|
| 作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
| パイロット |
ミリアルド・ピースクラフト |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
700 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
5 |
| 赤ロック距離 |
D |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
RHYTHM EMOTION |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ホーミングダッシュ |
- |
- |
前進専門の特殊移動 |
特殊射撃 【変形時共通】 |
ビルゴII 呼出【防御陣形】 |
1 |
- |
射撃バリアを展開する追従アシスト |
格闘CS 【変形時共通】 |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導切り付与 |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
新武装。敵機に向かって急速接近 |
| 変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
新武装。降下しながら変形解除 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| サブ射撃 |
ヒートロッド |
Nサブ |
- |
55 |
スタンアンカー。各種特格派生対応 |
| 前サブ |
65 |
叩きつけ |
| 横サブ |
85 |
薙ぎ払い |
| 後サブ |
65 |
振り上げ |
| N格闘 |
ビームソード |
N |
- |
41 |
各格闘はラッシュに対応 |
| 前格闘 |
飛び込み突き |
前 |
- |
41 |
フワ格 |
| 横格闘 |
横薙ぎ |
横 |
- |
40 |
回り込み |
| 後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
| 特殊格闘 |
特殊移動【前後/横】 |
特 |
- |
- |
レバー入れで移動方向変化 |
| サブ派生 斬り抜け |
特→サブ |
- |
75 |
前作格闘派生。判定出放しの突撃 |
| 各種格闘特格派生 |
斬り抜け |
各格闘→特 |
- |
118 |
受身不可ダウン 各種特格派生の威力はN始動 |
| 大車輪 |
各格闘→前特 |
- |
219 |
高度比例 |
| 4連斬り&回転斬り抜け |
各格闘→横特 |
- |
209 |
手早く終わる |
| 連続斬り抜け&唐竹割り |
各格闘→後特 |
- |
257 |
縦に大きく動く |
| 変形格闘 |
ビームソード【斬り上げ】 |
変形中N |
- |
100 |
単発高威力 |
| 変形サブ射撃 |
ヒートロッド |
変形中サブ |
- |
85 |
前作変形メイン。後方薙ぎ払い |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
ビームソード【最大出力】 |
1 |
271/260/260 |
単発の振り下ろし |
| 後覚醒技 |
地上を撃つ巨光 |
291//291 |
新武装。上空から爆風付き照射ビーム |
概要
開発指導者トレーズの意向により白兵戦武装のみを搭載した"決闘用"MS。
元はヒイロが搭乗していたが、
ウイングゼロと交換する形でゼクスことミリアルドが乗り代わり、最終決戦まで乗機とした。
巨大戦艦すら一刀両断する高出力のビームソードや、中距離に攻撃可能なヒートロッドを持つ他、ゼロシステムと同様の性能を持つエピオンシステムを備える。
シリーズおなじみ、射撃攻撃が実質ゼロな3000コストの純格闘機。
それぞれの格闘は単発だが、格闘から他の格闘にキャンセルして攻撃を繋げられるラッシュ格闘の能力を持つ。
他、2種類の防御武装を持つ時限強化機としての側面も持っており、性質上相手が寄ってこないので『待ち』のゲームメイク力も高い。
対面の企む「丁寧な射撃戦」を全否定していくのが運用コンセプト。
緑ロックから接敵できるホーミングダッシュ(以下HD)と高発生の近接択を活かし一気に噛みついてダウン取り、
そのまま相手を一方的に蒸発させる事も珍しくないほどのループ性を持つ起き攻めを最大の強みとする。
またピョン格逃げと格闘迎撃性能に由来する自衛力がべらぼうに高いというのももう一つの強味であり、
