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ダリルバルデ

作品枠 機動戦士ガンダム
水星の魔女
パイロット グエル・ジェターク
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Fix Release

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームショットライフル 7 75 一般的なBR
射撃CS ビームショットライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
Nサブ射撃 グスサー・イーシュヴァラ【展開】 1 25~88 自機の周りに4基展開
放置派生 自動突撃 一定時間経過で自動突撃
Nサブ派生 一斉突撃 レバー入れで挙動変化
レバー入れサブ派生 包囲突撃
レバー入れサブ射撃 グスサー・イーシュヴァラ【射出】 30 横一列に並べて飛ばす移動狩り武装
N特殊射撃 ビームショットライフル【散弾(構え撃ち)】 2 18~193 強よろけの散弾
横特殊射撃 ビームショットライフル【散弾(移動撃ち)】 18~177
N・横特殊射撃
射撃派生
ビームショットライフル【高出力(移動撃ち)】 - 130 派生限定の単発強制ダウンビーム
後特殊射撃 ペレットマイン 1 72 前方に機雷散布
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームカタナ NNN - 201 最終段が射撃属性
前派生 グスサー・イーシュヴァラ【乱舞】 N前N
NN前N
258
257
高威力派生
前格闘 突き→蹴り上げ 前N - 129 出し切り受身不可ダウン
横格闘 逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 172 回り込み格闘。大きく打ち上げる
前派生 グスサー・イーシュヴァラ【乱舞】 横前N
横N前N
253
254
N格と同様
後格闘 シャクルクロウ【射出】 - 10 脚部からアンカー射出
N格闘派生 蹴り飛ばし 後→N 100 引き寄せて蹴り飛ばす
レバー横派生 振り回し 後→レバー横 127 右方向に360°振り回す
レバー後派生 引き寄せ 後→レバー後 10 正面に引き寄せる
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 132 よく伸びる。大きく打ち上げる
N特殊格闘 膝蹴り 特N - 132 出し切りバウンドダウン
前特殊格闘 ビームカタナ【ジャンプ突き】 前特 - 175~? 大車輪系のピョン格
横特殊格闘 ビームカタナ【回り込み突き】 横特 - 90 新規武装。くの字格闘
後特殊格闘 ビームカタナ
【ダヤ・アンビカー展開攻撃】
後特N 1 116 弾数性のバリア格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 俺は、もう逃げない。 1 349/302/301 格闘乱舞系
入力時にサブと後特格リロード


概要

ジェターク社が開発した、ドローン武装を積極採用したCEOヴィム・ジェターク肝煎りの第5世代実証機。エアリアル同様オールレンジ武装を使用時は機体各部のシェルユニットが緑色に輝く。
本作ではコンポジットアームズとアップデートされたドローン装備を搭載する2ndシーズン仕様での参戦で、パイロットのグエルも復学後の短髪姿となっている。

ピョン格を絡めたセットプレイを得意とする格闘寄り万能機。
誘導と範囲が強い"飛ばす"機雷とビーム散弾で射撃戦も悪くなくこなせるが、降りテクは希薄で、いわゆる高機動回避型のカテゴリではない。
突貫タイプではないものの、中距離で引っ掛けを狙って寝かせた相手に起き攻めを仕掛けるのが基本コンセプト。
本作移行時の変更ポイントは少なく「弾はそこそこ程度で降りテクにも頼りきれないので詰めないと勝てないが詰める力が無い」評価に甘んじていた。

2026/06/01にアップデート強化で大きく立場を上げ、使用率も環境級に上昇。
サブ・後格の取り回しや特射待望の1hitよろけ化と言った堅実な調整に加え、移動狩りのレバー入れサブや前へよく進む横特格の二つの新規武装が追加。

今までも秘した行動一つ一つは光るものがあり、裏択に近いそれらをオモテ択として使わざるをえない所に難があったキャラクターだが、
表択として得た先出しに向いた新技との補完がとてもよく、元々の行動が輝きを増している。
総じてキャラパワーは大幅に上がったが"突貫でも引き撃ち一辺倒でもなく降りテクも薄い"という特性に変化はなく、安易な戦いを許容する機体ではない。
遂に捲土重来を期するスペックを得た今、獅子と家族(ジェターク)の絆と誇りを持ってこの決闘にその名を轟かせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームカタナを発振して構える。
サブ使用中:グスサー・イーシュヴァラを展開してポーズ。
覚醒中:第17話にてエアリアル改修型との決闘に勝利した、右腕以外3肢欠損の満身創痍ポーズ。覚醒中の勝利ポーズなのにボロボロになっているあたりが実にグエルらしい。
敗北時:アンテナ破損状態でうつ伏せ。1stシーズン第3話からか。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、展開中各サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各サブ、展開中各サブ、各特格
  • レバサブ→各特格
  • 各特射(射撃派生含む)→各特格
  • N・横・前格闘・N特格・横特格・後特格(全段)、前特格(最終段)→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームショットライフル

「小細工は無しだ!」
複合兵装コンポジットアームズに付随するライフル部分からの射撃。
特筆すべき所の無い普通のBR。ビーム色は実戦仕様のピンク色。

アップデートで各種射撃武装の期待値が上がった事により以前よりもマシになったが、足を止めない射撃として相変わらず酷使度は高め。
各種キャンセルの初動、振り向きメインサブ落下、特射や後特射が引っかかった時の追撃等出番には事欠かないため弾数管理は念入りに行いたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームショットライフル【高出力】

「出力を上げるぞ!」
強制ダウンを奪える単発高出力CS。
ここからサブ射撃サブ射撃派生に繋げて落下テクへ移行可能。
弾は細いが弾速、誘導がほんのり優秀な高出力CS。

