|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムMSV |
| パイロット |
ジョニー・ライデン |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
窮地に立つガンダム |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
12~119 |
手動リロード式 |
| 射撃CS |
試作型ザク・バズーカ |
- |
76~128 |
新武装。炎上スタンのBZ2連射 |
| Nサブ射撃 |
リック・ドム 呼出 |
2 |
45~126 |
2機がBZ2射 |
| レバー入れサブ射撃 |
70~140 |
2機が突撃 |
| N特殊射撃 |
ジャイアント・バズ【構え撃ち】 |
3 |
110 |
強制ダウン |
| 前特殊射撃 |
ジャイアント・バズ【前進撃ち】 |
91 |
スライディング撃ち。強烈な銃口補正 |
| 特殊格闘 |
特殊移動 |
2[4] |
- |
覚醒中は弾数増加 レバー横で回り込みながら移動 |
| N特射派生ジャイアント・バズ【狙撃】 |
(3) |
|
強制ダウン。特射と弾数共有 |
| N格闘派生 斬り抜け→斬り上げ→叩きつけ |
- |
195 |
3入力3段格闘 |
| 後格闘派生クラッカー【後退投擲】 |
(2) |
|
後退しながら投擲。後格と弾数共有 |
| 特格派生特殊移動 |
- |
- |
レバー横で回り込みながら移動 特格と同様の派生とキャンセル可能 |
| 後格闘 |
クラッカー |
2 |
39 |
炎上スタン |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
- |
178 |
標準的な3段格闘 |
| 後派生 斬り上げ→タックル→サマーソルト |
N後 NN後 |
235
|
1入力で出し切る高威力派生 |
| 前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
砂埃ダウン。メインC可能 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
- |
137 |
発生に優れる回り込み格闘 |
| 射撃派生 ジャイアント・バズ |
横N射 |
|
強制ダウン。横格からのみ派生可能 |
| 後派生 斬り上げ→タックル→サマーソルト |
横後 |
|
N格始動と同様 |
| BD格闘 |
斬り抜け→左袈裟→袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
170 |
伸びの良い3段格闘 |
| 後派生斬り上げ→タックル→サマーソルト |
BD中前N後NN |
|
N格始動と同様 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
トップエースの技量 |
1 |
325// |
射撃偏重乱舞 |
概要
真紅の稲妻ことジョニー・ライデン専用機。ライデンザクと言えばこの機体を指す。
同機の後期型ことR-2型の代表格であり、色以外ではスパイク部分が細長く延長されているのが特徴。
EX機体の始祖の1機にして、特殊移動から荒らしに繋いでいくことを得意とする近接寄り汎用機。
解禁当初は2000版アルケーと呼ばれたこともあるほど特殊移動を駆使する機体だったが、後に特殊移動が弾数制となったことで大きな転換を迫られた。
今作ではN特射がダメージ向上、
νガンダムと同様弾頭のみの単発強制ダウン武装になった。また新しく炎上スタンを付与するバズーカを2連射する射撃CSを獲得。
特格特格派生が特格同様、横入力で回り込むようになるなど全体的に中距離からの差し込み能力が強化されている。
射撃CS始動や横特格→横特格派生で横方向への回り込みを強化し、やや強引に差し込みを狙うなど新たな選択肢を得ている。
オバリミに関しても攻めに使う分には相性が非常に良く、受けに関しても元々特格による足掻きが可能なため逃げの成立を見込みやすい。
またメインがマシンガンなので相手のオバリミ発動の誘発を狙いやすく新規追加された射撃CSとN特射、特格特射派生でオバリミバリアの破壊も可能であり対処もある程度は可能。
ただし低コスト機体であるため相方が高コストだと放置される可能性も高く、ダメージが100を超えている武装が軒並み実弾故に射撃戦で掻き消されやすく、弾速、誘導性能もやや心許ないなど不安要素も少なくない。
ジョニーさながらの鮮やかな一撃離脱戦法で、伝説のエース「真紅の稲妻」の名をこのEXVSで轟かせよう。
通常時:
敗北時:
- 射撃CS:新規武装。2連射BZ。
- N特殊射撃:爆風削除。威力上昇(104→110)。強制ダウンするように。
- 各特殊格闘特格派生:方向指定に対応
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格、前格
- 射撃CS→特格、後格
- 各サブ→特格
- 各特射→特格、後格
- 特格(特格派生含む)→メイン、各サブ、前特射
- 後格→特格
- N・横格(途中段)→前格
- 前格→メイン、特格
- 各種格闘(出し切り)→特格
サポートアクション
射撃武器
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
