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作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
刹那・F・セイエイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
ダブルオーガンダム(00) ダブルオーライザー(00R) トランザムライザー(TR) |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
00:7 00R:8 |
赤ロック距離 |
00: 00R: |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
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概要
ガンダムエクシアの後継機にして、2基の太陽炉を同調駆動させる『ツインドライヴ』を実装した刹那の新たな機体。
ツインドライヴを安定させる支援機『オーライザー』とドッキングして生まれる『ダブルオーライザー』は絶大な性能を発揮する。
通常形態のダブルオー(00)、時限強化形態のダブルオーライザー(00R)、覚醒時に移行する00Rから更に強化されたトランザムライザー(TR)の3種を回していく3000コストの時限強化機。
00Rは耐久減で永続強化に移行するため、TRと合わせて試合の後半になるほど機体パワーが上がっていく大器晩成型としての側面が強い。
今作ではライザーのサブにGNミサイルが帰還。新規要素としてはライザーソードでの薙ぎ払い追加や高速弾、乱舞とプレッシャー2種の覚醒技などなど派手めのテコ入れが入っている。
00の方もメインが3連射BRになるといった変更を受けており、いざというときの突撃力も最低限確保している。
その反面、前作の新武装でアプデによる強化も受けていたGNビームサーベルの回転投擲やアシストそのものの完全削除といった変更もあり、リスクは抑えつつ時限ライザーの武装をしっかり当てに行くという当たり前ではあるが時に忘れがちなセオリーを意識していく必要が出てきた。
この点は無限ライザーになればそこまで気にしなくてもよくなるため、良くも悪くも2on2におけるダメージレースを組み立てる計画性が戦果に直結するだろう。
時限強化機らしく再起した"ガンダム"で、人類の『革新』を成し遂げよう。
余談だが、パイロット表記や立ち絵は刹那のみだが沙慈のボイスも収録されている。
通常時:
敗北時:
- メイン射撃:弾数増加(5→6)。3連射対応式に変更。常時リロードから撃ち切りリロードに変更。
- 特殊射撃特射派生:前作の格闘射撃派生がコマンド変更
- 特殊格闘(全般):N特格でビーム連射。レバー入れ特格で突撃格闘。旧N特格のゲロビは削除。
【ライザー時】
- サブ射撃:旧格闘CSのマイクロミサイルが移行
- N特殊射撃:新規武装。2種類の高弾速ビームを発射。
- 後特殊射撃:従来のゲロビ。N特殊射撃と弾数共有。弾数2消費。
- 格闘射撃派生:削除
- 格闘前派生:斬り抜け1段の打ち上げ受身不可ダウンに変更
- 各種派生:格闘出し切りからの派生削除
- 特殊格闘:旧横覚醒技のようにトランザムしてサーベル薙ぎ払い。アリオスによるアシストは完全削除。
- 動作中覚醒:モーションキャンセル廃止
- 覚醒中格闘前派生:前作前派生X斬り→ライザーソード唐竹割りに変更。
- N覚醒技:乱舞技
- 後覚醒技:プレッシャー
EXバースト考察
「目覚めてくれダブルオー…! ここには0ガンダムとエクシアと…俺がいる!!」
覚醒タイプ:トランザム
ダブルオー/オーライザー問わず、オーライザーの上位互換と言えるトランザムライザー(TR)に"変身"する。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-%
覚醒中限定の量子格闘もあるが、基本的に機動力と射撃力で完結できる本機としてはそこまで強くない選択肢。
オバリミとの相性は非常に良いが、その分相方にも理解が求められる。
射撃攻撃補正:+%
推奨。
トランザムの機動力に太メイン連射、強力な武装の回転率向上と相性がいい。
詰められる相手にメインを押し付けまくり、隙あらばゲロビで大ダメージを稼いでいきたい。
防御補正:-%
非推奨。
3000であることのみならず、半抜けではせっかくのTRを無駄にしてしまい、先出しでは性能が低い…と何一つ噛み合っていない。
戦術
通常時の00は無暗に攻めず、ライザー中は堅実に攻め上がるのが基本にして理想。
これらに加えて耐久減での永続ライザーを持っており、適度に被弾する裏道のような意識も求められる。
00はサメキャンや3連射BRを持ち、瞬間的な足掻きに関してはなかなか侮れないものを手にしている。
