|
| 作品枠 |
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- |
| パイロット |
アレルヤ・ハプティズム& マリー・パーファシー |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
700 |
| 形態移行 |
マルートモード |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 マルートモード:8 |
| 赤ロック距離 |
通常時:C マルートモード:B |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNソードライフル【連射】 |
120 |
14~144 |
高威力なBMG |
| 射撃CS |
GNソードライフル【照射】 |
- |
138 |
移動射ち可能な照射ビーム |
| Nサブ射撃 |
GNキャノン |
2 |
132 |
単発ダウン射撃 |
| 後サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
235 |
新規武装。照射ビーム |
マルート時 後サブ射撃 |
[265] |
3way照射ビーム |
| N特殊射撃 |
ダブルオークアンタ 呼出 |
1 |
120 |
照射ビーム |
| 前後特殊射撃 |
122 |
斬り抜け始動で撃ち上げる3連撃 |
| 横特殊射撃 |
133 |
ビーム2連射後突撃 |
| 覚醒中特殊射撃 |
183 |
覚醒中初回限定の乱舞攻撃 |
| 特殊格闘 |
GNバーニアユニット |
- |
- |
弾数制限無しの特殊移動 レバー入れで挙動変化 |
| 格闘CS |
GNシザービット |
- |
166 |
足を止めて4基射出 |
マルート時 格闘CS |
[170] |
足を止めずに8基射出 |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
GNキャノン |
2 |
95 |
前方へ2発同時発射 |
| 変形射撃CS |
GNキャノン&GNソードライフル【照射】 |
- |
185 |
足を止めて3wayゲロビ |
| 変形サブ射撃 |
GNキャノン【照射】 |
1 |
137 |
移動ゲロビ |
| 変形特殊射撃1 |
GNミサイル |
3 |
162 |
垂直ミサイル。変形特射2を使うと使用不可に |
| 変形特殊射撃2 |
GNミサイルコンテナパージ |
(1) |
313 |
変形特射1リロード中限定。核爆発を起こす空爆 |
| 変形特殊射撃3 |
GNソードライフル |
6 |
80 |
変形特射2使用後はこれに。ダウン属性ビーム |
| 変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導を切りながら変形解除 |
| 格闘CS |
GNシザービット |
- |
159 |
足を止めずに4基射出 MS時よりチャージ時間短縮 威力・ダウン値上昇 |
マルート時 格闘CS |
[159] |
足を止めずに8基射出 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
GNソードライフル |
NNNN |
- |
234 |
今作は4入力4段 |
| 前派生 挟み潰し&爆破 |
N前 NN前 NNN前 |
213~264 243~281 263~301 |
連打でダメージアップ |
| 前格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
前N |
- |
142 |
バウンドダウン |
| 横格闘 |
横薙ぎ→回転3連斬り |
横N |
- |
174 |
初段性能低め |
| 前派生 挟み潰し&爆破 |
横前 横N(2hit)前 |
208~260 232~270 |
N格始動と同様 |
| 後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
N・横格からキャンセル可能。受身不可 |
| 射撃派生 GNキャノン【単射】 |
後射 |
168 |
打ち上げ強制ダウン |
| BD格闘 |
斬り抜け→挟み引き摺り&爆破 |
BD中前N |
- |
191 |
掴んで前方に輸送して爆破 |
| 変形格闘 |
GNソードライフル【薙ぎ払い】 |
変形中N |
- |
100 |
変形解除しながら斬り抜け |
| 前派生 挟み潰し&爆破 |
変形中N前 |
243~295 |
N格始動と同様 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
未来を切り開く力 |
1 |
//301 |
ダメージが安定しない射撃混成乱舞 |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 換装 |
マルートモード |
- |
- |
耐久280以下で発動 レバー後入れで視点変更カット可能 |
[]はマルートモード時
概要
アリオスの発展型にして、GNアーチャーとザンライザーの機能を集約した可変MS。本シリーズではGNバーニアユニット等を増設した最終決戦仕様で参戦している。
機体の大型化によりCB製ガンダムでは初の複座式を採用、更にアレルヤ・ハレルヤ・ピーリス専用OSを3つ同時起動する「マルートモード」を搭載している。
アレルヤ機伝統の変則軌道で誘導するミサイルやシザービットを繰り出す、永続強化付きの可変射撃機。
前作では上方修正を貰って以降、自衛力に難はあるがミサイル連射を代表に強力な攻め性能を持つ機体として一定の評価をされ、そのまま稼働終了まで悪くないポジションをキープして走り抜いた。
今作でも機体コンセプトが大きく変わるような変化は無く、基本戦術は変わりないが細かな変更がかなり多い。
覚醒アシストのダウン値低下や変形特格の硬直軽減にN格闘の仕様変更等、色々あるが大きな強化として通常時に後サブ射撃が追加された事だろう。
