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N-EXTREMEガンダム ザナドゥ

作品枠 Project N-EXTREME
パイロット エビハラ・チカゲ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM Jump in X in Luck

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 専用ビームライフル 7 80 高性能なBR
射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 カウンター判定有り
カウンター成立
袈裟斬り→Xユニット追撃
148 成立時に自動で出しきる
Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト
前サブ射撃 139 突撃アシスト
横サブ射撃 74 弾幕アシスト
後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 1 120 他のサブと弾数別の狙撃
特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能なゲロビ
特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 1 - 前作から大幅に仕様変更
レバー横で回り込み挙動
射撃派生 専用ビームライフル【高出力】 130 新規派生。単発強制ダウン
サブ派生 Xユニット【ランダムシュート】 135 旧特格射撃派生
特射派生 専用ビームライフル【照射】 210 旧特格放置派生
後格闘 ビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性。弾数無限で虹ステ対応
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段
後派生 X字斬り→爆破 N後N
NN後N
270
???
高威力派生
前格闘 斬り上げ - 80 射撃バリア付き
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段
後派生 X字斬り→爆破 横後N N格始動と同様
BD格闘
特格中前格
連続斬り抜け BD中前NN
特格中前NN
- 176 高カット耐性
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 /301 格闘乱舞系。特格からキャンセル可能


概要

サイと行動を共にする高校生エビハラ・チカゲが乗るN-EXTREMEガンダムの4番機。
近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備している。

高い当て性能を誇る各種武装を中遠距離から送り込んでいく、2000コストの射撃寄り万能機。
格闘も隙に差し込んだり不意討ちする分には使いやすい性能をしており高火力の乱舞派生も完備。
一方で自衛力はごく最低限であり、曲げゲロビ以外は赤ロックでしか機能しないものばかりと実戦では常々対面から追われるため得意の展開に持ち込めないのが難点。

今作でも弱点部分は解決されず。コストや武装性能的には後衛をしたいが、追われ続けても耐久を残せる性能は微塵もなく後衛適性はかなり低い。
一方で攻めっ気の強さは健在で、なまじ優秀な誘導を持つ射撃が多い関係上2000コストながらヘイトを集める性質は非常に強い。
目立つ改修ポイントとしては特格からの各種射撃がコマンド別の派生アクションとなり、さらには格闘キャンセルも追加。
これにより、原作設定の後方支援機というような後衛運用からは程遠い、両前衛気質のダッシュアタッカーとしての性格がより強くなっている。
後格も火力減・受け身不可こそ没収されたものの弾数無限となり、気軽に虹ステを踏めるようになったのは悪くない。

隙を見逃さずに高火力武装を叩き込み、敵を桃源郷(ザナドゥ)に送り込もう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→後サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→メイン(後サブ始動以外)、特格
  • 後サブ→特格
  • 後格→特格
  • 特格→各種格闘(前格はBD格に変化)、覚醒技

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】専用ビームライフル

やや太めかつ高火力で、総合的には3000コストにも引けを取らないBR。
今作でも牽制を主として酷使していくので弾数管理は適切に。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】Xユニット【Xビーム】

背面のXユニットをライフルと接続してX字のビームを撃つ。
一般的な単発ダウン射撃としては発生がやや遅いかわりに初動に盾判定&カウンター判定があるのが特徴。
弾としての性能は誘導・弾速・判定の何れも良好の部類であり、酷使する事になるメインを始め全体的に弾の回転率が悪いザナドゥにとって弾数無限ながら優秀な性能を誇るので中遠距離での撃ち合いに混ぜて弾を節約したい。

射撃を受けると盾に移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。
追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120(--%) 5↑ 強制ダウン

【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃

射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。発生がカウンターの中でも最速の部類に入るのが特長。
カウンターは成立すると斬撃からの〆撃ちであり、マントなど射撃を防ぐ装備を展開していなければ強制ダウンまで持っていける。
1段目でキャンセルして下派生を叩き込めば非常に大きなダメージも取れる。

