|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 水星の魔女 |
パイロット |
グエル・ジェターク |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
Fix Release |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームショットライフル |
7 |
75 |
一般的なBR |
射撃CS |
ビームショットライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
グスサー・イーシュヴァラ【展開】 |
1 |
25 ~ 88 |
足を止めつつ 自機の周りに4基展開し停滞 |
放置派生 自動突撃 |
展開後に一定時間経過で突撃 |
Nサブ派生 一斉突撃 |
展開中ドローンを一斉射出 レバーの有無で挙動変化 |
レバー入れサブ派生 包囲突撃 |
N特殊射撃 |
ビームショットライフル 【散弾(構え撃ち)】 |
2 |
18~193 |
強よろけの散弾
|
横特殊射撃 |
ビームショットライフル 【散弾(移動撃ち)】 |
18~169 |
N・横特殊射撃射撃派生 |
ビームショットライフル 【高出力(移動撃ち)】 |
|
弾数消費無しの単発弾 |
後特殊射撃 |
ペレットマイン |
1 |
72 |
当たり判定の大きい機雷 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームカタナ |
NNN |
- |
201 |
最終段が射撃属性 |
前派生 乱舞 |
N前 NN前 |
258 257 |
高威力派生 |
前格闘 |
突き→蹴り上げ |
前N |
- |
129 |
出し切り受け身不可ダウン |
横格闘 |
逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
172 |
回り込み格闘。大きく打ち上げる |
前派生 乱舞 |
横前 横N前 |
253 254 |
N格と同様 |
後格闘 |
シャクルクロウ【ワイヤー射出】 |
後 |
- |
10 |
脚部からアンカー射出 |
N格闘派生 蹴り飛ばし |
後N |
100 |
引き寄せて蹴り飛ばす |
レバー横派生 振り回し |
後横 |
127 |
右方向に360°振り回す |
レバー後派生 引き寄せ |
後後 |
10 |
正面に引き寄せる |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
132 |
よく伸びる。大きく打ち上げる |
N特殊格闘 |
膝蹴り |
特N |
- |
132 |
出し切りバウンドダウン |
前特殊格闘 |
ビームカタナ 【ジャンプ突き】 |
前特 |
175 |
大車輪系のピョン格 威力数値は高度0の時 |
後特殊格闘 |
ビームカタナ 【ダヤ・アンビカー展開攻撃】 |
後特N |
1 |
116 |
射撃/格闘バリアを展開し突撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
俺は、もう逃げない。 |
1 |
336//294 |
純粋な格闘乱舞 入力時にサブと後特格リロード |
概要
ジェターク社が開発し、ドローン躯機を全身に積極採用したCEOヴィム・ジェターク肝煎りの第5世代実証機。
本作ではエアリアル改修型やミカエリスを打倒したコンポジットアームズを携行する2ndシーズン仕様であり、グエルも復学後の短髪姿となっている。
エアリアル同様サブ射撃のオールレンジ武装を使用している時は機体各部のシェルユニットが緑色に輝く。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ビームショットライフル
「小細工は無しだ!」
複合兵装コンポジットアームズに付随するライフル部分からの射撃。
特筆すべき所の無い普通のBR。
ビーム色は実戦仕様のピンク色。
この武装を除いてまともな弾速を持って即座に機雷やドローンに追撃する武装が存在せず、格闘寄り万能機ではありがちだが酷使度は高い。
各種キャンセルの初動、振り向きメインサブ落下、特射や後特射が引っかかった時の追撃等出番には事欠かないため弾数管理は念入りに行いたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームショットライフル【高出力】
「これ以上好き勝手にはさせない!」
強制ダウンを奪える単発高出力CS。
ここからサブ射撃サブ射撃派生に繋げて落下テクへ移行可能。
弾は細いが弾速、誘導がほんのり優秀な高出力CS
中距離から着地を取るにはいかんせん素直過ぎる性能なので主にキャンセルの中継ぎで使用。
落下テクに繋げる際には後ろに慣性を乗せたまま落下するため迎撃の際に光る。
指が忙しくなるが行動の合間合間にCS特格を挟むことで近接戦の手札が一つ増えるため是非ともマスターしたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2?秒 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
ダウン |
【サブ射撃】グスサー・イーシュヴァラ【展開】
「覚悟は出来ているか?」
