|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
マスク |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
コア・ファイターと共に |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショットガン |
5 |
140 密着100 |
新規追加 手動リロード対応のショットガン |
射撃CS |
胸部ビーム砲 |
- |
21~165 |
スタン属性の照射ビーム |
Nサブ射撃 |
ビーム・ショットガン &グレネード・ランチャー |
2 |
145 |
新規追加 BR2発とグレネードを2発ずつ撃つ |
前サブ射撃 |
ビーム・ショットガン &ビーム・リング【突撃連射】 |
134 |
新規追加 前進しながらBR3発とビームリング1発を撃つ |
N特殊射撃 |
ビーム・リング【投擲】 |
1 |
92? |
八の字状に計4発投擲 |
レバー入れ特殊射撃 |
ビーム・リング【移動投擲】 |
183 |
レバー入力方向へ移動投擲 2投目3投目でレバー横/後で軌道変化 3投目で再誘導がかかる |
レバー入れ特殊格闘 |
ビーム・リング【射出】 |
- |
95 |
|
格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 |
92 |
格闘追加入力で分離 |
格闘CS |
ジーラッハ 呼出 |
1 |
|
敵の頭上にカーテンを展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・セイバー |
NNN |
- |
186 |
|
後派生 ビーム・リング乱舞 |
N後 |
271 |
乱舞派生 |
特格派生 ビーム・リング捕縛 |
N→特 |
126 |
新規追加の拘束攻撃 この後3種の派生に移行可能 |
射撃派生 爆発 |
N→特→射 |
178 |
爆発させ打ち上げダウン |
格闘派生 BR連射→薙ぎ払い |
N→特→N |
276 |
キャンセル不可の乱舞派生 |
後派生 引き寄せ |
N→特→後 |
126 |
相手を引き寄せる。入力無しでも派生。 各種格闘にキャンセル可 |
前格闘 |
タックル→ヨーヨートリック |
前N |
- |
177~233 |
ボタン連打で攻撃回数増加 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
178 |
最終段バウンド |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き上げ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
190 |
3段斬り抜け格闘 |
N特殊格闘 |
ビーム・リング【回転攻撃】 |
特 |
- |
90 |
その場で回転攻撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
守護神の舞 |
- |
/304/ |
|
概要
ジット団製の最新鋭G系MSでマスクの最終搭乗機。フラッグシップ機G-IT(ジー・イット)として開発されたが、マスクが受領した際にクンタラの守護神にちなんでカバカーリーと命名された。
Gセルフに匹敵するレベルでどの距離に対しても攻撃が可能な汎用性を持ち、特にビーム・リングは本機を象徴とする特徴的な武装である。
近中遠で「不意に当てる」事に特化した各種ビーム・リング行動を主力とした、近接寄りの変則万能機。
ほぼ全行動が固定モーションなため敵機を追い続けるのは難しく癖が強いが、その分滞空性には優れており、高飛びや逃げを含めたあがきが得意。
とにかくアクが強く武装やムーブの理解が必須なのでやり込み系の上級者機体だが、根っこはBDが速めの万能機でありある程度汎用的な動きもこなせるのが3000らしいポイント。
クロブで隆盛して以降「不意打ちで通るビームリングと無法な足掻きムーブでやり過ごす変則的な後衛機」として3000のパワーを発揮しているが、今作では主力武装がリフレッシュ。
特に銃口が異様に弱い名ばかりBRだったメイン射撃が、名称に沿ったビーム散弾銃に変貌。得意の近距離戦に寄与しているのはもちろん、オバリミバリアを剥がすことにも貢献しており環境は悪くない。
また、新規の前サブは近接寄りとしては苦手だった前進ムーブであり、耐久調整や放置対策がシビアになった現状ではありがたい一手。
並みいる殺人者をあの手この手で翻弄し、クンタラの意地を見せつけてやろう。
通常時:
敗北時:
- メイン射撃:ビームライフルからビーム・ショットガンへ変更
- Nサブ射撃:グレネード2射から一斉射撃へ変更
- 前サブ射撃:新規追加
- 格闘特格派生:新規追加
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 射CS→各サブ、各特射
