|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
マリーダ・クルス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
クシャトリヤ・ベッセルング |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
クシャトリヤ:12 ベッセルング:9 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
クシャトリヤ:あり 覚醒中:全方位 ベッセルング:なし |
デフォルトBGM |
MOBILE SUIT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
いわゆるBR |
背面メイン射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
110 |
振り向き時に変化 |
射撃CS |
バインダー部メガ粒子砲【照射】 |
- |
146 |
旧格闘CS。8本の照射ビーム |
Nサブ射撃 |
ファンネル |
3 |
107 |
オールレンジ攻撃 |
前サブ射撃 |
110 |
頭上から照射 |
横サブ射撃 |
110 |
側面から照射 |
後サブ射撃 |
57 |
自機の前に照射の壁。配置位置が従来と異なる |
N特殊射撃 |
ビーム・ガン【高出力】&胸部メガ粒子砲【拡散】 |
2 |
120 |
旧射撃CS。単発ビームと散弾を同時発射 |
後特殊射撃 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
225 |
旧N特射。曲げ撃ち可能 |
特殊格闘 |
ギラ・ズール(ギルボア機) 呼出 |
1 |
120 |
新規アシスト。メアメキャン完備 |
レバー入れ特殊格闘 |
ギラ・ズール(ギルボア機) 呼出(切り付け) |
1 |
- |
新規アシスト。誘導そこそこ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
172 |
モッサリした3段格闘 |
後派生 引き摺りおろし&ファンネル |
N後 |
241 |
新規派生。高威力コンボパーツ |
NN後 |
249 |
前格闘 |
サブアーム捕縛 |
前 |
- |
65 |
相手を掴む |
放置派生 吹き飛ばし |
前→自動 |
169 |
単発高威力 |
格闘派生 掴みサーベル&叩きつけ |
前→N |
215 |
連撃からバウンド |
射撃派生 胸部メガ粒子砲 |
前→射 |
240 |
捕まえながら照射 |
横格闘 |
回転斬り |
横N |
- |
204 |
空振り時は2段目が出せない |
後派生 引き摺りおろし&ファンネル |
横後 |
237 |
N格始動同様 |
後格闘 |
サブアーム掴み上げ |
後 |
- |
95 |
初段性能そこそこ |
射撃派生 バインダー部メガ粒子砲 |
後射 |
240 |
高く撃ち上げる |
BD格闘 |
2連斬り抜け |
BD中前N |
- |
129 |
カット耐性の悪い斬り抜け |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 |
1 |
//270 |
爆風付き一斉照射 サブ弾切れ中は使用不可 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中 シールドガード |
全方位ガード |
- |
- |
覚醒中限定で全方向からの攻撃をガードする |
復活 |
クシャトリヤ・ベッセルング |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
ネオ・ジオン軍(袖付き)が開発したクィン・マンサ系譜の機体で、実質マリーダ専用機。
クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、複数の機能を集約したバインダーを装備している。
細い照射ビームでスタンを取るファンネルと高威力の照射ビームを駆使する、復活持ちの高火力射撃機。
キュベレイ系のふわふわする挙動に加え武装全体のクールタイムが長く、中距離以遠での2on2での立ち回りを前提にした典型的な後衛機として設計されている。
オーバーヒート時のあがきなどに有用であった特殊移動が完全に削除、
ギラズール(ギルボア機)呼び出しが追加された。あがき力は低下したが、サブと同じくメインと相互キャンセルできるため
20屈指の降りテク機体となり、ファンネルが枯渇してる時に難があった自衛力は改善し、
いざとなった時は夢の4段降りテクが可能になった。
前作の修正内容もほぼ生きており、落ちたいときに伸びて振れる格闘や曲げゲロビも健在。
また復活追加時に下がった耐久は据え置きだが、今作は低コストは放置されやすい傾向も考えれば落ちやすくなったのはむしろ追い風。
緑ロック補正はつらいが強化部分がきちんとしているため、全体的にはスペックアップしていて中々の性能。
ただフワフワ慣性で当たり判定の大きい機体を動かす最低耐久機体という根っこの部分はきちんと押さえて動かさないと、典型的な高コストのサンドバッグ後衛になるのは今まで通りなので注意。
- 後サブ:展開位置や展開タイミング変更。
- 特殊格闘:特殊移動削除。ギラ・ズール(ギルボア機) 呼出。クールタイム1秒。リロ7秒。メアメキャン完備。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、前格
- 背面メイン→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン/バインダー部メガ粒子砲
機体の向きで2種類の動作が自動で切り替わる。弾数は共有。
【通常メイン射撃】ビーム・ガン
手首に収納されたサーベルからビームを放つ。両手にサーベルを持ってる関係で射角は広めで振り向きうちになりにくい。
使い勝手は一般的なBRのそれで、射撃機相応の弾数・威力設定。
サメキャン落下にも多用するため依存度は高い。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲
