トライバーニングガンダム

作品枠 ガンダムビルド
ファイターズトライ
パイロット カミキ・セカイ
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 バーニングバースト
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
バーニングバースト:8
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM セルリアン

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 短射程の実弾射撃
格闘CS中
射撃CS
カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 - [176] 強化中限定。横幅が広い射撃
サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 150 地面から炎柱を発生させる
N特殊射撃 ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 2 90 狙撃型照射ビーム
前横特殊射撃 - 新規。入力方向へ特殊移動
後特殊射撃 スターウイニングガンダム 呼出 18~86 スターファンネル
格闘CS バーニングバーストシステム 100 - 時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 次元覇王流・蒼天紅蓮拳 NNNN - 251 真上に打ち上げる
前格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 前NNNNN - 260[290] 強化中は最終段が強化
横格闘 百裂拳コンボ 横NN - 163 初段性能が低い
後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N - 144 フワ格
BD格闘 殴り抜け→膝蹴り BD中前N - 131 今作から強化中の追加動作なし
N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 - 164 掴み属性の突撃
前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 - 80 単発の突き抜け
横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 - 100 横移動から蹴り
後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N - 167 動作中バリア付与
前派生 次元覇王流・聖拳突き 後特→前 191 任意タイミングから派生可能
格闘CS中
格闘後派生
分身攻撃 各種格闘→後 1 273(N1始動) 弾数制。動作中射撃バリア付与
リロードが非常に長く実質1強化1回限り
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 バーニング・ブレード 1 //311 新規乱舞系格闘
後覚醒技 ファイナル・バースト //230 単発高威力の突撃
[]は格闘CS中の数値


概要

主人公カミキ・セカイが操る後期主役機。イオリ・セイが製作したビルドバーニングガンダムを、ユウマ主導で改修した姿。
得意の次元覇王流拳法の強化に加え、プラフスキー粒子を最大限放出する「バーニングバーストシステム」といった新システムを搭載している。

徒手空拳による格闘戦を得意とし、ゲーム内でも2500の格闘機として調整。ただしMFタイプの地走ではなく癖のない普通の飛行ブーストなのが特徴。
設定上は射撃がほとんど無いが、VSシリーズでは次元覇王流の技の応用やアシストの実装により飛び道具を持ち込んできている。
また、格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。
さすがに真っ向からのゴリ押しは難しいが特殊ムーブ格闘による絡め手が豊富で、アシストや僚機と息を合わせた連携を心がければ欲張ったコンボも狙いやすく、後覚醒技を絡めたワンチャン力も健在。

今作では今までありそうでなかった特殊移動を獲得。
弾数制としてはやや心許ない性能だが、そこからの格闘択は豊富な本機なので合計では十分。
また、N覚醒技が段数増加のかわりに火力はさらに伸びており、後覚醒技とはまた違ったワンチャン性能を手に入れている。
今作のオーバーリミットシステムもバリアを纏いながら格闘をねじ込める点、サブで相手のオバリミバリアを貫通できる点で相性は悪くない。

仲間たちの絆を胸に、次元覇王流拳法で勝利を目指そう。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • 各特射(前横以外)→別特射(別機体)、サブ、各特格
  • 前横特射→各種格闘、各特格
  • 前特格→各種格闘
  • 各種格闘、後特格N派生→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き

「聖拳突き!」
足を止めて波動状の弾を撃ち出す。
短射程かつ実弾属性なため消されやすいものの、発生と銃口が優秀な近距離での主力。
これだけでダウンは取り切れないが他の択で追撃するには十分な性能であり、強よろけである点を活かして攻め継に使えるなど用途は幅広い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り?秒 実弾 30(%)

【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳

「俺たちの技を受けろぉ!」
強化中のみ使用可能。拳から鳳凰の姿をした炎を飛ばす。
多段ヒットで生当て強制ダウン。

強化中限定なのを加味しても格闘機が出せる弾としてはかなりの高性能。
見た目通り横範囲が非常に大きい上、システム共通調整でステップの移動量が落ちているため非常に引っ掛けやすい。
また相手の射撃を一方的に消しながら進む特性があり、相手も射撃を消す弾の場合はお互いとも消滅せずに進んでいく。
発生が遅いため長く足を止めるリスクはあるものの、格闘の間合いに入れない時や耐久を温存したい後衛時に強化状態に入ったら積極的に狙ってみたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 特殊実弾 176(%) (-%)* ダウン