- 各サブ→各特射、後格
- 各特射→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショットガン
本作で仕様一新。
散弾ビーム射撃を放つ手動リロード式BR。
ちなみに原作では散弾として使われていなかったりする。
通常のBRだった前作までと違い中距離〜遠距離では全く機能しないが、近距離での圧が増加。
またカスヒットでオーバーリミットを発動させる・直撃で瞬時にバリアを破壊できるなど、今作の独自環境との相性が良い。
S覚醒中の連射は相手のバリアを破壊しつつダウンを取る事も可能で詰めの場面で重宝する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
手動 |
ビーム |
140(%) |
(-%)* |
|
|
2ヒットよろけ |
ビーム |
100(-%) |
|
|
ダウン |
【射撃CS】胸部ビーム砲
胸部から放つスタン属性の照射ビーム。
キャンセルルートが豊富で太さ以外の発生、弾速、銃口の3拍子揃ったCS系のゲロビにしては破格の性能。
赤ロック保存や足掻きなど、使用用途は多岐に渡る。
生当て威力は低めだがスタン属性なので、途中キャンセルから別の攻撃で追撃することでダメージを伸ばせる。
メインがショットガンになったため中距離の着地をこの武装で積極的に取りに行く事になるが、降りテクがないのでブースト管理には注意。
しかしサブ・特射へのキャンセルルートがあるため、OHしてもあがき続けて窮地を逃れられる可能性は十分にある。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
ビーム |
165(50%) |
21(-5%)*10 |
|
|
スタン |
【サブ射撃】ビーム・ショットガン&グレネード・ランチャー/ビーム・ショットガン&ビーム・リング【突撃連射】
仕様一新。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
【Nサブ射撃】ビーム・ショットガン&グレネード・ランチャー
ビームライフルとグレネードランチャーを連射する。
BR部分は弾速が非常に速く、グレネード部分が誘導に優れているためBRが外れてもグレネードだけ当たる場面があり、2種の違ったタイプの弾を同時に出せるのが強み。
各種射撃からの追撃や着地取り等、用途が多岐に渡る。
爆風付きのグレネードを同時に発射していることもあり、バリアを剝がしやすい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
119(40%) |
70(-30%)*2 |
|
|
よろけ |
実弾 |
145(%) |
(-%)* |
|
|
|
【レバー前入れサブ射撃】ビーム・ショットガン&ビーム・リング【突撃連射】
ビームライフルとビームリングを連射しながら相手に向かって前進する。
相手に向かって進みながら発射する為、敵を追いかける際に有用。
連射する弾自体は誘導弱めだがNサブの例に漏れず弾速が速く相手を追いかける事が不得手だったカバカーリーにとって新たな試みとも言える武装。
相手に近づいてしまう性質上、カバカーリーのやりたい中距離から強い弾を撒く動きとは基本的にはミスマッチである為、使いどころは気を付けたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
102(55%) |
40(-15%)*3 |
|
|
よろけ |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊射撃】 ビーム・リング【投擲】/【移動投擲】
カバカーリーのメインウェポンとも言える武装。
レバー入れで動作の使い分けが可能
この手の武装設定としては珍しくブーメランではなく実弾属性で、敵の射撃に消されやすいため注意。
【N特殊射撃】 ビーム・リング【投擲】
ハの字になるようにリングを左右に投擲。
最初に2枚投げた後、時間差でその外側へと追加で2枚投擲する。
レバー入力が優秀な為やや見劣りするが、近〜中距離の引っ掛けに使えるので封印は勿体ない。
N特射 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1射目 |
97(50%) |
12(-5%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
|
2射目 |
97(50%) |
12(-5%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
|
※ビームリング1枚あたり12(-5%)*5で56ダメージ
【レバー横・後特殊射撃】 ビーム・リング【移動投擲】
入力方向に移動しながらビームリングを2回投げ、その後両手で2枚同時に投げる。
1動作毎にレバー入力を受け付けており、その都度移動方向を指定できる。