本機の特徴でもあるドローン兵器。
本体から分離しビームサーベルを展開、意思拡張AIによる操作で立体的な攻撃を行うことが可能。
サブ入力で足を止めつつ自機の周りに4基展開停滞させる。
ここから放置、サブ入力で派生が可能。
サブ派生はレバーN、レバー入れ共に足を止めない。
弾としての性能は放置、レバーN、レバー入れ全てそれなりに優秀。とはいえ降りテク用に展開しておき適宜使用していく運用が基本となるだろう。
この際、後述する放置派生が文字通り放置しているだけで発動してしまうため、降りテクとして使う場合は実質的に制限時間があるのが泣き所。
緑ロック補正関連が少々独特。
- 放置派生は展開時のロック状態を参照する
- サブ入力による任意発射は入力時のロック状態を参照する
放置派生で飛んで行ってしまうリスクを考えると赤ロ圏内で展開しておくのが吉。
【放置派生】自動突撃
展開から約2秒後に、1基が約2秒間隔で自動で攻撃する。
赤ロック内はロック相手に直接突撃。
緑ロック内でロック相手の斜め上に取りつき突撃。
先述したAI自律行動の再現。
盾中や格闘中はカウントストップされるようで自動発射は行われない。
出すだけでは盾セルフカットはできないが、格闘コンボ中に発射されて計算が狂うこともない。
一発一発が見た目こそ貧弱だが馬鹿にならない誘導を見せ、本体の挙動にほぼ依存しない手数になるので、意外なタイミングで当たる事もままある。追撃を入れる心の準備はしておきたい。
作品移行時に誘導上昇?
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
25(-8%) |
|
強よろけ |
【Nサブ射撃派生】一斉突撃
「進めば…2つ!」
展開しているイーシュヴァラを敵機に向けて全基突撃させる。
敵機に向かって収束するように飛んでいく。
本機の主力武装。
弾速が優秀で中距離での着地取りや各種特殊射撃への追撃に。
元々のファンネル属性も相まって(緑ロックでも誘導する)スタビルの開幕ディスチャージを咎められる。
特に目的が無ければサブ射撃はレバー入れではなくこちらを意識して使っていく事をオススメしたい。
更には至近距離における押し付け択としての用途も。
斜角に関係なく相手に向かって収束する挙動をとるため慣性ジャンプの初動を喰うことも。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
88(%) |
0.5*4 |
強よろけ |
【レバー入れサブ射撃派生】包囲突撃
「これは…俺の意思だ!」
展開しているイーシュヴァラを敵機斜め上に射出、取り付いた後突撃するファンネル系武装。
視認性が非常に悪くヒット時のエフェクトも地味め。
主な使用用途は相方と見合っている敵機に対しての牽制や、乱戦状態における事故狙い。
中距離以遠で取り敢えずで飛ばすならこちら…と言いたい所ではあるが、取り付いてから突撃する際の距離が短く、見られている状況で撃っても何も起こらない場合が多い。
更には使用すると包囲→突撃→消滅→リロードと都合10秒程降りテクの無い時間が発生してしまうため、様子見感覚で飛ばすのは推奨しない。
攻めに使う際は相方とダブルロックで敵を追い回す際に時間差で突撃させると着地や足掻きに当たる事もある
視認性の悪さを利用した闇討ちとしてロックが向いてない方向に飛ばしたり前特格と併せて起き攻めとして使っていきたい。
見え見えのオバヒ足掻きへぶつけるにも有効。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
25~88(%) |
0.5*4 |
強よろけ |
【特殊射撃】ビームショットライフル【散弾(構え撃ち/移動撃ち)】
ビームショットライフル銃身下に備えられた、専用の銃口から拡散ビームを発射。短めの射程限界有
2hitで強よろけを奪える。
Nで足を止め、レバー横入力で入力方向に微移動し射撃。
射撃ボタン再入力で専用の派生へ。
各特殊格闘へキャンセルが可能。
後特殊射撃と並んで射撃戦の要
キャンセルルートの始点、中近距離の牽制、着地際の引っ掛け、コンボ〆等用途は多岐に渡る。
レバーN、レバー入れ共通の弱点ではあるが射程限界ギリギリで当てた場合1hitしかせず敵機がよろけすらしないという事態が多々起こる。
【レバーN特殊射撃】構え撃ち
「俺が抑える!」
その場で構えながら散弾を発射。レバー入れよりも銃口補正が強くよろけを取りやすい。中距離で撒くならこちら。
コンボの〆に使用する時もレバー横よりもカット耐性こそ劣るが火力で勝る。余裕があればこちらで。特に後格引き寄せ派生から最速で撃てば安定した火力を出せる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
18(-6%)*30 |
0.5*30 |
強よろけ |
【レバー横特殊射撃】移動撃ち
「隙を見せたな!」
横方向に若干移動しながら撃つ。構え撃ちに比べて散弾の密度が高い代わりに拡散範囲が狭い。
移動する特性を利用し無理矢理横軸を合わせて近距離で引っ掛けたり特格キャンセルにCSサブを絡めたオバヒ暴れに使用。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
18(-6%)*18 |
|
強よろけ |
【レバーN・横特殊射撃射撃派生】ビームショットライフル【高出力(移動撃ち)】
横回転しながら若干太いビームを追加で撃つ。
