ガンダム・バルバトス

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット 三日月・オーガス
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Mobile Suit Gundam:
Iron-Blooded Orphans

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 滑腔砲 5 70 誘導に優れる実弾射撃
射撃CS 太刀【投擲】 - 70 横向きに投擲
Nサブ射撃 ガンダム・グシオンリベイク&
流星号(グレイズ改弐) 呼出
1 グシオン:100
流星号:137
グシオンが単発
流星号が連射
レバー入れサブ射撃 132
(グシオン:70)
(流星号:82)
2機が時間差突撃
特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで移動方向変化
射撃派生 滑腔砲【構え撃ち】 2 80 メインとは弾数別
特射派生 メイス【投擲】 1 90 投擲系
前格派生 レンチメイス【砕撃】 - 172 1入力で全て出し切る。2段目掴み判定
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 メイス NNNN - 211 威力・判定の強い4段格闘。出しきりバウンド
前派生 太刀連続斬り N前N
NN前N
NNN前N
264
267
273
強力な乱舞。今作から特射キャンセル可能
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし N後
NN後
NNN後
229
236
243
特射キャンセル可能
前格闘 レンチメイス - 128~203 ダウン引き起こし。ボタン連打でダメージ上昇
横格闘 メイス【横薙ぎ】 横NN - 171 判定・発生共に扱いやすい横格
前派生 太刀連続斬り 横前N
横N前N
259
260
強力な乱舞。今作から特射キャンセル可能
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし 横後
横N後
224
229
特射キャンセル可能
後格闘 格闘カウンター - 174 太刀で反撃
格闘派生瓦礫アタック 後→N 70 実弾投擲
BD格闘 太刀&滑腔砲 BD中前NN - 164 新規追加。旧レクス格闘特射派生
N特殊格闘 メイス【振り上げ】 - 110 打ち上げて強制ダウン
前特殊格闘 メイス【突き】 前特 - 110 フワ格挙動
横特殊格闘 メイス【振り回し】 横特 - 95 その場で回転攻撃
後特殊格闘 メイス【叩きつけ】 後特 - 80 ピョン格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 滅多切り 1 //280 乱舞技
後覚醒技 格闘カウンター【串刺し】 //276 全周囲格闘カウンター
格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能


概要

300年前の「厄祭戦」で活躍した72機の「ガンダム・フレーム」の1機。民間警備会社CGSの施設動力源として利用されていたものを再起動させ、現代に蘇らせた。
アニメ第一期でのバルバトスは改修状況に応じて第◯形態と区別されており、本機は厄祭戦当時の姿を再現した第4形態であり、他メディア等でもお馴染みの姿。

バルバトス系列でお馴染みの特殊移動を軸に立ち回っていく、2000コストの実弾万能機。
弾数は少なめかつ実弾オンリーなので消されやすいが当てやすさに優れた射撃武装と、ハイリスクだが高いコンボ火力を誇る格闘武装を持ち、そこに特殊移動やピョン格を織り交ぜながら戦う機体。
原作のように格闘中心で立ち回るのは無理があるため、基本的にはゲームのセオリー通り射撃戦をしつつ、チャンスで格闘を狙うようにしたい。
本作ではBD格闘が前作のリフレッシュ前まで持っていたレクスの格闘特射派生と同モーションに変更。また格闘前派生の威力が増加している。
それ以外の変更点は今の所確認されていない(あるいは微調整程度)ため、良くも悪くも前作とほとんど同じ感覚で扱える。

本作で追加されたシステムのEXオーバーリミットとの相性は良好。
流石にバリアやスパアマ持ちには劣るものの、元々射撃戦ではリターンを得にくいため、どこかしらで格闘を当てに行きたいバルバトスにとって強力な保険をかけられる点は単純に強く、たかが低コストと侮った相手に一杯食わせられるリターンを宿している。
また強力である以上、中盤以降の耐久力調整で発動させないように相手も立ち回る必要があるため相方にダブロが当てられやすくなり、逆に言えばそれだけ格闘を当てに行くチャンスが増えているということにもつながっている。
受けに関しても射撃で事故らせて起動しつつピョン格等で逃げられるためそこそこ強い。
総じて(あくまで機体相性を考慮しない場合ではあるが)戦いやすい環境にはなっていると言えるだろう。

