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高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)

作品枠 機動戦士ガンダム外伝
ミッシングリンク
パイロット ヴィンセント・グライスナー
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM MARCHOSIAS

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 弾数の少ないBR
射撃CS ロケット・ランチャー - 128 BZ2連射
サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 110 前作特格射撃派生。強制ダウン
N特殊射撃 ビショップ&リック・ドムII 呼出 2 130 新規武装。サーベル投擲→ビーム砲
前特殊射撃 リック・ドムII 呼出 90 リック・ドムIIが突撃
後特殊射撃 ビショップ 呼出 97 新規武装。射出した両腕からビーム
特殊格闘 特殊移動 - - Nで直進。横で回り込み
射撃派生 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 70 前作サブ。レバー横で挙動変化
前格闘派生 突き→斬り上げ - 137 2段格闘。全段射撃派生対応
前格派生後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い - 263 前派生初段から派生可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN - 187 最終段は多段hit
後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い N後 263 高火力派生
NN後 281
前格闘 シールドチャージ→シールドアッパー 前N - 123 ガード移行する特殊な格闘
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 130 回り込む2段格闘。主力
後派生 2連回転薙ぎ&薙ぎ払い 横後 259 高火力派生
後格闘 飛び込み薙ぎ払い 後 - 80 フワ格
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 145 射撃派生不可
各種格闘
射撃派生
ビーム・ライフル 各格闘→射 - 80 BD格以外の格闘から派生可能
スタンビーム
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ビーム・ナギナタ連続攻撃 1 342/301/300 格闘乱舞系


概要

ヴィンセント・グライスナー専用となるパープルカラーの高機動型ゲルググ。
機動面の出力強化に加え、脚部装甲を排除して稼働時間の短縮と引き換えに更なる機動性の向上が行われた「BR型」と呼ばれる機体。

コスト逸脱級の闇討ち・ねじ込み性能を誇る格闘機。
降りテクこそないが、オーバーヒートでも攻め込める特殊移動を持っており、特格ループによる近接での差し込みは3000コスト機にも迫るものを持っている。

今作では射撃CSが2連射になったほか、「マルコシアス隊」の仲間達を呼び出すアシストが強化され、射撃面での強化が入った。
一方で、強みであるナギナタ投げが特殊移動からしか出せなくなり、射撃バリア付きの格闘派生が取り上げられてしまったことは大きな痛手。
格闘をねじ込む機体であることから新規要素のオーバーリミットとの相性は良いだけに、対面の一瞬の隙に勝機を見出だせるかどうかが以前にもまして重要になっている。

仲間とともにエースとしての腕を発揮し、狂気に満ちた戦場で生き残って見せよう。

  • リザルトポーズ
通常時:画面右から入ってきて体を捻りながらBRを構える。
格闘時:頭上でナギナタを回転させた後に振り払う。
敗北時:シールドで体を支えつつ片膝をつく。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • サブ→特格
  • 各特射→前格、特格
  • 特格→サブ、各特射、各種格闘、覚醒技
  • 特格各射撃派生→特格
  • 各種格闘射撃派生→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

コスト相応の普通のビームライフル。
移動撃ちできる唯一の射撃なので依存度は高い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ロケット・ランチャー

足を止めてロケットランチャーを発射するバズーカ系武装。
今作移行時に2連射に変更された。

ダウン値が減少した代わりに爆風が追加され、連射速度も早いことから足を止める時間はほとんど変わっていない。
弾の性能は良く、発生、弾速、誘導いずれも優秀。
不足しがちなメインの代わりに射撃戦に混ぜるほか、特格ムーブの繋ぎとしても有用。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 128(40%) 60(-20%)*2 5.0 2.0*2
爆風 20(-10%)*2 0.5*2 ダウン

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

単発強制ダウンの実弾武装。
前作特格射撃派生がコマンド移行。

メインの追撃や素直な着地取り、コンボの手早い〆、特殊格闘で敵に追いすがる際の繋ぎなどシンプルながら使用用途は多彩。
弾数も2発に増加しており、特格ムーブに使った場合の手数が増している。
相手のスーパーアーマーへの対策としても有効なほか、オーバーリミットのバリアを一発で割れるのも利点。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
?秒
実弾 110(--%) 5.6↑ ダウン