そのため、右→右→後とすることで軸をずらしたりできる。
また最後の2枚投げには再誘導がかかる。
誘導性能が高く、中遠距離でかなりの期待値を誇る。
移動しながら目の前にビームリングを投げるため、近距離迎撃にも使えないことはない。
S覚醒では最後の2枚投げを出す直前にメインでキャンセルすることで、慣性を残し大きく移動することができる。
現状、この移動速度に追いつくことは厳しく、発生前に潰されなければ大体逃げが成立してしまう。今の環境機体は、発生前に潰してくることが多いが
またメインがショットガンに変更されたこともあり、敵のOL(オーバーリミット)を発動させ、そのまま逃げることも可能。
後衛を務めるこの機体にとって、OL拒否が可能なのは破格であり、重宝される。
横後特射 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1射目 |
84(70%) |
31(-10%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
|
2射目 |
141(40%) |
31(-10%)*3 |
2.4 |
0.4*3 |
|
3射目 |
183(10%) |
31(-10%)*6 |
4.8 |
*0.4*6 |
|
【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】
足を止めて左掌からリングを繋いだレーザーを前方に伸ばす。
特射と違ってこちらはこちらはブーメラン属性なので消されない。
射程範囲が長く、最後まで持続させて出すと赤ロック近辺まで伸びる。
射程の長いハンマーそのものだが、下述の格闘派生の存在によって他に類を見ない独特な攻撃となっている。
【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】
リング付きレーザーを切り離してリングのみを相手に向かわせる。切り離した瞬間に実弾属性に変化かつファンネル系の処理。
この時ヨーヨーの引き戻しのように左掌からレーザーを切るモーションがある。
ファンネル属性なので切り離した時点で再誘導・再銃口補正がかかり、判定も別個に生成される。
この性質を利用して
- N特格でハンマーとして投げた敵のステップの初動に合わせて切り離して引っ掛けを狙う。
- 真上真下にいる緑ロックの敵に切り離しを出して一方的にヒットを狙う。
…etc. アイデア次第で理不尽な当て方が可能なので是非この武装を使いこなせるように頑張ろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
95(80%) |
|
強よろけ |
┗追加入力 |
92(72%) |
|
強よろけ |
【格闘CS】ジーラッハ 呼出
マニィ・アンバサダのジーラッハを呼び出し、ビットからビームカーテンを展開させる。
緑ロックから出してもしっかり相手の頭上から展開される。
ビームカーテン系の武装としては最上位クラスの性能で対策できてない相手に引っかかる強力な武装。
メイン射撃の射程が短いので遠距離での追撃はサブ射撃か特殊射撃、射撃CSで行いたい。
効果的に強い具体的な例を挙げると
- 起き攻めの時に展開して逃げ道を無くす
- オバヒ足掻き中に真下で待機してる敵に対して格闘CSを出すことで安全に着地できる状況を作りだす
- 格闘機相手などに地面に展開するように出してカバカーリーがそこに入り格闘を潰す壁としての利用
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
20秒 |
ビーム |
(%) |
|
スタン |
格闘
【通常格闘】ビーム・セイバー
平均的な3段格闘。
出し切りで通常ダウンの為、反撃されないように特格派生射撃派生でダウン取る事を推奨。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回し蹴り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
186(%) |
85(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞
ビーム・リングを用いた乱舞派生。
前方向にそこそこ動く為、多少カット耐性はある。
今作では火力を求めるなら特格派生があるため、ブーストに余裕がない時や相手の状況を伺いつつ火力を出したい時が使用用途として挙げられる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
浴びせ蹴り |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
左蹴り |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
