|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム |
| パイロット |
アムロ・レイ |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
Gブル ガンダム・スカイ Gアーマー |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
窮地に立つガンダム |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
70 |
威力低めなBR。振り向き時はNT撃ち |
| 変形メイン射撃 |
90 |
威力とダウン値が上がり2連射可能 |
N射撃CS 【変形時共通】 |
ハイパー・バズーカ【構え連射】 |
- |
108~170 |
その場で素早く2連射 |
横射撃CS 【変形時共通】 |
ハイパー・バズーカ【移動連射】 |
99~156 |
横移動しながら2連射 |
サブ射撃 【変形時共通】 |
Gブル換装攻撃 |
2 |
- |
Gブルに換装しスタン属性のビーム射撃 換装中シールド部分に射撃バリアあり |
| サブ射撃入力 ビーム・キャノン |
- |
91~153 |
正面に向き直って射撃 連射可能 |
| 格闘入力 特殊移動 |
- |
レバー8方向に高速移動 |
| 格闘入力射撃派生 ビーム・キャノン |
91~153 |
射撃追加入力で連続射撃 |
特殊射撃 【変形時共通】 |
ガンダム・スカイ換装攻撃 |
3 |
70 |
MA形態に換装 レバー4方向に動き撃ち
|
| 射撃派生 ビーム・ライフル |
- |
70 |
射撃追加入力で連続射撃 |
| 格闘派生 斬り抜け→二刀回転突撃 |
|
BD格と同様の2入力2段格闘 |
特殊格闘 【変形時共通】 |
Gアーマー換装攻撃 |
- |
- |
Gアーマーに換装 |
| 射撃入力 ビーム・キャノン |
- |
111 |
2連装の弾速高めのビーム |
| 格闘入力 ミサイル&4連装ミサイル |
57~102 |
前後に性質の異なるミサイルを同時発射 |
| 特殊格闘入力 換装解除 |
- |
通常形態に戻る |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
210 |
2段目から前作特格派生 |
| 前派生 顔面掴み&押し出し |
N前 NN前 |
237 244 |
高威力 |
| 後派生 蹴り上げ→ビーム・ライフル |
N後N NN後N |
176 209 |
今作より射撃派生が統合 |
| 前格闘 |
ビーム・ジャベリン |
前 |
- |
82 |
上下に大きく動く 敵との距離によって挙動が変わる |
| 横格闘 |
袈裟斬り→薙ぎ払い |
横N |
- |
112 |
回り込んで斬りつける |
| 前派生 顔面掴み&押し出し |
横前 |
232 |
N格と同様 |
| 後派生 蹴り上げ→ビーム・ライフル |
横後N |
171 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
シールドタックル→斬り上げ→斬り払い |
後NN |
- |
170 |
ガード判定。被弾で盾移行 |
| BD格闘 |
換装斬り抜け→二刀回転突撃 |
BD中前N |
- |
175 |
虹ステ・BD可能 |
| 変形格闘 |
ビーム・サーベル【斬り上げ】 |
変形中格闘 |
- |
90 |
虹ステ・BD可能 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
Gファイター連携攻撃 |
1 |
/306/ |
ガンダムとGファイターによる乱舞 高度によってダメージ上昇 |
概要
TV放送版に登場した、ガンダムが支援メカである様々なGメカと合体した状態を再現した機体で、コアブロックシステムを応用した機構。
一年戦争末期に地球上における機動力向上・戦闘時の支援として製造・配備されたサポートメカで、ガンダムとの合体によって様々な形態にチェンジする。
なお、通常機との区別のためか、ブリーフィングではGアーマー形態が基本ビジュアルとして採用されており、試合中の機体名も「ガンダム(Gメカ)」として表記される。
ニュートラルのポーズではガンダムとの違いはシールドの装備位置のみだが、実際の使用感はまるで異なるという、極めて特殊な変形換装機体。
- 戦車のような形態で地上から鋭い弾を撃つGブル
- 半人半機とも言うべき異様な姿にそぐわぬ変則機動で射撃を刺すガンダム・スカイ
- 機動性は悪いが食い付きのいい弾を送る重爆撃機形態のGアーマー
の3種に加えて通常変形としてのスカイ形態も持っており、MS形態と合わせてなんと5種類ものモードを取り揃えている。