【特殊射撃】ビショップ&リック・ドムII 呼出

マルコシアス隊の仲間、アンネローゼ・ローゼンハイン(通称ローゼ)が乗るサイコミュ試験用ザク「ビショップ」と、ギー・ヘルムートが乗る大型ヒート・サーベル装備のリックドムⅡを呼び出す。レバー入れで性能変化。
前格闘と特殊格闘にキャンセル可能。それぞれ用途があるため適切なものを引き出せるようになりたい。
今作で新たな挙動が追加された。

リロード 属性
撃ち切り
アシスト消滅
?秒
アシスト

【N特殊射撃】ビショップ&リック・ドムII呼出

新規武装。
2機を同時に呼び出しリック・ドムⅡがサーベル投擲→ビショップがビーム砲を放つ。両方ヒットで強制ダウン。
誘導も悪くなく弾の判定も大きいため、コンボのカットや半端な慣性ジャンプで逃げる敵などに有効。
攻撃を受け付けると盾移行する前格闘にキャンセルすることで、近距離では疑似的にMBON時代のリボーンズガンダムの特殊射撃(ガガ呼び出し)のような自衛ができたりもする。過信は禁物だが有効活用したい。

N特殊射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ドム 投擲 アシスト 実弾 60(70%) 60(-30%) 0.5 0.5 スタン
ビショップ ビーム砲 ビーム 130(30%) 58(-20%)*2 6.5 3.0*2 ダウン

【前特殊射撃】リック・ドムII呼出

ギーのリック・ドムIIが突撃して大型ヒート・サーベルで二連斬りを繰り出す格闘アシスト。武器の見た目から通称「モンハン」
そこそこの誘導と突撃距離、攻撃範囲を持つ。
自機の前にアシストが出現するため、まっすぐ突っ込んでくる敵に置いておいたり、ブーストを多量に使って逃げた敵への詰ませ択などに使えるほか、起き攻めの択としても強力。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 43(80%) 9(-4%)*5 0.25 0.05*5 よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 90(65%) 12(-3%)*5 1.5 0.25*5 ダウン

【後特殊射撃】ビショップ呼出

ローゼのビショップが時間差で両方の腕部を射出し、相手に取り付いてビームを発射する2段構えのオールレンジ射撃アシスト。強い。モブ兵じゃなくてエースだからね

射程限界がかなり長く、取りつき後の発射が早い。
またビームを拡散させたうえで取り囲むように撃つため引っ掛かりやすい。お見合い状況でバリア発動を狙う場合はこれ。
ビーム部分が1hitのみの場合は補正・ダウン値も軽めのため、格闘追撃でそこそこのダメージを期待できる。
何かアクションを起こそうとする場面ではまずこれを投げてから始める、と言ってもよいほど優秀。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 97(50%) 12(-5%)*5*2 3.0 0.3*5*2 よろけ

【特殊格闘】特殊移動

レバーNで正面、レバー横で斜め前に突進する特殊移動。
オーバーヒートで使用すると移動速度と距離が低下する。

属性
特殊移動

【特殊格闘射撃派生】ビーム・ナギナタ【投擲】

ビームナギナタを投擲するブーメラン系武装。ヒットでスタンする。
前作サブ射撃が前作特格射撃派生と入れ替わる形でコマンド移行。
レバー横入れで投げ分けが可能。弾の性能は同一。

コマンド移行により特格からの派生でしか出せなくなったのはどうせ特格から出していたのでまだしも、強力なねじ込み手段だった射撃バリア付きの格闘派生を失ってしまったのが痛い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
秒 実弾 70(-20%) 2.0 スタン

【N射撃派生】正面投擲
正面に投擲。
長大なナギナタを水平に投げるので攻撃判定が広く相手のBDに引っ掛けやすい。
また、銃口補正が強く上下誘導もあるため、遠目の追撃に使ってもしっかり当たる。

