|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズトライ |
パイロット |
カミキ・セカイ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
|
形態移行 |
バーニングバースト |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時: バーニングバースト: |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
次元覇王流・聖拳突き |
2 |
30 |
短射程の実弾射撃 |
格闘CS中 射撃CS |
カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 |
- |
[176] |
強化中限定。横幅が広い射撃 |
サブ射撃 |
次元覇王流・波動裂帛拳 |
1 |
150 |
地面から炎柱を発生させる |
N特殊射撃 |
ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 |
2 |
90 |
狙撃型照射ビーム |
前横特殊射撃 |
- |
新規 特殊移動 |
後特殊射撃 |
スターウイニングガンダム 呼出 |
18~86 |
スターファンネル |
格闘CS |
バーニングバーストシステム |
100 |
- |
時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
次元覇王流・蒼天紅蓮拳 |
NNNN |
- |
251 |
真上に打ち上げる |
前格闘 |
次元覇王流・流星螺旋拳 |
前NNNNN |
- |
260[290] |
強化中は最終段が強化 |
横格闘 |
百裂拳コンボ |
横NN |
- |
163 |
初段性能が低い |
後格闘 |
次元覇王流・閃光魔術蹴り |
後N |
- |
144 |
フワ格 |
BD格闘 |
殴り抜け→膝蹴り |
BD中前N |
- |
131 |
|
N特殊格闘 |
次元覇王流・流星螺旋拳 |
特 |
- |
164 |
掴み属性の突撃 |
前特殊格闘 |
次元覇王流・疾風突き |
前特 |
- |
80 |
単発の突き抜け |
横特殊格闘 |
次元覇王流・聖槍蹴り |
横特 |
- |
100 |
横移動から蹴り |
後特殊格闘 |
次元覇王流・旋風竜巻蹴り |
後特N |
- |
167 |
動作中バリア付与 |
前派生 次元覇王流・聖拳突き |
後特→前 |
191 |
任意タイミングから派生可能 |
格闘CS中 格闘後派生 |
分身攻撃 |
各種格闘→後 |
1 |
273(N1始動) |
弾数制。動作中射撃バリア付与 リロードが非常に長く実質1強化1回限り |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
バーニング・ブレード |
1 |
//311 |
新規乱舞系格闘 |
後覚醒技 |
ファイナル・バースト |
//230 |
単発高威力の突撃 |
[]は格闘CS中の数値
概要
主人公カミキ・セカイが操る後期主役機。イオリ・セイが製作したビルドバーニングガンダムを、ユウマ主導で改修した姿。
得意の次元覇王流拳法の強化に加え、プラフスキー粒子を最大限放出する「バーニングバーストシステム」といった新システムを搭載している。
徒手空拳による格闘戦を得意とし、ゲーム内でも2500の格闘機として調整。ただしMFタイプの地走ではなく癖のない普通の飛行ブーストなのが特徴。
設定上は射撃がほとんど無いが、VSシリーズでは次元覇王流の技の応用やアシストの実装により飛び道具を持ち込んできている。
また、格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。
さすがに真っ向からのゴリ押しは難しいが特殊ムーブ格闘による絡め手が豊富で、アシストや僚機と息を合わせた連携を心がければ欲張ったコンボも狙いやすく、後覚醒技を絡めたワンチャン力も健在。
通常時:
敗北時:
- 前横特殊射撃:新規の特殊移動が追加
- 後特殊射撃:前作のレバ特射がコマンド変更。ダウンを取られても攻撃を中断されないように変更。
【通常時】
【バーニングバースト時】
- 格闘前派生:削除
- 強化中BD格3段目以降:削除
- N覚醒技:旧強化中BD格闘を取り入れた新モーションに変更
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き
「聖拳突き!」
足を止めて波動状の弾を撃ち出す。
短射程かつ実弾属性なため消されやすいものの、発生と銃口が優秀な近距離での主力。
これだけでダウンは取り切れないが他の択で追撃するには十分な性能であり、強よろけである点を活かして攻め継に使えるなど用途は幅広い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り?秒 |
実弾 |
30(%) |
|
|
【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳
「俺たちの技を受けろぉ!」
強化中のみ使用可能。拳から鳳凰の姿をした炎を飛ばす。
多段ヒットで生当て強制ダウン。
強化中なのを加味しても格闘機が出せる弾としてはかなりの高性能。
見た目通り横範囲が非常に大きい上、システム共通調整でステップの移動量が落ちているため非常に引っ掛けやすい。
また相手の射撃を一方的に消しながら進む特性があり、相手も射撃を消す弾の場合はお互いとも消滅せずに進んでいく。
長く足を止めるリスクはあるものの、格闘の間合いに入れない時や耐久を温存したい後衛時に強化状態に入ったら積極的に狙ってみたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
特殊実弾 |
176(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳
「波動裂帛拳!」
急降下して地面を殴り、そこから火柱を前方に向けて発生させる。
地面から真上に向けて判定が伸びる仕様上、シールドで対応しても真下や背後からめくって当たる。
メインからの追撃やコンボの〆、落下、射撃判定の強制ダウン武装であることを活かしてSAやバリアに対する迎撃など用途は多義に渡る。
誘導や攻撃範囲は依然全盛期には及ばないものの、本作では終わり際に小さい火柱が続いて出るようになったため射程がやや伸びており、緑ロック距離でも思わぬヒットを見込める場合がある。