特殊射撃の弾数を消費しない。
弾単体の性質としては弱め。
オーバーヒート時に特射を引っ掛けた際、安全にダウンを奪う用途として。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
(%) |
|
ダウン |
【後特殊射撃】ペレットマイン
「吹き飛べぇ!」
膝部の突起、ニークラッシャーに内蔵されたマイクロ機雷、ペレットマインを8基発射する。
17話にてPTSDで劣勢を背負った際、ガンビットの攻撃をごまかした技。
本機で最も引っ掛けやすい射撃武装。
機雷なのだが
ギャンやノルンのような設置系武装ではなく、ザク系やグフカスのようなクラッカー系の武装としての性質が強い射撃。
この手の武装としては珍しく、しっかりと敵機に向かって飛んでいき、左右にも目に見えて曲がる。武装自体の判定も非常に大きく頼りになる。
特に顕著なのが上方向、ダウンを取った相手が起き上がった際に被せるように発射すると慣性ジャンプに綺麗に食いついてくれる。
放物線軌道のため下方向への強誘導弾……のような扱い方もできるが、誘導というより弾が勝手に落下するだけなので一部投擲武装ほどのフォークボール軌道にはならない模様。
しかしながら機雷系列の武装にありがちな弱点として、弾を置かれていると誘爆して爆散してしまう。
本機の場合は1発8基という多弾頭ゆえになにかと引っかかりやすく、相方を含む他者の攻撃により着弾前に爆発してしまうことが多い。
自爆にはもちろん爆風範囲の広さにより味方も巻き込んでしまいやすいため、全4機や各種障害物の状態・位置をよく確認しておきたい所。
特格キャンセルこそあれ結局足は止まるため、ガン見されていたり射撃で追われている時に使うのは非推奨。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り6秒 |
実弾 |
20(7%)*8 |
10(-6%?) |
|
|
|
爆風 |
10(-1%?) |
|
|
炎上スタン |
格闘
【N格闘】ビームカタナ
「手出しはさせん…!」
逆袈裟→横薙ぎ→柄突き→ビームガン接射と繋ぐ射撃を織り交ぜた格闘。前派生有り。
ビームガンは刀の鍔部分に装備された物を使用している。
最終段は射撃派生のようなモーションだが強制ダウンではなく通常ダウン。
OH時はCSキャンセルなどで強制ダウンを取る必要がある。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
123(65%) |
15(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
|
┗3段目 |
柄突き |
136(65%) |
20(-0%) |
2.0 |
0.0 |
掴み |
┗4段目 |
接射 |
201(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】乱舞
「ジェタークの意思は俺が受け継ぐ!」
両腕をイーシュヴァラに換装して行う二刀流の乱舞。
5〜7段目は2期17話にてエアリアルの左腕を切断した際の再現。
この部分は掴み属性のためここでキャンセルすると敵機をこぼしてしまうので注意。
最終段は1期3話にてシステムダウンした後の反撃が元と思われる。
非常に見栄えはするものの、最終段前にN特射の同時ヒットで〆た方が効率は高め。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
斬り上げ |
81(75%) |
(%) |
(%) |
20(-5%) |
1.72 |
2.02 |
0.02 |
|
回転薙ぎ |
100(70%) |
(%) |
(%) |
25(-5%) |
1.74 |
2.04 |
0.02 |
|
斬り上げ |
121(65%) |
(%) |
(%) |
30(-5%) |
1.76 |
2.06 |
0.02 |
|
横薙ぎ |
144(60%) |
(%) |
(%) |
35(-5%) |
1.78 |
2.08 |
0.02 |
|
捕縛 |
168(55%) |
(%) |
(%) |
40(-5%) |
|
|
|
|
斬り下ろし |
189(40%) |
(%) |
(%) |
13(-5%)*3 |
|
|
|
|
離脱蹴り |
213(30%) |
(%) |
(%) |
60(-10%) |
1.8 |
2.1 |
|
|
斬り抜け |
258(%) |
(%) |
(%) |
150(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】突き→蹴り上げ
「邪魔をしないでくれ!」
多段hitの突きから蹴り上げる2段格闘。出し切りで受け身不可ダウンを取れる。
前格闘にありがちな強判定格闘ではあるのだが初段としてはN特殊格闘と役割が被ってしまっている感が否めない。
前格闘1hitからアンカーにキャンセル可能なため突き詰めたコンボ選択の際に一考の余地はあるか。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げ
「そんな動きで…!」
最終段で大きく打ち上げる回り込み3段格闘。前派生有り。
伸びに優れた格闘寄り万能機らしい横格闘。
発生も優秀で振り合いにも頼れる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【後格闘】シャクルクロウ【ワイヤー射出】