虎視眈々と射撃戦をしつつもチャンスの時には格闘を仕掛ける『野生』の嗅覚で、オルガと鉄華団の目指す場所へたどり着こう。

ちなみに本作で一新された機体選択時のサムネイルは、稼働中のアーケードゲーム『機動戦士ガンダム アーセナルベース』の第1弾に収録されたUレア版イラストがモチーフになっている。
あちらで遊んでいる古参プレイヤーにとっては間違いなく見覚えがあるはず。

  • リザルトポーズ
通常時:浮きながら滑降砲を脇に構えてポーズ。エクバ2以来に復活。
通常時(格闘中):メイスを右肩に担ぐ。三日月機お馴染みの勝利ポーズ。
覚醒中:メイスを頭上で振り回し、後ろ手で構える。1期3話でクランク戦でとったポーズ。
敗北時:メイスを立てて片膝で項垂れる。1期前半OPのワンカットとほぼ一緒。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • 射撃CS→特射
  • 各サブ→特射、各特格
  • 特射→各サブ、各特格、各格闘(前格は派生)
  • 特射メイン派生→特射
  • 特射特射派生→特射
  • 各特格→特射
  • 各格闘(全段)→特射、各特格
  • 格闘各派生→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】滑腔砲

移動撃ち可能な実弾射撃。
挙動としては爆風のないBZ系に近く、弾数は少なめだが誘導は良い。
バルバトスにとって文字通りのメイン射撃になるが、やはり弾数の少なさは欠点で適当にばらまいてるとあっという間に尽きてしまう。
これだけに頼るのではなく、射撃CSや特射派生を織り交ぜていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 実弾 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】太刀【投擲】

右手の太刀を横向きに回転させて投擲する。

出は遅いので投げたのをしっかり確認してからキャンセルしないと無駄撃ちになりがち。
その分大きめな武器をスピンさせながら投げるため判定に優れる。実弾なのでこちらも射撃戦で消されやすいが、引っ掛けやすく補正も緩いのでリターンは高い。
横への誘導は弱いが縦方向への誘導はかなり良く、ステップ等で切られない限りはしっかり追ってくれる。
適当に上昇で逃げようとする相手への咎めとしても使いやすい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 70(-20%) よろけ

【サブ射撃】 ガンダム・グシオンリベイク&流星号(グレイズ改弐) 呼出

「また一緒に仕事だな」
昭弘のグシオンリベイクとシノの流星号を呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能が変化する。

リロード 属性
アシスト消滅後6秒 アシスト

【Nサブ射撃】 120mmロングレンジライフル&ライフル

グシオンリベイクが120mmロングレンジライフルを1発、流星号はライフルを3連射

よくある単発ダウンと連射の混成アシスト。
どちらも誘導が良く、中距離以遠からの牽制に扱える。
安定して強制ダウンを奪える方法でもあるため、SA持ちに絡まれた際の手段にもなるかもしれない。

Nサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
G1段目 LRライフル アシスト 実弾 100(%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
R1段目 ライフル 実弾 137(40%) 65(-30%)*3 6.0? 2.0*3? よろけ

【レバー入れサブ射撃】 グシオンリベイクハルバード&バトルアックス

先行してグシオンがハルバードで1回、遅れて流星号がバトルアックスで2回攻撃を繰り出す格闘アシスト。
本作の共通調整として突撃系アシストの誘導が下がっているようで、恐らくこちらも影響受けている?