間違いなくトライバーニングの主力となる武装なので、当て感はしっかり覚えておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
150(%) |
|
強制ダウン 特殊判定有り |
【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン / スターウイニングガンダム 呼出
トライファイターズの仲間を呼び出すアシスト攻撃。
後入力とその他で呼び出す機体はそれぞれ異なるため、続けて入力すれば2種を同時に活躍させることも可能。
【N特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出【ハイビームライフル】
「頼むぜ!ユウマ!」
コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが狙撃ビームを放つ。
プレイアブルのN特射。
1ヒットで強制ダウンを取るが判定が長く残る照射ビーム属性の射撃。
トラバではほぼ手を出せないアウトレンジからの追撃に重宝する。
コンボ〆に使って大きく吹き飛ばし、片追いのきっかけにも。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
照射ビーム |
90(--%) |
5? |
強制ダウン |
【レバー前横特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出【押し出し】
新武装。ライトニングと足裏を合わせ、蹴り飛ばして貰いながらレバー方向に前進する特殊移動。15話の連携の再現。
BD格を除く各格闘、各特格へキャンセル可能。
【レバー後特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出
「ホシノ先輩!お願いします!」
ホシノ・フミナのスターウイニング(SDモード)がスターファンネルを射出する体当たりタイプのオールレンジ攻撃。
プレイアブルの後サブ射撃。
取り付き射程が短いデメリットこそあるが、取り付いた場合はそこそこな誘導を見せるので、相手にブーストを使わせる択として優秀。
ただし消滅まで時間が掛かるためリロードは遅くなる。
そして最も注意すべき点はファンネル系の宿命として、本体がダウンを取られてしまうと攻撃を中止してしまうこと。これはアシスト攻撃と言えども例外ではない。
ダウンを取られて攻撃を中止させられてしまっては本末転倒なので相手のブーストを使わせると同時に発動中はこちらも極力被弾を避けるべく回避に重点を置くぐらいの気持ちでも丁度良い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ファンネル 特殊実弾 |
86(%) |
18(-%)*4 |
|
*4 |
スタン |
【格闘CS】バーニングバーストシステム
「バーニングバーストォ!」
時限強化系武装。覚醒時も同様の効果が得られる。
- 機動力強化
- 射撃CS解放
- 前格闘最終段のヒット数増加
- 格闘後派生解放
クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。
1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。
効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。
使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。
開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。
射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
格闘
【通常格闘】次元覇王流・蒼天紅蓮拳
「蒼天紅蓮拳!」
最終段で真上に打ち上げる4入力6段格闘。
3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。
カット警戒の際には別の択を考えたい。
威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。
ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。
相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。
ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。
時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。
出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。
キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。
追撃は出し切り後ステからサブ、後特前派生、F覚時ならN格すかしコンが安定。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右正拳 |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左正拳 |
116(67%) |
60(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
162(55%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
前蹴り |
179(50%) |
30(-5%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
蹴り上げ |
197(45%) |
35(-5%) |
2.3 |
0.1 |
半回転ダウン |
┗4段目 |
蒼天紅蓮拳 |
251(35%) |
120(-10%) |
3.2 |
0.9 |
縦回転ダウン |
【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃
「全ての力を、この拳にぃぃぃ!聖拳!疾風!蒼天!破岩!閃光!流星ぃ!裂ぱぁぁく!はああぁぁぁぁぁぁぁぁ!」
踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆る弾数性の派生。