なおGメカ側にはセイラさんが乗っているようだが、残念ながらボイスは登録されていない。
ゲーム的には、各種換装および変形を駆使して運用していく非常に癖の強い射撃寄り機体となっている。
手数は十分だが自衛面は変態機動や足掻きが主となっており、2000後衛機のようなオーソドックスな立ち回りは苦手。
特に攻撃面で主力となる特格のGアーマーは機動性が劣悪であり、僚機がロックを取るなり相手の隙を突くなりしてくれて初めて試合が成立する闇討ち機の一角である。
通常時:
敗北時:
- 特殊射撃:発動後ブースト長押しで変形へ移行するように。
- N格闘:2段目以降が前作の格闘特格派生に変更。威力推移変更。
- 格闘前派生:N・横格闘初段からも派生可能に。強制ダウンに変更。
- 格闘後派生:格闘追加入力で前作の格闘後派生射撃派生が出るように。
- 覚醒技:突き刺し部分が高度に応じてヒット数が増えるように。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 各射撃CS→サブ、特射、特格、後格
- サブ中→特射、特格
- サブ格闘派生→射撃派生(相互ループ可)
- 特射中→サブ、特格
- 特射射撃派生→格闘派生
- 特格中→サブ、特射
- 特格中射撃派生・格闘派生→特格
サポートアクション
射撃武器
【MS時メイン射撃】ビーム・ライフル
「や…やれるか!?」
NT撃ちなど本家ガンダムと同じ仕様だが、威力が低い。
S覚醒で振り向きメインからのメイン降りができない点には注意。その場合はサブに頼ろう。
本機は多くの武装が変形時と共通しているが、変形するとメインの性能が変化する(後述)。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ハイパー・バズーカ【構え連射】/【移動連射】
「照準、そこ!」
通常のガンダムのサブと異なり2丁持ちで交互に発射する。
一般的なBZよりも爆風がやや大きめ
サブ・特射・特格など、特殊な変形行動が多くキャンセルルートを活用しないと隙を晒す事の多いこの機体では、残弾に関わらず即座に行動をキャンセル出来るため、武装間の潤滑油として適宜使用していく事になる影の立役者。
今作よりレバーNが追加
【N射撃CS】ハイパー・バズーカ【構え連射】
今作新たに追加された武装で、これまでのCSはレバー横入れで出せる。
慣性を残しつつその場で素早く2連射する。
レバー横CSよりも単発のダメージが高い代わりに、連射間隔が速いため1発目ヒット後に2発目が下を素通りしていく事も。
| 射撃CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1射目 |
実弾 |
108(%) |
(-%) |
|
|
|
| 爆風 |
(-%) |
|
|
ダウン |
| ┗2射目 |
実弾 |
170(%) |
(-%) |
|
|
|
| 爆風 |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横射撃CS】ハイパー・バズーカ【移動連射】
前作までのCSはこちら。
NCSの追加にともない、公式名称が変わった。
他機体の移動撃ちBZほど機敏に動かず移動距離も短めなので、これに頼って迎撃を行うというようなものではない。
慣性が乗るため前格発生時に即CSキャンセルをすることで急上昇する。
これを活かして緑ロック前格連打による高飛びからCS、ここから更に後格にキャンセルして嫌らしい時間稼ぎが可能
追い立てられる事の多いGメカにおいて重要なテクニックなので是非とも習熟したい
| 射撃CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1射目 |
実弾 |
99(60%) |
85(-30%) |
2.0 |
2.0 |
|
| 爆風 |
20(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
| ┗2射目 |
実弾 |
156(20%) |
85(-30%) |
4.5 |
2.0 |
|
| 爆風 |
20(-10%) |
5.0 |
0.5 |
ダウン |
【サブ射撃】Gブル換装攻撃
「そこから狙えるはずです!いいですか?」
戦車形態のGブルに換装しつつビームキャノンを発射する。
落下しながら2本横並びの太めのビームを発射、それぞれ独立した判定を持つ。
本機の武装はメインとCS以外は換装扱いとなるため、全ての射撃にキャンセル補正が一切存在しない
換装自体に弾数があり、換装中の射撃はブーストが続く限り無限に撃てる仕様。
上下誘導は優秀だが、射角が貧弱なので(特に自分より下側は絶望的)、上空からの着地取りに使うのは難しい。
燃費良好、動作も機敏なため射撃コンボに使うだけでなく、急襲や離脱にも使える。