【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳

「波動裂帛拳!」
急降下して地面を殴り、そこから火柱を前方に向けて発生させる。
地面から真上に向けて判定が伸びる仕様上、シールドで対応しても真下や背後からめくって当たる。

メインからの追撃やコンボの〆、落下、射撃判定の強制ダウン武装であることを活かしてSAやバリアに対する迎撃など用途は多義に渡る。
誘導や攻撃範囲は依然全盛期には及ばないものの、本作では終わり際に小さい火柱が続いて出るようになったため射程がやや伸びており、緑ロック距離でも思わぬヒットを見込める場合がある。
また、今作では単発150と言う火力の高さにより相手のオバリミバリアを一撃で破壊することが可能。
間違いなくトライバーニングの主力となる武装なので、当て感はしっかり覚えておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 150(%) 強制ダウン
特殊判定有り

【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン / スターウイニングガンダム 呼出

トライファイターズの仲間を呼び出すアシスト攻撃。
後入力とその他で呼び出す機体はそれぞれ異なるため、続けて入力すれば2種を同時に活躍させることも可能。

リロード
撃ち切りアシスト消滅後?秒

【N特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出【ハイビームライフル】

「頼むぜ!ユウマ!」
コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが狙撃ビームを放つ。
プレイアブルのN特射。

1ヒットで強制ダウンを取るが判定が長く残る照射ビーム属性の射撃。
トラバではほぼ手を出せないアウトレンジからの追撃に重宝する。
コンボ〆に使って大きく吹き飛ばし、片追いのきっかけにも。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 照射ビーム 90(--%) 5? 強制ダウン

【前横特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出【押し出し】

新武装。ライトニングと足裏を合わせ、蹴り飛ばして貰いながらレバー方向に前進する特殊移動。15話の連携の再現。

本機にありそうで無かった急接近手段。
ただし移動を行うまでの発生が恐ろしく遅い。
BD格を除く各格闘、各特格へキャンセル可能。
格闘キャンセルした際は格闘の伸びが強化する訳では無いのでいわゆる「格闘をねじ込むための移動技」の感覚で使うと普通に迎撃される可能性が高い。
他のアシストと弾数を共有している事もあり、Nや後アシストに弾を割きたい本機としては現状は別段封印しても問題ないだろう。


【後特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出

「ホシノ先輩!お願いします!」
ホシノ・フミナのスターウイニング(SDモード)がスターファンネルを射出する体当たりタイプのオールレンジ攻撃。
プレイアブルの後サブ射撃。

取り付き射程が短いデメリットこそあるが、取り付いた場合はそこそこな誘導を見せるので、相手にブーストを使わせる択として優秀。
ただし消滅まで時間が掛かるためリロードは遅くなる。

今作からダウンを取られても消滅せず攻撃を行うようになった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ファンネル
特殊実弾
86(%) 18(-%)*4 *4 スタン

【格闘CS】バーニングバーストシステム

「バーニングバーストォ!」
時限強化系武装。覚醒時も同様の効果が得られる。
  • 機動力強化
  • 射撃CS解放
  • 前格闘最終段のヒット数増加
  • 格闘後派生解放

クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。
1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。
効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。

使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。
開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。
射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。

チャージ 持続 クールタイム リロード
?秒 ?秒 ?秒 ?秒

格闘

【通常格闘】次元覇王流・蒼天紅蓮拳

「蒼天紅蓮拳!」
最終段で真上に打ち上げる4入力6段格闘。
3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。
カット警戒の際には別の択を考えたい。

威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。
ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。

相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。
ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。
時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。

出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。
キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。