「奴を拘束する!」
足を直接射出し敵機を捕縛するアンカー武装。
リーチが短い代わりに一瞬で着弾する
マスターガンダムのNサブ系列のアンカー。
高弾速を活かして近距離の硬直を咎める搦め手択。ヒット後は下記の各種派生に移行可能。
銃口補正が緩いため動いてる相手にはまず当たらない。軸を合わせてから押し付けるように運用するのがベター。
先述の通りリーチが短いため射撃から繋ぐ際には距離感を把握しておく事が必須。
各特殊射撃からアンカーに上手く繋げられるとダメージを伸ばしやすいので要練習。
後特格と相手の格闘(通常よろけ)がかち合った際にも最速入力で確定する。
上手く押し付けていければダメージレースで大きく優位に立てるため積極的に狙っていきたい。
【後格闘N格闘派生】蹴り飛ばし
アンカーで自機を引き寄せつつ飛び込み蹴り。射出モーション含め17話の再現。
(原作においてはそのまま掴み掛かり前派生5~7段目の行動をとっていた)
動作が大きく機敏なのでカット耐性は高く単発攻撃なのでカットが飛んできそうだと判断した場合は乱舞派生よりこちらで手早く攻撃を済ませる事も選択肢に入れておくといい。
【後格闘横派生】振り回し
捕縛した敵機をぐるりと右方向に1回転させて大きく吹き飛ばす。出し切り強制ダウン。
レバー左右による敵機を振り回す方向の指定は出来ない。
1期3話でエアリアルを振り回した際の再現技。
格闘入力はいらず、レバーを横に入れるだけで派生する。概ねマスターのぶん回しと同じ。意図せず暴発する危険性もあるので要注意。
強制ダウンを奪いつつ吹き飛ばすことができるが、振り回し中は完全に足を止めるため隙が非常に大きい上にダメージ確定も遅く、威力もCS締めと同じ。
原作ではスレッタに「強い」と言わせた印象的な技だが、このような性能なため現状では使い道がかなり希薄。
【後格闘後派生】引き寄せ
捕縛した敵機を引き寄せる。
コンボの中継ぎとしての運用の他、N特射でのコンボ〆への中継としても用いられる。
各種格闘が刺さったら常に意識しておきたい派生。
他機体に於いてはアンカー生当てが成立した場合には引き寄せ派生からコンボを叩き込むというのが常道ではあるが、
ダリルバルデの場合はダメージ効率やカット耐性を加味するとN格闘派生に繋いだ方が状況が良くなる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
射出 |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣N格闘派生 |
蹴り飛ばし |
100(70%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.6 |
砂埃ダウン |
┗横派生 |
振り回し |
127(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
「注意散漫なんじゃないか?」
良く伸びる2段斬り抜け。出し切りで敵機を大きく打ち上げる。
2段目はエアリアル改修型に斬りかかったモーションの再現(原作ではPTSDで不発)。
切り抜け格闘としては動作はシンプル。
敵機の高度を上げられるが、ここからの前特格追撃はダウン値や繋ぐタイミングが非常にシビアな上にダメージもあまり伸びないのであくまで魅せコン止まりか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【N特殊格闘】膝蹴り
「俺はもう…一人じゃない!」
膝蹴りからスタイリッシュに跳び上がり叩き斬る2段格闘。出し切りバウンドダウン。
一定距離まで極めて早く詰める高発生系で、キャンセル元が豊富になったゼノン、ホットスクランブルの前格といった使用感。
キャンセルルートも相まって近接距離の格闘始動としては後特格と双璧になるこの武装、上手く差し込めるだけダメージレース優位に立てるため当て感を掴みたい所である。
正面からのかち合いには強いが、判定が泣き所であり、なんと膝しか判定が無い。そのため強気の振り返しには案外脆いのに注意。
高発生系のカテゴリ通り伸びが弱めな弱点も共通。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
膝蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
2段目 |
叩きつけ |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【前特殊格闘】ビームカタナ【ジャンプ突き】
「これでカタを付ける!」
跳び上がり上空からビームカタナを突き刺す。一種のピョン格。
hit時は突き刺したまま地面まで引き摺り下ろす大車輪攻撃に移行。
メイン、射撃CS、特射からキャンセル出来る事を活用して近距離では多種多様な攻めを展開できる。
ピョン格の鉄板ムーブとして迎撃の際の高跳びにも重宝する。
射撃CS→サブ→盾→格闘空振りを絡めた滞空を覚えておくといざという時の時間稼ぎになるので要練習。
近距離セットプレイの要。
イーシュヴァラを飛ばしつつ高度を変え視点を弄り後特射orN特射→特格を押し当てていくムーブは単純ながら強力。
武器を真下に構えながらほぼ真上に跳び上がる都合上生当てはほぼ期待できない。
