 117(%) (%) (%) 112(%) (%) - 65(-%)
マシンガン 183(%) (%) (%) 178(%) (%) - (-%)*10
頭突き 227(%) (%) (%) 222(%) (%) - (-%)

【前格闘】縦回転斬り


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 45(90%) 45(-10%) 膝つきよろけ
81(80%) 45(-10%) ダウン


【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払い

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 168(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】 ジャンプ斬り


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】タックル

新規武装。
右肩を突き出し多段ヒットのタックル1段。
発生がボタンを押した瞬間から出る所謂判定出っぱ系の格闘。
判定の強さもさることながらそこそこ伸びるのでメインやアシストからの追撃手段としても悪くない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 71(80%) 15(-4%)*5 砂埃ダウン


覚醒技

【覚醒技】真価の片鱗

斬り抜け→組み付いて斜め後方に上昇→センサーユニット突き刺し→爆発。
原作における河の撤退戦で披露した曲芸軌道の再現。
前作の特格派生が初段に斬り抜けを追加して覚醒技に移行。クロブまでのコマンド配置に戻った。
コマンド入力時に格闘CSがリロード(既に発動中の場合解除して即座にリロード)され、初段のヒット後に格闘CSが発動する。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75/(%) 75/(-%) 縦回転ダウン
2段目 掴み 112/(%) /(-%) 掴み
3段目 突き刺し 194/(%) /(-%) 掴み継続
4段目 離脱 240/(%) /(-%) ダウン
5段目 爆破 331/(%) /(-%) 縦回転ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「いや、これは反撃のチャンスだ!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
主力のピョン格に追従補正が乗らないものの、他格闘や機動力を強化して決定力を上げる選択肢。
あまり考えられるケースではないが、自身も前線に殴り込まないといけない編成での打開策。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。
メインがMG、アシストは複数弾で高速リロードが活きないなど相性が悪い。

  • Eバースト
防御補正:-35%
『ひたすら狙われる中で自衛を成立させつつ3000を暴れさせる』という機体なので、根本的にこれ一択。
相方2落ちを狙われた状態でステフィが切れたら敗北濃厚なので、そのような展開にさせない技量は必須。

戦術

支援機らしく『ひたすら狙われる中で自衛を成立させつつ3000を暴れさせる』に注力することになる。

自衛で第一に遂行しなければならないのは、迎撃ではなく逃走である。
安易に足を止めては射撃で突っつかれて転ばされて最悪起き攻めとなり、ステフィどころの話ではなくなってしまう。
そうなるまでは基本に忠実な慣性ジャンプで丁寧に距離を取り、相手の攻め手を少しでも遅らせることが肝心である。
この点において、空中での足掻きが得意なスローネドライと比較すると、射撃をスカすのはそこまで得意でないが迎撃はまあまあこなせる。
とはいえ逃走が最優先なのは先述した通りで、あくまで最後の手段であることは忘れずに。

そうこうして自衛を成立させたところで、ようやく十八番のステフィの出番となる。
相方に誘導切りを付与して暴れさせるのはもちろんのこと、本機特有の強味として赤ロック距離が超大幅に延長され、アシストが強化される点も見逃せない。
というのもステフィ中の相方に刃向かう対面などまずおらず、まっすぐ逃げるだけの相手に対し、こちらのアシストを刺すという選択肢が生まれるためである。
これで相方のコンボを邪魔するようでは本末転倒だが、この選択肢をチラつかせることで相手の神経を苛立たせ、判断ミスを誘うことで潜在的な強味となる。ここまで活かせるようになって初めてダリッガイが輝くと言えるだろう。

ステフィ中は当然動けず射撃を置かれるため、射撃バリア付きのアシストの残弾は確実に用意しておきたい。
今作ではフリージーヤードがリロードされるようになっているため、これも合わせて展開しておくという手もある。適宜組み合わせてより長時間ステフィを維持できるようになろう。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

追う力に長けた3000格闘機。
ステフィを貼って相方の差し込み力を強化する王道の組み合わせ。

適さない僚機

↑以外のほぼ全ての機体。
追う力が無いとステフィを貼っても逃げ切られやすい、3000のパワーが無いと格闘を刺し込みにくい、そもそも格闘捩じ込み以外の立ち回りではステフィが活きない…など様々な問題がある。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ここ一択。
バエルやFAUC(第三)など、速力とコンボ火力重視の機体は特にステフィとの相性に優れる。
試合の後半で前後スイッチするタイミングになったら、ステフィで相方を逃がすだけでなく自ら体を張りに行くことも忘れずに。

  • 2500
ダリッガイが求めるパワーを満たせる機体はほぼいない。
しいて言えばそこそこの差し込み性能と最低限度のカット耐性を持つルプスや赤枠改辺り。
これでもかなりカツカツな方であり、しかも3000との差別化を考えるとこちらが0落ちの方がいいため無駄に難易度が高い。

  • 2000
大事故。単独で試合をひっくり返せないのはこちらはもちろんのこと相方にも言える事である。
この編成で3000と組んだ気になってのうのうとステフィを貼ったところで、2000のパワーではたかが知れている。
普通の万能機としても動けないことはないので、こちらも足並みを揃えて普通に戦った方がマシ。

  • 1500
3000と組まないのであればこちらになる。
1500の突撃をステフィで支援できれば案外馬鹿にならないリターンを期待できる。
反面、単騎突撃の期待値は2000よりマシという程度なので、こちらの援護がしっかり行き届くのが最低条件となる。
ある程度はフィジカルでもロックを取りに行き、セオリー通りのコスパの良さを活かしていこう。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • このアッガイ正直可愛くなーい -- (名無しさん) 2025-11-06 08:05:45
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最終更新:2026年05月06日 22:51
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*1 完全に余談だが、ルートバトルのイベントエリアには『情報とは強さである』という旨のメッセージがある