|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
ミリアルド・ピースクラフト |
コスト |
3000 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
RHYTHM EMOTION |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ホーミングダッシュ |
- |
|
|
特殊射撃 |
ビルゴII 呼出【防御陣形】 |
1 |
|
|
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
|
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
特殊移動 |
|
|
|
変形サブ射撃 |
ヒートロッド |
|
|
|
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ヒートロッド |
Nサブ |
- |
|
|
前サブ |
|
|
横サブ |
|
|
後サブ |
|
|
N格闘 |
ビームソード |
N |
- |
|
|
前格闘 |
飛び込み突き |
前 |
- |
|
|
横格闘 |
横薙ぎ |
横 |
- |
|
|
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
|
|
特殊格闘 |
特殊移動【前後/横】 |
特 |
- |
|
|
サブ派生斬り抜け |
特→サブ |
- |
|
|
各種格闘特格派生 |
斬り抜け |
各格闘→前特 |
- |
|
|
大車輪 |
各格闘→前特 |
- |
|
|
4連斬り&回転斬り抜け |
各格闘→横特 |
- |
|
|
連続斬り抜け&唐竹割り |
各格闘→後特 |
- |
|
|
変形格闘 |
ビームソード【斬り上げ】 |
変形中N |
- |
|
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
ビームソード【最大出力】 |
1 |
// |
|
後覚醒技 |
地上を撃つ巨光 |
// |
|
概要
開発指導者トレーズの意向により白兵戦武装のみを搭載した"決闘用"MS。元はヒイロが搭乗していたが、ゼクスことミリアルドのウイングゼロと交換という形で乗り代わる。
巨大戦艦すら一刀両断する高出力のビームソードや、中距離に攻撃可能なヒートロッドを持つ他、ゼロシステムと同様の性能を持つエピオンシステムを備える。
シリーズおなじみ、射撃攻撃が実質ゼロな3000コストの純格闘機。各種格闘から他の格闘にキャンセルできるラッシュ格闘機でもある。
緑ロックから接敵できるホーミングダッシュ(以下HD)と高発生の近接択を活かし、対面の企む「丁寧な射撃戦」を全否定していくコンセプト。
相手を一方的に蒸発させる事も珍しくないほどのループ性を持つ起き攻めを最大の強みとする。
またピョン格逃げと格闘迎撃性能に由来する自衛力がべらぼうに高いというのももう一つの強味であり、これを駆使したゲームメイク力も高く評価されている。
今作では高性能過ぎた下格の上昇高度が下げられた代わりに、急速変形解除を手に入れて回避力に磨きがかかった。
さらに後覚醒技にリーブラ砲が追加されており、覚醒を寝てやり過ごそうとする相手に圧をかけれるように。
また前格の追従性能が戻ってきており、トータルでは実りある強化がなされたという見方が強い。
システム面ではガード硬直の増加という逆風があるものの、純格闘機ということでEXオーバーリミットとの相性が抜群に良い。
自身はもちろん格闘機相方の先落ちEXオーバーリミットを活かしやすく、かつ持ち前の迎撃力により相手のEXオーバーリミットからの逃げが成立しやすい。
同コスト格闘機たちが大なり小なりシステムに苦しんでいる中で、そもそも「強烈な分断性能で試合をさせない」コンセプトがここにきて更なる追い風を受けている形となっている。
射撃と引き換えに得た圧倒的な近接力と2種の防御武装で突っ込んでいく低耐久格闘機というピーキーな調整は今作でも相変わらずであり、圧倒的なポテンシャルもそのまま。
思うように相手を破壊し、逃げたいだけ逃げるという立ち回りで勝利を積み重ねたい。
通常時:
敗北時:
- 特格:特格の始動レバー方向により格闘派生の内容が変化
- 変形メイン:新規武装。敵機に向かって変形HDする特殊移動。
- 変形サブ:前作変形メインがコマンド移動
- 変形特格:新規武装。その場で直接落下する急速変形解除。
- 後覚醒技:新規武装。足を止めて爆風付きのビームが上空から発射される。
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ホーミングダッシュ
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】
【N特殊射撃】 呼出
【前特殊射撃】 呼出
【横特殊射撃】 呼出
【後特殊射撃】 呼出
【特殊格闘】
【後格闘】
【格闘CS】ゼロシステム始動
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
変形
【変形メイン射撃】特殊移動