マルート時後サブ射撃がそのまま1本だけになったシンプルなゲロビだが通常時に使える意義は大きく、悪くない強化。
一方前作で猛威を振るったミサイルのリロード悪化に加え、共通修正として変形の初速悪化・変形メインの誘導低下など非常に手痛い弱体化も多い。
これらは仕方のない部分でもあるが、参戦以来主力であった前格闘の派生も何故か削除されている等、不可解な弱体化も見られる。
とはいえ総合的には上方下方半々といった塩梅であり、まだまだ十分な性能は堅持している。
問題は今作インフィニットブーストからの新システムであるEXオーバーリミットと前作からC覚醒が削除された点だろう。
オーバーリミットとの相性自体は悪くはなく、特に変形ゲロビ・シザービット・ミサイルの3点セットといった当てやすい射撃が多い事から相手の暴発を狙い易い。
だがそれ以上にこのシステムで追い風を受けた攻めが強い機体からの苛烈な攻撃が自衛力の低いハルートにとっては猛烈な逆風で、相方無視のハルート2落ちを非常に狙われやすい。
これらの環境的逆風とどう向き合って行くかが今作ハルートの課題と言える。
トランザム(覚醒)中はポーズはそのまま各々にトランザムが反映される。
通常時:両手のソードライフルを振りかぶって前に構える。
格闘時:両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。
マルート時:周囲にシザービットを展開しながら振りかぶってソードライフルとキャノンを構える。
敗北時:両コンテナと全武装、左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。劇中ラストシーンの再現。
- 通常時後サブ射撃:新規武装。マルート中はマルート中後サブでコマンド上書き。
- 覚醒中特殊射撃:ダウン値低下(恐らく0?)。最終段威力微増(E178→183/F200→211)。
- 変形:初速悪化(共通修正)
- 変形メイン射撃:誘導低下
- 変形特殊射撃1:リロード時間延長(13秒→15秒)
- 変形特殊格闘:硬直軽減
- N格闘:モーションはそのまま4入力4段格闘に。威力増加(202→234)。3段目が掴み属性からよろけ属性に変更。それに伴い各種派生が可能に。
- 前格闘:派生削除
- 後格闘:威力増加(70→80)。N・横格闘の途中段からキャンセルで出せるように。
- 変形格闘:派生の受付猶予延長
- N・横・変形格闘前派生:旧後派生が移動。旧前派生の変形斬り抜けは削除。
- マルートモード:移行時の視点変更をレバー後入れでカット可能に。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- Nサブ→特格
- 特格→メイン、各サブ、各種格闘(前入力はBD格闘に)
- 格闘CS→特格
- 変形メイン→変形各特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射1→変形メイン、変形サブ、変形特射1、変形特格
- 変形特射2→変形メイン、変形サブ、変形特格
- 変形特射3→変形特格
- 変形格闘CS→変形メイン、変形サブ、変形各特射
- N・横格(途中段)→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNソードライフル【連射】
劇中の表現を再現したビームマシンガン。
1クリック4連射、最大15連射可能。13hitで強制ダウンなので最初から当たれば1斉射でダウンを取り切れる。
数字上の性能はそれなりだが3000コストの武装としては弾速や誘導がイマイチで、単品だとヴィダールメインなどと比べ追い立てる性能は然程強くはない。
単純に連射するよりディレイをかけて追撃のタイミングをズラす等の工夫も重要。
またマシンガンの性質に加えて、他の武装がどれも弾速や発生が遅いものしかないので、よろけを取っても追撃が間に合わない距離がある致命的弱点も持つ。
一方で特殊格闘と後格闘へのキャンセルは優秀で、前者はブーストの限り相手を追い続けられ、後者は近接での良いアクセントになる。
今作ではオーバーリミットのバリアを強制発動させやすいメリットも増えており、惜しい性能ではあるが決して悪い武装ではないのでしっかり使いこなそう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り6秒 |
ビーム |
144(48%) |
14(-4%)*15 |
5.2 |
0.4*15 |
4hitよろけ |
【射撃CS】GNソードライフル【照射】
「消し炭にしてやる」
移動撃ち可能な照射ビーム。覚醒時もフルヒットで強制ダウン。
威力は高いがキャンセルルートが無いので外した際のケアが効かないのが難点。
この武装の真価は格闘や特殊格闘から落下できる事で読み合いや自衛で非常に重要な武装。
特に特格射CSは慣性を乗せた機敏な動きが可能となるので是非とも扱えるようにしておこう。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2.5秒 |
ビーム |
138(50%) |
34(-10%)*5 |
6.0 |
1.2*5 |
ダウン |
【Nサブ射撃】GNキャノン
「狙いは外さない!」
足を止め、背部のGNキャノンを機体の両脇に構えて2本同時に発射。
似た武装のPセルフサブと比べて弾速が遅く、メインよろけからの追撃は一定の距離だと安定しない。
ヒット時は緩く浮き上がるのでもう一発サブが入るが、弾速の問題でこれもPセルフと比べて安定し難いと単品では難点が多い。
ダメージが高いことは優秀で、格闘コンボの〆は勿論前後特射の追撃だけでも簡単に200近いダメージが奪える。
基本はキャンセル出しや追撃が主な用途となるだろう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 常時/8秒 |
ビーム |
132(50%) |
75(-25%)*2 |
3.0? |
1.5?*2 |
ダウン |
【後サブ射撃】一斉射撃
大きく振りかぶってGNキャノンとGNソードライフルを構え照射ビームを放つ。
前作までのマルート後サブから左右のビームがなくなり、威力が低下したシンプルなゲロビ。