しかし問題はこのカウンター部分が極めて使いにくい点。
CS故に行動を上書きして出せるものの、肝心の自衛武装としてはすぐさま出せないため発生の速さを活かしにくく、更に射撃を行うまでの短い間しか判定が出ないため成立させるのがとにかく難しい。
加えて射撃が当たると盾判定が出てしまうため近距離で盾固めをされそのまま回り込まれてフルコンをぶち込まれる事も珍しくなく、そのまま盾として使うにしても通常入力の方が遥かに発生が早くCSも不要ととにかく使いにくい。
下手に狙おうとするくらいなら普通に盾した方が無難であり、正直に言うなら封印推奨レベル。
相手の動きを読み切ってなお繰り出すには危険が伴う武装なので、基本的に射撃武器として使うようにしたい。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 76(80%) 40(-10%)*2 スタン→強よろけ
Xユニット追撃 148(--%) 90(--%) 5↑ 強制ダウン

【サブ射撃】X-DOLL 呼出

可変機構を持つ支援機X-DOLLを呼び出す。
今作では後サブの狙撃が別弾倉化し、狙撃とアメキャンが両立出来る様になり立ち回りが大きく広がった。
アメキャン対応だがメインからのキャンセルには非対応のため、降りテクとして使うには下格などを使って姿勢制御を行う必要がある。

リロード 属性
アシスト消滅
?秒
アシスト

【Nサブ射撃】長距離ビーム砲

細めのゲロビを2本同時に撃つ。照準は悪くないが判定が細いため如何せん当てにくい。
置きによる自衛や射線封鎖が主な使い道、盾固めも悪くない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 119(52%) 9(-3%)*16 5.6 0.35*8*2 ダウン

【前サブ射撃】突撃形態

変形してから突撃する打ち上げ格闘。
呼び出すとまず変形のプロセスが入るため発生が他の突撃アシストと比べてかなり遅いが、その分誘導・スピード・判定が優秀。
ヒットすると相手を打ち上げるのでメインや下サブでの追撃が安定しないため、特射や特格で拾うと良いだろう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 アシスト 格闘 74(75%) 16(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横サブ射撃】ガトリング&マイクロミサイルPOD

バルカンとミサイルの一斉射。
弾幕量に対して誘導と弾速のバランスがよくとても扱いやすい。
射撃戦をしつつ降りテクを使うのであれば基本的にこちらを使いたい。
無論、相手が近距離にいると当たりにくいので注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ガトリング アシスト 実弾 4(-2%)*32
ミサイル アシスト 実弾 35(-10%)*15

【後サブ射撃】X-DOLL 【ライフルモード】

ライフルに変形させたX-DOLLを構え瞬着の狙撃ビームを放つ。

今作より念願の他サブとは別弾倉となり、アメキャンの二者択一の懸念が無くなったのは非常に大きい。
その分ビームの判定が縮小され狙撃武装の中でもかなり細くなり、ダウン値が減少し非強制ダウンに。
更に武装欄の独立に伴ってかキャンセル補正もかかるようになった。
強化点として単発威力が120まで上昇しており、キャンセルでも前作と同水準・生当てなら火力増とデメリット要素はほぼない。
特に今作から導入されたオバリミのバリアを一撃で破壊出来る点は非常に優秀。
ただしブースト管理が難しい機体のため着地を取る為の位置取り調整が苦手であり、微妙に噛み合ってない所もある。
相手を動かす武装自体は多いので特射と共にチラつかせて相手に圧をかけたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120(-%) ダウン

【特殊射撃】 バスター・レールキャノン

極太かつ高火力の照射ビーム。
曲げ撃ち可能だが判定は1本のみであり、地形に少しでも引っ掛かるとその場で消える。
ザナドゥにおける後衛を務める際の主力武装であり、火力も判定も非常に優秀。
直当ては勿論、その巨大な判定と撃ち曲げが可能な点を活かし相手チームの合流阻止や相方に向かって放たれた実弾をかき消すなど様々な使い方が可能。
銃口補正も良く赤ロック圏内での着地を取るのも容易と、性能だけ見れば2000コストが持つにはあまりにもオーバースペックな代物。
しかしその分ブースト消費は凄まじく、回避性能が低いザナドゥにとって緑ロックならまだしも赤ロック圏内では当てても外してもリスクが大きい。
なるべくブーストに余裕を持たせつつ、相方が動かした相手の着地を取るなど強引に当てようとせず効果的に使うべし。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 260(35%) 28(-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン

【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】

前方向への移動を伴う特殊移動。

今作の実質的な新規武装。
前作までは移動→強銃口ゲロビor誘導弾連射だったが、今作では∞ジャスティスの特格のように格闘も含めた各種派生を扱う武装に生まれ変わった。
これに伴い弾数が減少している。

これまでの照射ビーム(放置派生)は特射派生へ変更され、ランダムシュートである射撃派生はサブ派生へお引越し。
新しく前格派生でBD格闘が出るようになり、射撃派生で新しく単発ビーム撃ちを獲得した。

リロード 属性
7秒 特殊移動

【特格射撃派生】専用ビームライフル【高出力】

新規武装。
よくある射CSの様な単発強制ダウン射撃。
ザナドゥの射撃武装で最も単発火力が高く、加えて強制ダウンなのでスパアマで迎え撃つ相手にも効果的。
また特格から繰り出す射撃武装で最も発生が早く、銃口補正と弾速も優秀なので咄嗟の硬直を取る時は他の射撃派生より当てやすい。
地味ながら意外と強味がしっかりある武装なので、使用する状況を見出しておくと良いだろう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(--%) 5.6↑ ダウン

【特格サブ派生】Xユニット【ランダムシュート】

複数のビーム弾を飛ばす。旧特格射撃派生。
不規則なジグザグ軌道だが追従性能は高めで、ステップを踏まない相手なら引っかけも見込める。
特に可変中の機体に対して効果的であり、急速変形解除や弾数性の回避択を強いる事が出来る。
更にその独特な軌道から距離感を掴みにくく、相方と固まって動いている場合だとどっちを狙っているのか弾道を見ただけでは判断しにくいなど視覚的な強味もある。
BDキャンセルが早いと射出される弾も少なくなるのでなるべく出し切りたいが、その分足を止めてしまうので基本は距離があるか見てない相手に対して撃ちたい。
5発で強制ダウンだが、同時ヒットにより実際のダメージはより伸びるケースが多い。
逆にフルヒットせず2.3発ヒットで終わる事もあるので追撃の用意をしておきたいが、どの道単純なブースト移動では避けにくいのでブーストを使わせた所を狙いたい。
また、左右から弾が出る性質上近距離では相手の横移動に引っかかる事もあるが、狙ってやれるものでは無いため当たればラッキー程度。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 120(50%) 30(-10%)*5 5.0 1.0*5 よろけ

【特格特射派生】専用ビームライフル【照射】

近寄った勢いそのままにゲロビを照射する。旧特格放置派生。
接近しつつ強銃口で擦り当てる武装であり、中距離以遠での着地取りやロックを向けない/回避を間違えた相手にもガッツリ刺さる。
メインからの赤ロック保存からなら真下や真上に居ても直撃させる程の広い射角を誇るため、闇討ちにも使いやすい。
ダメージも高くオバリミバリアも瞬時に破壊する程のダメージ確定が速い、まさに必殺技と呼ぶべき大技。

反面照射開始まで時間がかかる上に長時間足を止めるため、見られている状態で繰り出しても避けられて反撃を食らうのがオチ。
良くも悪くもザナドゥを象徴する武装なので使い方を見誤らないようにしたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 210(25%) 21(-5%)*15 5.25 0.35*15 ダウン


【後格闘】ビームサーベル【投擲】

ビームサーベルを投擲する。
前作までは弾数制の高弾速かつ命中時受け身不可の打ち上げダウンのRAIKIRI Swordを投擲していたが、今作では弾数無限になった代わりに弾速が低下しスタン属性となった一般的なビーム・サーベルを用いた投擲武装になった。