これと上記の防御武装を併用したゲームメイク力も高く評価されている。
今作では高性能過ぎたピョン格の上昇高度が下げられた代わりに、急速変形解除を手に入れて立ち回り時の回避力に磨きがかかった。
さらに後覚醒技にリーブラ砲が追加されており、覚醒を寝てやり過ごそうとする相手に圧をかけれるように。
また前格の追従性能が戻ってきており、トータルでは実りある強化がなされたという見方が強い。
システム面ではガード硬直の増加という逆風があるものの、純格闘機ということでEXオーバーリミットとの相性が抜群に良い。
自身はもちろん格闘機相方の先落ちEXオーバーリミットを活かしやすく、かつ持ち前の迎撃力により相手のEXオーバーリミットからの逃げが成立しやすい。
また、リミット絡みで待つ展開というのが今作では頻繁に起こるのだが、その間ゼロシスとビルゴが回るというのもシステムとの強烈なシナジーを見せている。
同コスト格闘機たちが大なり小なりシステムに苦しんでいる中で、そもそも「強烈な分断性能で試合をさせない」コンセプトが
ここにきて更なる追い風を受けている形となっている。
射撃と引き換えに得た圧倒的な近接力と2種の防御武装で敵陣を切り裂く低耐久格闘機というピーキーな調整は今作でも相変わらずで、
乗りこなした際の圧倒的なポテンシャルもそのまま。
MBONから4作品続けて環境機体に名を連ねるポテンシャルは伊達ではなく、今作も数えて5作品目にしようという性能。
原作終盤さながらWFの神輿として世界には不必要な程に事態を掻き乱し、
ノインと対峙した際のように都合が悪ければ理屈を捏ねて逃げ回るミリアルドらしい立ち回りで勝利を積み重ねたい。
通常時:ビームソードを天空に掲げてから、右に振り払う。最後の振り払いは前特格派生の終了時と同じ。
ヒートロッド動作中:ヒートロッドを伸ばしてから左腕を引き、右手を掲げる。最後のポーズは『GUNDAM WAR』U-37のイラストが由来。
覚醒時:胸部センサーを光らせつつ、ビームソードを展開する。ウイングゼロとの決戦シーンの再現。
敗北時:左腕を失い、膝をつく。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北した後の再現。
- N・前・横格闘(ラッシュ時):基礎威力低下(-1)。補正率緩和(+1%)。
- 前格:追従性能上昇。
- 後格:上昇高度低下。
- 特格:特格の始動レバー方向により格闘派生の内容が変化。前作までの斬り抜けはサブ派生にコマンド変更。
- 変形メイン:新規武装。敵機に向かって変形HDする特殊移動。
- 変形サブ:前作変形メインがコマンド移動
- 変形特格:新規武装。その場で直接落下する急速変形解除。
- 後覚醒技:新規武装。足を止めて爆風付きのビームが上空から発射される。
キャンセルルート
- メイン→各格闘、Nサブ
- 各格闘→メイン、各格闘(ラッシュ)、各特格派生、N覚醒技
- 変形メイン→変形格闘、変形特格
- Nサブ→メイン、各格闘、各特格派生
- 各レバサブ→メイン
- 各特格→各種格闘、サブ派生
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ホーミングダッシュ
相手に向かって高速で直進する特殊移動。通称HD。
瞬間的なスピードこそ高いものの移動距離は短く、移動が終わるとブレーキ動作が挟まり足が止まる。
緑ロックでも相手に向かい、オバヒでも使用可能だが移動距離は落ちる。
各種格闘とNサブとの相互キャンセルが可能で、虹ステにも対応。
これを利用し格闘と射撃ボタンを交互に連打するループコンボ(通称HDラッシュ)はエピオンの基本テクニック。
ラッシュや派生と比べてブースト消費が激しい反面、攻撃速度が非常に早くスーパーアーマーをヒットストップで強引に固められる。
【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】
ビルゴIIを機体正面に呼び出し、プラネイトディフェンサーで正面からの攻撃を防ぐ防御専門の追従アシスト。
ガンダム・チームとの戦いで見せた防御陣形の再現。
攻撃動作中は追従位置が右上にずれる。
| リロード |
持続 |
属性 |
耐久値 |
アシスト消滅 30秒 |
15秒 |
追従アシスト |
射撃バリア |
バリア:? 本体:1? |
【格闘CS】ゼロシステム始動
足を止めて赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏い、一定時間敵機の攻撃の誘導を切るジャマーを展開する。
変形中は足を止めずに発動可能。
攻めにも逃げにも使える優秀な武装だが、格闘追従中は誘導を切らない。