とはいえ他は放置対策の特殊移動がある程度で、3000として胸を張れる強行動は持っていない。
相手が寄ってきても焦らず丁寧に時間を稼いでいきたい。
オーライザーは永続込みの調整になっている節があり、優秀なメインやミサイルこそあれど能動的な攻めに関しては意外と普通。
しかしながら今作では高速投擲や超広範囲薙ぎ払いなど明確な強武装を手にしており、正面からの押し付けこそできないが前作までよりは十分にダメージを稼ぎに行ける性能がある。
そして覚醒中のトランザムライザーは確実に戦果を挙げていきたい。
メインやゲロビでコツコツ稼ぐだけでも十分。丁寧な追い込みで確実にワンダウン奪っていこう。
永続ライザーおよびオーバーリミットの都合で、今作でも落ち順はかなり重要。
特に先落ちすると「自衛力のみならず攻め手にも欠ける00」という致命的な欠陥タイムを抱えてしまうため、多少の被弾は承知で1回目のライザーを凌いで相方の方に行かれたら止めるすべはほぼない。
突撃武装もあるとはいえ性能は2000コスト程度であり、過信するとあっさり放置されてしまう。
これを防ぐために、前作同様に永続ライザーをどう発動させ、味方とのコスト融通をどう決めるかなど、相方との意思疎通は極めて重要。
先落ちした後に放置されるのが最も危険な展開となるので、「さっさと永続を引き出した後はCS降りテクを駆使して0落ちを目指す」という極端な運用も通していかないとカモにされるのみである。
それまでしっかり耐久を残し、攻めるべき場面では強気の降りテクでフォローし…と3000らしく果たすべき仕事量は多い。
チーム単位で取るべき行動を考え、最適な判断で勝ち筋を作り出していきたい。
セットプレイ
対面対策
前半は時限強化恒例のターン制バトル、後半は永続ライザーをどう対処するか、という戦いになる。
本作のダブルオーはオバリミと永続ライザーの兼ね合いから後落ちを狙う傾向が強い。
基本はダブルオー時に攻め、ライザーは相方共々下がって終了を待つのが鉄板。
ライザーはエクバ2に回帰した武装構成と発生とリロードを犠牲以外は全部優秀な薙ぎ払い格闘があるので、
ライザー中は無理攻めするまで放置するよりも、見て対処して時間稼ぎをするのが良い。
一方、ダブルオーは自衛力は多少あれど主張力が無く相方を守れない形態なので、
敵相方を狙いつつかばいに来たダブルオーを取るか、ダブロでダブルオーを追い込むような形がベスト。
覚醒のトランザムライザーは全機体最強クラスの覚醒と言っても差し支えない程の性能。
トランザムの機動力で優秀な武装を押し付けてくるのがシンプルに強く、特に格CSやゲロビは一瞬で250前後を奪ってくる。
そして何より機動力+量子化でこちらの(オバリミ)覚醒を余裕で捌けるのが非常に厄介。
タイミングが合ってしまうと「敵のオバリミフル覚醒を完全否定しつつ、自分の攻めを一方的に通す怪物」と化す。
特にダブルオー後落ちかつバーストクロスが絡むと、延長された覚醒時間を利用して「敵のオバリミ覚醒を凌ぎ、余った覚醒時間とオバリミで攻撃を通して回復」なんて芸当も可能。
なるべくダブルオーを先落ちさせることを優先し、火力を出せるならライザーに移行させる前に蒸発させて永続ライザーとオバリミの芽を摘んでしまうのが良い。
僚機考察
適した僚機
ダブルオーの時、ダブロを受けないくらい注目度が高く、かつ先落ち出来る低コスト。
後落ちシフト時の永続ライザーを考えると2000コストが無難だが、オバリミで負債を取り戻したいならクロス覚醒の調整は必須。
適さない僚機
主張力が低い機体。
いくらオーライザーの武装が強いとはいえ、足を止められないくらいロックが集まるようでは辛い。
ダブルオーの護衛・オーライザーのチャンスメイクという点も踏まえ、放置されやすい機体は相性が悪い。
コストパターンごとの戦術考察
0落ち必須。
無限ライザーで自衛できること、覚醒圧が十二分に高く、相方さえ合わせてくれれればほぼ確実にワンダウン取れることなどメリットは多い反面、先落ちすると攻め圧の低い通常時を強いられるため自衛力は必須中の必須となる。
推奨。
後衛が出来る万能機なら従来のような待ちゲーで時限ライザーを回す作戦も視野に入る。
先落ちも視野に入れる前衛系なら先落ちは厳禁。永続になった後も0落ちするか後落ちするかは相方にしっかり伝えたい。
普通の時限機として戦おうにも2000のスペックでは放置されやすい。
コスオバ時の永続ライザーは明確な強みなので、かなり攻めを意識した編成でこそ輝く両前衛タイプ。
こちらも先落ちすると00放置の流れを生んでしまうので、確実に後落ち/0落ちを遂行したい。
事故。
後落ちしても永続ライザーが来ないのは地味に痛い。
他コスト時のように真面目に考えても策が出ない以上、常々試合の状況を把握して動きたい。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年10月02日 18:58