真後ろへの振り向き撃ちはこちらに変わる。ここからサメキャンで振り向きつつ落下可能。
敵に背を向けたまま、背面のバインダーから2発のビームを同時発射。
通常メインより発生は遅いが、弾速と弾サイズに優れるダウン属性の高威力ビーム。
サブでスタンした相手への追撃や格闘コンボの〆などに。
振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。
前作のアプデで発生速度が向上しているが、依然少し遅い。迎撃で頼るのは不安。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
110(60%) |
61(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
ダウン |
【射撃CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】
前傾姿勢を取って4つのバインダーを前方に向け、8本の照射ビームを一斉に放つ。モーションは下格闘射撃派生の射撃部分。
後特射と比べると威力や曲げ能力などが劣り、遠距離から流すにはリスクの割にリターンが薄かったがアプデで威力向上。緑ロック時フルヒットで117。
その分優れた銃口補正を活かした近距離での選択肢としては中々の性能。
ダウンからの起き上がり時に狙ったり、要所で絡められると良し。
15hitの139ダメージで強制ダウンだが、同時ヒットでダメージが増える場合あり。(19hitで164ダメージなど。)
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
139(55%) |
11(-3%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
【サブ射撃】ファンネル
「ゆけっ、ファンネル!」
ファンネルから照射ビームを放つ。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
全て命中時はスタン属性で、1入力で多数のファンネルを同時に放つが弾消費は1。
反動を乗せたサメキャン落下は長年クシャトリヤを支える重要なムーブ。
3発打ち切りリロードのため、弾数管理はしっかりと行うこと。
【Nサブ射撃】オールレンジ攻撃
8基のファンネルを敵の頭上に取り付かせて放つオールレンジ攻撃。
3hitするとスタン。
緑ロックであっても相手の頭上まで飛んでいくため後衛での援護が行いやすい反面、ファンネルの移動速度が遅めで取り付くまでに時間差が生じるため相方の格闘に誤射にならないように注意が必要。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
129(52%) |
20(-6%)*8 |
3.2 |
0.4*8 |
3Hitスタン |
【前サブ射撃】ライン(上)
自機の頭上に横並びにファンネルを6基並べ、照射ビームで壁を作る。
棒立ち相手の場合、敵の頭上を狙って撃つ。
上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。
また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。
特にお互いが真上、真下にいるような位置関係では直接相手を打ち抜くことも狙える。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
スタン |
【横サブ射撃】ライン(横)
レバー入力方向の側面にファンネルを6基並べ、照射ビームで壁を作る。
棒立ち相手の場合、相手の側面を狙って撃つ。
この機体の攻守の主力手段。誤射判定はない。
位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。
また相手の武装に対して判定が発生するという性質から、突撃系アシストや射撃武装の一部をかき消すことができるため一種の防護壁として機能する。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
110(40%) |
24(-10%)*6 |
3.0 |
0.5*6 |
スタン |
【後サブ射撃】カーテン
自機と敵機の中間点に照射ビームでカーテン状の壁を作る。
後ろ方向の感性が強くかかり、逃走用に重用。
ビームは井の字を斜めに書いたように4本、その左右に2本で合計6本。
真ん中から当たると4hitが多い。
Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。
範囲も狭く照射時間が短い。プロビィデンスのカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、相手の動線に設置しにくく、専らサメキャンの回避手段としての用途が主。
従来作品と展開位置やタイミングが異なっている。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
102(60%) |
30(-10%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
スタン |
【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】&胸部メガ粒子砲【拡散】
「これは戦争だ!」
両腕のビーム・ガンと胸部メガ粒子砲の拡散ビームを一斉発射。前作射撃CSがコマンド移動。
一般的な単発ビームに、左右への拡散弾を追加したような武装。
広範囲の攻撃をワンコマンドで出せるため、赤ロ保存を活かしてばら撒くもよし、お見合い時に狙うもよしの武装。
ただし斉射するビームの上下への誘導はあまり期待できないため、
相手と高低差がある場面で撃った際に、当たらないと判断したら早めにキャンセルすべし。
2発ありある程度潤沢に使える。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビームガン |
ビーム |
120(80%) |
63(-10%)*2 |
5↑ |
|
ダウン |
拡散 |
ビーム |
(%) |
40(-20%)* |
