|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
マスク |
コスト |
3000 |
耐久値 |
|
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショットガン |
5 |
140 密着100 |
新規追加 手動リロード対応のショットガン |
射撃CS |
胸部ビーム砲 |
- |
21~165 |
スタン属性の照射ビーム |
サブ射撃 |
ビーム・ショットガン&グレネード・ランチャー |
2 |
145 |
新規追加 BR2発とグレネードを2発ずつ撃つ |
前サブ射撃 |
ビーム・ショットガン&ビーム・リング【突撃連射】 |
134 |
新規追加 前進しながらBR3発とビームリング1発を撃つ |
N特殊射撃 |
ビーム・リング【投擲】 |
1 |
92? |
八の字状に計4発投擲 |
レバー入れ特殊射撃 |
ビーム・リング【移動投擲】 |
183 |
レバー入力方向へ移動投擲 2投目3投目でレバー横/後で軌道変化 3投目で再誘導がかかる |
レバー入れ特殊格闘 |
ビーム・リング【射出】 |
- |
95 |
|
格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 |
92 |
格闘追加入力で分離 |
格闘CS |
ジーラッハ 呼出 |
1 |
|
敵の頭上にカーテンを展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・セイバー |
NNN |
- |
186 |
|
後派生 ビーム・リング乱舞 |
N後 |
271 |
乱舞派生 |
特格派生 ビーム・リング捕縛 |
N特 |
126 |
新規追加の拘束攻撃 この後3種の派生に移行可能 |
射撃派生 爆発 |
N特→射 |
178 |
爆発させ打ち上げダウン |
格闘派生 BR連射→薙ぎ払い |
N特→格 |
276 |
キャンセル不可の乱舞派生 |
後派生 引き寄せ |
N特→放置orレバー後 |
126 |
相手を引き寄せる 各種格闘にキャンセル可 |
前格闘 |
タックル→ヨーヨートリック |
前N |
- |
177~233 |
追加入力で攻撃回数増加 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
178 |
最終段バウンド |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き上げ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
190 |
3段斬り抜け格闘 |
N特殊格闘 |
ビーム・リング【回転攻撃】 |
N特殊格闘 |
- |
90 |
その場で回転攻撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
守護神の舞 |
- |
/304/ |
|
概要
ジット団製の最新鋭G系MS。フラッグシップ機G-IT(ジー・イット)として開発されたが、マスクが受領した際にクンタラの守護神にちなんでカバカーリーと命名された。
Gセルフに匹敵するレベルでどの距離に対しても攻撃が可能な汎用性を持ち、特にビーム・リングは本機を象徴とする特徴的な武装である。
近中遠で「不意に当てる」事に特化した各種ビーム・リング行動を主力とした、近接寄りの変則万能機。
ほぼ全行動が固定モーションなため敵機を追い続けるのは難しく癖が強いが、その分滞空性には優れており、高飛びや逃げを含めたあがきが得意。
とにかくアクが強く武装やムーブの理解が必須なのでやり込み系の上級者機体だが、根っこはBDが速めの万能機でありある程度汎用的な動きもこなせるのが3000らしいポイント。
クロブで隆盛して以降「不意打ちで通るビームリングと無法な足掻きムーブでやり過ごす変則的な後衛機」として3000のパワーを発揮しているが、今作では主力武装がリフレッシュ。
特に銃口が異様に弱い名ばかりBRだったメイン射撃が、名称に沿ったビーム散弾銃に変貌。得意の近距離戦に寄与しているのはもちろん、オバリミバリアを剥がすことにも貢献しており環境は悪くない。
また、新規の前サブは近接寄りとしては苦手だった前進ムーブであり、耐久調整や放置対策がシビアになった現状ではありがたい一手。
並みいる殺人者をあの手この手で翻弄し、クンタラの意地を見せつけてやろう。
通常時:
敗北時:
- メイン射撃:ビームライフルからビーム・ショットガンへ変更
- サブ射撃:グレネード2射から一斉射撃へ変更
- 前サブ射撃:新規追加
- 格闘特格派生:新規追加
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 射CS→各サブ、各特射
- 各サブ→各特射、各特格、後格
- 各特射→各サブ
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】
右手に保持したライフルからビーム・ショットガンを放つ。
前作から大きく変わった武装。常時リロードのBRから5発打ち切り・手動リロードの散弾射撃に変更。ちなみに原作では散弾として使われていなかったりする。
前作までのメイン射撃と違い、中距離〜遠距離では全く機能しないが、近距離での圧が増加。
今作からの要素である「オーバーリミット」との噛み合いが中々良く、フルヒットで相手のバリアを一撃で破壊する、またはカスヒットでオーバーリミットを発動させる事が出来る等の利点が大きい。