|
| リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| ┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| (%) |
(-%)* |
|
|
|
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
| 秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
(-%) |
|
|
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
| ┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ザク・マシンガン
「一点集中!」
ザク系列おなじみ手動リロード方式のフルオート実弾マシンガン。
長押しで最大12連射可能。4ヒットでよろけ。
前作同様リロードから射撃可能になるまでの時間が異常に短い。
今作は射撃CSが追加。長押しで意図せずCSを貯めて暴発しないようトリガーコントロールも大事になっている。
銃口補正、誘導性能は並程度。
近距離では射角に注意。わかっている相手だと回り込んで振り向き撃ちを誘発させてくるため、無闇に連射せず手を止めたり各種キャンセルを駆使して隙を晒さないようにしよう。
前格ヒット時か特格からキャンセルすることができ、ともに自由落下に移る。
前者は格闘の隙消し、後者は各種射撃から繋がる降りテクとなる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 手動 |
実弾 |
119(52%) |
12(-4%)*12 |
3.6 |
0.3 |
4ヒットよろけ |
【射撃CS】試作型ザク・バズーカ
「吹っ飛んじまいな!」
足を止めてザク・バズーカを2連射する。特格特射派生と同じように脇に抱えて発射する。
今作移行に伴い新規追加された武装。
ダメージ、弾速、発生、誘導性能共に並程度の武装。
爆風部分は炎上スタンを付与する。スタン時間は長くなく強よろけ等に近い短時間の追撃猶予を得られる。
2射連続ヒットで強制ダウン。これによりN特射を使わずともスパアマへの迎撃及び能動的にダウンを取れる。
ただし、覚醒中のみ覚醒種別に関わらずダウン値低減により2射連続ヒットしてもダウンせずスタン止まりになる。2射命中時のスタンはダウン値もかなり溜まるのでそこからの格闘での追撃は見込めない。この場合は特射で追撃をしたい。
命中を確信出来るなら1発撃った時点でBDキャンセルか、特格キャンセルで少しでも追撃ダメージを伸ばしていきたいところ。
特格、後格へのキャンセルが可能。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
炎上スタン |
【サブ射撃】リック・ドム 呼出
「支援を要請する」
2体のリック・ドムを同時に呼び出すアシスト武装。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
ジョニザクが求めていた敵機を能動的に動かしたりセルフクロスが取れる武装。
【Nサブ射撃】ジャイアント・バズ
爆風のないバズーカを各々2連射。
良くも悪くも普通の射撃アシスト。
ジョニザクに足りない弾幕を補ってくれる武装だが、機体の特性と合っているとは言い難い。
レバサブが攻めで非常に有用なこともあり、あえてこちらに弾を回す必要性は薄いだろう。
耐久調整のために後方から弾を撒きたい時や、盾固めなどには使えなくもない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ドム*2 |
実弾 |
126(20%) |
45(-20%)*4 |
|
|
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】突撃
左側が先行して斬り抜け→遅れて右側が2段格闘を決める。
発生、銃口補正、突進速度がどれも優秀で誘導も並以上にはある。
特に近距離ではクロブユニコーンのリゼルのような凄まじい食いつきを見せる。
射程限界があるので中距離では信頼度が落ちるが、それでも妙な曲がり方をして胡散臭く当たることも。
攻めにも守りにも活躍する、本作ジョニザクの主力武装である。基本的にはこちらに弾を割きたい。
2機目のドムがよろけ止まりなため、ダウンを取りたい場合は特射などでしっかりと追撃を。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ドム① |
斬り抜け |
70(75%) |
70(-25%) |
|
|
スタン |
| ドム② |
袈裟斬り |
100(50%) |
40(-25%) |
|
|
よろけ |
| ┗逆袈裟 |
140(35%) |
80(-15%) |
|
|
よろけ |
【特殊射撃】 ジャイアント・バズ
「目立ちすぎなんだよ!」
一般的なザクバズーカではなく、ドム系が持つ武装。
レバー前入力で撃ち方を変えることが可能。
追撃や切り込みでお世話になるため1発残ったりしたら適当に吐き出してリロードしておくこと。
【N特殊射撃】 構え撃ち
「沈め!」
足を止めて撃つ。少し慣性が乗る。
後格、特格でキャンセル可能。