追撃は出し切り後ステからサブ、後特前派生、F覚時ならN格すかしコンが安定。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左正拳 116(67%) 60(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
前蹴り 179(50%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ
蹴り上げ 197(45%) 35(-5%) 2.3 0.1 半回転ダウン
  ┗4段目 蒼天紅蓮拳 251(35%) 120(-10%) 3.2 0.9 縦回転ダウン

【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃

「全ての力を、この拳にぃぃぃ!聖拳!疾風!蒼天!破岩!閃光!流星ぃ!裂ぱぁぁく!はああぁぁぁぁぁぁぁぁ!」
踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆る弾数性の派生。
20話でディナイアルガンダムを撃破した技の再現。

分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。
格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。

格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。
最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。

攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。
そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。
遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。

派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。
相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。
ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。

最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。

リロード 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┗後派生 踵落とし 115(67%) 60(-15%) 1.7 0 スタン
聖拳突き 133(60%) 26(-7%) よろけ
疾風突き 149(53%) スタン
蒼天紅蓮拳 163(46%) 炎上スタン
弾丸破岩拳 175(39%)
閃光魔術蹴り 186(32%)
流星螺旋拳 195(25%)
波動烈帛拳 201(19%) 1(-1%)*6
照射 273(10%) 40(-20%)*17 5.1 0.2*17 ダウン

【前格闘】次元覇王流・流星螺旋拳

キック始動の6段格闘。最終段は多段ヒットで前に吹き飛ばす。初段は近距離高発生系でF覚の追従非対応。

強化中は最終段のHIT数が増加。
1発あたりの性能はそのままで、ダウン値も増えるので6段目から追撃する場合は注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左右正拳 120(66%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 飛び膝蹴り 160(54%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ
  ┗4段目 後ろ回し蹴り 196(44%) 65(-10%) 2.3 0.1 よろけ
   ┗5段目 回し蹴り 218(34%) 50(-10%) 2.4 0.1 砂埃ダウン
    ┗6段目 流星螺旋拳 260(22%)
[290(10%)]
22(-2%)*6[*12] 3.0[3.6] 0.1*6[*12] 縦回転ダウン

【横格闘】百裂拳コンボ

手早く終わる3段格闘。
任意段から各特格キャンセル、格CS中各派生が可能。
最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす3段格闘。
格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左回し蹴り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 百裂拳 163(55%) 12(-2%)*6 2.9 0.15*6 半回転ダウン

【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り

「閃光魔術蹴り!」
フワ格始動の2段格闘。
7話でイズナ・シモンの駆るデスティニーを撃破した技の再現。

赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。
慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。
緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 膝蹴り 144(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【BD格闘】殴り抜け→膝蹴り

拳で突き抜け、空中に出現した足場を蹴って反転しての膝蹴りを繰り出す2段格闘。
出し切りで砂埃ダウン。初段から後派生が可能。
伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 膝蹴り 131(67%) 80(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン

【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳

「流星螺旋けえええんっ!」
手のパーツを回転させ、拳を突き出して突進する判定出っ放し系の掴み格闘。
出始めにはスーパーアーマーが付いており判定もそれなりに強く、ステップで避けた敵機を吸い込むほどの大きさがある。
生当てはもちろんアーマーと伸びを活かした他の格闘への布石にも使え、当てやすい割にはダメージ効率も悪くなくコンボの中継ぎとして使っても強力。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
単発 累計 単発 累計
1段目 螺旋拳 30(82%) 30(-18%) 掴み
輸送 39~80(70%) 10(-2%)*6 掴み
爆発 164(60%) 120(-10%) ダウン

【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き

「疾風突き!」
正拳突きで突き抜ける単発の1段格闘。
突撃速度が全特格中、最も早いため射撃からの追撃や差し込みに優れる。
特にF覚中は見てから反応できないレベルの速度に。
オバヒ時にも使用可能で空中でのあがきにも使える。
特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。
攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。

BD格を除く各格闘へキャンセル可能。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 疾風突き 80(-20%) 1.7 特殊ダウン