20話でディナイアルガンダムを撃破した技の再現。
分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。
格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。
格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。
最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。
攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。
そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。
遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。
派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。
相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。
ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。
最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。
分身が攻撃している間は全方位の射撃バリアを展開する。
本作では分身部分の威力が増加したが補正が悪化。トータルではダメージ微増。
リロード |
後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
N1段目 |
右正拳 |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗後派生 |
踵落とし |
115(67%) |
60(-15%) |
1.7 |
0 |
スタン |
聖拳突き |
133(60%) |
26(-7%) |
よろけ |
疾風突き |
149(53%) |
スタン |
蒼天紅蓮拳 |
163(46%) |
炎上スタン |
弾丸破岩拳 |
175(39%) |
閃光魔術蹴り |
186(32%) |
流星螺旋拳 |
195(25%) |
波動烈帛拳 |
201(19%) |
1(-1%)*6 |
照射 |
273(10%) |
40(-20%)*17 |
5.1 |
0.2*17 |
ダウン |
【前格闘】次元覇王流・流星螺旋拳
キック始動の6段格闘。最終段は多段ヒットで前に吹き飛ばす。初段は近距離高発生系でF覚の追従非対応。
強化中は最終段のHIT数が増加。
1発あたりの性能はそのままで、ダウン値も増えるので6段目から追撃する場合は注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左右正拳 |
120(66%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
飛び膝蹴り |
160(54%) |
60(-12%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
後ろ回し蹴り |
196(44%) |
65(-10%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
┗5段目 |
回し蹴り |
218(34%) |
50(-10%) |
2.4 |
0.1 |
砂埃ダウン |
┗6段目 |
流星螺旋拳 |
260(22%) [290(10%)] |
22(-2%)*6[*12] |
3.0[3.6] |
0.1*6[*12] |
縦回転ダウン |
【横格闘】百裂拳コンボ
手早く終わる3段格闘。
任意段から各特格キャンセル、格CS中各派生が可能。
最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす3段格闘。
格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
正拳突き |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左回し蹴り |
115(67%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
百裂拳 |
163(55%) |
12(-2%)*6 |
2.9 |
0.15*6 |
半回転ダウン |
【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り
「閃光魔術蹴り!」
フワ格始動の2段格闘。
7話でイズナ・シモンの駆るデスティニーを撃破した技の再現。
赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。
慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。
緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
144(67%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】殴り抜け→膝蹴り
拳で突き抜け、空中に出現した足場を蹴って反転しての膝蹴りを繰り出す2段格闘。
出し切りで砂埃ダウン。初段から後派生が可能。
伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
正拳突き |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
膝蹴り |
131(67%) |
80(-15%) |
2.2 |
0.5 |
砂埃ダウン |
【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳
「流星螺旋けえええんっ!」
手のパーツを回転させ、拳を突き出して突進する判定出っ放し系の掴み格闘。
出始めにはスーパーアーマーが付いており判定もそれなりに強く、ステップで避けた敵機を吸い込むほどの大きさがある。
生当てはもちろんアーマーと伸びを活かした他の格闘への布石にも使え、当てやすい割にはダメージ効率も悪くなくコンボの中継ぎとして使っても強力。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