|
|
|
【後特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】
「ならばこれ、受けてみるか!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作N特射がコマンド移動。
ヴァサーゴCBと同様曲げ撃ち時はしならず、直線を維持したまま射線が変わる。
確定所を取ったり置きゲロビとして。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
225(60%) |
27(-4%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【特殊格闘】ギラ・ズール(ギルボア機) 呼出
前作までの特殊移動に代わり追加されたアシスト。
レバーNで強制ダウンのビームを打ってくれる。レバー入れで突撃アシストに。メインと相互キャンセル可能。
ファンネル枯渇時の自衛、スパアマ対策としても重宝できるか。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
120(-??%) |
5.0 |
強制ダウン |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
右手のビームサーベルでやや緩慢な挙動で動く三段格闘。最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。
初段性能は前格や後格と比較して頼りない。ダメ効率も横初段に及ばないため封印安定。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り下げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
27(-4%)*3 |
3.02 |
0.34*3 |
|
【N/横格闘後派生】 引き摺りおろし&ファンネル
オーバーブーストで追加された派生。
相手をバインダーで抑えつけながら落下→そのまま地面に引きずってから叩きつけ→バウンドした相手をファンネルで追撃する。
OVAep1(TV版3話)でリゼルをコロニーの軸に叩きつけたシーンの再現。
叩きつけてから最速Cでなければ、途中でキャンセルしても自動でファンネルは追撃してくれる。
高火力のコンボパーツであり、ダウン値の低い横格1hitからのループコンボで300近いダメージを出すことも可能。
高さによっては掴みと引きずりの間の接地時に少しダメージが出る。
しかし高すぎると接地時のダメージ判定が出ずに空中で引きずりが出る。また接地時に発生するダメージは高さによって変化せず固定である。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横(1hit) |
N |
NN |
横 |
横(1hit) |
┗後派生 |
掴み |
97(70%) |
147(55%) |
93(70%) |
68(80%) |
40(-10%) |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
1.2 |
0.3 |
掴み |
落下 |
97(70%)/118(65%) |
147(55%)/164(50%) |
93(70%)/114(65%) |
68(80%)/92(75%) |
0(0%)/30(-5%) |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
1.2 |
0.0 |
掴み継続 |
引きずり |
150(61%)/166(56%) |
188(46%)/200(41%) |
146(61%)/162(56%) |
127(71%)/146(66%) |
8(-1%)*9 |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
1.2 |
0.0 |
掴み継続 |
叩きつけ |
199(41%)/211(36%) |
225(26%)/233(21%) |
195(41%)/207(36%) |
184(51%)/199(46%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
1.2 |
0.0 |
バウンドダウン |
ファンネル |
241(%)/252(%) |
249(%)/253(%) |
237(%)/248(%) |
244(%)/253(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
スタン |
【前格闘】サブ・アーム捕縛
4本のサブアームを展開して突っ込み、相手を包み込むように捕縛。
ここから追加入力で更に派生する。
どの派生もほとんど動かないのでカット耐性は悪い。
前作アプデにより掴み判定を出したまま前進するフィンガー系に近い挙動になった。
メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。
後格と同じく、捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。
【放置派生】殴り飛ばし
入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。
無入力派生としては珍しく単発高威力という明確な役割がある。強制ダウン。
【格闘派生】右薙ぎ&左薙ぎ&叩きつけ
格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。
最終段はバウンド属性。
初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。
【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲
射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。
ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。