距離を詰める場面でブースト有利状況を作るために使いたい。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 2秒 |
3.5秒 |
10秒 |
25秒 |
ジャマー |
変形
一般的な変形機とは違い射撃武装を持たず曲げ撃ちやロック保存ができないため、攻撃の布石としては不向き。
基本的には変形初動と解除の燃費を活かした細かい位置取り用。
【変形メイン射撃】特殊移動
新規武装。
敵機に向かってバレルロールで急速移動する。
緑ロックでもターゲットに向き直って移動。
【変形特殊格闘】急速変形解除
新規武装。
誘導を切りながら変形解除し素早く落下する。
格闘
多くの動作がラッシュ入力に対応しており、同方向は1段止まりだが異なるコマンド同士で相互キャンセルが可能。
また各動作の命中からメインへのキャンセルも可能。
レバー入れサブからラッシュ入力はできず、キャンセル先はメインに限られる。
【サブ射撃】ヒートロッド
レバー入れで4種類の動作を使い分け可能な鞭系武装。
各格闘からキャンセルで出せ、命中からはメインキャンセルが可能。
【Nサブ射撃】振り下ろし
振り下ろして前方に伸ばすアンカー系武装。
発生と銃口補正に優れる主力武装。
ここからも各特格派生が可能。
【前サブ射撃】叩きつけ
その場で少し飛び上がり、上から振り下ろして叩きつける。
【横サブ射撃】薙ぎ払い
その場でレバー入れ方向に振り払う横鞭。
【後サブ射撃】打ち上げ
下から上に振り上げて打ち上げる。
| サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| Nサブ |
振り下ろし |
55(-25%) |
1.0~1.3? |
スタン |
| 前サブ |
叩きつけ |
65(-%) |
2.0 |
バウンド |
| 横サブ |
薙ぎ払い |
85(-30%) |
2.0 |
ダウン |
| 後サブ |
打ち上げ |
65(-%) |
2.0 |
ダウン |
【通常格闘】ビームソード
縦一文字に振り下ろす逆袈裟。
メインからのキャンセルで出すと伸びが向上する。メイン→N格はエピオンの基本行動の一つ。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
41(-10%) |
0.4 |
ダウン |
| HDC |
41(-11%) |
| ラッシュ |
40(-11%) |
よろけ |
【前格闘/BD格闘】飛び込み突き
相手に向かって飛び込んで突きを繰り出すフワ格。メインから出した場合は飛び上がらずまっすぐに接近する。
今作移行時に追従性能が強化。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
突き |
41(-11%) |
0.4 |
ダウン |
| HDC |
41(-11%) |
| ラッシュ |
40(-11%) |
よろけ |
【横格闘】横薙ぎ
回り込んで横薙ぎ。メインから出すと回り込みが無くなる。
格闘機の横格にしては平凡な性能であり、エピオンの戦闘スタイルからしても平時に振る機会は少ない。
F覚醒時は一転して、追従性能強化を活かした主力格闘になる。
コンボパーツとして見ると威力・補正が悪いため基本的に組み込む利点はないが、ラッシュ入力を限界まで遅らせた遅延コンボで活躍する。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
40(-%) |
0.4 |
ダウン |
| HDC |
40(-11%) |
| ラッシュ |
39(-11%) |
よろけ |
【後格闘】 ジャンプ斬り
跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろすピョン格。「EXVS2」以降のエピオンの強さの源泉とも言える主力行動。
前方への移動量がほぼ無いが上昇と下降速度が優秀。
今作では上昇距離が落ちたが、それでも3回使えばブーストを余らせた状態で天井まで行ける。
そこから後特で追いかけてきた相手を置き去りに自分は着地するというのが自衛の際の安定行動となる。
端的に言えばこれだけでタイマンの逃げはほぼ全機に対して成立するレベルの自衛行動で、
対面からして見れば「片方が上まで追いかけてもう片方が下で待つ」くらいのことをしなければ取るのは困難だし、
エピオンと組むようなキャラは当然そんなことを許さないキャラが多い。
しかもその法外な逃げ行動の最中にゼロシスとビルゴを回し続けられるというのはカバカーリーのマニィどころか、
かつてのステフィを回していたヤルケー並の理不尽さを併せ持っていると言える。
総じてこの格闘だけでも埒外に強いのだが、それ以外の要素も合わさり対面からすれば理不尽極まりないものとなっている。