νガンダムのN特射と同じく弾頭のみで強制ダウンでダメージも同一。
昨今のバズーカとしては誘導が弱く生当てにはほとんど期待出来ない。
着地取りや始動には前特射を使い、こちらは威力の高さを生かして中距離以遠での追撃に使おう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
110(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前特殊射撃】 前進撃ち
「おっと」
前方にスライディングしながら腰だめで撃つ。
空中で出すと
ジ・Oの格闘CSのように下降しながら撃つ。
特格でキャンセル可能。Nと違い後格キャンセルはできない。
銃口補正が発射の瞬間までかかっているようで、180°回って発射することすらある。
弾自体もちゃんと誘導するので中距離でも狙えるが、真価を発揮するのはやはり近距離。
メイン&特格との相性が非常によく、赤ロ保存で真上や真下から弾を叩きこんだり、前特射→特格格闘派生で真上の相手に切りかかるような芸当ができる。
また、モーション中は機体の当たり判定が縮小するいわゆるすり抜け性能をもつ。
具体的な性能は要検証だが真正面からのBR程度ならかわすことが可能。
特格とは相互キャンセルが可能なのであがきにも一役買うが、特殊格闘の残弾には注意。
手癖になっている場合は暴発しがちなのでBDキャンセルも頭に入れておこう。
前進自体がそれなりに速く、特格キャンセルまで含めればN特射よりも追撃確定範囲が大幅に広い。
代わりに火力は低くなるため、締めに用いる場合や追撃距離が近い場合はN特射を使おう。
F覚醒中は前格闘へのキャンセルが強力な押し付け択となるので使い所は覚えておきたい。
| 前特射 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
実弾 |
80(70%) |
80(-30%) |
|
|
|
| 爆風 |
実弾 |
91(60%) |
15(-10%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
「同じ所にいつまでも居るかよ!」
1回転しつつ高速で前進するジョニザクの象徴的武装。
レバー横で左右に回り込みつつ接近。
メイン、射撃CS、サブ、両特射、後格、派生以外の各格闘出し切りからキャンセル可能。
1回転が終わったあたりから各種派生もしくはメイン、サブ、前特射キャンセルが可能。メインCは射角内であれば自由落下に移行するため、格闘寄り機では貴重な降りテクとなる。
リロード時なら射角制限なく自由に落下可能。
ブースト消費が少なく動作終了後もほとんど減速せずスムーズに落下する。
緑ロック時は機体が向いている方向へ前進する。また、緑ロックにおいても射撃をキャンセルすることで「射撃時の敵の位置」に向かって移動することが可能。
覚えておくと逃げや長距離移動に役立つ。
覚醒時は弾数が倍の4発に増えるため、贅沢に使っていける。
【特殊格闘特殊射撃派生】ジャイアント・バズ【狙撃】
足を止めてバズーカを脇に抱えて発射する。
発動時に特射の弾を1つ消費する。
ジョニザクにとって数少ない単発強制ダウン武装だが、特格を挟む関係で発生が遅くスパアマ迎撃に使うのは難しい。
基本的には高威力を生かした締めの一撃が主用途。また、他の特射よりも打ち上げ高度が高いため片追いにも向く。
| 特特射 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
実弾 |
110(40%) |
110(-60%) |
|
|
|
| 爆風 |
実弾 |
122(10%) |
30(-30%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘特殊格闘派生】急加速
「奥の手だ!」
移動中に追加で特格を入力すると、風切りエフェクトと共に再加速し更に長距離を移動する。
キャンセルルートや派生等は特格そのまま速度を上げた上位互換的な派生で、敵の横を通り抜けた場合ググッとカーブして回り込む。
特殊移動単体で見た場合の性能は全体で見てもトップクラスで、1回の移動で
ステージの半分以上を突っ切ることも可能。
今作より特格同様、方向指定入力に対応。前後入力で変化無し。横入力で入力方向に回り込むように移動する。
【特殊格闘後格闘派生】クラッカー【後退投擲】
「残念だったな!」
クルリと一回転しつつ後退し、クラッカーを投げる。派生時に誘導切りあり。
クラッカーのコマンド変更に伴いこちらも後格派生へ変更された。
始動時の後退が少々くせ者ではあるが、誘導切りを生かした迎撃やあがき、特格を見て格闘を振ってくる敵に対して意表を突いたり虹ステドムで連続で誘導を切りながら多角に攻めたりと一味違うムーブを展開できるため使えるようになって損はないだろう。
| 特後 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
実弾 |
44(90%) |
15(-5%) |
|
|
|
| 爆風 |
実弾 |
30(-5%) |
|
|
炎上スタン |
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→斬り上げ→叩きつけ
「力に溺れるな!」