対地で当てると連打部分は5ヒット。高度に合わせてヒット数が増える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
118~(65%~) |
15(-3%)*5~ |
1.7 |
0.0 |
掴み継続 |
164(%) |
70(-%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【後特殊格闘】ビームカタナ【ダヤ・アンビカー展開攻撃】
「行くぞ!ダリルバルデ!」
自機正面に肩部に装備された大型シールド型のドローン兵器、ダヤ・アンビカーを展開し突撃する2段格闘。
追従中に射撃・格闘バリアを持ち、初段の突きが発生するタイミングでガード判定は消滅する。
展開/バリア後はダヤ・アンビカーが機体から消滅し、リロードされると再度装着される。そのため相手にリロード状況が丸見えな点には注意。
いわゆる全方位系のようでバズーカの爆風等も突き抜けることが可能。
このカテゴリの武装にしては回転率、伸びが優秀で詰めや暴れで近距離の切り札となり得るが、突進速度などには欠けておりただブッパすると予後が悲惨。
特に射撃に合わせて振ったにもかかわらずガード判定が間に合わずそのまま当たる等が起きるため注意、使う際は早め早めを意識したい。
バリアを見せてからの前虹ステN特格や後格といった最後のひと詰めの択、CS→サブで落下する準備など、始動として運用する際にはケア方法を念頭に入れておこう。
ちなみにだがプレッシャーに合わせて振るとバリア持続が足りずスタンするので注意。
(原因:伸びが悪いのでバリア持続が足りない+攻撃判定が出た瞬間バリアが解除される仕様のため)
リロード |
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り4秒 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
2段目 |
切上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】俺は、もう逃げない。
「何も分かっていないんだな…奪うだけじゃ、手に入らない!!」
タックル→袈裟→逆袈裟→ビームカタナ突き刺し→両足ロケットキック→イーシュヴァラ一斉突撃→頭部掴み→膝蹴りで離脱→敵機上空からイーシュヴァラ強襲で〆。
イーシュヴァラ一斉突撃からの流れは2nd8話のミカエリス戦で、最後には機体を真っ二つにされつつも四肢を切断し戦闘不能に追い込んだモーションの再現。さすがに本作では真っ二つにされずに済む
演出上、イーシュヴァラ使用中はサブの武装欄が赤くなる。
覚醒技入力時にサブと特格がリロードされる。
初段にはスーパーアーマーに加えて射撃バリアが付いているので、差し込めるチャンスは案外多い。
しかし肝心のコンボ中は平面的にしか動かず、かつ逐一足を止めるためカット耐性は微妙…という点で初段性能を活かせずアンチシナジー気味。
ゴリ押し性能を盾にした詰めの1手としての運用になるか。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
掴み |
76//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り付け |
141//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
194//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
カタナ突刺 |
241//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
アンカー射出蹴り |
279//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
イーシュヴァラ 突撃射出 |
297//(%) |
//(-%) |
|
|
|
7段目 |
頭部掴み |
313//(%) |
//(-%) |
|
|
|
8段目 |
膝蹴り |
323//(%) |
//(-%) |
|
|
|
9段目 |
イーシュヴァラ 強襲 |
336//(%) |
//(-%) |
|
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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??? |
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N格始動 |
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|
|
??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
|
|
|
??? |
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BD格始動 |
|
|
|
??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- ダリルバルデ使ってる奴ってなんでみんな捨てゲーするの? -- (名無しさん) 2025-08-05 17:50:33
最終更新:2025年08月18日 11:23