中距離から着地を取るにはいかんせん素直過ぎる性能なので主にキャンセルの中継ぎで使用。
落下テクに繋げる際には後ろに慣性を乗せたまま落下するため迎撃の際に光る。
指が忙しくなるが行動の合間合間にCS→各種特格を挟むことで近接戦の手札が一つ増えるため是非ともマスターしたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2?秒 ビーム 120(--%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】グスサー・イーシュヴァラ【展開】/【射出】

本機の特徴でもあるドローン兵器。
本体から分離しビームサーベルを展開、意思拡張AIによる操作で立体的な攻撃を行うことが可能。

2026/6/1のアップデートでレバー入れサブが追加。
リロード開始タイミングが射出→消滅時から全段射出した瞬間に変更。これに伴い素のリロード時間は微増したが実質的なリロ時間は減った形となる。

リロード
撃ち切り5秒

【Nサブ射撃】グスサー・イーシュヴァラ【展開】

「覚悟は出来ているか?」
足を止めつつ自機の周りに4基展開停滞させる。
ここから放置、サブ入力で派生が可能。
サブ派生はレバーN、レバー入れ共に足を止めない。

弾としての性能は放置、レバーN、レバー入れ全てそれなりに優秀。とはいえ降りテク用に展開しておき適宜使用していく運用が基本となるだろう。
この際、後述する放置派生が文字通り放置しているだけで発動してしまうため、降りテクとして使う場合は実質的に制限時間があるのが泣き所。

緑ロック補正関連が少々独特。
  • 放置派生は展開時のロック状態を参照する
  • サブ入力による任意発射は入力時のロック状態を参照する
放置派生で飛んで行ってしまうリスクを考えると赤ロ圏内で展開しておくのが吉。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 88(68%) 25(-8%)*4 2.0 0.5*4 強よろけ

【放置派生】自動突撃
展開から約2秒後に、1基が約2秒間隔で自動で攻撃する。
赤ロック内はロック相手に直接突撃。
緑ロック内でロック相手の斜め上に取りつき突撃。
先述したAI自律行動の再現。

盾中や格闘中はカウントストップされるようで自動発射は行われない。
出すだけでは盾セルフカットはできないが、格闘コンボ中に発射されて計算が狂うこともない。
見た目こそ貧弱だが一発一発が馬鹿にならない誘導を見せ、本体の挙動にほぼ依存しない手数になるので、意外なタイミングで当たる事もままある。追撃を入れる心の準備はしておきたい。
作品移行時に誘導上昇?
アップデートにより格闘追従中にも突撃するようになった。

【Nサブ射撃派生】一斉突撃
「進めば…2つ!」
展開しているイーシュヴァラを敵機に向けて全基突撃させる。
誘導や弾速が良好で、敵機に向かって収束するように飛んでいく。

至近距離における押し付け択としての用途がある。
射程もそこそこあるので、後特射で取れない場合(高度、障害物等)のオバヒ着地取りも可能。
斜角に関係なく相手に向かって収束する挙動をとるため慣性ジャンプの初動を喰うことも。

アップデートでレバー入れサブの追加、各種射撃の期待値増加により以前より頼る機会は減った。
足を止めずに出せるという性質のため、やり返しより大人しく逃げなければならない場面ではレバー入れサブより安定感がある。
直線的な軌道の格闘で追ってくるタイプには、バックBDを吹かせて誘ってやれば刺さりやすい。

【レバー入れサブ射撃派生】包囲突撃
「これは…俺の意思だ!」
展開しているイーシュヴァラを敵機斜め上に射出、取り付いた後突撃するファンネル系武装。
視認性が非常に悪くヒット時のエフェクトも地味め。
主な使用用途は相方と見合っている敵機に対しての牽制や、乱戦状態における事故狙い、可変機や地走機の動きの制限。

中距離以遠で取り敢えずで飛ばすならこちら…と言いたい所ではあるが、取り付いてから突撃する際の距離が短く、見られている状況で撃っても何も起こらない場合が多い。

攻めに使う際は相方とダブルロックで敵を追い回す際に時間差で突撃させると着地や足掻きに当たる事もある
視認性の悪さを利用した闇討ちとしてロックが向いてない方向に飛ばしたり前特格と併せて起き攻めとして使っていきたい。
見え見えのオバヒ足掻きへぶつけるにも有効。
また、あまり機動力の無い相手へ慣性ジャンプを強要して、後特射やブースト有利への布石とすることも。

直接的な強化こそないが、2026/6/1のアップデートによるリロードタイミング変更の恩恵を大きく受けている武装。
従来までは突撃させてから消滅までリロードが始まらなかったが、射出した瞬間にリロードが開始されるように。
この修正により突撃が終わる頃には既に8割方リロードが完了している。事実上回転率が倍加したと言っても過言ではなく、先述したオバヒ足掻きが得意な対面では以前より積極的に使っていける。

【レバー入れサブ射撃】グスサー・イーシュヴァラ【射出】

「逃げ場は無いぞ!」
2026/6/1のアップデートで追加
足を止め、間隔を空けて横一列に並べたイーシュヴァラを前方に射出する。
発生・弾速に優れた優秀な移動狩り武装。
こちらはNサブからの派生と違い各種特格へのキャンセルルートがある。

大きく間隔が開いているためメインからの追撃や棒立ちの相手には当たらないので注意。
至近距離の押しつけが強く、新規についた横特殊格闘へのキャンセルルートでどちらかを警戒した相手にどちらかの武装が刺さる、といった状況を生みやすい
上手く懐に潜り込ませてくれない対面には、一転して弾速を活かし相手の動き出しを虎視眈々と狙い続ける事故待ちも強力。
更に弾が小さくエフェクトも控えめな為視認性が悪く、引っ掛け技として噛み合っている。
強力な武装ではあるが降りテクに使うNサブ射撃と弾数共用のため、使い分けは適宜判断していきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 30(-10%) 0.6 強よろけ