また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N>NN>前射 等)。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
ン発 |
1段目(1) |
捕獲 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┣1段目(2) |
吹き飛ばし |
169(%) |
130(%) |
5↑ |
|
|
┣射撃派生 |
照射 |
240(30%) |
30(-5%)*10 |
5.0 |
0.4*10 |
ダウン |
┗格闘派生 |
斬りつけ |
113(65%) |
60(-15%) |
1.3 |
0.3 |
掴み継続 |
斬りつけ |
159(53%) |
70(-12%) |
1.6 |
0.3 |
掴み継続 |
兜割り |
215(45%) |
27(-2%)*4 |
2.92 |
0.33*4 |
バウンドダウン |
【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り
両手のサーベルで2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。
初段は1回の入力で2回斬りつける。空振りで2段目を出せなくなり、滞空技としては使えない。
後派生は初段1ヒットからも受け付け、後派生の項目でも書かれるがデスコンパーツでもある。
前作アプデで出し切りの威力が大きく向上した。回転斬りのモーションはそのままに、高威力の最終段が追加された形となっている。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2連斬り |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
|
┗2段目 |
回転斬り |
152(64%) |
15(-2%)*8 |
1.96 |
0.02*8 |
|
204(52%) |
80(-12%) |
2.96 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ
掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。1入力2段出格闘。
ep1でリゼルの腕を斬り落としてからサブアームでカメラ部を破壊した攻撃のアレンジか。
初段性能が良好で、ダメージも取りやすい。打ち上げコンボパーツとしても使える。
捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。
前格に出番を吸われがちだが、前格の判定発生しない間合いでは後格に分がある。
【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲【照射】
打ち上げた相手にバインダー部よりメガ粒子砲を照射。
当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。
ダメージの密度が高く高耐久の射撃バリアも剥がすことができる。
コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。
あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボの場合は他の選択肢を考えよう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アーム掴み |
50(90%) |
50(-10%) |
1.0 |
1.0 |
|
斬り上げ |
95(80%) |
50(-10%) |
2.0 |
1.0 |
|
┗射撃派生 |
照射 |
240(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】2連斬り抜け
回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。初段はスタン属性。
ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。
1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。
ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。
また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。
非常によく伸び、放置された時などに重宝する。降る機会は従来作より多い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】
「みんな消えてしまえ!」
照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射ビームも一斉射する。着弾地点に爆風発生。
射程と照射時間が短く、スーパーアーマー付き、発生と銃口補正が優秀なため近距離での押し付けに向いた覚醒技。
ロープは末広がりの様に広がりかつ射程は長いので、引っ掛けることはできる。
ビームは近距離(照射とおおむね同じくらいの射程)で拡散するため、照射をステップでよけた相手に当てることができる。
ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射する(Gビットなどと同じ仕様)。
メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。
おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。
単発火力が高く同時ヒットもしやすいため、当たり方次第では照射本体を当てるよりも高威力。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
メガ粒子砲 |
//270(%) |
//(-%) |
|
|
|
ファンネル |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