攻撃面では明らかに劣化したものの虹ステ対応はしっかり残っており、かつ弾数が無限になった点は自衛力と弾持ちに難のあるザナドゥにとって非常にありがたく、結果として見れば上方寄りと言える。
基本的に弾数無限と虹ステを活かしてアメキャンとの併用で相手との距離を調整することになる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 65(-20%) 2.0 スタン

格闘

高火力派生こそあるものの全体的に低性能。
振り合いでは殆ど勝てないので基本的に隙を突く形で使う事になる。

【通常格闘】ビームサーベル

よくある三段格闘で最終段は斬り上げにも関わらず通常ダウン。
オバヒだと確定で相手が受け身したのちに反撃をもらうので、後派生を行うか射撃CSでの追撃が必須になる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格闘/横格闘後派生】X字斬り抜け

X字の残光を残す2連斬り抜けで拘束し、ポーズと共に爆破する。
シンプルな高火力派生。

ザナドゥにおける格闘でのダメージソースであり、最終段に火力が詰まっているのでメイン始動は勿論コンボの締めに繰り出すとダメージをかさ増しできる。
反面最終段まで完走できないとダメージが伸びず、2回の切り抜けを行うが動き自体は緩慢なためカットされやすい上に仮に避けたとしても敵機に当たって中断となるケースも多い。
加えて最終段は足を止めてポーズを決めてから爆破するためカットが入りやすく完走までとにかく時間が掛かる。
幸いキャンセルが可能なのでカットが来たと判断したらすぐに別のアクションへ移行しササッとダウンさせた方が戦況が有利になりやすい。

今作から追加された特格前派生のBD格闘から繋げる際は出し切り後に後ステからN格闘での追撃が安定する。
派生のカット耐性は悪いがBD格闘のモーションが非常に機敏な動きで敵機と共に上昇するためカット耐性に優れており、そこからN格派生で繋げてもカットされにくく相方のカバーも入りやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗後派生 斬り抜け 133(65%) 177(50%) 128(65%) 85(-15%) 1.7 2.0 0.0 スタン
┗2段目 斬り抜け 195(50%) 225(35%) 190(50%) 95(-15%) 1.7 2.0 0.0 スタン
爆破 270(--%) 278(--%) 265(--%) 150(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン


【前格闘】斬り上げ

背部のXユニットを盾として構えて前進し斬り上げる一段格闘。
初段に射撃ガードが付いているものの伸びは悪く、初段性能も押し付けるには物足りない。
至近距離での運用は大前提として、主に後衛機へ振るか特格前派生で距離を詰めてから虹ステで強引に押し付ける。
または射撃で追われている時の切り返しが主な使い方となる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

回り込んで横薙ぎからの斬り抜ける二段格闘。
全体的に性能が悪く回り込みも伸びもかち合い性能も良くないので、振り合いでの勝ち目はほぼ無いに等しい。
例えF覚醒中でも振れるような性能では無く、相手の着地メインに併せて使って通れば御の字といった所。
加えて当てたとしても出し切りの場合しっかりディレイを掛けないと追撃が安定しない。

一方で後派生に高火力乱舞があるため当てた際のリターンは大きく、オバヒで出し切っても相手は横回転ダウンしているため受け身からの反撃もほぼない。
特格から派生すれば奇襲にも使えるため、使い所はしっかりと決めておくように。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【BD格闘】連続斬り抜け

∞の字を描く斬り抜け機動を3回行う。
その動きからカット耐性が高く、敵機と共に上昇していくため乱戦状態でも完遂まで安定しやすい。
かち合いの判定は平凡なので基本は射撃からの追撃や闇討ちが主な使い道となる、

特格前派生では初段の伸びと速度がアップし明確な押し付け武装と化す。
かち合いの判定こそ変わらないが闇討ちは勿論のこと些細な隙にも差し込める格闘機と肩を並ぶ性能となる。
注意点として特格から派生で出した場合、強化された伸びと速度に誘導が追い付いておらず通り過ぎてしまう事も多い。
なるべく軸を合わせて使用しないと手痛い反撃を受けるだろう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン
┗3段目 斬り抜け 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】