【N・横特殊射撃】ビームショットライフル【散弾(構え撃ち/移動撃ち)】

ビームショットライフル銃身下に備えられた、専用の銃口から拡散ビームを発射。短めの射程限界有
1ヒットで強よろけを奪える。
Nで足を止め、レバー横入力で入力方向に微移動し射撃。
射撃ボタン再入力で専用の派生へ。
各特殊格闘へキャンセルが可能。

後特殊射撃と並んで射撃戦の要
キャンセルルートの始点、中近距離の牽制、着地際の引っ掛け、コンボ〆等用途は多岐に渡る。

2026/6/1のアップデートで念願の1ヒットよろけを手に入れた。
ダリルバルデのストレスポイントであったカス当たりがなくなり、射程ギリギリで当てた際にも安定して追撃を入れられるため射撃戦の圧力が大幅に増した。
射撃派生の強化も相まった奪ダウン力の向上に伴い、以前よりもダブロを作れる機会が増え、より柔軟に戦場に関与できる。

リロード
撃ち切り7秒

【N特殊射撃】構え撃ち

「俺が抑える!」
その場で構えながら散弾を発射。レバー入れよりも銃口補正が強くよろけを取りやすい。中距離で撒くならこちら。
コンボの〆に使用する時もレバー横よりもカット耐性こそ劣るが火力で勝る。余裕があればこちらで。特に後格引き寄せ派生から最速で撃てば安定した火力を出せる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 18~193(94~10%) 18(-6%)*30 0.5*30 強よろけ

【横特殊射撃】移動撃ち

「隙を見せたな!」
横方向に若干移動しながら撃つ。構え撃ちに比べて散弾の密度が高い代わりに拡散範囲が狭い。
移動する特性を利用し無理矢理横軸を合わせて近距離で引っ掛けたり特格キャンセルにCSサブを絡めたオバヒ暴れに使用。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 18~177(94~10%) 18(-6%)*22 0.5*22 強よろけ

【N・横特殊射撃射撃派生】ビームショットライフル【高出力(移動撃ち)】

横回転しながら若干太いビームを追加で撃つ。
特殊射撃の弾数を消費しない。

2026/6/1のアップデートで移動量、銃口補正、誘導、弾速、ダメージアップ、判定再調整、ヒット時強制ダウン。

ほぼ全てのパラメータが上方修正を受け、お世辞にも令和の武装とは言えなかった修正前とは比べ物にならない使い勝手となった。
具体的には特射が引っ掛かった後の追撃以外期待値が皆無だったのが、相手の甘い慣性ジャンプや着地ずらしをきちんと咎められるように。
銃口補正が上がったことで近距離での自衛時も、散弾が当たらずともこちらが当たるといったことも起こる。
サブNサブ派生に頼りきりだった硬直取りを担えるのは大きなポイント。打点も高いため、ペレットマインからの追撃でもコンスタントにダメージが稼げる。
また命中精度の向上に加えてダメージが130へ上昇したことで30×25編成の後落ちを一撃で撃破可能となり、特に近距離では特射の散弾でオバリミバリアを破壊した直後に繰り出せば相手の復帰直後にゲームセットも狙える凶悪な押し付けも出来る。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(-%) 5↑ ダウン

【後特殊射撃】ペレットマイン

「吹き飛べぇ!」
膝部の突起、ニークラッシャーに内蔵されたマイクロ機雷、ペレットマインを8基発射する。
17話にてPTSDで劣勢を背負った際、ガンビットの攻撃をごまかした技。
本機で最も引っ掛けやすい射撃武装。

機雷なのだがギャンやノルンのような設置系武装ではなく、ザク系やグフカスのようなクラッカー系の武装としての性質が強い射撃。
この手の武装としては珍しく、しっかりと敵機に向かって飛んでいき、左右にも目に見えて曲がる。武装自体の判定も非常に大きく頼りになる。
特に顕著なのが上方向、ダウンを取った相手が起き上がった際に被せるように発射すると慣性ジャンプに綺麗に食いついてくれる。
放物線軌道のため下方向への強誘導弾……のような扱い方もできるが、誘導というより弾が勝手に落下するだけなので一部投擲武装ほどのフォークボール軌道にはならない模様。

しかしながら機雷系列の武装にありがちな弱点として、弾を置かれていると誘爆して爆散してしまう。
本機の場合は1発8基という多弾頭ゆえになにかと引っかかりやすく、相方を含む他者の攻撃により着弾前に爆発してしまうことが多い。
自爆にはもちろん爆風範囲の広さにより味方も巻き込んでしまいやすいため、全4機や各種障害物の状態・位置をよく確認しておきたい所。
特格キャンセルこそあれ結局足は止まるため、ガン見されていたり射撃で追われている時に使うのは非推奨。

アップデートの影響は直接受けていないが、横軸の動きを咎める武装の追加により相手の盾、上下移動を誘発させやすくなったため、間接的に使い勝手も増した。
特に近距離の起き攻めでは横ブーストに対する横軸狩りのレバー入れサブ横特と、慣性ジャンプに対する縦軸狩りの後特射横特で二択を迫る事が可能に。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り6秒 実弾 20(7%)*8 10(-4%)*8 0.35*8 0.15*8
爆風 10(-3%)*8 0.2*8 炎上スタン