当たり判定自体はそこそこ大きいので中~近距離の迎撃、格闘への足掛かりとして。
ただし威力に対して補正がかなり重たくダメージは伸び悩むため、場合によってはN特格等でさっさと切り上げることも視野に入れたい。

レバー入れ
サブ射撃
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
G1段目 振り下ろし アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%)
R1段目 振り下ろし 格闘 104(50%) 45(-25%)
R2段目 斬り抜け 格闘 132(35%) 55(-15%) 弱スタン

【特殊射撃】特殊移動

「一気に行く!」
Nで直進、横で入力方向に回り込みつつ前進、後で真後ろに移動する特殊移動。
オバヒでも使用可能だが速度と移動距離が大きく低下する。
ここからサブ・各種格闘・特格へのキャンセルと専用のメイン・特射・前格派生が出せる。
三日月機お馴染みの特殊移動だが、こちらだけ特射コマンドなので射撃CSとの併用がやりにくいのがネック。

豊富な派生や足掻きなど、バルバトスの立ち回りの根幹を成す武装。
サブを絡めたオバヒでの追込みや、特格相互キャンセルでのダウン取りなど多種多様な使い方ができる。
存分に使い込めば高コストからも足掻けるので是非身体に染み込ませたい。

【特殊射撃射撃派生】滑腔砲【構え撃ち】

足を止めて繰り出す単発射撃。事前の移動方向によってモーションが変化するが弾性能は同じ。
後特射以外の時のモーションは1期前半EDの再現。

メインよりも銃口補正と弾速が優秀。誘導もかなりよく、赤ロ付近だと急に曲がることもある。
強よろけなので格闘追撃も容易。
補正も一般的なBRの範疇のまま威力も上がっており、足こそ止めるが非常に優秀な射撃と言える。

弾数2発の打ち切りリロードのため、さっさと使い切るか、相手を追いかけつつ撃ちこむようにしていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り6秒 実弾 80(-30%) 2.5 強よろけ

【特殊射撃特殊射撃派生】メイス【投擲】

メイスを放物線弾道で投擲する。
1期2話でメイスをぶん投げたシーンに近く、聞こえにくいがSEもそのシーンの再現がされている。

投擲系らしく上下方向への誘導性に優れて弾速もそこそこ速い。リロードは遅いが、格闘への足掛かりとして考えるなら悪くない。
限界距離が存在し、赤ロギリギリで投げるとほとんど当たらない。

右手で投げる関係からか真正面よりも少し右斜め上にずれて発射されており、たまに正面から向けられた相手の弾幕を避けて当たることもある。
足掻きの際は覚えておくといいかも。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
10秒 強実弾 90(-30%) 2.0 スタン

【特殊射撃前格闘派生】レンチメイス【砕撃】

「アンタ達に鉄華団はやらせない!」
レンチメイスで突いた後に構えなおしてから相手を挟み、内部のチェーンソーで削ってから前方に投げ捨てる。
本来は第5形態地上戦仕様に改修後に、支給品として届いた武器。

初段の伸びや判定が優秀なので特射からの差し込みに向いている。F覚醒の追従強化効果も受けられる。
その一方で全体的な動作はモッサリしてしており、前格と異なり追撃部分は追加入力なしにフルで出るため足を止める時間が長く、カット耐性は悪い。
初動の突きの直後なら特射キャンセル可能なので、場合によってはそこで切り上げてしまうことも考えたい。

前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) よろけ
掴み 100(68%) 50(-12%) 掴み
追撃 127(68%) 4(-0%)*9 掴み
投げ 172(53%) 65(-15%) ダウン

格闘

【N格闘】メイス

メイスで振り下ろし→多段ヒット柄突き→振り上げ→叩きつけの4段格闘。
最初の追従と振り下ろしは1期1話の初陣の再現。
最終段以外から前派生・後派生が可能。

威力は高いが動作がやや緩慢でカット耐性は低めのリターン重視択。
最終段がバウンドダウンだが、各派生やN特格も優秀なのでシンプルに出し切る機会は少なめ。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 縦殴り 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 *3 よろけ
 ┗3段目 振り上げ 165(53%) 70(-12%) よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 211(43%) 80(-10%) バウンド