格闘入力できりもみ回転しながら突撃し、特殊ダウンの斬り抜けから追いかけて斬り上げ、叩き落とす3入力3段格闘。
前作で追加された後格闘キャンセルを、改めて一連の動作として調整。
ダウン値も調整されているため、バズやクラッカーからの追撃でもちゃんと出し切れる。
初段から特格のキャンセルルートも健在。
しかしこの影響で初段威力が前作までの95からNや横の初段と同じ65に大幅ダウンしており、始動としてもコンボの〆としても威力が大幅低下。
その分追加された2・3段目の威力が高めのため、従来とはまた違ったコンボを組めばリターンは十分取れる。
生当ての場合は出し切りバウンドで追撃できるため、そこからN初段→後派生を入れることもできる。
ただし壁際で斬り抜け後の距離が取れないと斬り上げを外すため、場合によっては初段でキャンセルして追撃するルートもしっかり把握しておきたい。
| 特格格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
85(-15%) |
|
|
ダウン |
| ┗3段目 |
叩きつけ |
195(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
|
バウンド |
【後格闘】クラッカー
「こいつはプレゼントだ、受け取れ!」
足を止めクラッカーを扇状に3発投げる。
今作から後格に移行した影響で虹ステが踏めるようになっており迎撃では後格虹ステ後格などが強力な択となっている。
弾道の関係からよほど密着していないと2発以上直撃することはまずないが、爆風は稀に2つ当たることがある。その場合は重めのダウン値が乗ることは頭に入れておこう。
前作から変わらず生命線となる武装で、全ての行動はこれから始まると言っても過言では無い。
クラッカーが当たる距離が本機の最適交戦距離なので、当て感は使い込んで体に染み込ませよう。
敵との距離によって幅や着弾位置が変わるが、慣れてくれば緑ロックからの長距離投擲でもどこに落ちるか予想できるようになるはず。
当たっても追撃できないけど
なお、
赤ロック距離内で投げた時の射程は自身の高度が敵より上に行くほど短くなるので注意。
また、至近距離で当てて自爆した場合必ず相手の方が早く復帰するため、無理に格闘を振りに行ったりするのは厳禁。
基本的にはガードもしくはレバー入れサブが安定する。
| 後格闘 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
実弾 |
10(95%) |
10(-5%) |
|
|
|
| 爆風 |
実弾 |
39(90%) |
30(-5%) |
|
|
炎上スタン |
格闘
【通常格闘】ヒート・ホーク
「どうした、そんなものか?」
逆袈裟→唐竹割り→ショルダータックルで締める普通の三段格闘。
全体で特筆する点もなく、基本的に何かの追撃で後派生を決めるためのコンボパーツ。
特段威力が高いわけでもなく出し切り通常ダウンで得がないので、後派生で火力を出すか前格メインキャンセルでさっさと降りるかの二択が前提。
一応出し切りから特格キャンセルで格闘派生が入るものの、格闘派生初段威力の低下に加え早すぎると外すし遅いと受け身を取られるしでハイリスクローリターン。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
唐竹割り |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
| ┗3段目 |
タックル |
178(53%) |
21(-3%)*4 |
|
|
ダウン |
【N/横/BD格闘後格派生】回転斬り上げコンボ
「腕を磨いて出直してきな!」
回転しながら斬り上げ、タックルとサマーソルトでフィニッシュ。
短い時間で火力の出る優秀な主力派生。
1入力3段出し切り。
動きは小さいが動作時間の短さで補っており、カット耐性は高い方。
当てるところを見られていると流石に止められるので、その場合は前格キャンセルも視野に入れておきたい。
F覚時は初段生当てから即派生した場合は強制ダウンを取れないため注意。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・横 |
NN |
BDN |
1段目 |
2段目 |
| ┗後派生 |
斬り上げ |
117(65%) |
168(50%) |
164(50%) |
65(-15%) |
|
|
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ダウン |
| タックル |
169(55%) |
208(40%) |
204(40%) |
80(-10%) |
|
|
|
強よろけ |
| サマーソルト |
235(35%) |
256(20%) |
252(20%) |
120(-20%) |
|
|
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1回転ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
「出直してこい!」
単発の前蹴り一段。
今作では特格格闘派生が3段格闘になった関係でジョニザク唯一の単発格闘となり、同時に咄嗟に出せる最高火力となった。
メインと相互キャンセルが可能で、入れ込みで追撃したりコンボ〆に蹴って降りたりと使い勝手がよく頼りになる。