【復活】クシャトリヤ・ベッセルング
「私は…まだやれる!」
残り戦力ゲージ2000以下で被撃墜時に復活する。
武装が変化し、ガードができなくなる。
【覚醒中ガード】全方位ガード
覚醒中はシールドガードのモーションが変わり、バインダーを閉じて全方位からの攻撃をガードする。
見た目とは裏腹に真上・真下からの攻撃も防御可能。
覚醒中にガードしても覚醒ゲージは溜められないが、巨体故の被弾率を下げられる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→前 |
154 |
掴みで強制ダウン。メイン≫メイン≫BD格でも154 |
メイン≫背面メイン |
149 |
|
メイン→射CS |
143 |
セカイン。CSの同時hitでダメージが伸びる場合がある。(168を確認。) |
メイン→N特射 |
111 |
|
メイン→後特射 |
156 |
|
メイン≫NNN |
183 |
|
メイン≫N後 |
204 |
ファンネルのビームの前で196。メイン≫NN後は205 |
メイン→前(放置) |
186 |
|
メイン→前射 |
182 |
|
メイン→前N>メイン |
212 |
〆がN特射や背面メインだと217 |
メイン≫横N≫背面メイン |
222 |
〆がN特射で223 |
メイン≫横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
227 |
|
メイン≫横(1)後(ビーム前)>前(放置) |
218 |
|
メイン≫横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
211 |
横(1)後(ビーム前)が2回で237 |
メイン≫横(1)後(ビーム前)>N特射 |
212 |
横(1)後(ビーム前)が2回で237 |
メイン≫BD格N≫背面メイン |
197 |
BD格までで161で非強制ダウン受け身不可。 |
メイン≫BD格N>N特射 |
200 |
N特射が片方hitの時は184。 |
メイン≫BD格N>前格 |
184 |
|
背面メイン→N特射 |
167 |
|
背面メイン→後特射 |
136 |
|
背面メイン→前 |
149 |
|
Nサブ(3~7hit)≫メイン≫メイン |
178 |
←Nサブ6hitの時。 |
Nサブ(8hit)≫メイン |
168 |
|
Nサブ(3~8hit)≫背面メイン |
181 |
←Nサブ8hitの時。 |
Nサブ≫N特射 |
189 |
←Nサブ8hitの時。 |
横サブ(6~hit)≫メイン |
143 |
←横サブ7hitの時。横サブが2~5hitだとメインが2発必要 |
横サブ(2~hit)≫背面メイン |
148 |
←横サブ5hitの時。 |
横サブ≫N特射 |
189 |
←横サブ6hitの時。 |
後サブ(2~5hit)≫メイン≫メイン |
155 |
←後サブ2hitの時。 |
後サブ(6hit)≫メイン |
165 |
|
後サブ≫背面メイン |
172 |
←後サブ4hitの時 |
後サブ≫N特射 |
180 |
←後サブ5hitの時 |
後サブ(1~5hit)≫NN後 |
207 |
←後サブ4hitの時 |
後サブ(1~4hit)≫前N>N特射 |
210 |
←後サブ4hitの時 |
後サブ(1~4hit)≫前N≫背面メイン |
234 |
←後サブ2hitの時 |
後サブ(1~5hit)≫NN後(ビーム前)N特射 |
221 |
←後サブ3hitの時 |
後サブ(1~5hit)≫NN後(ビーム前)≫背面メイン |
213 |
←後サブ4hitの時 |
後サブ(1~4hit)≫BD格N>N特射 |
199 |
←後サブ2hitの時 |
後サブ(1~4hit)≫BD格N≫背面メイン |
196 |
←後サブ2hitの時 |
後サブ(5~hit)≫BD格N |
177 |
←後サブ5hitの時 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
|
NNN>メイン |
212 |
|
NNN>背面メイン |
226 |
|
NNN→射CS |
213 |
|
NNN≫BD格N |
234 |
|
NNN>N特射 |
234 |
N特射が片方hitだと206 |
NNN>前(放置) |
250 |
|
N後(ビーム前)>前(放置) |
254 |
NN後(ビーム前)>前(放置)は255 |
NN後(ビーム前)>NN後 |
277 |
|
NN後(ビーム前)>横(1)後(ビーム前)>前(放置) |
281 |
始動がN後だと274 |
NN後(ビーム前)>横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
297 |
|
NN後(ビーム前)>横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
303 |
背面メインをN特射〆にしても303 |
NN後(ビーム前)>N特射 |
242 |
参考値。後派生のビームを当てた方が高い。N後だと225 |
NN後(ビーム前)→射CS |
244 |
参考値。後派生の出し切りとほぼ同じダメージ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N≫背面メイン |
259 |
|
前N>前(放置) |
278 |
|
前N>前N |
273 |
|
前N>横N |
275 |
|
前N>N後 |
285 |
|
前N>N後(ビーム前)≫背面メイン |
291 |
背面メインをN特射〆にしても291 |
前N>横(1)後 |
286 |
|
前N>横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
292 |
背面メインをN特射〆にしても292 |
前N≫BD格N |
265 |
|
前N→射CS |
243 |
参考値。射撃派生の方が確定が早くほぼ同じダメージ |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
横N>前格放置派生 |
280 |
前格格闘派生で273。射派生で264 |