基本的に下がった部分以外は元の武装ほぼそのままの性能をしている。
発生は遅めかつ横銃口はイマイチだが遅い分だけ銃口補正は長めにかかるので上下には強く、着地等の確定を取るには悪くない性能。
特格からキャンセルで出した際は威力こそ下がるがより強く銃口が掛かるので押し付けにも悪くない。
補正とダメージのバランスが良いのか追撃で使ってもダメージが伸びやすい。前後アシへの追撃でも211、横アシの格闘のみヒットから追撃なら259と大ダメージが出せる。
一方でリロード時間はマルート時と全く同じで回転率は最低レベル。再使用にCT込みで20秒近くかかると性能に見合った回転率とはとても言えない。
とはいえ有るのと無いのとでは雲泥の差、難点もあるが通常時から大ダメージを取れる射撃武装が追加されたのは間違いなく大きな強化点、しっかり使いこなそう。
なお、マルート時とリロード時間は同じだが内部的には別武装として扱われており、リロード中でもマルートに移行すれば武装欄が完全に切り替わって弾数が回復する。
この為、マルート時の事を考えて出し惜しむ必要はない。
| クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
17秒 |
照射ビーム |
235(50%) |
30(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【マルート時 後サブ射撃】一斉射撃
「派手にかますぜ!」
マルートモード専用武装。
通常時と同じ構えモーションから、三方向にビームを同時照射。こちらはこれまでと変わらず。
左右にビームが追加されるので難点の横銃口を補ってくれる。
しかも耐久値が残り少ないマルートモードで使用可能になる都合上、根性補正が乗るので実際の威力は更に高くなる。
特格キャンセルから出した際には強力な押し付け択にも。
リロードは重いので必中を狙いたいが無理をしない事故狙いの流しゲロビとしても悪くないので使い方は臨機応変に。
| クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
17秒 |
照射ビーム |
265(49%) |
20(-3%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出
刹那が乗るダブルオークアンタを呼び出す。
通常時は相変わらず3000のアシストとしては最底辺レベルの性能。
発生は早いがその弊害によりアチャキャンが弾数消費無しで出し難いという問題もあり、最速キャンセル以外は確定で消費してしまう事に注意。
【N特殊射撃】GNバスターライフル&GNビームガン【照射】
「刹那ぁ!やっちまえっ!」
向かって左側に出現し照射ビームを放つ。プレイアブルのBS時射撃CS。
太さはそれなりだが威力、ダメージ確定、照射時間、弾速、銃口補正どれをとっても微妙な性能。
盾固めや自衛に使えるが性能的には信用しきれない部分も多いので過信はしないように。
あまり大きな期待はせず、遠距離でもダウンが取れれば上等という考えで使うのが無難。
| 武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| GNバスターライフル |
アシスト |
ビーム |
120(10%) |
6(-3%)*17 |
5.1 |
0.15*17 |
ダウン |
| GNビームガン |
アシスト |
ビーム |
6(-3%)*17 |
0.15*17 |
ダウン |
【横特殊射撃】GNソードⅤ・ライフルモード【連射】&GNソードⅤ【突き】
「カバーを頼む!」
向かって右側に出現し、ライフル2連射から多段ヒットのソード突きを繰り出すビーム・格闘混成アシスト。
プレイアブルのメイン射撃2射+通常時前格闘。
誘導は呼び出し時点にしかないのでステップ一回で無力化されるが、一発ごとに銃口補正がかかるというのはアシストの中では稀で明確に優れた要素。
ステップを怠る相手には思いの外追ってくれて、特に突撃はレバー前後に比べて速度がやや遅いが、誘導が切られてなければグイっと相手に向き直る事も。
全弾ヒットしてもよろけ止まりかつ補正が激重だが、突き部分のみヒットだとかなり緩くなるので追撃できそうなら必ずしておこう。
特に後サブが通常時にも追加されたので大ダメージの追撃を狙いやすくなったのは大きい。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
| 2段目 |
突き |
格闘 |
122(50%) |
17(-2%)*5 |
3.0 |
1.0 |
強よろけ |
【前後特殊射撃】GNバスターソード
「刹那・F・セイエイ、援護を」
向かって左側に出現して斬り抜け→回り込みつつ横薙ぎ→斬り上げを行う。
プレイアブルのBS時BD格1段目→横格後派生。
誘導は平凡かつ補正率は重めであるが、素直な挙動で最も扱い易いので呼び出す機会は自然と多くなるだろう。
プレイアブル機のBS時BD格同様に判定が大きいのか意外な当たり方をする事もある。
近距離では攻撃判定の大きさを生かしたセルフカットも中々悪くなく、自衛での出番も多い。
ヒットした際は受け身可能かつ、追撃しても然程火力が伸びないのサブでサッとダウンを取られたし。
格闘コンボの〆に使っての拘束も悪くないが、ダウン値はそこそこあるのでダウン値を計算しないと初段だけでダウンする事には注意。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5 |
0.5 |
ダウン |
| 2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
94(70%) |
55(-10%) |
1.0 |
0.5 |
スタン |
| 3段目 |
斬り上げ |
格闘 |
133(55%) |
55(-15%) |
2.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【覚醒中 特殊射撃】GNバスターソード連続攻撃
覚醒中1回のみ使用可能でどの入力でもこの攻撃が出る。