右突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
左突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
挟み斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
X字斬り |
271(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
|
【N・横・前格闘特格派生】ビーム・リング捕縛
今作からの新規派生。
最終決戦においてG-セルフを拘束した際の再現か。
入力と同時に敵機を拘束し、自動で追撃を5回入れる。
ここから3種の派生を引き出せる。
【射撃派生】爆破
打ち上げ強制ダウンを取る。
【レバー後派生】引き寄せ
敵を引き寄せる。格闘入力は必要なく、レバー後入れのみで派生する。
ここから他の武装にキャンセル可能。
【格闘派生】連続攻撃
銃口押しつけ&振り払い→接近しながらライフル3射→セイバー薙ぎ払い。
こちらも最終決戦におけるG-セルフとの攻防の再現。
キャンセル不可の高火力派生であり、後派生と若干役割が被っている。
あちらより派生の引き出し元が豊富なこと、さらに低いダウン値で完走可能なことで差別化されている。
【前格闘】タックル→ヨーヨートリック
強判定のタックルから連打対応のヨーヨー攻撃に繋ぐ格闘。
今作から追加された特格派生が初段1hitからでも対応している為、ループすれば凄まじい時間拘束ができる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
81(76%) |
15(-4%)*6 |
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
177~233(%) |
(-%) |
|
5↑ |
|
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ
伸びが万能機相応で発生が早めなシンプルな横格闘。
前格、N特格が格闘として強力なので積極的に使うことが少ないが、射撃をある程度回避しながら回り込みつつ接近すると考えた場合、こちらもキャンセルして射撃CSや前ステでレバ特格を押し付けられると考えると悪くない格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
叩きつけ |
178(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
【後格闘】 ジャンプ斬り
本機の立ち回りの根幹をなすピョン格。
メインの仕様変更により、メイン→後格での近距離拒否能力がさらに増加。
相手のオーバーリミットの時間を消費させるためにも自衛の際の使い所は見極めていきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
1.7 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け
BD格らしくそこそこの伸びと突進速度があり、カット耐性が良好でそこそこ巻き込み性能もある。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66(80%) |
30(-10%) 40(-10%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き上げ |
137(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
190(%) |
(-%) |
|
|
|
【レバーN特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】
その場で回転しヒット時相手を打ち上げる格闘。
慣性が乗りやすく、BD等から使用するとよく滑る。
攻撃判定がほぼ見た目通りで全方位格闘バリアとしても強く、そこからキャンセルか虹ステで射撃CSの押し付けや射撃CSの経由で各種サブや各種特射にキャンセルできる点が強み。
カバカーリーの頭部付近は攻撃判定がなくナラティブC形態の特格とかのフワ格で頭を殴られると切られる点に関しては注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
回転攻撃 |
90(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】守護神の舞
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
レバ特格≫レバ特格≫レバ特格 |
200 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
降りテクなし・素の格闘は万能機レベルということであまり相性は良くない。