1段目 |
螺旋拳 |
30(82%) |
30(-18%) |
|
|
掴み |
輸送 |
39~80(70%) |
10(-2%)*6 |
|
|
掴み |
爆発 |
164(60%) |
120(-10%) |
|
|
ダウン |
【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き
「疾風突き!」
正拳突きで突き抜ける単発の1段格闘。
突撃速度が全特格中、最も早いため射撃からの追撃や差し込みに優れる。
特にF覚中は見てから反応できないレベルの速度に。
オバヒ時にも使用可能で空中でのあがきにも使える。
特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。
攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。
BD格を除く各格闘へキャンセル可能。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
疾風突き |
80(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り
「聖槍蹴りぃ!!」
入力方向の斜め上に跳躍し、折り返して落下しながらの飛び蹴りを繰り出す。
単発で打ち上げ強制ダウン。
出始めに誘導切りがついているが発生はかなり遅く突進中に目の前に射撃を置かれるだけで普通に止められる。
だが、全特格の中では最も移動量が高く特に高飛びに対しては異様な食いつきを見せる。
そのためレバアシスト等で高飛びを誘発しつつセットプレイとしての使い方が主となる。
誘導切りを活かした相手から逃げる場合の足掻きとしても優秀。
N特や前特の影に隠れがちだが直線的な格闘が多いトラバにとっては攻めのアクセントとして是非当て感を馴染ませておきたい武装。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
聖槍蹴り |
100(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り
「旋風竜巻蹴り!」
その場で竜巻を伴う連続横回転蹴りを繰り出す。
ゴッドガンダムのGSTと同様動作中は射撃バリア。ただし誘導切りはなし。
判定出っぱなしだが範囲は薄く、突き出し系の格闘には負けてしまう。
縦の攻撃範囲を活かし、起き攻めで上を取りながらの使用が強力。
回転には射撃バリアがある。
ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。
威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。
判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。
また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。
逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。
最終段前から前派生が可能。
2段目から各特格へのキャンセルが可能。
【後特殊格闘前派生】次元覇王流・聖拳突き
「これが次元覇王流だ!」
拳で突き抜けからポーズを決めて爆発。9話でビルドバーニング搭乗時に繰り出した技の再現。
突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。
N出し切り、前特等の打ち上げから追撃可。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
1段目 |
竜巻蹴り |
119(%) |
(-%)* |
|
|
砂埃ダウン |
┣2段目 |
回し蹴り |
167(%) |
80(-%) |
|
|
|
┗前派生 |
聖拳突き |
20(%) |
20(-%) |
|
|
|
爆発 |
191(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【N覚醒技】バーニング・ブレード
今作の変更点。旧覚醒技の3段から炎の剣で往復しつつ斬り抜け爆発する。剣は24話の
トランジェント戦で見せたもの。
前作の格CS中BD格がこちらにお引っ越し。カット耐性も良く、火力や最低保証も旧覚醒技より上昇している。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
/65(80%) |
/65(-20%) |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
/112(65%) |
/70(-15%) |
|
3段目 |
突き |
/152(58%) |
/12(-2%)*4 |
砂埃ダウン |
4段目 |
斬り抜け |
/184(%) |
/55(-%) |
|
5段目 |
斬り抜け |
/220(%) |
/(-%)*4 |
|
6段目 |
斬り抜け |
/255(%) |
/(-%)*5? |
|
7段目 |
斬り上げ |
/283(%) |
/(-%)*6 |
炎上スタン |
8段目 |
爆破 |
/311(%) |
/280(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
【後覚醒技】ファイナル・バースト
「でやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」
プラフスキーパワーゲートを通過し、火の鳥となって突撃する。
技名含めて24話のトランジェントとの最終決戦の再現。
∀ガンダムの月光蝶をコンパクトにしたような概観。
この手の単発技と比べると判定の大きさが魅力。一度発生してしまえば高速かつ幅広い判定で引っ掛け瞬時にダメージを取れる。スパアマもあるので迎撃力のない相手なら至近距離ブッパも見込める。
ただし射撃バリアの類は引き続き無く、アーマーが切れた後は真正面から撃たれると簡単に止まってしまう。
最大火力に関してはN覚醒技に軍配が上がるようになったので、DPSを活かして手早く確定させたい時などに使いたい。
後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//230(-%) |
|
|
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年08月26日 17:32