空中で発動した場合はその場で自由落下、レバーを入れながらの場合はその方向へ滑り落ちながら着地する。
そのため、相手の方へ撃ちたい場合はNサブ入力をする必要がある(後ろレバー入れもNサブ同様)
斜め前レバー入力で相手のずらした着地を拾う等の芸当も可能に。
当たり判定が即座に縮むため、BR程度の弾なら下に潜って回避する事も可能。
空中での近距離戦では、レバー前入れサブで相手の攻撃をかわしつつ即座に下に潜ることが出来るため、
そのまま着地してブースト有利を作ったり格闘連打で振り切って逃げるなどの搦め手となる
前作まではシールドは飾りだったのだが、本作でついにシールド部分に射撃バリアが付いた。
…が、直線的な機動しかできずビーム・キャノンの射角が狭い本形態において側面の射撃バリアは実感は薄く、防いだらラッキー程度に考えた方が良い。
注意点として前作の修正以降発生が鈍化しており、特射の追撃に使った際に繋がらない場合がある。
前入力かその他の手段での追撃を考えたい。
【サブ射撃中サブ射撃】ビーム・キャノン
弾数は無限でブーストがある限り撃ち続けることができる。連射可能。
連射間隔は秒間約2発ほどで、ブースト満タンの状態から約18回連射出来る。
連射中にステップをされても次弾からの誘導がかかり直すが、射角外や射程外になって緑ロックとなった場合、赤ロック保存は出来ない。
途中でサーチ変えをするともう一方へ攻撃が可能
弾の性能が良いというわけではなく、撃つとしてもいずれかの方向に移動しながら撃たねば蜂の巣にされるので封印推奨。
【サブ射撃中格闘】特殊移動
レバー方向(8方向)へ一定距離を移動する。
最大で14回入力可能。
移動速度が速く、ロングステップ一回分ほどの距離をBD以上の速度で滑る事が出来る。
BDより速度はあるのだが、旋回も利かず解除硬直があるのでただ早いから距離を取るのに有用という訳ではない。
実戦では下記の移動撃ち前提での使用が主となる。
【サブ射撃中格闘中射撃】ビーム・キャノン【移動撃ち】
移動しながらビームキャノンを発射。
銃口が一切向き直らず進行方向へ射撃を行うため、相手を狙う場合はサブ射撃連打に切り替えるか
レバーN(または前)格闘入力で相手の方へ詰め寄る必要がある。
斜め入力でも近距離以外では角度がきつく事故当たりも期待出来ないので、曲げ撃ちの様な当て方はほぼ狙えない。
射撃と格闘を交互に連打することで、サブ射撃入力よりも速く連射が出来る。
相手が空中にいる場合は、前格闘入力と射撃を交互に連打することで、
ほとんどの射撃を潜って回避しつつS覚の連射並みの弾幕を相手に送り付けられる。
ただし、近付き過ぎて相手が真上に来ると、緑ロックとなってしまい敵の前後を往復し始めるのでやり過ぎに注意。
相手がこちらに来る前に前格闘射撃で相手のブーストを使わせておいて、即座に後格闘へ切り替えさっさと離脱、という事も可能。
敵機が地上でガードした場合は、ブースト残量さえあればそのまま連射しつつ前格闘入力で相手にぶつかるように移動すると、
そのまますれ違って座標がズレるために裏回りをして相手の盾を捲る事も可能。
さながら捨て身の突貫という様相となる武装だが、文字通り片道切符であることを除けば当て性能はそれなりというところ。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 8秒 |
ビーム |
91(%) |
|
スタン 換装中弾数無限 |
【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃
レバーNで前、レバー入れで入力方向(4方向)にやや上昇を伴う移動をしつつビームライフルを撃つ。
射撃追加入力で同じ動作を繰り返し、格闘追加入力でBD格へと派生可能。
今作から発動後ブースト長押しで変形へ移行するように。
何も入力しない場合は即換装解除、自由落下に移る。
射撃後の内部硬直が短いため、OH時などに盾を仕込んでおくことも可能。
こちらもリロード開始は換装が解除されてから。
N・横格闘ヒット時はキャンセルで出す事が出来る。
主に特格からのフォローやS覚中に固めた盾を捲る為に使うことになる。
撃つ弾自体は平凡なBRの域を出ないので攻撃としての過信は禁物。
【特殊射撃中射撃】ビーム・ライフル
射撃追加入力で更に上昇移動と停止を繰り返しながらビーム射撃を行う。
連射間隔は秒間1発程度で、ブーストがある限り連続で撃ち続けられる。
サブと異なり緑ロックとなっても赤ロック保存が効くため、射程ギリギリからレバー後ろ入れ射撃連打も出来る。
当然ながら一度でも誘導を切られるとその換装中は二度と誘導はかかり直らない
特別銃口補正が良いわけではないので迎撃には向かず、むしろ迎撃を視野に入れるなら小さい武装硬直から後格→CSを見据えたほうが自衛行動として強力。