格闘

【N格闘】ビームカタナ

「手出しはさせん…!」
逆袈裟→横薙ぎ→柄突き→ビームガン接射と繋ぐ射撃を織り交ぜた格闘。
ビームガンは刀の鍔部分に装備された物を使用している。

最終段は射撃派生のようなモーションだが強制ダウンではなく通常ダウン。
OH時はCSキャンセルなどで強制ダウンを取る必要がある。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 123(65%) 15(-3%)*5 2.0 0.06*5 よろけ
┗3段目 柄突き 136(65%) 20(-0%) 2.0 0.0 掴み
┗4段目 接射 201(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N/横格闘前派生】グスサー・イーシュヴァラ【乱舞】

「ジェタークの意思は俺が受け継ぐ!」
両腕をイーシュヴァラに換装して行う二刀流の乱舞。
5~7段目は2期17話にてエアリアルの左腕を切断した際、最終段は1期3話にてシステムダウンした後の反撃が元と思われる。
5段目は掴み属性のため、途中キャンセルする場合は注意が必要。ボタン入力は連撃部分と最終段で2入力。

イーシュヴァラを使うため、派生開始時点で展開中のサブを回収してしまう点に注意が必要。
非常に見栄えは良いものの、出し切るよりはN特射で〆た方がダメージがより伸びる余地がある。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 斬り上げ 81(75%) 136(60%) 76(75%) 133(60%) 20(-5%) 1.72 2.02 0.02 よろけ
回転薙ぎ 100(70%) 151(55%) 95(70%) 148(55%) 25(-5%) 1.74 2.04 0.02 よろけ
斬り上げ 121(65%) 168(50%) 116(65%) 165(50%) 30(-5%) 1.76 2.06 0.02 回転よろけ
横薙ぎ 144(60%) 186(45%) 139(60%) 183(45%) 35(-5%) 1.78 2.08 0.02 よろけ
捕縛 168(55%) 204(40%) 163(55%) 201(40%) 40(-5%) 1.78 2.08 0.0 掴み
斬り下ろし 189(40%) 219(25%) 184(40%) 216(25%) 13(-5%)*3 1.78 2.08 0.0*3 掴み
離脱蹴り 213(30%) 234(15%) 208(30%) 231(15%) 60(-10%) 1.8 2.1 0.02 強よろけ
┗2段目 斬り抜け 258(%) 257(%) 253(%) 254(%) 150(-%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】突き→蹴り上げ

「邪魔をしないでくれ!」
多段ヒットの突きから蹴り上げる2段格闘。出し切りで受け身不可ダウンを取れる。
前格闘にありがちな強判定格闘ではあるのだが初段としてはN特格と役割が被ってしまっている感が否めない。
一応先出しはこちら、後出しor密着の発生勝負ならN特格と使い分けができなくはないが微妙な差。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げ

「そんな動きで…!」
最終段で大きく打ち上げる回り込み3段格闘。
伸びに優れた格闘寄り万能機らしい横格。
発生も優秀で振り合いにも頼れる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】シャクルクロウ【射出】

「奴を拘束する!」
足を直接射出し敵機を捕縛するアンカー武装。
リーチが短い代わりに一瞬で着弾するマスターガンダムのNサブ系列のアンカー。
高弾速を活かして近距離の硬直を咎める搦め手択。ヒット後は下記の各種派生に移行可能。
銃口補正が緩いため動いてる相手にはまず当たらない。軸を合わせてから押し付けるように運用するのがベター。
先述の通りリーチが短いため射撃から繋ぐ際には距離感を把握しておく事が必須。
各特殊射撃からアンカーに上手く繋げられるとダメージを伸ばしやすいので要練習。

後特格と相手の格闘(通常よろけ)がかち合った際にも最速入力で確定する。
上手く押し付けていければダメージレースで大きく優位に立てるため積極的に狙っていきたい。

2026/6/1のアップデートでBD格以外の各種格闘の全段からのキャンセルルートが追加された。
どんな状況からでもコンボを完遂する事が可能になり、利便性が大幅に上昇。特にN格出し切り、後特格からのキャンセル追加の恩恵が大きい。
前者は各種射撃→N格出し切り→後格引き寄せ→N特射で手早く280前後のダメージを叩き出す時間帯効率に優れたコンボ。(修正前でも可能なコンボだったがブースト消費が重く、追撃もシビアだった)
後者はオバヒ中最後の暴れで後特がヒットした際、修正前はCSを仕込んでいないと安く済ませた挙げ句予後の状況も悪くなっていたが、引き寄せ→特射からの前特キャンセルで手早くコンボを〆つつダメージも伸ばしそのまま起き攻めに入れる。

【後格闘N格闘派生】蹴り飛ばし

アンカーで自機を引き寄せつつ飛び込み蹴り。射出モーション含め17話の再現。
(原作においてはそのまま掴み掛かり前派生5~7段目の行動をとっていた)
動作が大きく機敏なのでカット耐性は高く単発攻撃なのでカットが飛んできそうだと判断した場合は乱舞派生よりこちらで手早く攻撃を済ませる事も選択肢に入れておくといい。

【後格闘レバー横派生】振り回し

捕縛した敵機をぐるりと右方向に1回転させて大きく吹き飛ばす。出し切り強制ダウン。
レバー左右による敵機を振り回す方向の指定は出来ない。
1期3話でエアリアルを振り回した際の再現技。

格闘入力はいらず、レバーを横に入れるだけで派生する。概ねマスターのぶん回しと同じ。意図せず暴発する危険性もあるので要注意。
強制ダウンを奪いつつ吹き飛ばすことができるが、振り回し中は完全に足を止めるため隙が非常に大きい上にダメージ確定も遅く、ダメージが特段高いわけでもない。
原作ではスレッタに「強い」と言わせた印象的な技だが、このような性能なため現状では使い道がかなり希薄。