「これが僕の、僕達の強さだ!」
初撃で敵機を打ち上げた後連続攻撃を行う格闘系の乱舞技。
乱舞系にしては手早く終わる他、対象の周りを動き回るためカット耐性も悪くなく単純なBRでのカットなら余程軸が合ってない限りは避けてくれる。
火力も基本的に射撃戦がメインの機体にしては高めと当てた際のリターンは大きめ。
特に今作では特格前派生による強力な格闘攻撃もある為F覚醒でのダメージも非常に大きくなる。

一方で覚醒技共通の初撃SAこそあるものの判定や伸び事態は平凡で咄嗟のブッパや強引なねじ込みでのヒットは望みにくい。
SAを活かしたカウンターパンチ狙いなども出来るが基本的には射撃や格闘のよろけからの追撃で使おう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ /65(80%) /65(-20%) 0 0 ダウン
2段目 斬り抜け /125(65%) /75(-15%) 縦回転ダウン
3段目 袈裟斬り /181(53%) /85(-12%) 強よろけ
4段目 斬り抜け /232(43%) /95(-10%) 砂埃ダウン
5段目 X字斬り /301(--%) /160(-%) 5↑ 5↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン≫メイン≫後サブ 184
メイン→特格射撃派生 171 メイン≫メイン→特格射撃派生で188
メイン→射CS 164 セカイン メイン≫メイン→射CSは184  
メイン→後格闘≫メイン 149 メインのかわりに後サブ追撃で165
メイン≫NNN 189 BDキャンセルの代わりに特格キャンセルでも可 
メイン≫N後N 233 BDキャンセルの代わりに特格キャンセルでも可 NN後Nは225でダメージが下がる
メイン≫BD格N 190 BDキャンセルの代わりに特格キャンセルでも可
N格始動
NN>NNN 220
NNN≫メイン 216 横ステで打上げダウン 後サブ追撃で237
NNN→射撃CS 237
NNN>N後N 270
NN後N(1段目)>NN後N 293
前格始動
前→射CS 176
前>メイン→後サブ 192 後サブの代わりに後格闘で170
前>NNN 210
前>N後N 271 NN後Nは265でダメージが下がる
前>BD格N 212
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「行くよ、ザナドゥ!僕と一緒に!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
平時でも火力は充分、その分受けに回ると弱いのがザナドゥの特徴。
その火力を生かすか、逆に自衛するかはプレイヤーの使い方次第。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
オバリミ時の能動的な攻め力を上げるための選択肢。
今作からは特格前派生(BD格)もあるので死に攻めには困らないが、他の格闘はF覚醒中でも押し付けるには物足りず乱舞派生や覚醒技も駆使して大きくダメージを稼ぐ必要がある。
とは言え平時から常に高火力を発揮出来る機体なので、下手に色気を出さずメイン3発で済ませる事も大切。
覚醒中は大きなダメージを取るより被弾せずに立ち回る事こそが最も重要。
これを意識するなら攻める以外にも単純に逃げる為に使う事も肝要であり、特にF覚醒で自ら距離を離すと相手が逃げに使ったと見て警戒が薄まる。
安全圏まで逃げ切った後に緑ロックからゲロビで事故らせるといったザナドゥならではの戦法も可能。
総じてザナドゥにとって最も立ち回りの幅を拡げ、その分どのように立ち回るかその時の状況判断を深く強いるのでゲームの流れとザナドゥの立ち回りに理解のあるプレイヤーでないと扱いが難しい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
太くて強いメインは優秀だが、機動力が特段優秀とは言えないため相手を捕まえにくい点は引っ掛かるところ。
そこを補うのが主力武装の特格、爆速でリロードされるのでほぼ切れ目無しで連発出来るのは非常に強力でありその点だけで選択候補となる。
絶えずランダムシュートを連発して相手を追い立て、ブーストを使い切った所を取るのがS覚醒でのザナドゥの強味と言える。
着地狙いを回避する為に高飛びからの足掻きムーヴでやり過ごそうとしてきた場合は曲げ撃ち可能の極太ゲロビをぶち込んで叩き落すことも可能。ただし単純にブーストが速すぎて追えない相手には効果が薄い。
狙いどころは特格を含めてS覚醒中の機動力でも追える後衛や低コストの相手であり、青ステも活用して常に低空で相手を追い詰めるように立ち回りたい。