これでしかダウンを取れない時には撃っても良いが、ダウンを取った際に上げていった自身の高度とBGによっては確反を取られるのでやはりこの武装を使うかはよく考えて判断したい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 10秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
強よろけ 換装中弾数無限 |
【特殊射撃中格闘派生】斬り抜け→2刀回転突撃
ビームサーベルで斬り抜けたあと、二刀流で多段ドリル突撃。
BDC、虹ステが可能なため、特射射撃で盾固めをした後にこちらへ派生、即回り込んで盾を捲るなどのトリッキーな択も可能。
緑ロックで特射を使っても少しだけ前進してくれるため、高飛び足掻きにおいては
足を止める後格と異なりレバー横特射→格闘派生で軸をずらしつつ高度を維持出来る
距離が近ければ少しとはいえダメージを上積み出来てダウンを取り易いこちらの価値は高い。
格闘の初段性能自体はかなり抑えめなので、無理にこちらで追撃しようとすると手痛い反撃を貰う危険があるので注意が必要になる。
| 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
| ┗2段目 |
回転突撃 |
175(64%) |
19(-2%)*8 |
|
|
縦回転ダウン |
【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃
「パターンG、オートマチックセット」
Gアーマーにドッキングする。
効果中は他の変形機体と同様の飛行操作となるが、無入力でもドッキングを維持して自動で前進し続ける部分が異なる。
サブ、特射と異なり、特格入力のみでは射撃は行わず追加入力が必要。
メイン、格闘共に弾数は無限でブーストゲージが続く限り各射撃武装を使用出来、S覚醒では凄まじい弾幕を展開することが可能に
移動速度はBDよりやや遅めで、BR程度なら回避出来るが誘導の強い実弾は避けきれない
各種射撃は入力時に赤ロックがかかり直すため、ステップされても次弾はきちんと誘導する。
弾自体は強いが自身の回避性能が下がるその性質から、赤ロック限界付近が最も機能しやすい距離といえる。
非覚醒時の連射間隔はメイン・格闘どちらも1発/1秒ほどで、弾幕としては大した事が無いので
普段は1~2射したところで解除し、自身のブーストや敵機との距離を保ちたい。
ブースト切れ、サブ・特射C、特格再入力、被弾でドッキング解除。
サブ、特射と違い、BDCや無入力による解除は出来ない。
射撃を垂れ流す場合は同時押しするとサブCをしてしまうため、メインと格闘を交互に連打すること
Gブルと同様に側面にシールドをマウントしているが、このシールドは射撃を防げないので見た目に騙されないように。
【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン
機体上部から2本横並びにビームを撃つ。
サブよりも更に一回り太く、非常に優秀な上下誘導と弾速を持ち、一部機体の持つ急上昇や急降下にも食らいつく
特格の旋回性能が良いため曲げ撃ちもしやすい。
相変わらず上下誘導は凄まじいが、それなりの横幅がある故に片側ヒットが起こり易い。
元々の火力の低さも加えてダメージレースに勝つにはそれなり以上の数を当てていかなければいけない。
格闘派生のミサイルが誘導に優れ当てやすいので、まずはミサイルから確実に当てられるようにしたいが、機首を真正面に向けていないと高確率で上記のカス当たりとなるため注意。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
~115(%) |
3?*2 |
ダウン |
【特殊格闘中格闘】ミサイル&4連装ミサイル
1入力で機体の前方から2連装のミサイル、後方から4連装ミサイルを同時に射出する。
相手側を向いている時に限り2連射出来る。
こちらは上下誘導に振り切った特格メインと異なり上下左右によく誘導するが、誘導が強まるのは一定距離を進んでからという性質を持つ。
見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さで対策を積んでいない相手にはガンガン当てていける。
連射密度はさほどでもないが、威力がそこそこある割に補正が軽いとリターンに優れる
4連装ミサイル部分はまともに機能しない為、存在を忘れていても良い。
優秀な機首ミサイルと比べ、こちらはEXVSシリーズ屈指の使い道が乏しい武装と言った所か。
一応全段hit時の威力は機首ミサイルを上回るというロマンがある。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 機首ミサイル |
実弾 |
~ (%) |
1*2(*2) |
ダウン |
| 4連装ミサイル |