【後格闘レバー後派生】引き寄せ

捕縛した敵機を引き寄せる。
コンボの中継ぎとしての運用の他、N特射でのコンボ〆への中継としても用いられる。
各種格闘が刺さったら常に意識しておきたい派生。
割と追撃猶予は短く、盾を仕込まれていると繋がらない場合もある。トレモで要練習。

他機体に於いてはアンカー生当てが成立した場合には引き寄せ派生からコンボを叩き込むというのが常道ではあるが、
ダリルバルデの場合はダメージ効率やカット耐性を加味するとN格闘派生に繋いだ方が状況が良くなる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 射出 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣N格闘派生 蹴り飛ばし 100(70%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン
┗横派生 振り回し 127(%) 130(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

「注意散漫なんじゃないか?」
良く伸びる2段斬り抜け。出し切りで敵機を大きく打ち上げる。
2段目はエアリアル改修型に斬りかかったモーションの再現(原作ではPTSDで不発)。

斬り抜け格闘としては動作はシンプル。
敵機の高度を上げられるが、ここからの前特格追撃はダウン値や繋ぐタイミングが非常にシビアな上にダメージもあまり伸びないのであくまで魅せコン止まりか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 袈裟斬り 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【N特殊格闘】膝蹴り

「俺はもう…一人じゃない!」
膝蹴りからスタイリッシュに跳び上がり叩き斬る2段格闘。出し切りバウンドダウン。
一定距離まで極めて早く詰める高発生系で、キャンセル元が豊富になったゼノン、ホットスクランブルの前格といった使用感。

キャンセルルートも相まって近接距離の格闘始動としては後特格と双璧になり、上手く差し込めるだけダメージレース優位に立てるため当て感を掴みたい所である。
正面からのかち合いには強いが、判定が泣き所であり、なんと膝しか判定が無い。そのため強気の振り返しには案外脆いのに注意。
高発生系のカテゴリ通り伸びが弱めな弱点も共通。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【前特殊格闘】ビームカタナ【ジャンプ突き】

「これでカタを付ける!」
跳び上がり上空からビームカタナを突き刺す掴み属性のピョン格。
ヒット時は突き刺したまま地面まで引き摺り下ろす大車輪攻撃に移行。対地の場合多段部分は5ヒット。
ただ武器を真下に構えながらほぼ真上に跳び上がる都合上生当てはほぼ期待できない。

近距離セットプレイの要。
メイン、射撃CS、特射からキャンセル出来る事を活用して近距離では多種多様な攻めを展開できる。
イーシュヴァラを飛ばしつつ高度を変え視点を弄り後特射orN特射→特格を押し当てていくムーブは単純ながら強力。
ピョン格の鉄板ムーブとして迎撃の際の高跳びにも重宝する。
射撃CS→サブ→盾→格闘空振りを絡めた滞空を覚えておくといざという時の時間稼ぎになるので要練習。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
129(65%)~ 18(-3%)*5~ 1.7 0.0 掴み継続
175(55%)~ 70(-10%) 2.7 1.0 バウンド

【横特殊格闘】ビームカタナ【回り込み突き】

「好き勝手にはさせない!」
2026/6/1のアップデートで追加
入力方向の斜め前に移動した後、判定出っぱなしの突き
所謂固定挙動のくの字格闘のため、至近距離では発生が遅くなるので注意。

ダリルバルデ待望の不足していた前方への移動力を補える武装であり、初速はBD以上でかなり鋭角的な軌道を描くため、前方への特殊移動としての用途もある。
単純な接敵手段の他にレバサブと併用した近距離でのセットプレイも強力で、ダリルバルデの立ち回りを大きく広げた主力武装とも言える。
ただしブースト消費が非常に重たく、降りテクも使いにくい上にレバサブへ弾を割きたいのでリスクケアに手が回らないことも多いため、脳死で多用せず常にブースト残量に気を使いつつ使用したい。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 90(75%) 20(-5%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン

【後特殊格闘】ビームカタナ【ダヤ・アンビカー展開攻撃】

「行くぞ!ダリルバルデ!」
ダヤ・アンビカーを展開しつつ突撃して繰り出す弾数性の2入力2段格闘。
追従中はバリア判定を持ち、初段の突きが発生するタイミングでガード判定は消滅する。
リロード中はダヤ・アンビカーのグラフィックが肩が消え、リロードされると再度装着される。そのため相手にリロード状況が丸見えな点には注意。

射撃も格闘も防ぐタイプかつ全方位系のようで、鞭や判定出っぱなし系格闘を弾いたり、バズーカの爆風等も突き抜けることが可能。
なおかつ回転率が優秀で詰めや暴れにと使える近距離の切り札となり得るが、突進速度には欠けておりただ闇雲にぶっぱなしても予後が悲惨。
前述の攻撃判定発生時にガード判定が消える関係上、特殊な挙動をしない普通の強判定格闘にかち合って、相打ちや負けになることもある。
密度の濃いマシンガンや照射ビームにも無力。
特に発生の問題から射撃に合わせて振ったにもかかわらずガード判定が間に合わずそのまま当たる等が起きるため注意、使う際は早め早めを意識したい。
バリアを見せてからの前虹ステN特格や後格といった最後のひと詰めの択、CS→サブで落下する準備など、始動として運用する際にはケア方法を念頭に入れておこう。

アップデートで後格キャンセルが追加され、オバヒ出し切りからのフルコンが成立した。
基本的にオバヒあがきで持っていれば振りたい技ということもあり、地味ながら非常に大きい強化となっている。

全周囲バリアではあるが、プレッシャーに対しては防御しきれずスタンするので注意。
(原因:伸びが悪いのでバリア持続が足りない+攻撃判定が出た瞬間バリアが解除される仕様のため)

リロード 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
4秒 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】俺は、もう逃げない。