トランザムしたクアンタがバスターソードで連続斬りを繰り出す。
プレイアブルのBS時覚醒技4段→BS時横格闘前派生2・3段目→BS時N格闘最終段の混成乱舞。
それなりのダメージと長時間の拘束を目的に使うタイプ。
ライトニングのような単体で覚醒パワーが大きく底上げされるというタイプではないものの、長時間拘束に加えて一定以上のダメージを出すというのはゲームの性質上非常に強力。
ハルート本体の覚醒が強くないとはいえ、トランザムで片追いを作られれば相手は当然苦しいし、相殺で覚醒を使う場面で何かが相手に当たった際にこれで追撃出来れば大きく状況有利を作れる。
覚醒中限定アシストという枠組みで他機体と比較して派手さでは劣るかもしれないが、実戦における性能は十二分に輝いている。
ただ、通常時の突撃と比べ初段のモーションが違う関係で攻撃判定が小さく妙な当たり方はあまりしない。
前作からダウン値が大幅に低下しており(恐らく0?)ダウン値キツキツでも問題なくフルヒットするようになった。威力も微増している。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
0.0? |
0.0? |
よろけ |
| 2段目 |
返し薙ぎ |
格闘 |
56(75%) |
20(-5%) |
0.0? |
0.0? |
よろけ |
| 3段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
71(70%) |
20(-5%) |
0.0? |
0.0? |
よろけ |
| 4段目 |
返し薙ぎ |
格闘 |
85(65%) |
20(-5%) |
0.0? |
0.0? |
スタン |
| 5段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
108(60%) |
35(-5%) |
0.0? |
0.0? |
ダウン |
| 6段目 |
斬り上げ |
格闘 |
135(40%?) |
45(-20%?) |
0.0? |
0.0? |
縦回転ダウン |
| 7段目 |
ジャンプ斬り |
格闘 |
183(%) |
120?(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
バウンドダウン |
【特殊格闘】GNバーニアユニット
「作戦?んなもん興味ねぇ!」
レバーNで敵に向かって、レバー横で敵の側面を取るように斜め方向に、レバー後で後方へ高速移動。
緑ロックでも敵の方向を基準に動く。
格闘キャンセル時に追従性能が微上昇する。なお、ここからの前格闘キャンセルはBD格闘が出る。
変形とこのタイプの特殊移動を併用出来るのが本機の特色であり、やり込みを見せる要素。
専用派生等は無く、移動そのものの性能は特筆すべきものでもないがメイン特格とループすることで延々と相手を追える点はやはり強力。
そして何より特格射CSでの高速移動は健在でこの点は相変わらず強み。
なお、射CSキャンセルはタイミングが早いと慣性が乗らない事に注意。
ロック替えを組み合わせれば高速で相手から離脱出来たり様々な応用が利くので是非とも扱えるようにしておこう。
【格闘CS】GNシザービット
「真っ二つにしてやるぜ」
足を止め、GNシザービットを4基射出して突撃させるオールレンジ攻撃で本機の主力武装の一つ。
なお、20基までしか射出できない制限があるもののS覚醒でもなければ基本的には引っかかる事はないと考えていい。
弾数を気にせずほぼ無限に撒けて一定以上の性能があるオールレンジ兵器というだけでかなり優秀。
CSで出せる武装としては破格の性能で今作も相変わらず頼っていく事になるだろう。
マルートモード時には足を止めずに出せるようになり、一度に8基飛ばす。
足を止めずに出せるのでアチャキャンが可能となる。
射CSでの落下と比較すると自機の向きに左右されず落下出来る点が優秀。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2.5秒 |
実弾 ファンネル |
166(20%) [170]([15%]) |
16(-5%)*4*4[8] |
4.8 [5.1] |
0.3*4*4[8] |
よろけ |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
変形
今作では共通修正で変形の初動が重くなっており、被弾の危険性が上がっている事に注意しよう。
【変形メイン射撃】GNキャノン
正面に太いビームを2発同時に撃つ。サブと違ってよろけで追撃が前提のダメージ設定。
硬直がかなり短く、連打するだけでキャンセルとほぼ同等の感覚で連射できる。
変形特格で手軽にリスクケアが出来るものの、この場合追撃はかなり不安定になってしまう。
回転率は優秀だがハルートの性質とはミスマッチでこれらの仕様が足を引っ張る。
他の追撃手段はハナから諦めて2発入れ込むのを前提にするか、単発のみヒットで妥協した方がいい。
武装構成上の穴も見えるが、偏差撃ちが可能と言うのはやはり強みで一定以上のレベルの対戦でも当てられる期待値を持てて、取るのが難しいムーブ系機体を咎めることも出来るのも長所ではある。
変わった所ではミサイルを素早く撃ち切る為のキャンセル元としても悪くない。
色々言われつつも誘導の良さである程度許されていた武装だが、今作では誘導が低下しており、前作までの感覚では当たらなくなったのが痛い。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 3秒 |
ビーム |
95(70%) |
51(-15%)*2 |
2.8 |
1.4*2 |
よろけ |
【変形射撃CS】GNキャノン&GNソードライフル【照射】
変形を維持したまま足を止め、GNキャノンで正面、GNソードライフルで斜めの3方向にゲロビを放つ。
マルート時後サブ射撃を変形中に撃っているような感じだが、こちらはマルート移行前でも使用可能。
銃口補正こそ強めだが、新規の変形特格にはキャンセル出来ず硬直を消すには変形格CSキャンセルしかない点に注意。
相変わらず用途が限定的かつフォロー手段が少ないとどうにも扱い難い。