S覚醒中の連射は相手のバリアを破壊しつつダウンを取る事も可能で詰めの場面で重宝する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
手動 |
ビーム |
~140(%) 100(密着hit) |
|
2ヒットよろけ |
【射撃CS】
機体中央からスタンする照射ビームを放つ。
キャンセルルートが豊富なので、赤ロック保存や足掻きなど、使用用途は多岐に渡る。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
165(50%) |
21(-5%)*10 |
|
|
スタン |
【サブ射撃】
前作から一新され、2種類の攻撃方法に変更。
【Nサブ射撃】
ビームライフルとグレネードランチャーを連射する。
BR部分は弾速が非常に速く、グレネード部分が誘導に優れているためBRが外れてもグレネードだけ当たる場面があり、2種の違ったタイプの弾を同時に出せるのが強み。
各種射撃からの追撃や着地取り等、用途が多岐に渡る。
爆風付きのグレネードを同時に発射していることもあり、バリアを剝がしやすい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
119(40%) |
70(-30%)*2 |
|
|
よろけ |
実弾 |
145(%) |
(-%)* |
|
|
|
【レバー前入れサブ射撃】
ビームライフルとビームリングを連射しながら相手に向かって前進する。
相手に向かって進みながら発射する為、敵を追いかける際に有用。
連射する弾自体は誘導弱めだが相手を追いかける事が不得手だったカバカーリーにとって新たな試みとも言える武装。
相手に近づいてしまう性質上、カバカーリーのやりたい中距離から強い弾を撒く動きとは基本的にはミスマッチである為、使いどころは気を付けたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
102(55%) |
40(-15%)*3 |
|
|
よろけ |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊射撃】 ビームリング投擲
前作以前から存在する武装でカバカーリーのメインウェポンとも言える武装。
N特殊射撃以外は2発目、3発目部分でレバー入力方向へ移動しながら投げる。
未入力の場合は最初に入力した方向へ移動しながら投げる。
【N特殊射撃】
ハの字になるようにリングを投擲。
4発同時ではなく最初に2枚投げた後、それを覆う形で2枚投擲。
レバー入力が優秀な為、やや見劣りするが近〜中距離の引っ掛けに使えるので封印は勿体ないのでぜひ使いこなしたい。
【横特殊射撃】
【後特殊射撃】
【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
95(80%) |
|
強よろけ |
┗追加入力 |
92(72%) |
|
強よろけ |
【格闘CS】
マニィ・アンバサダの駆るジーラッハを呼び出してビットからビームカーテンを展開させる。
緑ロックから出してもしっかり相手の頭上から展開される。
メイン射撃の射程が短いので遠距離での追撃はサブ射撃か特殊射撃、射撃CSで行いたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
スタン |
格闘
【通常格闘】ビーム・セイバー
平均的な3段格闘。
出し切りで通常ダウンの為、反撃されないように特格派生射撃派生でダウン取る事を推奨。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回し蹴り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
186(%) |
85(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞
ビーム・リングを用いた乱舞派生。
前方向にそこそこ動く為、多少カット耐性はある。
今作では火力を求めるなら特格派生があるため、ブーストに余裕がない時や相手の状況を伺いつつ火力を出したい時が使用用途として挙げられる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
浴びせ蹴り |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
左蹴り |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
右突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
左突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
挟み斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
X字斬り |
271(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
|
【N・横・前格闘特格派生】ビーム・リング捕縛
【前格闘】タックル→ヨーヨートリック
強判定のタックルから連打対応のヨーヨー攻撃に繋ぐ格闘。