コンボの締めや立ち回りとありとあらゆる場面で使い倒すことになるだろう。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【特殊格闘】特殊移動【前後/横】
弾数無制限の特殊移動。虹ステ可。ここから格闘派生が可能。
今作では各種格闘に派生が可能になり、前作までの格闘派生はサブ射撃派生に移行した。
誘導切りあり。オバヒでは使用不可。
真上に上昇しつつ宙返り。
相手に向かって飛び込み前宙。
近接での攻めの基本行動の一つ。前特格でのめくりはカウンターや盾に対する有効打となる。
入力方向に回転しつつ滑り移動。
バク宙しつつ落下する。ブーストの少ないエピオンが着地を通すための重要行動。
【特殊格闘サブ射撃派生】斬り抜け
「命が惜しくばそこをどけ!」
ビームソードを画面から見て左に構えながら突撃して斬り抜ける。前作までの特格格闘派生。今作ではレバー入力による向きの変更ができなくなっている。
追従距離が非常に長く、判定の大きさも強烈。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
75(-18%) |
|
受身不可ダウン |
格闘各種特格派生
N格・横格・前格・Nサブ・変形格闘から出せる各種派生。N特格派生以外は途中でキャンセル不可・出し切り強制ダウン。
HDラッシュと並ぶこの機体のコンボの肝。
こちらは一度入力すれば指を休めつつそれなりのダメージとダウンを取れる。
ダメージを欲張るならHDラッシュ→〆に派生と組み合わせて狙う必要がある。
【N特格派生】宙返り斬り抜け
宙返りからの斬り抜け1段。モーションはN特格格闘派生と同様。
| N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| N1段目 |
斬り |
41(90%) |
41(-10%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
| ┗N特派生 |
斬り抜け |
118(70%) |
85(-20%) |
|
|
受身不能 |
【前特格派生】横薙ぎ&大車輪
横に一閃後、垂直下降しながらの連続縦回転斬りで相手を切り刻む。
大車輪前の構えはバルジ斬りの再現。
始動高度に比例してヒット数が増える大車輪系格闘の本家本元。
大車輪部分は全段掴み属性なので、覚醒抜けされると動作を中断する。
キャンセル不可派生を様々な機体が持ち始めているが、たいていがよろけやダウンを繰り返すため抜けられても動作を続けてしまう物が多い中これは本機独自の強みと言える。
そのリスク込みでの高火力キャンセル不可派生のはずだが、それすら調整によりケアされており、まさに至れり尽くせりでこれも運営に愛されている証左と言えるだろう。
| N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| N1段目 |
斬り |
41(90%) |
41(-10%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
| ┗前特派生 |
横薙ぎ |
95(%) |
60(-18%) |
|
|
掴み |
| 大車輪 |
156~??(%) |
43(-3%)*2~? |
|
|
掴み |
| 唐竹割り |
219~??(%) |
95(-%) |
|
|
ダウン |
【横特格派生】4連斬り&前転斬り抜け
「不運を呪うがいい!」
前進しながら∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。
| N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| N1段目 |
斬り |
41(90%) |
41(-10%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
| ┗横特派生 |
袈裟斬り |
73(%) |
35(-5%) |
|
|
|
| 横薙ぎ |
99(%) |
30(-5%) |
|
|
|
| 袈裟斬り |
123(%) |
30(-5%) |
|
|
|
| 横薙ぎ |
144(%) |
9(-1%)*3 |
|
|
|
| 斬り抜け |
209(%) |
90(-%) |
|
|
バウンド |
【後特格派生】上昇6連斬り&唐竹割り
「これがとどめだ!ぜええええい!」
アクロバティックに何度も斬りつけながら上昇し、最後に斬り下ろしながら降下して着地する。