横N>N特射 |
264 |
|
横N>後格>N特射 |
286 |
下格を射撃派生すると271 |
横N>横1hit後派生 |
291 |
繋ぎは前ステ |
横N→射CS |
237 |
オバヒ時 |
横後(ビーム前)>前(放置) |
250 |
|
横(1)後(ビーム前)>前(放置) |
259 |
横(1)後(ビーム前)が2回で281、3回で309 |
横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
277 |
横(1)後(ビーム前)が2回で297、3回で325 |
横(1)後(ビーム前)>N特射 |
243 |
横(1)後(ビーム前)が2回で275、3回で303、4回で331 |
横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
235 |
横(1)後(ビーム前)が2回で275、3回で303、4回で331 |
横(1)>横N>N特射 |
258 |
横格ステ横格した時用。最初の横格が2hitだと248 |
横(1)>横N≫背面メイン |
250 |
最初の横格が2hitだと241 |
横(1)>横(1)後 |
241 |
最初の横格が2hitだと224 |
横(1)>横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
262 |
最初の横格が2hitだと249 |
横(1)>横N>前(放置) |
267 |
|
横後(ビーム前)>N特射 |
241 |
参考値。後派生のビームを当てた方が高い。横(1)後だと243 |
後格始動 |
|
|
後>NNN |
224 |
繋ぎは基本的に早めの横ステ |
後>NN後 |
266 |
|
後>NN後(ビーム前)>N特射 |
272 |
背面メイン〆でも272 |
後>横N>N特射 |
282 |
横格からN特射は前ステ。N特射が片方だと268 |
後>横N≫背面メイン |
275 |
|
後>前N>N特射 |
275 |
N特射が片方だと265 |
後>前N≫背面メイン |
272 |
背面メインが片方だと265 |
後>横(1)後 |
265 |
|
後>横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
289 |
|
後>横(1)後(ビーム前)>N特射 |
273 |
横(1)後(ビーム前)が2回で295 |
後>横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
268 |
横(1)後(ビーム前)が2回で295 |
後→射CS |
167 |
参考値。射撃派生の方がダメージが高い。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫背面メイン |
197 |
BD格≫背面メインは151 |
BD格N→射CS |
191 |
|
BD格N>N特射 |
205 |
BD格>N特射は161 |
BD格N>N後 |
245 |
|
BD格N>横N |
241 |
|
BD格N>横(1)後 |
249 |
|
BD格N>横(1)後(ビーム前)>前(放置) |
262 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「この機体の実力、その魂に刻め!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
覚醒中はシールドガードが全方位になる。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減率:-20%
横サブからの格闘キャンセルはそれなりの押し付けにはなり、BD格などの伸びが著しく向上する。
今作追加要素でバリアつけることで、クシャトリヤの図体を無視してこの性能の格闘を触れるのは破格か。
推奨。射撃火力の向上や、生命線であるサブや特射の回転率もアップするため相性は良い。
但し、背面メインは足が止まるため、考えなしに連射すると的になる。サブや特射で振り向いてからメイン落下を覚えておくと事故率を大きく減らせる。
受け身覚醒可能。先落ちしたくないクシャトリヤと高相性……と言いたいが、今作の低コストが主張できる必要があるので非推奨か。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。基本はメイン、サブを送りつつ相方が動きやすいよう援護しながら甘い着地をゲロビでぶち抜いて行きたい。
次点。こちらも前に出れる機体から好相性。
耐久調整を崩されて先落ちした時も焦らず強化された格闘をチラつかせ火力を補っていきたい。
事故編成。互いに前衛するにはキツイコスト帯。降りテクを絡めても機体サイズのデカさから被弾しやすい。
どこかでゲロビを当てないとダメージレースに負けてしまうので積極的に狙いたい。
前で荒らせる機体となら下手な20と組むよりはマシで悪くは無い。
だがファンネルを巻いてるだけでは相方が溶けるだけなので自分も積極的に覚醒を使って前に出つつ荒らしに行こう。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】クシャトリヤ
【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX]
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コメント欄
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- イ二ブ用にオバブのページを改変して作成。一部表現変更。ミッションなど知らない要素はコメントアウトしてます。 -- (名無しさん) 2025-07-27 14:07:15
- 前作最終直前でアプデの入った機体でもあり、またトレモで確認したところもダメージそこまで変化ないと思いますので、数字オバブのものをそのまま掲載してます。特格周りのキャンセルルートをメイン関係しか確認できてないので他にあればすいません。 -- (名無しさん) 2025-07-27 14:10:11
最終更新:2025年07月27日 14:05