覚醒中はワンコンボの火力よりも安定感を求めたい本機としても優先度は低い。
射撃攻撃補正:+%
前作から鉄板の推奨覚醒。
もとよりビームリングの回転率向上などで相性が良かったが、今作では強襲の前サブ・ビーム散弾で降りれるメインとなおのこと相性が良くなっており、これを逃す手はない。
ブースト回復の少なさはオバヒムーブやメイン降りで補える。キャンセルルート解禁・リロード爆速化を最大限活用して試合を動かしたい。
防御補正:-%
非推奨。爆弾後衛を務める3000ではあるがさすがに後ろ向き。
被弾してから抜けるよりもS覚醒を先出しした方が攻守に役立つ。
戦術
機動力が高めで降りテクがなく、メイン以外が足を止める射撃武装のみで攻めの覚醒パワーが弱かった癖の強い0落ち万能機だったが今作は違う。
メインがBRからショットガンに変更された事で中距離からのゲロビを止めにくくなったりなどマイナス要素はあるものの、その代わりに近距離の圧が強化し、Nサブに弾速の速いBRが追加された事によりトータルでどの距離も強くなっている。
今作では特に中距離の着地取りでも近距離の押し付けでも強い射撃CSのゲロビを狙う事が多くなるだろう。
更に前サブで前進しながら弾を飛ばせるようになり、覚醒中の攻めに磨きがかかったことで覚醒で流れをある程度変えられる30相応の覚醒パワーを手に入れ、特殊格闘派生による高火力コンボの追加と起き攻めした際のリターンもかなり向上された。
先落ちしてもある程度ゲームメイク出来るようになったが、EXオーバーリミットの仕様上30先落ちそのものがリスキーなので0落ちもしくは後落ちで低コストを先落ちさせる戦術を今作も取っていくことになる。
0落ち戦法で伝家の宝刀だったオバヒ足掻きだが、今作でオーバーヒート時のレバ特射の移動量が落とされているのものの、前格連打による滞空遊泳は健在であり、格闘CSのジーラッハのリロードを待つ戦術は変わってないため以前として強い。
オバリミのバリア自体は多段ヒットの射撃武装が豊富なカバカーリーからすると剥がしやすいためにむしろ追い風でこの機体の価値が相対的に上がっている。
弱点はやはり中距離で機能する射撃武装が全て足を止めて降りテクがないためダブルロックやファンネル系の武装に弱めなのは変わらず。
今作でも射撃のキャンセルルートの多さを活かした赤ロックギリギリで各種射撃→レバー後ろ入れ特射→Nサブで緑ロックに離脱しつつ嫌らしく弾をばら撒く基本戦術と、両CSによる事故待ちでじっくり戦っていきたい。
セットプレイ
赤ロックギリギリで射撃CSを狙い、後ろ入力のレバ特射で緑ロックから安全に弾をばら撒く基本のキャンセルルート。
レバ特射ヒット時にNサブで追撃したり3射目が避けられた後でもNサブ単体のヒットを期待できる。
オバヒ滞空ムーブ。
ピョン格連打で高度を稼いだ後に前格闘を連打することにより、前格闘の移動だけでステージ上空を遊泳する事が可能。
しかも前格闘連打中に射撃CSを仕込んでおくことでCSC→レバ入れ特射のキャンセルでいきなり横移動できるようになる。
これらのムーブの中に盾やピョン格も挟むことでよりムーブの幅が広がる。
- N特格(→or>)射撃CS→N特射(→各種サブ→後格)
近接の要。
起き攻めの際には前BDからN特格を出すとベイブレードのような突撃を見せる。
受ける際にも横格闘等の生格闘を狙ってくるタイプの機体にN特格を置く事で実質格闘バリアとして置き、突撃を躊躇った相手にそのままキャンセルか虹ステで軸を合わせるように射撃CSのゲロビ押し付けを狙いつつ、横ステ狩りでN特射による3段構えの迎撃。
対面対策
僚機考察
適した僚機
先落ちに適した低コスト前衛機。
カバが射撃と足掻きムーブでチャンスを作り、相方が突貫して荒らしに行く教科書的な低コ先出し戦法。
ファンネル機体がいたら優先して潰しに行ってもらいたいところ。
適さない僚機
放置耐性が低い機体。
「先落ちにもシフトできるようになった」という程度の話であり、相変わらずダブロには弱いカバの弱点を突かれやすい。
コストパターンごとの戦術考察
原則後落ち。
前半は得意のムーブで安全な後方支援に努め、終盤の覚醒でしっかり平らげていきたい。
推奨。
ダブロに弱い点を2落ち上等の爆弾ムーブでフォローしてもらう。
どちらかというとタイマンに強い機体の方が戦いやすい。乱闘系は3落ちも狙われるので、こちらも前サブで突撃してロックを取りたい。
本機の「僚機にやってもらいたいこと」を考えるとパワー不足が否めない。
能動的な接近戦も交えた両前衛で相方をフォローすることになるか。
シャッフル事故。
1500の相方を3落ちさせつつダメージを取れるほどの性能はないため、両前衛タイマンしつつ後落ちでもコストを貰った方が安定する。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 前サブが放置されてる時に意外と当たるから0落ちの時にかなり強いね。 -- (名無しさん) 2025-08-16 16:38:06
最終更新:2025年10月06日 23:08