【N/横格闘前格派生】太刀連続斬り

「アンタじゃ俺には勝てないよ」
前進しながら連続斬り後、格闘追加入力で上段斬りで強制ダウンを奪う。
今作では1段目の最後の薙ぎ払いの威力上昇に加え、任意タイミングからの特射キャンセルが可能になった。

鉄血系の太刀持ちお馴染みとなった低火力・低補正・多段構成の連撃派生。
出し切り時間は少しかかるが、大きく押し込むためカット耐性はやや高め。
OHでも使える特射キャンセルの追加もあり、今まで以上に優秀なコンボパーツとしても活用できるようになった。
出し切り強制ダウンだが、N特格〆のほうが少しダメージが上なのに加えて打ち上げも取れるため覚えておきたい。

【N/横格闘後格派生】突き刺し&蹴り飛ばし

「往生際が悪いね?」
メイスを上から突き刺し、踏みつけながら引き抜く。
1期5話でグレイズを仕留めた攻撃の再現。

重補正の初段から高威力の追撃で強制ダウンさせるコンボの〆用派生。
動作中は完全に足を止めるが全体動作は短いので、中距離以遠ならカットより先に完走しやすい。
突き刺しの補正が重く、蹴り飛ばしのダメージが高いためどこから派生しても最終段のダメージが変わりづらい。
味方からの射撃支援等で残りダウン値が分からない時はこれが安定択。

出し切りから特射キャンセル可能。ここからの追撃はできないため、基本的には後特射からの盾やキャンセルで隙消しに。

格闘派生 動作 威力(補正率) 威力
(補正率)
ダウン値 効果
N 累計 単発
┣前派生 逆袈裟 77(77%) 15(-3%)
袈裟斬り 89(74%) 15(-3%)
斬り上げ 101(71%) 15(-3%)
袈裟斬り 112(68%) 15(-3%)
斬り上げ 123(65%) 15(-3%)
薙ぎ払い 219(45%) (-%)*
┗2段目 唐竹割り 264(--%) 100(--%)
┗後派生 突き刺し 137(40%) 90(-40%)
蹴り飛ばし 229(--%) 230(--%)

【前格闘】レンチメイス

レンチメイスで相手を挟み、持ち上げて後方に叩きつける。
持ち上げている間に格闘追加入力を行うとチェーンソーギミックで多段ダメージを与える。
1期21話でカルタが乗るグレイズリッターの頭部を掴んで投げ飛ばした動きが元ネタか。

初段はダウン引き起こし能力あり。半端に寝てやり過ごそうとした相手への追撃として使える。
しかし追加入力時のダメージは高めだが足を止める時間も長引くため、場合によってはそのまま叩きつけた方が良いこともある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 掴み
追撃 60~146(80~66%) 16(-2%)*0~7 掴み
叩きつけ 128~203(65~51%) 85(-15%) バウンド

【横格闘】メイス【横薙ぎ】

メイス横薙ぎに蹴りを交えた3段格闘。
1・2段目からNと同じ派生あり。
万能機ながらも回り込み等の初段の性能はそこそこ高いが、出し切りは並なので基本的には派生を前提にコンボを組みたい。
横前>NNN前Nで300ダメージを十分に出せる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 回し蹴り 112(65%) 65(-15%) 回転よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 171(53%) 90(-12%) ダウン

【後格闘】格闘カウンター

右手に太刀を持ち、左手で瓦礫を盾のように構える格闘カウンター。
瓦礫には射撃バリアがあるがほぼ正面からのみ。ガードには移行しない。
成立時は跳躍して上から太刀を突き刺し、蹴り飛ばして宙返りしつつ離脱する。派生を含めてクダルのグシオン戦での再現。
構え中格闘入力で派生に移行。