実弾 |
~ (%) |
*4 |
ダウン |
変形
ガンダム・スカイ形態で飛行する。
昨今の変形形態としては出せる武装がメイン以外全てMS時と同じという遊びが少なめな仕様となっている。
自衛に際して変形維持による旋回上昇も他機体なら有力だが、本機は緑ロック前格連打の方が機敏なため、変形自体の価値が現状では非常に少ない。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
威力とダウン値がやや高く射角が360°あるBR。
威力とダウン値が高いBRとなるとV2Aのような太めのものを想起するが見た目はMS時と変わらない。
ガンダム・スカイは上体が動く為、変形メインとしては珍しく銃口補正があるわけだが、射角が360°ある所為で曲げ撃ちは不可能。
総評すると結局普通のBRと大差無く、これを撃つ為に変形するような性能ではないので試合を通して封印していて特段の問題は無い。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| MS時と共有 |
ビーム |
90(-30%) |
3.0 |
よろけ |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
本作より2段目以降が前作特格派生に変更された。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
突き |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
開き斬り |
167(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
タックル |
210(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】ビーム・ジャベリン
ジャベリンを構えて飛び込み、頭上から突き下ろす多段ヒットのフワ格。
動作が機敏で発生も早く、咄嗟の自衛や奇襲手段として優秀な本作の主力格闘。高飛びや足掻きの重要パーツでもある。
至近距離では他機体のピョン格と同じように上下に大きく移動する。
敵機がやや遠めの距離だった場合は、斜めに飛び上がりその後落下する。
緑ロックで振るとほぼ垂直に小ジャンプするがすぐに急停止し、終了時の高度は入力時よりも少し高くなる。
いずれにせよ他のフワ格と比較して上下移動がかなり大きく、太い射撃も狙って飛び越える事が可能。
発生時に上に飛び上がるので、前格→即CS→後格とループすることで高飛びでの遅延にも。
構えの都合正面から足元に向けて強い判定がある上、落下動作に入る前に敵機が格闘圏内に入った場合はその場で急停止してジャベリンを振る。
完全に密着した状態で入力すると上昇せずその場で攻撃するため、起き攻めされた場合の反撃手段になり得る。相討ちになってもバウンドのためその後の状況も悪くない。
多段だが実戦でフルヒットする事は少なく、カス当たりからの追撃はダメージがよく伸びる。
当てやすさとそこからのリターンを両立しており、射撃機水準の初段性能が多い本機の中では先出しの筆頭候補
しかし根本的な運用の関係から敵に自分から接近するのは好ましくなく、リスクを取ってまで行うべきかはよく考える必要がある。
現在のGメカが持つ自衛力はこの格闘に大部分を支えられていると言って過言ではないので、この格闘の使い所を抑えることは必須となる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
バウンド |
【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い
両手持ちで袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘。
20射撃寄り相応の性能といったところで褒められる点はない。
派生はN格と同様に多いが、そもそも横を振って当たるということもそうないのが現状。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
112(65%) |
65(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い
盾を構えて一拍置いてから踏み込み、右手でビームサーベルを振りかぶりながら相手に突進、斬り付け後斬り払う3段格闘。
タックル部分には盾移行があり、前格と並び足掻きの根幹となるパーツ。
これとCSや前格を併用しての足掻きはGメカに乗る上での必須テクなので、是非とも手に馴染ませたい。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