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形格闘】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形サブ射撃】特殊移動
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊格闘】急速変形解除
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
格闘
【サブ射撃】ヒートロッド
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
【通常格闘】ビームソード
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】特殊移動
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】ゼロシステム始動
チャージ |
リロード |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】ビームソード【斬り上げ】
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】ビームソード【最大出力】
巨大化させたビームソードを縦一閃で斬り下ろす。
劇中でバルジ砲を両断したシーンの再現。
この手の単発技としてはDPSが非常に高い。相手に抜けさせる間も与えずに一撃で葬り去る運用としては最高峰の性能。
リーチの長さを活かした不意打ちも出来るが、当然ながらキャンセル不可なので無計画なブッパは厳禁。
【後覚醒技】地上を撃つ巨光
新規武装。遂にエピオンに実装されてしまった純射撃武装。
性質としては
プロヴィのジェネシスと同様で、発動時に着弾地点に上空から誘導レーザーが照射され、一拍置いて爆風付きのビームが飛んでくる、というもの。
覚醒を寝っぱなしで凌がれたくない本機にはありがたい即起き強要手段。壁際に上手く追い込めた時は面白いように狩りを再スタートさせられる。
ただし着弾地点がバレバレな上に自機が爆風に飲み込まれてしまっては意味がない。
相手を逃がさず狩るには僚機や敵相方も含めた4機の位置取りを計算して発動させたいところ。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘しか持たない本機としては分かりやすくほぼ一択。
機動力強化、格闘追従⇔ホーミングの相互キャンセルで敵機を逃さず狩り取りたい。
射撃攻撃補正:+8%
格闘しか持たない本機としては分かりやすく非推奨。
ビルゴやゼロシステムのリロードさえ対象外なので、本当に選択する意味がない。
防御補正:-%
格闘しか持たない本機としては一考の余地はある。
F覚が無くとも狩れる機体が相手に対し、ワンチャン通されて迎撃されたところで抜け覚して追撃を仕掛けることができる。
当然ながら射撃を持たない本機で敵に接近して倒す必要があるため、生半可な技量では話にならない。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
「起き攻めで圧倒するワンサイドゲーマー」という印象を持つ人もいるが、射撃択が一切ない関係で起き攻めに持っていく前に試合が崩壊するリスクを抱えているのがエピオン。
周期的な防御武装である程度は打開できるが、基本的には僚機の支援があって初めて機能する機体であり機体相性はかなり重要。
時限強化待ちが出来るので最悪コストを譲れないこともないが、やはりエピオン先落ちを作れる後衛力は最低限欲しいところ。
適した僚機
ロックを取ってタイマンを作り、長時間耐えられる自衛力や足掻き力を持った機体。
永遠にダブロを受けると試合を成立させられない本機の立ち回りによく噛み合う。
超遠距離から狙撃で盤面を崩す狙撃機や、無法のオバヒ足掻きと神速の突撃で対面の視線を釘付けにする闇討ち機体がおススメ。
適さない僚機
主張力もしくは自衛力が弱く、エピオンダブロや片追いを止められない機体。
エピオンに一切仕事をさせない先2落ち、もしくは順落ちからの放置に対して打つ手がないエピオンの弱点が露呈しやすい。
コストパターンごとの戦術考察
わかりやすく前衛。
倒せる相手にひたすら張り付いて相方を助けたい。
時限強化機が僚機の時はダブロ取りの回避ムーブでロックを捌く気構えも欲しい。
本機の立ち回りに追従できる性能があり、下手な2000に走るくらいならこちらの方が安定する。
そもそもエピオン自体が強烈に尖った機体なので、相方にも強烈な強武装や足掛かりを作れる支援能力が欲しい。
放置耐性の限界が浅い機体が多く、コスト的にはともかく現状では機体を選ぶ。
こちらも尖った個性やフィジカルで放置を許さず、それでいて十分に粘れる機体を求めたいところ。
後方から緩い弾しか飛ばせない機体の時は、前線でのタゲ捌きが非常に重要になってくる。
エピオンの機動力や立ち回りについていけず、お互いダブロの片追いに持ち込まれてしまうと勝ち目がない。
タイマンですべてを破壊する機体と組み、僚機の奮闘に期待するほかない。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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最終更新:2025年08月10日 17:02