基本的には変形解除後にチャージが引き継がれる特性を活かし、変形中にチャージして変形解除後に隙を無くす運用が良いだろう。
広範囲に照射するので緑ロック補正こそ気になるが置きゲロビとしても悪くはないか。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
通常時と共有 2.5秒 |
照射ビーム |
185(40%) |
25(-6%)*2*5 |
6.0 |
0.6*2*5 |
ダウン |
【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】
少し溜めた後、GNキャノンから進行方向に照射ビームを発射する。
横並びに二連砲となってる事に加え、本機の旋回性能が良い事から他機体の変形移動照射系と比べても当て易さは屈指のレベル。
ミサイルとシザービットを予め出しておけば回避困難な極悪セットプレイになるので最後の追い込みで特に輝く。
一方でカスヒットのみだと補正の重さや緑ロック補正でダメージは安上がりになりがちなのでこれのみに固執せず立ち回りのアクセントとして用いるのが重要。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 9秒 |
ビーム |
137(10%) |
36(-15%)*6 |
5.4 |
0.9*6 |
ダウン |
【変形特殊射撃1】GNミサイル
「ミサイルで弾幕を!」
GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。
ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。
変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。
オールレンジ攻撃に近い挙動の武装で回避を強要させやすく、状況次第では視認も難しいと非常に強力なハルートの主力武装。
前作のアップデート以降連射が可能になり、今作でもその仕様は続投。
ミサイルを最大3連射可能で、覚醒も合わせれば驚異の6連射も可能。
機動力に難のある機体はなすすべも無く餌食になる程で、仮に当たらなくてもこれが複数飛んでくるだけで、相手は回避の為確実にブーストの大量消費を余儀なくされる。
注意点としてミサイル連射は強力だが、連続でキャンセルし続ける都合上長時間変形する事になるので、ブースト消費が激しくなりがちなのは無視できないデメリット。
相手との距離次第では1セットで妥協する等、状況判断は的確に。
前作で猛威を振るった為かリロードが悪化、前作までの感覚でうっかり誤爆してしまわないように。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 15秒 |
実弾 |
162(40%) |
18(-5%)*2*6 |
4.8 |
0.4*2*6 |
強よろけ |
【変形特殊射撃2】ミサイルコンテナ【パージ】
「コンテナ邪魔だぁ!」
ミサイル(特射1)のリロード完了前に再度特殊射撃を入力すると発動する。
ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。爆風のみで270ダメージ。
本機の裏の切り札で、威力。爆風共に優秀で補正率も非常に良く、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃を。
他の核武装との最大の違いは発生の早さで、地表スレスレで出すとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。
ただ変形状態で敵と交錯するのはリスキーなので、乱戦になった所に上空から落としたり、ダウンした敵への起き攻めで使うなど工夫を凝らしたい。
強力ではあるが的確な運用は難しいため、使いこなそうと思ったら実戦前の練習は必須。
また、ミサイルリロード中に誤爆することも珍しくないため武装欄の状態はちゃんと確認しておくべし。
特に今作では相手のオーバーリミットと覚醒の重ね掛けで一気に窮地に陥る事も珍しくなく、いざという時には躊躇なく自爆するのも大事で上手くいけば僅かなダメージで相手の攻めをやり過ごせる為、今作ではより重要性が上がった。
迂闊な誤爆はますます許されなくなったと言えるだろう。
以後は撃墜されるか覚醒するまで下記のGNソードライフルに移行する。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 覚醒時 |
実弾 |
313(61%) |
80(-10%) |
0.2 |
0.2 |
ダウン |
| 爆風 |
10(-1%)*29 |
5.13 |
0.17*29 |
ダウン |
【変形特殊射撃3】GNソードライフル
「こいつは俺の獲物だ!」
コンテナパージ(特射2)発動後に使用可能。
両主翼から斜め左右にダウン属性のビームを撃つ。
弾道に対して誘導が内向きにしか働かず極めて癖が強い。
棒立ち相手どころかステップ狩り狙いでも当たらないほどの低性能で、基本的には使わない方針が安定。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時4秒 |
ビーム |
80(%) |
|
ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除
左右方向に回転し変形を解除する。
変形機によくあるバレルロールしながらの変形解除だが、変形メインや変形サブといった武装のフォローから変形中の回避など、ハルートの難点を補える重要な武装。
しかし、引き出し元となるキャンセルルートが少なく動きはやや堅い。
今作では解除硬直がやや軽減。ライトニングやウイングゼロの様な急速変形解除と最速変形の連打がやりやすくなった。
引き出し元のキャンセルルートは少ないままだが回避力はかなり向上した。
【変形格闘CS】GNシザービット
基本的な性能はMS時と同様だが、チャージ時間が劇的に短縮される上にマルート発動前でも移動しながらビットを展開できるので、発射上限こそあるが積極的に出しやすい。