  • Eバースト
防御補正:-35%
火力は平時でも十分あるため、狙われると厳しいザナドゥの自衛力改善には悪くない。
防御補正でバリアを固くする運用もザナドゥの性能的にマッチしている。
無視はされにくいため攻めで使っても腐りにくいのもポイント、ただし他2種の覚醒と異なり強引な攻めは出来ないためそこだけは注意。

戦術

パッと見射撃で援護するパイロット同様可愛らしい後衛機の様に見えるが、その実は相手に各種特格派生や遠距離からの特射や後サブでダメージをゴリゴリと奪うパワーファイター。
射撃には撃ち曲げ可能の特射、狙撃武装の後サブ、近距離では特格特射派生の極太ビームや格闘後派生を用いた高火力コンボもありどの距離からでも油断した相手の鼻っ面をへし折るダメージソースを持つ。

特に今作から仕様が変更された特格はまさに本機を象徴する特殊移動武装となり、強力な鬼強照準の特射派生に加えて爆速で突撃する前派生(強化BD格闘)が追加され強襲機として更なる磨きが掛かった。
無論火力だけでなく相手にブーストを強要させる特格サブ派生や横サブアシスト、そして着地を狩る後サブの狙撃もあるので、どっちつかずな動きをする相手には効果抜群。
攻撃面だけで見れば同コスト帯でも頭一つ抜けており、常に何処からでも大ダメージを叩き出せる爆発力と逆転力を秘めている。

弱点は射程の長さと自衛力の低さからとにかく狙われる事。
自衛面は標準的なアメキャンに加えて、特殊な仕様のカウンターと射撃シールド判定付きの前格闘ぐらいしかなく、追われた時の切り返しは非常に苦手。
特に本機は降りテクが下格→虹ステアメキャン(後サブ以外)を軸にするため、入力が苦手な人は要練習。
サブが弾切れのとき、下手に切り返して反撃をするくらいなら素直に相方へ助けを求めた方が安定する。
格闘キャラからの自衛としてNサブを置いて照射に飛び込む等、駆使できる自衛スキルは磨いておきたい。

また全体的に弾持ちが悪く、特に特射に関してはかなりリロードが遅いため適当に使うのはご法度。
ブースト燃費も全体的に重たく、矢継ぎ早に攻めるとすぐにオーバーヒートを起こしてしまう。
そしてこれらの弱点が併さった結果体力調整も苦手な部類になるので、弾もブーストも体力もない状況が起きやすい。
そのため持ってる弾をすぐに使い切っては自衛も攻めもろくに出来なくなる。
弾数無限のCSと下格闘で弾切れの隙を埋める事も大事。

総評として、射撃と格闘両方による火力と差し込みが優秀なファイター気質であり、断じて終始後衛に徹したり耐久を残したりするキャラではない。
機体の特性上どうしても狙われやすいため逃げる事も大切だが、日和ってばかりでは本機の性能は到底引き出せない。
積極的に攻め込める程のスピードとパワーは無いため、相方との十字砲火を行うためにL字を意識したり、付かず離れずの位置をキープし互いにカバーし合える距離で立ち回るなど遠近共に高い火力を持つ故の柔軟なポジショニングが求められる。
封印推奨の死に武装は無くどれも明確な使い道や強味があるので、それら全てを活かして相手を翻弄していこう。