見られていない時や軸のあった慣性ジャンプで逃げる敵に。

【横射撃派生】斜め投擲
入力した方向の斜め前に進んだ後、緩やかに入力方向と逆に曲がっていく挙動で投擲。
発生はレバーNよりやや遅い。

お見合い状況での移動方向や、壁際に追い込んだ敵が脱出しようとする方向を読んだりすると当たりやすい。
後特殊射撃と同じく主力となる武装。
慣れてくるととんでもない引っ掛け方をできるようになるため是非とも習熟したい。

【特殊格闘前格闘派生】突き→斬り上げ

一気に踏み込み、減速しながら多段ヒットする突き→単発斬り上げの2段格闘
闇討ちの際にコンパクトに差し込めるため、特格終了時点で敵機が非常に近い際などに有効。
ここから直接格闘後派生が可能。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.72 0.43 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 137(65%) 90(-15%) 2.72 1.0 ダウン

格闘

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

袈裟斬り→ダウン属性の突き→多段ヒット斬り抜けの3段格闘。
2段目で浮かせつつ3段目の斬り抜けで大きく動くためカット耐性が高め。
単純に出し切るだけなら優秀だが、2段目以降が多段であることから、この格闘を〆に持ってくると火力が低くなる場合がある。
後派生、CS、N特射など〆にもってこいな武装も多く持つため、うまく活用しよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 126(66%) 39(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 187(54%) 32(-4%)*3 3.02 0.34*3 受け身不可ダウン

【通常格闘/横格闘/特格前格闘派生後派生】2連回転薙ぎ&薙ぎ払い

2連多段回転薙ぎから高威力の薙ぎ払いを繰り出す。

その場からほぼ動かないためカット耐性は低めだが、威力が高い割に出し切りにかかる時間は短め。
多段部分のダウン値はかなり低いが補正効率自体は特別高いわけではないため、何度も組み込むよりはさっさと出し切るほうが良い。
強力ではあるが実戦ではこればかりを狙うのではなく、状況に応じて射撃派生や射撃CSキャンセルなどと使い分けたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N
特格前
NN 横 1段目 2段目
┗後派生 回転薙ぎ 116(68%) 168(54%) 112(68%) 22(-4%)*3 1.76 2.06 0.02*3 よろけ
回転薙ぎ 184(56%) 222(42%) 180(56%) 26(-3%)*4 1.84 2.14 0.02*4 強よろけ
薙ぎ払い 263(--%) 281(--%) 259(--%) 140(--%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【格闘射撃派生】ビーム・ライフル

素早く後退しつつライフル一射。
N・前・横・後格・特格前格闘派生の出し切りを含む任意段から派生可能。

ダウン値が低い上にスタン属性かつオーバーヒートでも特格キャンセルでコンボ継続可能と、手早い〆からオバヒコンボ完走・離脱攻め継まで幅広く使える万能コンボパーツ。
機敏に動くためカット耐性も高い。誘導切り?する訳ないじゃないですか

ビーム射撃属性の為、虹ステ非対応でバリアに防がれる。
S覚醒中は青ステは可能だがメインキャンセルは受け付けず落下は不可。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N
┗射撃派生 ライフル 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 スタン

【前格闘】シールドチャージ→シールドアッパー

盾をその場で構えて多段ヒットする突撃を繰り出し、更に打ち上げる2段格闘

初段動作中に正面から攻撃を受けると盾移行するタイプの格闘。
特射のアシストからキャンセルでき、他機体のファンネルガードのように攻撃を置きつつの足掻きが可能。
オーバーヒートでも各武装から特格で無理やり繋げられるため融通が利きやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 57(82%) 20(-6%)*3 1.65 0.55*3 強よろけ
┗2段目 アッパー 123(67%) 80(-15%) 2.65 1.0 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

横薙ぎ→薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。
基本的には回り込みを活かした使い方が主。
2段目は通常ダウンなので、できるだけ他の格闘や各種派生に繋げたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 130(66%) 45(-7%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【後格闘】飛び込み薙ぎ払い

単発のフワ格。主力差し込み格闘。
特格の特殊移動からキャンセルすることで、敵機の高跳びや自由落下を狩ることが出来る。
また、オーバーヒートでも射撃派生からコンボが可能なため当てた時のリターンも悪くない。
ロック替えでの離脱のほか、緑ロックでも上昇するため射撃CSとあわせてあがきにも。