マルート中であればまさに数の暴力といった様相に。
もちろんゲージはMS時と共有しているので、チャージしながら変形すると変形した瞬間チャージ速度が急上昇する。
なお、移動しながら展開しているが内部硬直自体は存在しており、オバヒ等でも展開しきるまでは変形を維持する。
あがき等にも使える仕様ではあるが、変形特格へのキャンセルがないので隙をフォローできない事に注意。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1秒 |
実弾 ファンネル |
159(10%) |
15(-5%)*4*4[8] |
5.1 |
0.3*4*4[8] |
よろけ |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
格闘
【通常格闘】GNソードライフル
多段ヒットする2連斬りからソードライフルで突き、単発ライフルで吹き飛ばす4段格闘。
1~3段目から前派生と後格キャンセルが可能。後格闘キャンセルは多段部分の1Hit目からキャンセル可能。
長らくモーションのカッコよさ意外に良い部分が無く、使い道のない格闘だったが今作で仕様変更。
モーションそのままに威力上昇等の細かい変化が加わり、ようやく実用性が上がった。
そのまま出し切りでも良いが、状況が許せば前派生やキャンセル後格射撃派生等で火力を伸ばしたい。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
71(79%) |
25(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
130(64%) |
26(-5%)*3 |
2.01 |
0.07*3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き |
150(64%) |
30(0%) |
2.01 |
0.0 |
よろけ |
| ┗4段目 |
ライフル |
234(%) |
130(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【N格闘/横格闘/変形格闘前派生】挟み潰し&爆破
「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」
GNソードライフルのクロ―で挟んで前進し、一拍置いてから持ち上げ、挟み潰して打ち上げる。視点変更あり。
掴み中は格闘入力で追加ダメージが入る。
なお、前進の部分は追加入力対象外で、その後の持ち上げ部分のみが追加入力に対応しているので連打するタイミングに注意。
前作後派生、今作では前派生にお引越し。
持ち上げ中はまったく動かずカット耐性は皆無だが高威力。狙える所では積極的に狙い、少しでもダメージレースを優位に進めたい。
追加入力無しだと即座に爆破するのでカットが気になるなら即爆破も選択肢として考えておこう。
| 格闘前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N (2hit) |
変格 |
N |
NN |
NNN |
横 変格 |
横N (2hit) |
| 前派生 |
挟み |
75(79%) |
134(64%) |
154(64%) |
69(80%) |
123(64%) |
104(80%) |
5?(-0%) |
1.8 |
2.01 |
2.01 |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
| 押し込み |
119(69%) |
170(54%) |
190(54%) |
113(70%) |
159(54%) |
148(70%) |
11(-2%)*5 |
1.8 |
2.01 |
2.01 |
1.7 |
2.0 |
0.0*5 |
掴み |
| ┗追加入力 |
挟み潰し |
119~181 (69~61%) |
170~218 (54~46%) |
190~238 (54~46%) |
113~176 (70~62%) |
159~207 (54~46%) |
148~211 (70~62%) |
11(-1%)*0~8 |
1.8 |
2.01 |
2.01 |
1.7 |
2.01 |
0.0*0~8 |
掴み |
| ┗最終段 |
爆破 |
213~264(%) |
243~281(%) |
263~301(%) |
208~260(%) |
232~270(%) |
243~295(%) |
135(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
打ち上げダウン |
【前格闘】斬り上げ→回転叩きつけ
斬り上げから縦回転斬りで叩きつける2段格闘。
発生判定が優秀で出し切りバウンドと射撃寄りとしては優秀な格闘。
参戦以来本機を支え続けた相棒なのだがなんと今作で派生が削除され迎撃からそのまま大ダメージを取れなくなってしまった。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
叩きつけ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】横薙ぎ→3連回転斬り
横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力3段格闘。初段と2段目の最終段以外から前派生と後格闘キャンセルが可能。
回り込みはイマイチで積極的に攻め込む事は難しく、とっさの差し込みには使える程度の性能。
単品では微妙だが回り込みと射CSを組み合わせた動きはそこそこ使えるのでオバヒの際などに使うといいかもしれない。
前格闘の派生が削除されたため、変形格闘以外で派生を引き出せる格闘の中では初段の単発火力と補正率が最も優れた存在となり、コンボパーツ需要が上がった。
なお、前作からダメージや補正と言った数値そのものに変化は無い。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回転斬り |