盾突撃 |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
膝つきよろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
118(64%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
回転よろけ |
| ┗3段目 |
斬り払い |
170(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
半回転ダウン |
【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃
ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、二刀流で多段ドリル突撃を繰り出す2段格闘。
各種初段判定は貧弱で決して先出しで振れるようなものではない。
変形格闘からこれに繋いで変形メインというのがカット耐性と火力をある程度のレベルで両立出来る。変形格闘を当てられる局面はそもそも少ないが覚えていて損は無い。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
回転突撃 |
175(64%) |
19(-2%)*8 |
3.3 |
0.2*8 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け
ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。
よく伸びてコンボ火力も本機の中では伸びるがリスクも相応というところ。
見た目こそ変形継続しているが、虹ステやBDCが可能なので変形解除のかわりにも
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】Gファイター連携攻撃
「セイラさん、ガンダムを載せてもらいます!」
Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後
ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、
その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けて
ガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し地面付近まで落下、引き抜いた瞬間強制ダウン。
Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。
…なのだが、発動時のセリフと異なりこの時Gファイターに乗っていたのはハヤトで、この発言は本来は27話のガンダム出撃時のもの。
ややもっさり気味ではあるが全体的な動きは大きい。
途中のシールド投げ以外は全て格闘で構成される乱舞系覚醒技。初段発生までSA。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
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??? |
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| N格始動 |
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??? |
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| 前格始動 |
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??? |
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| 横格始動 |
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??? |
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| 後格始動 |
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??? |
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| BD格始動 |
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??? |