「何も分かっていないんだな…奪うだけじゃ、手に入らない!!」
ダヤ・アンビカーを前方に構えつつタックル→2連斬り→ビームカタナを突き刺しつつ押し出し→両足ロケットキック→後方宙返りしつつイーシュヴァラ一斉突撃→頭部掴み→膝蹴りで離脱→頭上からイーシュヴァラを垂直突撃させて〆。

イーシュヴァラ一斉突撃からの流れは20話のミカエリス戦で相討ちに追い込んだシーンの再現。さすがに本作では真っ二つにされずに済む
演出上、イーシュヴァラ使用中はサブの武装欄が赤くなる。

覚醒技入力時にサブと特格がリロードされる。
初段にはスーパーアーマーに加えて射撃バリアが付いているので、差し込めるチャンスは案外多い。
しかし肝心のコンボ中は平面的にしか動かず、かつ逐一足を止めるためカット耐性は微妙…という点で初段性能を活かせずアンチシナジー気味。
ゴリ押し性能を盾にした詰めの1手としての運用になるか。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 掴み 76//65(80%) 75.4//65(-20%) 強よろけ
2段目 袈裟斬り 130//112(68%) 17.4//15(-3%)*4 よろけ
3段目 逆袈裟 176//152(56%) 17.4//15(-3%)*4 よろけ
4段目 突き 232//200(46%) 98.6//85(-10%) 強よろけ
5段目 アンカー 281//242(36%) 104.4//90(-10%) 砂埃ダウン
6段目 イーシュヴァラ 295//256(10%) 4//4(-10%)*12 スタン
7段目 掴み 305//264(10%) 92.8//80(-10%) 掴み
8段目 押しつけ 317//270(10%) 11.6//10(-1%)*6 掴み継続
9段目 膝蹴り 327//279(10%) 98.6//85(-%) 強よろけ
10段目 イーシュヴァラ 349//301(%) 220//220(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン≫後→N特射 198 後格格闘派生〆で162
メイン≫後N>後→N特射 212 後Nから射CS〆だと190
Nサブ*2~4≫メイン≫メイン 152~168
後特射≫メイン≫メイン 158 当たり方によってばらつく
後特射≫メイン→N特射→射撃派生 178前後 同上
レバサブ始動
レバサブ*1≫メイン≫メイン≫メイン 166
レバサブ*1≫メイン≫後→N特射 186
レバサブ*1≫メイン≫N前N 208
レバサブ*1≫NNN→後→N特射 279 後格格闘派生〆で244
レバサブ*1≫N前N 243 NN前で241
レバサブ*1≫N前>後→N特射 275 ダメージ底上げ。NN前で287
レバサブ*1→横特→後→N特射 204
レバサブ*1→横特→後N>後→N特射 239 後Nから射CS〆だと214
レバサブ*1→横特>N前N 232 NN前で240
レバサブ*1→横特>N前>後→N特射 278 ダメージ底上げ。NN前で286
レバサブ*1→横特(1)→後→NNN→後→N特射 257 後格格闘派生〆で214
レバサブ*1→後特N→後→N特射 216 後格格闘派生〆で184
N格始動
NNN→後→N特射 282
NNN→後→N前N 284 長い割に伸びない。↑推奨
NNN→後N>後→N特射 313 後Nから射CS〆だと278
NN前>NN前N 312
前格始動
???
横格始動
横>NNN→後→N特射 276 後格格闘派生〆で236
横NN→後→N特射 253
横NN→後N>後→N特射 284 後Nから射CS〆だと249
横前>NNN→後→N特射 309
後格始動
後N>後→N特射 200
後N>後→NNN→後→N特射 266
後→NNN→後→N特射 259
後→NNN→後N>後→N特射 286 後Nから射CS〆だと240
BD格始動
???
特格始動
横特>NNN→後→N特射 290 後格格闘派生〆で247
横特>N前N 240 NN前で248
横特→後→N特射 198 オバヒコン、サーチ替え可
横特→後→NNN→後→N特射 270 同上
横特→後N>後→N特射 238 後Nから射CS〆だと217
後特N→後→N特射 210
後特N→後→NNN 207
後特N→後→N前N 222 NN前で229
後特N→後N>後→N特射 245 後Nから射CS〆だと220
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「父さんは俺の罪だ… 俺が全部背負うべきなんだぁあ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
6/1のアップデートにて射撃と格闘の両方に大きな強化が入ったことで、依然までのF覚醒一択からS覚醒の選択も視野に入るようになった。
どれも独特の強味を持つため事前に調べて自分のプレイスタイルと相談して選ぶ必要がある。
なんとも贅沢な悩みだが、この戦術の幅広さが強化されたダリルバルデ最大の長所と言っても過言ではない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
今作では無難に推奨。
主力の各種特格には追従効果は乗らないため、基本的には機動性と火力の向上に射撃から横格等へのキャンセル解禁がメインとなる。
特にレバサブからの横格闘は近距離では横特格以上の圧を見せる。
S覚醒と比べるとフィジカル勝負で相手を捉えねばならない為、引き撃ちを徹されると厳しいものの一度相手に噛みつけば間違いなくスクラップに出来る。
その分高い確率でカットが飛んでくるので、特射で手早く締める事も忘れないように。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
6/1のアップデートにて大幅強化された特射や新規武装のレバサブに従来の強力なペレットマインの回転率向上、そして横特射メインから慣性を大きく効かせた降りテクやレバサブを絡めた射撃キャンセルの解禁が主眼の選択となる。
相手に引っ掛ける射撃武装が多いため、何か一つでも当たればそこから格闘へ繋げて最後に特射で締めればF覚醒にも劣らない大きなダメージを与えられる。 
また主力の横特格はブースト燃費が悪いため、射撃→メインでの降りテクを挟んだブースト回復での連発も可能と格闘戦を仕掛けるための布石としても強力など至れり尽くせり。
残念ながら攻撃補正が著しく低いため、ダメージ面では後格引き寄せN特射くらいでしか恩恵に預かれないが、攻めにも守りにも扱いやすい万能覚醒と言えるだろう。