| N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| N1段目 |
斬り |
41(90%) |
41(-10%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
| ┗後特派生 |
斬り上げ |
91(%) |
55(-20%) |
|
|
ダウン |
| 袈裟斬り |
133(%) |
60(-15%) |
|
|
|
| 横薙ぎ |
169(%) |
65(-12%) |
|
|
|
| 斬り抜け |
207(%) |
45(-5%)*2 |
|
|
スタン |
| 斬り払い |
229(%) |
25(-5%)*3 |
|
|
|
| 斬り上げ |
244(%) |
80(-10%) |
|
|
ダウン |
| 唐竹割り |
257(%) |
130(-%) |
|
|
バウンド |
【変形格闘】ビームソード【斬り上げ】
変形を解除し、巨大なビームソードを下から上に薙ぎ払う単発格闘。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り上げ |
100(-18%) |
|
縦回転ダウン |
【変形サブ射撃】ヒートロッド
機体を左右に振り、ヒートロッドの尻尾で背面を攻撃する。 前作変形メイン射撃。
| 変形サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
振り払い |
85(-%) |
|
ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】ビームソード【最大出力】
「終わらせる為だ!」
巨大化させたビームソードを縦一閃で斬り下ろす。
劇中でバルジ砲を両断したシーンの再現。
発生含めてモーション全体がコンパクトであり、この手の単発技の中でもDPSが非常に高い。
相手に抜けさせる間も与えずに一撃で葬り去る運用としては最高峰の性能。
リーチの長さを活かした不意打ちも出来るが、当然ながらキャンセル不可なので無計画なブッパは厳禁。
各種格闘1発からキャンセルで出すのがお勧め。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
振り下ろし |
271/260(--%) |
7↑ |
ダウン |
【後覚醒技】地上を撃つ巨光
「我々の進む道を邪魔する者は、全て排除する!」
新規武装。
フィールド外から宇宙戦艦リーブラが爆風つき照射ビームを放つ。
技名はアニメ第43話のサブタイトルより。
記念すべき?本シリーズ初のエピオンが持つ射撃武装。
性質としては
プロヴィのジェネシスと同様で、発動時に着弾地点に上空から誘導レーザーが照射され、一拍置いて真上からビームが飛んでくる、という形。
覚醒中のエピオンが無視されることはほぼありえないため、乱戦に投げ込むよりは起き攻めで使って即起きor寝っぱなしを強要するのが主な使い所。
壁際に上手く追い込めた時は一気に狩りを再スタートさせられる。
ただし着弾予測地点は全員にバレバレな上に、格闘機という都合上自分が爆風に巻き込まれる可能性も高い。
相手を逃がさず狩るには僚機や敵相方も含めた4機の位置取りを計算して発動させたいところ。
爆風のみヒットで268ダメージ(F,E覚醒)。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
照射 |
/291(%) |
/28(-%)* |
|
|
|
| 2段目 |
爆風 |
/25(-5%)*13 |
5.1 |
0.3*17 |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| サブ始動 |
|
|
| Nサブ>前→N特>前→後 |
187 |
|
| Nサブ>前→N特>前→後特 |
234 |
〆が横特派生だと208 |
| Nサブ>前*10 |
195 |
|
| Nサブ>前*1~9→後特 |
212~249 |
〆が横特派生だと201~212 |
| 横サブ>横サブ>前→N特 |
187 |
|
| 横サブ>前→N特>前→後 |
204 |
|
| 横サブ>前→N特>前→後特 |
250 |
〆が横特派生だと218 |
| 横サブ>前*8 |
203 |
|
| 横サブ>前*1~7→後特 |
228~257 |
〆が横特派生だと216~220 |
| N格始動 |
|
|
| N*13 |
233 |
HDループ |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前*13 |
229 |
HDループ |
| 前*10~12→後特 |
273~283 |