今作から追加された特格派生が初段1hitからでも対応している為、ループすれば凄まじい時間拘束ができる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
81(76%) |
15(-4%)*6 |
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
177~233(%) |
(-%) |
|
5↑ |
|
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
叩きつけ |
178(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
【後格闘】 ジャンプ斬り
本機の立ち回りの根幹をなすピョン格。
メインの仕様変更により、メイン→後格での近距離拒否能力がさらに増加。
相手のオーバーリミットの時間を消費させるためにも自衛の際の使い所は見極めていきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
1.7 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け
前作に引き続きBD格らしくそこそこの伸びと突進速度があり、カット耐性が良好でそこそこ巻き込み性能もある格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66(80%) |
30(-10%) 40(-10%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き上げ |
137(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
190(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】
その場で回転しヒット時相手を打ち上げる格闘。
慣性が乗りやすく、BD等から使用すると異常に滑る。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
回転攻撃 |
90(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】守護神の舞
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
レバ特格≫レバ特格≫レバ特格 |
200 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
降りテクなし・素の格闘は万能機レベルということであまり相性は良くない。
覚醒中はワンコンボの火力よりも安定感を求めたい本機としても優先度は低い。
射撃攻撃補正:+%
前作から鉄板の推奨覚醒。
もとよりビームリングの回転率向上などで相性が良かったが、今作では強襲の前サブ・ビーム散弾で降りれるメインとなおのこと相性が良くなっており、これを逃す手はない。
ブースト回復の少なさはオバヒムーブやメイン降りで補える。キャンセルルート解禁・リロード爆速化を最大限活用して試合を動かしたい。
防御補正:-%
非推奨。爆弾後衛を務める3000ではあるがさすがに後ろ向き。
被弾してから抜けるよりもS覚醒を先出しした方が攻守に役立つ。
戦術
機動力が高めで降りテクがなく、メイン以外が足を止める射撃武装のみで攻めの覚醒パワーが弱かった癖の強い0落ち万能機だったが今作は違う。
メインがBRからショットガンに変更された事で中距離からのゲロビを止めにくくなったりなどマイナス要素はあるものの、その代わりに近距離の圧が強化し、Nサブに弾速の速いBRが追加された事によりトータルでどの距離も強くなっている。
更に前サブで前進しながら弾を飛ばせるようになり、覚醒中の攻めに磨きがかかったことで覚醒で流れをある程度変えられる30相応の覚醒パワーを手に入れ、特殊格闘派生による高火力コンボの追加と起き攻めした際のリターンもかなり向上された。
先落ちしてもある程度ゲームメイク出来るようになったが、EXオーバーリミットの仕様上30先落ちそのものがリスキーなので0落ちもしくは後落ちで低コストを先落ちさせる戦術を今作も取っていくことになる。
0落ち戦法で伝家の宝刀だったオバヒ足掻きだが、今作でオーバーヒート時のレバ特射の移動量が落とされているのものの前格連打によるサイド7遊泳は健在なので以前として強い。
オバリミのバリア自体は多段ヒットの射撃武装が豊富なカバカーリーからすると剥がしやすいためにむしろ追い風でこの機体の価値が相対的に上がっている。
弱点はやはり中距離で機能する射撃武装が全て足を止めて降りテクがないためダブルロックやファンネル系の武装に弱めなのは変わらず。
そこで射撃のキャンセルルートの多さから赤ロックギリギリで各種射撃→レバー後ろ入れ特射→Nサブで緑ロックに離脱しつつ嫌らしく弾をばら撒く基本戦術と格闘CSによる事故待ちでじっくり戦っていきたい。
セットプレイ
赤ロックギリギリで射撃CSを狙い、後ろ入力のレバ特射で緑ロックから安全に弾をばら撒く基本のキャンセルルート
レバ特射ヒット時にNサブで追撃したり3射目が避けられた後でもNサブ単体のヒットも期待できる。
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 前サブが放置されてる時に意外と当たるから0落ちの時にかなり強いね。 -- (名無しさん) 2025-08-16 16:38:06
最終更新:2025年08月18日 20:23