  • Eバースト
防御補正:-25%
3000と組む上でギリギリ次点。
序盤から起き攻めセットプレイを掛けられるのならリスクケアや保険も兼ねた万能択になりうる。火力は覚醒の補正抜きでも非常に高いため焦って攻めに使わず逃げに使う事も寛容。
問題としてはやはり相方の片追い展開になったときの無視。覚醒を使って守ろうにも追いつかないとなかなか辛い。
シャッフルや低コペアでは安定性より爆発力が求められ、余程生時で相手をハメ倒せる自信が無いと戦力不足となるため非推奨。

戦術

泣かず飛ばずの印象が強かった本機だが、アップデートを受けて大きくキャラパワーが改善された。
しかし、射撃武装で引っ掛けを狙ってダウンできっかけを作ったら敵相方を知覚しつつも起き攻めに入りたい…という根っこは変わっていない。
またピョン格を絡めてのキャンセルルートがキモになる機体なので、それらを知って動かす事。ガチャプしない事。

決して低機動力ではないが、降りテクはサブ追加入力のみであり、中距離でダブロをかわしつつ期待値をぶつけ続ける戦い方をするだけなら適任は他にいる。
先落ちも場合によっては視野にするトーリスリッタードレノイータらが立ち回りの雰囲気は近しい。
ただ彼らに比べると迎撃は大得意なため、結果としてライフを残しやすく後落ちも増えるイメージ。

射撃武装は独特な当て勘を持つ。
レバサブ・散弾特射・後特射の機雷が3本柱となり、それぞれ、高度が合った時・硬直への被せ・距離が離れすぎない慣性や上方向…と得意分野がある。
3種共にステップを食える当たり方が存在し、じりじりとプレッシャーをかけていけば必ず相手がダウンする場面は出てくる。
この【近接で迎撃力を押し付ける行動に恵まれつつ、意外と弾が強いので起き攻めのきっかけを掴みやすい】というのがおおよそ強みの全てである。

今までは追いすがる事に難を抱えており、1名が見て機雷を誘爆させたらおおむねレーダーを見てシカトすれば無力化する。後特格とかでじゃんけんやらせる必要すらないと思われていた。
しかしアプデで得た横特格と特射射撃派生強化により、機雷以外でも食いついていく手出しを得ている。
ただ放置されない機体かというとそうでもなく、近接機からすると面倒な近接択を多数抱えている関係でゲームから消す立ち回りを取られやすいため、きちんと知覚して立ち回っていく事。

セットプレイ

  • レバサブ→各種特格
起き攻めや近距離でのセットプレイの基本ムーヴであり
①起き上がりに格闘で切り返す相手にはN特格
②横移動を咎めつつ上を取って視点とブースト有利を作る前特格
③レバサブと共に横移動へ強く出られる横特格
④射撃で迎撃する相手には後特格
これら4つの択を相手に押し付けて擬似タイを制すのがダリルバルデ十八番の展開となるが、読みを外すと単に隙を見せるだけでなくブースト不利も背負う為安直に繰り出さず隅へ追い詰めるなどしてより効果的な状況を作ってから繰り出す事が寛容。

対面対策

もともとは、意外と虚を突いてくる近接手札が満載なので、距離が離れると唯一怖い機雷だけを1名がロックして相殺警戒し、あとは放置する…でほぼ対策完了だった。

現在はレバサブ・散弾の2つへの警戒を増やさなければならなくなり、中距離は機雷だけと言える機体ではなくなっている。
その上で強気な場面ではセブソのような横特ムーブで詰めてくるため、総合的に安易に相対せる機体ではなくなった。

主力で投げてくる射撃の避け勘が独特で、ステップ安定と言いづらいもので固めている。
そのため、ダリルバルデの横次第では補完が良く、そちらはステップでかわせるがダリルバルデの射撃は安定化しない(その逆もしかり)が起こりやすい。

意外と怖いものだと特射の散弾ビームがあり、当て方によっては青着地に被せられるので注意。
着地を狙って来たら盾をすればサブも含めて凌ぎやすい。これを崩すガー不の機雷は発生と弾速が遅いため見てからBDできる。

射撃武装は【赤ロックぎりぎりでは依然として弱い】のは突くべきポイント。
機雷もぎりぎり届く程度で、当てようがあるのは散弾の射撃派生ぐらいなので、射撃寄り機体であれ距離を取り続ける事が大事なのは変わらない。

また所詮はほとんど降りテクが無い機体なのでダブルロックを続ければ削られていく。
1on1での近接迎撃はコスト帯トップクラスであるが、高機動万能機のようなダブロ射撃を降りテクでかいくぐっていく性能は高くない。

この手の「降りテクは薄いがムーブで補う」系機体は総じてビット系武装に弱いという弱点があり、ダリルバルデもそこは共通である。
ピョン格CSで滞空遅延をし始めたりした時も追って行って特格関連でニブイチに持ち込まれるよりはこれらの射撃を投げる事をおススメ。

  • 起き攻め対策
まず間違いなくレバサブは狙っている。
そうすると高度を変えたいが、機雷や横特・ピョン格での追いすがりなどがこれを否定してくる。
機雷を警戒した慣性のマジレスが有効だが高機動機でないと安定しづらい。

隣接の最後の一手として無敵技である後特が待っており、この瞬間を作らせると裏択含めて安定化が不可能なので、基本的にはマジレス逃げが有効。
格闘かアンカーかサブ以外で始動されなければそこまで火力は高くない。