元々ピョン格があるので足掻きは出来るものの、格闘機体に絡まれた際の最終手段として構えておくといい。

【後格闘格闘派生】瓦礫アタック

持っている瓦礫を投げつける実弾射撃。
投擲系らしく射撃武装だが虹ステ対応。

しかし誘導は全くせず、雑に投げても当たりはしない。
構えからのステップ読みなら当たるぐらい。
カウンターを見て攻撃を中断した相手への裏択や牽制ぐらいには…程度の存在価値。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン→掴み
ねじ込み 94(80%) 30(-0%) 0 0 掴み
蹴り飛ばし 174(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
格闘派生 瓦礫アタック 70(-30%)

【BD格闘】太刀&滑腔砲

新規動作。
太刀斬り抜け→二段斬りで打ち上げ→滑腔砲で追撃の3段格闘。
前作リフレッシュの際に廃止されたレクスの格闘特射派生が調整されて改修前の機体にお引越し。
レクスはどちらの武器もアニメで使ったことはないので、こっちの方が違和感が少ない故と思われる。

伸びと追従速度はこちらも良好、かつ斬り抜け時に加速するため思った以上に当てやすく、初段スタンのためかち合いにもそこそこ強い。
元々特射前格派生や前特格を持っているものの、当てに行く武装が増えたのはありがたく、輸入元よりも使いどころは増えている。
欠点は補正がややきつめなことと、BD格闘という都合上特殊移動から直接出せないこと。特に後者はバルバトスの基礎ムーブとは少し外れるため意識しないと忘れがち。

最終段の打ち上げからN格や横格へのスカしコンが確認されている。
今後の開拓次第では実戦でも使えるようになりえるかもしれない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(-%) 60(--%) スタン
┗2段目 袈裟斬り 92(-%) (--%) よろけ
斬り上げ 125(-%) (--%) 打ち上げ
 ┗3段目 滑腔砲 164(-%) (--%) 回転ダウン

【N特殊格闘】メイス【振り上げ】

緩く踏み込んで飛び上がりつつメイスを振り上げる単発格闘。
1期2話で砂塵を巻き上げたシーンのアレンジ。

各特格は全てメイン・特射・各種格闘からキャンセル可能。
必ず一定距離進んでから攻撃を開始するため近い距離でも出は遅い。
単発で打ち上げ強制ダウン、かつ威力も高いのでコンボの〆に向く。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り上げ 110(-%) 5.6↑ 強制ダウン

【前特殊格闘】メイス【突き】

フワ格軌道で飛び込んで多段ヒットする突き1段。角度はやや浅め。

伸びと判定に優れる差し込み向けの格闘で、本機の中では特射前格やBD格に並ぶ初段向けパーツ。
上下追従に優れるものの、突き動作の関係で少しスカりやすい。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 110(70%) 24(-6%)*5 *5 砂埃ダウン

【横特殊格闘】メイス【振り回し】

その場でメイスを横に2連続で振り回す。
ただし1コマンドのヒット数は1回まで。
レバー入れや事前の移動方向に関係なく回転。吹き飛び方向ともに左で固定。

特射から出した時は慣性が乗るため強判定の押し付けが可能。
ヒット時の浮きはそこそこでここからの追撃も可能。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段め 振り回し 95(-%)

【後特殊格闘】メイス【叩きつけ】

前宙しながら飛び上がり、メイスを振り下ろしながら降下するピョン格。
1期2話で投げて弾かれたメイスをキャッチしてグレイズの腕をちぎり飛ばした時の再現。特射特射派生→後特格でよりそれっぽくできる。

20機体の持つピョン格としては性能は高めで、上昇速度や降下速度に優れる。近距離での足掻きや攪乱ムーブとして要所で使っていきたい。
最終段がバウンドのため、特射キャンセルで伸ばしたりブースト回復から前格追撃も可能。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩きつけ 80(-%) バウンドダウン

覚醒技

【N覚醒技】滅多切り

「悪いけど、アンタにはここで死んでもらう!」
太刀2連斬り→アクロバティックに斬り抜け→背後からメイスで打ち上げ→メイス投擲で突き刺し→引き抜いて爆発の格闘乱舞系。