セットプレイ

  • (サーチ替え)特格前派生→アメキャンor(サーチ替え)CS
後退技の無いザナドゥの緊急離脱ムーヴ。
相手チームがある程度離れていないと出来ない上に着地ケアがしにくいなど欠点も多いが、単純なブースト+アメキャンだけでは詰め寄ってきた相手から逃げ切れない事も多いザナドゥにとって少しでも距離と時間を稼ぐ事が出来るようになる。

対面対策

今作でも有効な一手は無視せず追い立てる事。
リリース開始の目立った改修点は特格が派生の多い特殊移動系に変更された点と狙撃がアシストと別弾倉となったぐらいであり、相変わらず自衛や逃げの性能は低め。

しかしこの特殊移動がクセモノ、前作までのランダムシュートとゲロビの他にも新たに単発ダウンビームと格闘への派生が追加。
射撃武装の強味は殆ど変わってないが、問題は前派生のBD格闘。
通常入力時と比べて突撃スピードがとんでもないレベルで向上しており、格闘機にも劣らない押し付け格闘へと変貌した。

火力面は射撃・格闘どちらも高く、射撃面は曲げ撃ち可能の極太ゲロビに狙撃や強誘導のアシストにランダムシュート。
格闘も上述の特格前派生と各種格闘からの後派生がありどちらも侮れない性能を持つ、このためどのレンジに居てもデカいダメージを叩き出してくる。
しかし自衛や逃げ、更に弾持ちも悪いと瞬間火力に極振りした攻撃特化機体らしい弱点も持つ。
体力調整も苦手な部類であり、後退技や足掻きムーブが無く扱いの難しいカウンターとアメキャンで自衛をしなければならないため追われた時の対処法が乏しい上に動きも弱い。

加えて射撃武装は大味な分小回りの利く物が少なく、各種格闘のかち合い性能も全体的に低め。
そのため射撃で追いかける、格闘で追い立てる等で逐一有利を取っていこう。
ただし、ずっと逃げ回っているので追うのを止めて相方と合流しようものならその背中をゲロビや特格格闘で咎められてしまう。
一度追いかけたら最後まで追い続けて引き摺り倒そう。

僚機考察


適した僚機

  • 前で戦う機体全般
相方が前衛機なら両前衛・闇討ち・後衛射撃と如何なるポジションでもダメージが取りやすい。
擬似タイは出来なくないが、ザナドゥとしては後衛機や足回りの悪い機体の相手を引き受けたい。

適さない僚機

  • 後衛機全般
後衛機との横並びでの射撃戦だとザナドゥは性能上どうしても前に出ざるを得ず、そうなると小回りの利く射撃が少ないためどうしても動きが硬くなってしまい、集中砲火ですぐに沈んでしまう。
どうしても組む場合はザナドゥ爆弾を視野に入れた方が安定する。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本的には良好。特に前衛機だとザナドゥの動きが幅広くなる。
ただザナドゥは体力調整が苦手なので先落ちも頻発する。後落ちを見据えた柔軟な立ち回りをしてもらう必要もある。

  • 2500
前衛機なら充分あり。
コスオバのリスクが薄くザナドゥの先落ちにも対応しやすい。

  • 2000
よくあるコスト事故。
ザナドゥの火力は同コストの中でも高い方なので高コスト一転狙いが望ましい。

  • 1500
コストパフォーマンスがよく、こちらも推奨。
前衛機なら言わずもがなだが、1落ち前の半覚も忘れないように。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 特格から覚醒技へのキャンセルルートありました。 -- (名無しさん) 2025-12-11 19:15:23
  • 2000最下層の弱さなのは確か -- (名無しさん) 2026-03-10 22:15:46
  • あまりにも言葉遣いが悪い表現や抽象的な表現を削って少し見やすくしました これ最初書いた人もう少し他の人が見やすいように書いてください お願いします -- (名無しさん) 2026-04-06 20:59:57
  • 大量に書いていただけるのはありがたいですが、口語が多く読みにくいのと書いた人の主観が多すぎたのでかなり削りました。あと2500コストとの比較もやめてください。文章はなるべく簡潔にお願いします。 -- (名無しさん) 2026-04-21 10:03:55
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最終更新:2026年05月28日 10:10
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