僚機考察


適した僚機

  • 各特射やサブに引っかかった相手に高速弾で追撃が出来る機体
アップデートによって中距離戦が向上したダリルバルデにとって、弾が引っ掛かった相手や避け続けてブーストを使い切った相手の着地を取れる機体だと強化された射撃群の圧が更に増す。
またこの手の機体はダリルバルデが先落ちしても後衛で対応できる機体が多いので融通も効きやすい。

  • 擬似タイを仕掛けたい前衛機
こちらも好相性、ただし擬似タイの状況が出来るまで撃ち合いになるので誤射や引き撃ち展開で削られる事も多い。
固まって動かずL字での挟み撃ちを意識するようにしたい。

適さない僚機

  • ダリルバルデより一歩前に出て前衛を張りたい高コスト機体
ダリルバルデの各射撃に引っかかりやすいので立ち回りが窮屈になる
幸い受け展開はダリルバルデにとって最も得意とする状況なので、守る必要が薄くある程度距離を離しても問題はない。
そのため組むのであれば前衛後衛より距離を離しての十字砲火を意識するといい。

  • 後衛として射撃戦に徹したい機体
ダリルバルデとしては最悪の組み合わせであり、後衛側が擬似タイで負けるか、若しくは片方がダブロで沈むのが目に見える事になる。
ダリルバルデは接近戦を得意とするが、決して前衛後衛で分かれて戦う機体ではないためお門違いもいいとこである。
コンスタントにダウンを取り続けられるのならリスクはあるが一定の強味はあるものの、ダリルバルデの本領は擬似タイのため後衛での射撃戦がしたい相方にとって苦しい状況なること間違いなし。
ここで擬似タイを制する事が出来れば文句はないが、その手の機体で勝てるならもっと相性の良い機体で組んだ方が安定する。
またダリルバルデ側から見ても誤射も頻発するため、前にも出られない事も起きるのでダリルバルデとしても窮屈な立ち回りを強いる事になる。
特に現環境機の試作3号機は誤射やダリルバルデへの集中砲火が懸念されるので、シャッフルはともかく固定では間違いなくオススメ出来ない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
擬似タイ展開で強味を発揮出来る機体が多く、ダリルバルデとしては最良の組み合わせ。
基本的には後落ちに回りたいので、相方が落ちるの待つ場合は各種特射での援護射撃をしてやるといいだろう。

  • 2500
ルプスやトラバなど接近戦が得意な機体ならコチラも良好の組み合わせ。
この編成でもダリルバルデは後落ち側に回りたいが、先落ちした場合も鑑みて相方にも射撃戦や逃げに回る事を強いる事になる。

  • 2000
決して悪くはないものの、コストパワーの低さが懸念点。
バルバトスやサンドロックなど近距離でパワーを発揮する機体となら組みやすいが、その手の機体も引き撃ちに徹する高コスト相手に噛み付けるかはプレイヤーの技量が大きく関わってくる。
なるべくダリルバルデ側が高コストの相手を受け持ち、相方には低コストを倒してもらうのが安牌。

  • 1500
なるべく組みたくない編成であり、出来る事ならごめん被りたい。
もし組んだのならダリルバルデが高コスト担当、若しくは相方と一点狙いでオバリミも許さない高コスト2落ち狙いが妥当。
なるべくダリルバルデが先落ちしたいので、1500側の体力調整も計算に入れねばならないのも不安要素。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • そこそこ強いなんて言い始めたら弱い機体なんていないんだよなぁ -- (名無しさん) 2026-06-03 18:25:26
  • そこそこ強くないから強化入るのに -- (名無しさん) 2026-06-04 14:09:03
  • こいつ前から強かった!(使用率100位未満、勝率5割未満、大会で使われる事無し) 一体どこで強かったのだろう… -- (名無しさん) 2026-06-04 14:32:24
  • 強いと思うけど目新しさと -- (名無しさん) 2026-06-06 02:37:21
  • 強いと思うけど目新しさによる一時的な人口増加もある気がするんだよな。多分9月くらいになったら全国使用率はフルアーマー位に落ち着くんじゃないかな -- (名無しさん) 2026-06-06 02:53:26
  • 流石にその頃には新機体やまだ見ぬアプデ組が跋扈しているだろうよ、まぁそれでも使用率は上位には入ってそう -- (名無しさん) 2026-06-06 14:56:19
  • ↑↑↑↑本当に謎の「ここまでアプデ入れるくらい弱くなかっただろ」の記憶捏造アンチに笑うわ。修正前のコイツを評価してたの大体某コテの動画勢様が多い -- (名無しさん) 2026-06-09 23:16:29
  • ネガキャンの流れがサイコザクとそっくりだけどあの機体職人さんみたいに下方確定にならないといいな 使用率100位前後勝率50%未満→20位勝率55% -- (名無しさん) 2026-06-09 23:56:41
  • マジで「アプデするほど弱くなかっただろ!他に上方するべき機体がいるだろ!」は意味不明すぎる。サザビーやRDみたいなどうしようもない機体や参戦してから目立たなかった弱キャラ寄りの機体を上方したのが6/1のアプデなのに。これが気に食わないなら何が正解なんだよ。僕ちんの大好きなキャラが上方されること以外にあるのなら教えて欲しいわ。 -- (名無しさん) 2026-06-13 21:42:04
  • アプデするほど弱くなかった!って言ってるマイオナのポジキャンほど醜いものはないね…ダリルバルデとか本当に使ってるのなら後から使い出したプレイヤーにやり込みの差を見せるべき。上方されてそういうのが全然ない時点で弱い機体だから言い訳の口実にしてるだけなんだよね -- (名無しさん) 2026-06-14 07:42:59
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最終更新:2026年06月16日 22:53
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