高高度で当てた場合の射撃派生は少しディレイをかけないと外してしまう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

斬り抜け→斬り上げで打ち上げる2段格闘。
接近戦では特格を多用するうえ、唯一射撃派生ができないためあまり出番はないが、伸びが良く威力も高い。
最終段は受け身不可ダウンなので、振ってしまっても落ち着いてコンボしよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り上げ 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ナギナタ連続攻撃

「俺たちは捨石なんかじゃない!…死ぬものか!」
ナギナタ連続斬りから蹴りで離脱しつつ投擲し、更に引き抜きつつ追撃を加える格闘乱舞技。

出し切りまでの時間は長いが移動量がそこそこあり、カット耐性はぼちぼちといったところ。
6段目で投擲するナギナタのみ射撃属性のため、バリアに防がれるとそこで動作が終了する。

威力効率が高い格闘後派生があるため、射撃始動で補正が溜まっている時からダメージを水増ししたい時に使うというよりは、貪欲に最大火力を狙う時の最終手段という性能になっている。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 34/30/30(90%) 33.6/30/30(-10%) スタン
75/66/66(80%) 44.8/40/40(-10%) スタン
2段目 斬り上げ 143/126/126(65%) 84/75/75(-15%)
3段目 斬り払い 202/178/178(%) 89.6/80/80(-%)
4段目 突き //(%) //(-%)*3
5段目 回転斬り //(%) //(-%)*11
6段目 蹴り 292/256/256(%) //(-%) 砂埃ダウン
7段目 ナギナタ投擲 300/265/264(10%) 80/83.2/80(-%) スタン
8段目 引き抜き 312/275/274(%) 112/100/100(-%)
9段目 斬り払い 326/287/286(10%) 144/120/120(-%)
342/301/300(--%) 158.8/140/140(--%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。
メイン≫(→)サブ 147(132)
メイン→N特射 148
メイン→特格→射撃派生→特格→後 159
???
N格始動
NN>NNN 231
NNN→射撃CS 220
NNN>サブ 244
NNN>N後 278 NN後よりも威力低下。非推奨。
NN後(最終段前)>NN後 300
NNN射→特格→サブ 261
NNN射→特格→後 259
N射→特格→後射→特格→後 225 カット耐性重視。
???
前格始動
前N射→特格→後射 237
前射→特格→後射→特格→後 225 カット耐性重視。
???
横格始動
横後(最終段前)>NN後 283
横N射→特格→後射 220
横射→特格→後射→特格→後 221 カット耐性重視。
???
後格始動
後射→特格→NN後 254
後射→特格→後射→特格→後 240 親の顔より見たゲルググバスケ。
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 232
BD格N>NN後 271
???
特格前派生始動
特格前後(最終段前)>NN後 287
特格前N射→特格→後射 225
特格前射→特格→後射→特格→後 225 カット耐性重視。
???
覚醒中限定 F/S/E
N後(最終段前)*2>N後 ??/309/309
??/??/??
F覚醒限定 F
N後(最終段前)*3>覚醒技 393
NN後(最終段前)*3>覚醒技 392
(後射→特格)*3→覚醒技 360
特格前射→(後射→特格)*2→覚醒技 356
特格前N射→特格→覚醒技 354
特格前N射→特格→NNN射→特格→覚醒技 364
??/??/??

EXバースト考察

「破壊だけの狂気に惑わされるものか!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
格闘機なので当然推奨。
格闘派生や覚醒技は多段ヒットのものが多いのでオバリミの回復効果とも相性がいい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。
メイン連射やアメキャン解放などの恩恵はあるが、F覚の強みには遠く及ばない。

  • Eバースト
防御補正:-35%
逆択枠ではあるがヴィンゲル自体の機動力が低いため切り返しの手段が少ない。これも非推奨。

戦術


セットプレイ

  • 前特射→特格→横射撃派生→特格→後格
伝統の起き攻めセットプレイ。
当たり判定の大きい格闘アシストと横から回り込んでくるナギナタにフワ格を被せることで、凶悪なハメ性能を持つ。

対面対策


僚機考察

適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年09月27日 14:00
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