【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り

「聖槍蹴りぃ!!」
入力方向の斜め上に跳躍し、折り返して落下しながらの飛び蹴りを繰り出す。
単発で打ち上げ強制ダウン。
出始めに誘導切りがついているが発生はかなり遅く突進中に目の前に射撃を置かれるだけで普通に止められる。
だが、全特格の中では最も移動量が高く特に高飛びに対しては異様な食いつきを見せる。
そのためレバアシスト等で高飛びを誘発しつつセットプレイとしての使い方が主となる。
誘導切りを活かした相手から逃げる場合の足掻きとしても優秀。
N特や前特の影に隠れがちだが直線的な格闘が多いトラバにとっては攻めのアクセントとして是非当て感を馴染ませておきたい武装。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 聖槍蹴り 100(-%) 5.6↑ ダウン

【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り

「旋風竜巻蹴り!」
その場で竜巻を伴う連続横回転蹴りを繰り出す。
ゴッドガンダムのGSTと同様動作中は射撃バリア。ただし誘導切りはなし。

判定出っぱなしだが範囲は薄く、突き出し系の格闘には負けてしまう。
縦の攻撃範囲を活かし、起き攻めで上を取りながらの使用が強力。

回転には射撃バリアがある。
ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。
威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。

判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。
また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。
逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。

最終段前から前派生が可能。

2段目から各特格へのキャンセルが可能。

【後特殊格闘前派生】次元覇王流・聖拳突き

「これが次元覇王流だ!」
拳で突き抜けからポーズを決めて爆発。9話でビルドバーニング搭乗時に繰り出した技の再現。
突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。
N出し切り、前特等の打ち上げから追撃可。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
単発 累計 単発 累計
1段目 竜巻蹴り 119(%) (-%)* 砂埃ダウン
┣2段目 回し蹴り 167(%) 80(-%)
┗前派生 聖拳突き 20(%) 20(-%)
爆発 191(%) (-%)


覚醒技

【N覚醒技】バーニング・ブレード

今作の変更点。旧覚醒技の3段から炎の剣で往復しつつ斬り抜け爆発する。剣は24話のトランジェント戦で見せたもの。

前作の格CS中BD格がこちらにお引っ越し。カット耐性も良く、火力や最低保証も旧覚醒技より上昇している。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ /65(80%) /65(-20%) 0 よろけ
2段目 斬り上げ /112(65%) /70(-15%)
3段目 突き /152(58%) /12(-2%)*4 砂埃ダウン
4段目 斬り抜け /184(%) /55(-%)
5段目 斬り抜け /220(%) /(-%)*4
6段目 斬り抜け /255(%) /(-%)*5?
7段目 斬り上げ /283(%) /(-%)*6 炎上スタン
8段目 爆破 /311(%) /280(-%) 5↑ 強制ダウン

【後覚醒技】ファイナル・バースト

「でやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」
プラフスキーパワーゲートを通過し、火の鳥となって突撃する。
技名含めて24話のトランジェントとの最終決戦の再現。

∀ガンダムの月光蝶をコンパクトにしたような概観。
この手の単発技と比べると判定の大きさが魅力。一度発生してしまえば高速かつ幅広い判定で引っ掛け瞬時にダメージを取れる。スパアマもあるので迎撃力のない相手なら至近距離ブッパも見込める。

ただし射撃バリアの類は引き続き無く、アーマーが切れた後は真正面から撃たれると簡単に止まってしまう。
最大火力に関してはN覚醒技に軍配が上がるようになったので、DPSを活かして手早く確定させたい時などに使いたい。


後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //230(-%)


特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「見せてやる…次元覇王流の真髄を!!」
覚醒タイプ:
覚醒中は強制的にバーニングバーストモードへ移行する。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘機なので当然推奨。メインからの格闘キャンセルや覚醒技を絡めた高いコンボ火力を余すことなく生かせる。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
論外。
強力なサブが乱射出来るようになったところで相手は強制ダウンして追撃出来ない。
射撃CSのチャージが爆速になったところで試合に貢献できるわけがない。


  • Eバースト
防御補正:-%
所謂逆択枠。
殴られた際にすぐ抜けて強引に反撃する択は無い訳では無いが、今作では相方に覚醒を補充出来なくなり、火力補正が一切かからない点が今作のオーバーリミットシステムと噛み合いが悪い。
そもそも覚醒中の時限強化をドブに捨てる時点でかなりもったいない。