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| 覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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| F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「やられる前にこっちから仕掛ける!」
覚醒タイプ:白い悪魔
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
非推奨。
格闘が選択肢に入らない機体であり、機動力アップ等もこの機体のやりたいことと噛み合わない。
射撃攻撃補正:+%
これ1択。
Gアーマーの苛烈な連射がさらに強化され、間違いなくロックを外されない時間帯を産むことができる。
適当な撃ち返しに引っかからないようにだけ注意。
防御補正:-%
非推奨。
2000コストなので自衛力補強としては過剰であり、そもそもS覚の猛攻に勝るメリットが少ない。
戦術
弾数無限のGアーマー(特格)から放たれる高性能な弾をとにかく流し続けるのが理想展開である。
しかし、Gアーマーは変形系の形態としては機動性がかなり悪く、BR等を置かれるだけで苦しくなる場面も多々ある。当然相手からしつこく追い回される展開がほとんどになるといってよい。
ここがGメカの戦術面での核となる部分で、つまりある程度潰しにかからねばならない機体性質によりほぼ擬似タイ展開が確定するということである。
そうならないならばいいが、ある程度のレベルの対戦ならばほぼそうなるので、その展開においてどう立ち回るかをまず定めなければならない。
では具体的にどうすればということだが、当然見られている状態で自分から潰しにいけるような機体ではないので自衛行動が大半を占める。
その際に大半を占めるのは相方への合流を目指すor相方が敵とのタイマンを制するのを待つ無難な慣性ジャンプから始まり、最終的には前格→CS→後格による高跳びでの遅延を行っていくことになる。
通常変形は旋回が悪く他機体のように旋回上昇での高跳びはかなり効率が悪く基本的には前述の鉄板ルートで足掻いていく。
あとは慣性ジャンプの最中に少しヤンチャをしていい相方と自分の耐久ならばサブの曲げ撃ちを狙うくらいで、基本的にはこれら以外のことはする必要が無い。
それくらい20で見られ続ける本機が耐久を残す意味は非常に大きいということをまずは頭に叩き込んで欲しい。
したがって、曲げ撃ちをはじめとした弾を当てる技術も当然最終的には必要だが、逃走や自衛において当機体が持ちうる手段をフルで使えるようになることがまず必要になるだろう。
特格の曲げ撃ちは進行方向読みでやや難易度が高いが、ひとまず状況を絞って相方を狙っている敵に闇討ちで撃つことを考えると、その敵と相方を直線で結んだ最短経路に弾を置いておくイメージ。
勿論軸があっている場合はそのまままっすぐ撃てばよい。
総括すると、「狙われたらおとなしく身を守り」、「狙われなければ特格で稼ぎに行く」。
これをモットーに動いていこう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
最低限コストを譲れる高コスト。
自衛力は足掻きが主体であり、無被弾で凌ぎにくい本機としてはコストの融通がきく相方の方が安定する。
後衛寄りの機体が無理に前に出るくらいなら、こちらが爆弾する戦法も視野に入る。
適さない僚機
基本的に低コスト全般。
Gアーマーの脆さを補うには相方がロックを取る以外の方法がなく、それを一般低コストに押し付けるのはさすがに無理な話である。
特射やサブも駆使した変則機動で相方をサポートしたいが、所詮は2000コストの悪あがきなので限界は浅い。
コストパターンごとの戦術考察
ここ一択。
さらに言えば耐久を残して攻められる機体じゃないとコスオバしたGメカの2落ちを狙われやすい。
逆に攻撃圧が低すぎる機体の場合は、こちらも積極的に弾を撒いて戦力をカバーしたい。
純格闘機なら積極的な足掻きや丁寧な闇討ちでフォローしたい。
ほぼ事故。
「安全な遠距離スタートで弾を撒きたいが、行動中はリスクが大きいのでフォローしてほしい」というこちらのワガママに耐えられない。
タイマンで足掻いている間に相方が全てを破壊してくれるならまだマシ。
2500以上に事故。
より戦力が低い編成で、かつ上記負担に耐えられる機体は存在しない。
むしろひたすら突撃してコスパで勝ちに行く方が安定するかもしれない。
下手な2520よりは現実的。
平時は1500が前線で粘っているところにこちらが爆撃し、覚醒中は怒涛の攻撃で借金を返していく。
こちらの支援が滞らない事・最低限の耐久調整を遂行すること・相方の生存能力など、求められる要素は多い。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年11月02日 14:40