砂埃ダウンのため強制ダウンが取れなくても反撃されないし、メイン1発からキャンセルを繰り返すことでオバヒでも安定して蹴り飛ばせる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
飛び蹴り |
80(-20%) |
|
砂埃ダウン |
【横格闘】
「これがお前のやりたかったことか!」
横薙ぎから斬り上げる2段格闘。
発生に優れる格闘戦の主力。
1段目から前格キャンセル・後派生が、2段目から射撃派生が可能。
ただ出し切るだけでは通常ダウンで浮かせるだけで危険なので、なるべくは出し切らず前格キャンセルか後派生を入れ込んでおきたい。
【横格闘射撃派生】ジャイアント・バズ
足を止めてジャイアント・バズを一射。特射の弾は消費しない。
特射とはダメージ推移が異なり、補正がかなり重い代わりに弾頭・爆風共に凄まじく高威力。
生当て始動から手早く強制ダウンを取れるため、ダウン値が余っている時に2段目まで出してしまった時や長々とコンボできない時はこちらの出番。ただし射撃バリアに注意。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
137(65%) |
75(-15%) |
|
|
ダウン |
| ┗射撃派生 |
BZ弾頭 |
196(15%) |
90(-50%) |
|
|
(強制)ダウン |
| BZ爆風 |
214(--%) |
120(--%) |
|
|
【BD格闘】斬り抜け三段
そこそこ伸びる斬り抜けから戻って逆袈裟→袈裟斬りを繰り出す三段格闘。
伸び以外の性能は余りよくなく、後派生はあるものの二段目から限定で繋ぎが遅くN格に劣る部分が多い。また、前格キャンセルもない。
各種弾数を整えてから攻めに入るのが定石なジョニザクでは現状であまり出番はなく、封印してしまっても問題ない。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
ダウン |
| ┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
| ┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】トップエースの技量
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
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特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
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??? |
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| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
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|
??? |
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| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「戦場を駆ける真紅の稲妻、そう、俺がジョニー・ライデンだ!」
覚醒タイプ:
覚醒種別に関わらず覚醒中は特格の弾数が4に倍増する。
オバリミが絡む本作では放置耐性や爆発力等の観点からF覚を選択することが望ましい。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。
素の機動力上昇、格闘性能向上、射撃からの格闘キャンセル、高めの防御補正とあらゆる点で相性が良い。
特格も速度上昇に加え弾数アップも相まって動きの自由度が格段に上がり、まさに稲妻の如き攻めが可能。
平凡なメインや自爆の危険もあるクラッカーの存在から射撃→格闘キャンセルは少し使いづらかったが、前作でドムのアシスト、今作では炎上スタンを付与する射撃CSという新たな射撃武装を得たことで一気に使い勝手が向上。怒涛の攻めを展開できる。
射撃攻撃補正:+%
弾数制武装が多いので相性自体は悪くない。
高速でリロードされる特格や、サブや前特射の青ステを絡めた動きにもそれなりの圧はある。
ただどれも撃ち切りリロード方式のため恩恵をやや受けづらく射撃武装が全部実弾なのも気掛かりな点で、現状Fの補正や各種恩恵を蹴ってまで選ぶほどではないといえる。
防御補正:-%
弾回復と特格の弾数アップで最低限の戦闘力は確保できるので選べないことはない。
低コ両前衛時の保険としてや30格闘機と組んだ場合などに絶対に先落ちしたくないなら一考の余地はある。
ただ前作で出来た相方への覚醒ゲージ供給が出来なくなっている上、相方が高コストだとE覚の本機は放置される危険性が非常に高い。
覚醒に頼らずともダメージ、ロックを取りつづけられ、相手のオバリミにも対処出来る真のトップエース向けの選択肢で並大抵の実力では本覚醒を活かしきれない。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年04月30日 17:41