119(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
| 薙ぎ払い |
174(52%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斬り上げて打ち上げる1段格闘。
メインからキャンセル出来るので近距離の自衛や咄嗟の追撃などに使える。
またメイン後格から虹ステ変形などムーブに一役噛ませるのも良く変形の初動に誘導切りを挟むと強いのは往年のプレイヤーであればご存知の通り。
というように単体で見れば特筆するものでもないが他の武装とのシナジーは確かなので腐らせずに使っていきたい。
今作で威力上昇に加え、通常格闘1・2・3段目と横格闘初段と2段目の最終段以外からキャンセルで出せるようになった。
地味ではあるが使う事が多いこの格闘の打点が上がるのは大きな強化。
【後格闘射撃派生】GNキャノン
打ち上がった相手をGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。
足を止めるが手早く高めに打ち上げ強制ダウンを取れる。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
受身不能ダウン |
| ┗射撃派生 |
GNキャノン |
168(--%) |
110(--%) |
11.7 |
10.0? |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→挟み引き摺り&爆破
「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁあ!!」
スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に前方へ吹き飛ばす2段格闘。
見た目よりほんのり大きい判定やそれなりの伸びと発生、高めの威力と中々に悪くない性能をしている。
また初段の判定の出し方が良く、それなりの範囲を横薙ぎするので振ってみれば思わぬ食い方を見せることもある。
特格からの前格闘入力ではこの格闘が出る。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
| ┗2段目 |
掴み |
81(80%) |
20(-0%) |
1.7 |
0.0 |
掴み |
| 挟み斬り |
142(62%) |
9(-2%)*9 |
掴み継続 |
| 爆破 |
191(50%) |
75(-12%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
変形を解除して斬り抜ける1段。後派生が可能。
伸び、発生、判定、単発火力とどれもがハルートの格闘で最高峰の性能。
生当てで前派生を絡めれば平時でも300超えの火力も出せる。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
100(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
覚醒技
未来を切り開く力
「切り開くんだ!」「未来を!」「明日をォ!!」
斬り上げで真上に打ち上げ→真下からシザービット→多段ヒットする上昇斬り抜け&敵を取り囲むシザービット→ライフルとキャノンを真下に向けて単発ヒットの照射で〆。
ビームが地面に当たると大きな爆風が発生する。
相変わらず難点が多く基本的には封印安定。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り抜け |
//70(%) |
//70(-%) |
|
|
ダウン |
| 2段目 |
シザービット |
//128(%) |
//(-%) |
|
|
スタン |
| 3段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
シザービット |
//243(%) |
//(-%) |
|
|
スタン |
| 5段目 |
照射 |
//301(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
特殊
【特殊武装】マルートモード
「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「行くぜぇ!」
耐久力が280以下になると発動する性能強化。
頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ&ハレルヤ&ピーリス)の6つになる。
発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。
発動時に視点変更が挟まれ、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る原作再現演出がある。
換装中はバンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間が発生しており、演出が長い分だけ無敵でいられる時間は他機体と比べてもやや長め。
また、耐久値280を切ったあとに最速変形を行うと変形中はマルート移行を停止可能で、移行のタイミングを意図的にズラすことが可能。
この為、無敵時間を反撃に使い易くこの仕様を知らない相手には一泡吹かせられるだろう。
実戦で役立つ事も少なくないので頭の片隅に入れておいて損はない。
今作ではレバー後ろ入れで視点変更をカット可能になっており、状況確認もしやすくなった。
性能強化は以下の通り。
機動力:上昇(変形中は要検証)
赤ロック距離:延長(10→11)
格闘CS:MS時の移動撃ちが解禁、射出数が倍増(4→8)
レバー後サブ射撃:3wayゲロビに強化、威力上昇。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン(4hit)≫(→)Nサブ |
162(141) |
|
| メイン(4hit)→後射 |
193 |
|
| Nサブ→特格→Nサブ |
177 |
|
| 横特射≫Nサブ |
160 |
|
| 前後特射≫Nサブ |