ダメージは高めかつ最初はそこそこ動いてくれるが全体動作は長めかつ、投げたメイスを掴みに行く所から出し切りまでの間は完全に足を止めるためトータルのカット耐性は悪い部類。
串刺しの方が手早く終わるが、オーバーリミットでの回復リターンを考えるならこちらにも頼る択は十分ある。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左薙ぎ //60(%) (-%) よろけ
2段目 右薙ぎ //108(%) (-%) よろけ
3段目 斬り抜け //154(%) (-%) スタン
4段目 かち上げ //190(%) (-%)* ダウン
5段目 投擲 //223(%) (-%) スタン
6段目 掴み //229(%) (-%)
7段目 引き抜き //250(%) (-%)*
8段目 爆破 //280(%) (-%) (強制)ダウン

【後覚醒技】格闘カウンター【串刺し】

「鉄華団は、俺が守る……!」
太刀を持った姿勢で待ち構える格闘カウンター。射撃バリアはないが構え中はSAが持続する。
成立か格闘追加入力で斬り抜け→跳躍して串刺し→膝蹴り→腹部を狙う滑腔砲密着撃ちで打ち上げ。
跳躍してからの串刺しはバルバトス第4形態の初お披露目場面の再現。舞い降りる悪魔。

レバー入れによる使い分けや追加入力による攻撃派生がある関係からか、カウンターが非成立のまま硬直が切れても覚醒技の弾数を消費する。
N覚醒技と比べて火力は劣るが、動作完了までの時間はこちらのほうが早いためコンボで使う択もある。

後極限技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //60(%) (-%) スタン
2段目 串刺し //132(%) (-%)
3段目 膝蹴り //152(%) (-%)
4段目 滑腔砲 //276(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「今はとりあえずアンタが邪魔だ!」
覚醒タイプ:阿頼耶識

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨択。単純に火力の増加だけでなく、特射前格派生やBD格闘の初段速度の増加で当てやすくなる。
格闘を当てに行くだけでなく、きっちり射撃やダッシュを織り交ぜていけばグッド。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
選択肢としては悪くない。元々射撃武装は悪くないものが揃うのでそれをカバーする手段が増えるのは強い。
リターンはF覚醒と比べると低いのが欠点。

  • Eバースト
防御補正:-%
本作ではE覚醒自体が野良では非推奨なこともあり、こちらも当然非推奨。
半覚抜けは悪くないが、それをするぐらいなら全覚醒で巻き返したりするなどして立ち回りを考えた方が本作での勝利に繋がりやすい。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

  • ロック等で注意をある程度引いてくれる機体
射撃戦だけではリターンを得にくく、かといって格闘を当てに行こうにも単機では早々チャンスが訪れない。
そのため何かしらの性能で相方側で注意を引いてくれれば当てに行きやすくなる。
こちら側は相方に付かず離れずの間合いでキープして狙っていきたい。相方の邪魔だけはしないように気を付けよう。

適さない僚機

  • 自衛力の低い後衛機
射撃戦は出来なくはないが、真正面から格闘を当てに行ける性能ではないため後ろで弾を送るだけでは厳しい。
その上こちらが火力を出すにはある程度時間が欲しいので、その間に自分で護れないと状況が変わらないか、最悪悪化してしまうことも。
特に弾幕や広範囲射撃で敵を追い立てるような機体だと事故って誤射られてしまうこともたまにある。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
本作では最も良い組み合わせ。
従来のセオリー通り30先落ちなら格闘を当てに行くチャンスも増やせる。
逆に事故って先落ちしたなら少し下がってチャンスまで耐久値には気を付けるようにしたい。

  • 2500
少し中途半端だが悪くない。両前衛出来るなら相性は良い。
きっちり互いに1落ちするように意識して立ち回れば逆転は十分可能。

  • 2000
事故。同じく両前衛なら一考の余地あり。
ダブロもきついが、かといって放置も相方が危険。なので攻めと引きの瀬戸際はちゃんと見極めたい。

  • 1500
組み合わせは良好。
荒らしに徹した機体が多く、こちら側で上手くタゲを取れれば戦果は得やすい。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年09月14日 11:45
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