戦術

生当てに向いた格闘はないため、「近接択が豊富な荒らし機体」として各種武装を積極的に回しながら近寄るのが運用の第1歩となる。
今作では特殊移動こそ手に入れたものの、正面から当てに行くものではないので基本方針に変わりはない。

接近戦の始動となるメインが届かないのであれば、サブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせたり、そこに僚機との連携も絡めることで流れを引き寄せる…というのがトライバーニングの戦い方になる。
中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック距離自体は格闘機のため流石に長くはなく、スターファンネルもプレイアブル版や同系武装に比べて有効射程が短い。
つまり単発で出して効果が出るものではなく、トラバはあくまで近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど慎ましい闇討ち主体が強いわけではないので注意。

後落ちできなくはないが基本的には先落ちする機体なので、格闘で戦果を挙げてナンボの機体であることは絶対に忘れないようにしよう。
何もせず爆散するのはご法度だとしても、強化中射撃CSと覚醒に依存しないとダメージを取れないようでは相方の負担にしかならない。固定で平然とこれをやらかすプレイヤーも散見されるが、強化中の射撃でしかゲームに参加できない格闘機が勝てるほど時代は甘くない。
シャッフルだろうとこちらより相方が先に減らされるような事態が発生している時点でこちらの責任である。


格闘は計8種類もあり、ムーブ付き格闘も複数あるので、始動・コンボ中共にアドリブを効かせやすい。
そして転ばす手段の豊富さを活かして寝かせ、張り付き、起き攻めも見据えられる近接択の強さこそトラバ最大の強味。
さすがに全盛期エクバ2ほど強引な火柱で押し通ることは出来ないが、時には繊細かつ大胆な前ブーで接近してチャンスを作り出したい。

覚醒中はブッパ性能が高い後覚醒技により手短にダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。
とはいえ後覚醒技そのものはバリアもなく威力が低いままなので、覚醒中もリスクリターンを鑑みたコンボでまとまったダメージを取っていきたい。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

  • トラバと共に前に出て荒らせる機体や擬似タイに強い機体。
サブの火柱のおかげでダウンが取りやすいため、擬似タイで徹底的に荒らし尽くす戦法が取りやすい。



適さない僚機

  • 放置に弱い機体。
トラバは足が止まる射撃しかなく強化時も同様なため、ダブロをされ続けると満足に格闘を入れらずに落とされることもザラにある。

  • 相方が放置されると厳しい機体。
強化中じゃないと存在感を出せないトラバは、格闘が届かない距離で放置されることもザラにある。
強化中も前に出ず射撃CSばかり繰り出すようではダメ勝ち出来るわけがなく、相方が惨殺されて終わる。



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本。
射撃機が相方の場合はロックを取りつつ相方が撃ち抜いてくれる隙を作り、格闘機の場合は先落ちし過ぎない程度にロックを捌く。
強化時もむやみに格闘にこだわりすぎてカットされる可能性があるため、場合によってはサブで即寝かす事も選択肢に入れよう。
後落ちでもオバリミ覚醒で挽回できるため焦らないようにしたい。

  • 2500
次点。30よりもコスオバの被害が緩くオバリミ覚醒も安定しやすい。
こちらも相方は前に出れる機体が望ましい。
というよりむしろトラバもしっかり前に出る必要があり、安易に安全に攻めようとすると手数が足りなくなる。相方が安心して攻められるようにこちらも距離を詰めよう。

  • 2000
事故。強化に入るまでの時間を稼ぎ辛く、強化中も性能不足で中途半端感が否めない。
最悪相方先落ちもある程度許容範囲なので、立ち回りで何とかするしかない。


  • 1500
前に出れる15機体ならまだやれる方。
とは言えオバリミ不発を狙うために、相手は十中八九トラバ2落ちを狙ってくる。
15コストならコスオバの被害も微量なので、15先落ち承知の上で荒らしてしまう方がいいだろう。



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最終更新:2025年09月19日 20:25
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