198 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
271 |
|
| NNN→後射 |
251 |
|
| NNN>NNN前(最大連打)N |
282 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N>NNN前(最大連打)N |
278 |
|
| 前N>後射 |
244 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N(2hit)→後射 |
220 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>NNN前(最大連打)N |
282 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>NNN前(最大連打)N |
290 |
|
| BD格N>後射 |
264 |
|
|
??? |
|
| 変形格闘始動 |
|
|
| 変形格闘>NNN前(最大連打)N |
301 |
|
| 変形格闘>後射 |
230 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
ハレルヤ「テメェの行為は偽善だぁ!」
アレルヤ「それでも善だ!僕はもう、命を見捨てたりはしない!」
覚醒タイプ:トランザム
2026/03/26のパイロットイラスト刷新により、喋りだしでアレルヤ/ハレルヤの2種の差分が存在する。覚醒技時も同様だが、マリーは変化なし。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
メイン1がBMGなため相性は悪くなく、格闘派生を絡めればまとまったダメージが取れる。
最適解と言われるとやや疑問が残るが、今作はE覚醒自体が下火なこと・オーバーリミットと合わせた攻めが強いことを考えると、シャッフルなどの運要素がある時はこちらの方がいいこともある。
射撃攻撃補正:+2%
MG機との相性が悪いのが一般的だが、本機に関しては変形特射を始め主力武装のリロードが高速化するメリットがある。
アメキャン開放も煩雑な操作なしに落下できるようになり、無理にF覚格闘を狙わずとも攻めを強化できるので悪い選択肢ではなくなっている。
反面うっかりコンテナを落としてしまうと大惨事になる。コンテナを使わせない自衛力、もしくは守ってくれる前衛相方が求められる。
防御補正:-15%
今まではハルートの自衛力を補強しつつマルートモードの移行をサポートしてくれる最適解覚醒だったが、今作ではオーバーリミットを絡めた攻めがとにかく強く1度覚醒抜けをしたところで再び捕まってしまう可能性が非常に高い。
そのうえでダメージも取らなければならないため、今作では耐久調整をしつつ逃げと攻めを両立できる超上級者向け覚醒となっている。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
「遠距離から強力な射撃を垂れ流す」のが立ち回りの主軸なので、救援が早い&弾除けとなってくれる前衛系の低コスト万能機が理想。
こちらの弾数に合わせて突撃してもらうのがベストではあるが、格闘CSでいつでも援護は出来るのでこちらが合わせる意識も持てるようになりたい。
適さない僚機
前線に立てない機体全般。
追われると辛いハルート的に、こちらのフォローに入れない機体はかなり厳しい。
後衛機体の場合、かなり強い弾や立ち位置でロックを取れる機体でないとハルート2落ちが安定してしまう。
コストパターンごとの戦術考察
分かりやすく0落ち側がベスト。
しかし本機の自衛力は厳しめなので、前半戦はかなりシビアな戦いになる。耐久調整は徹底すること。
推奨コスト。
無視させない爆弾をする相方の後ろから援護するのがベストだが、トリガーハッピーになって自衛が疎かにならないように注意。
後衛機と組んだ時は我慢の両後衛が無難。先落ちした場合はかなり慎重に動きたい。
相方が先落ち出来る機体ならマルートモード移行が安定するため一考の余地あり。
単に爆弾させるなら2500との差別化が難しくなるので、こちらも後落ちするペースで攻めに行くのが理屈的に推奨。
大事故。射撃特化の3000とブースト量が少ない1500は軒並み足並みが揃わない。
今作ではオバリミの条件から来る放置も厳しい。
さらに本機の場合はマルート移行のための耐久調整も難しくなりやすく、総じて地獄。
無理に連携せずタイマン重視で戦うことも視野に入れたい。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 0.5%単位の補正率はシステム上無い 左右2連装タイプの判定だったりしない? -- (名無しさん) 2025-12-25 19:41:36
- やっぱりそうなんですね。教えていただいてありがとうございます。修正もありがとうございました。 -- (名無しさん) 2025-12-26 08:41:12
- E覚時もダメージ同じでダウンなので、ダウン値は1.2、0.8、0.7のどれかなのかと思って。同時ヒットのダウン値超過って今もあるんでしょうか?? -- (名無しさん) 2025-12-26 08:43:48
- そりゃ無かったらハルートのNサブやターンXのCSみたいな武装が大損武装になっちゃうよ -- (名無しさん) 2025-12-26 12:08:45
- そうなんですね。自分はFAZZのページも作っていて、そっちだと同時ヒットがなくなっていて、場合によっては大損することもあったので、一律で無くなったのかと思ってました…武装による感じなんでしょうか?タイミング(Xフレーム以内等)とか -- (名無しさん) 2025-12-26 14:08:27
- 左右で判定が分かれてるってことは、横に吹っ飛んでる相手に撃つと同時ヒットを逃しやすいってことであるわね -- (名無しさん) 2025-12-26 14:14:34
- え、ミサイル連射なんか出来ないくない? -- (名無しさん) 2026-04-22 22:08:59
最終更新:2026年05月02日 18:33