〆が横特派生だと236~246 |
| 前*12→前特 |
310 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」
覚醒タイプ:ゼロシステム
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
原則格闘しか持たない本機としては分かりやすくほぼ一択。
機動力強化、格闘追従⇔ホーミングの相互キャンセルで敵機を逃さず狩り取りたい。
射撃攻撃補正:+8%
論外。
今作で歴代作初の射撃武装を手に入れたが、覚醒中たった1回きりのゲロビのためだけに選ぶのはどうあがいても一発ネタの域を出ず、もちろん非推奨。
ビルゴやゼロシステムのリロードが早くなる訳でもないので、本当に選択する意味がない。
防御補正:-30%
次点。
後覚技以外格闘しか持たない本機としては一考の余地はある。
F覚が無くとも狩れる機体が相手に対し、ワンチャン通されて迎撃されたところで抜け覚して追撃を仕掛けることができる。
当然ながら射撃を持たない本機で敵に接近して倒す必要があるため、生半可な技量では話にならない。
戦術
平時は射撃択を一切持たない以上、当然ながら格闘距離まで接近する必要がある。
同時に敵チームからダブロを受ける時間帯は全機体中トップクラスで長く、自衛択も牽制付きの降りテクではないので生半可な練度では秒で溶かされてしまう。
そもそも「強い飛び道具を足掛かりに格闘戦に持ち込む」"現代的な"格闘機とは大きく異なるプレイングが求められるため、ピーキーというか強烈な個性の理解は必須。
やること自体はクロブ以降と変わらず、以下の二通りに分けられる。
- 強烈な存在感と過剰な回避性能を活かしてダブロを取りつつジリジリとラインを上げ、最終的には相方に取らせる前衛運用
- 防壁ビルゴとゼロシスで相手の射撃を拒否しつつ接近し、生格闘をねじ込んで敵陣を真っ二つにする時限強化機運用
エピオンの性質上そもそも相手が近寄ってこないため時間を稼ぎやすく、両方が高いシナジーを形成している。
相手からすれば「ピョンピョンしているエピオンに攻め気を出し過ぎると敵相方に狙われ、眺めるだけでは時限強化を回される」という胃に悪い試合を強制させられるのがエピオンの強さと言える。
いずれは自軍優位なターンが回ってくるのだが、その前提条件として攻めている時に相方が空気だとごまかせないという点が挙げられる。
上記した現代的な格闘機は自前の飛び道具があるためある程度は自己完結させられるが、射撃で牽制が出来ないエピオンは耐久700という若干心許ないボディで張り合わなければならず、安定させるには相方からの援護が必須。
既述のダブロ耐性を生み出す回避力も実際非常に高いのだが、本腰を入れたダブロを捌き切れるものではなく、その間に相方が何かしらの形でフォローしてくれないと普通に先2落ちするだけになりがち。
しかもフィジカル以外で相方を守れない本機だが時限待ちするべき時間帯も発生するため、いざというときの救援力が全機体最低クラスになる瞬間がどうしても生まれる。
まとめると相方との連携がかなりモノをいう機体である。
最悪相方を先落ちさせて時限武装に依存するのもなくはないが、後ろにいるだけではマジで何もできないエピオンなので可能な限りは避けるべき。
これらの難点を克服すれば、あとはエピオンお得意の起き攻めラッシュ。
近距離まで近寄ったら、必殺のHD緑ロック格闘or寄ってからの横サブを基調として敵を追い詰める。
特格始動のムーブも現実的になってきており、こちらも手札として鍛えておきたい。
そして、起き攻めの決定力が非常に高い関係上、試合の中で眼前でダウンした敵がいたら、それが鞭持ちだろうがSA持ちだろうがベッタリ張り付いて読み合いを許すことなく倒してしまおう。
この機体そのものは極端に敷居が高いというほどではないのだが、コマンドテクの最低ラインは高いのが本機でもある。
とりあえずHDループと前格→N特派生×2ぐらいは安定しておかないと話にはならない。
また、高速ピョン格連打は回避・視界弄り・高飛び狩りと攻守両面で必須スキル。特に前格と合わせた高飛び狩りからの大車輪はエピオンに乏しい超火力コンボなので、ここは絶対に修めておきたいところ。
最悪の場合、筐体の整備状態によっては事故りまくりで散々なことにもなりかねない。予めトレモ等で感触を確認しておくこと。
なお、全ての攻撃が格闘カウンターで返される都合上、カウンター持ちにはハイリスクな戦いを強いられる。
カウンター範囲を見切って攻撃できるなら造作はないが、なるべく持っていない方を相手する・どうしても攻める時は相方からのフォローをアテにする…など対策を用意しておきたい。
セットプレイ
対面対策
寝っぱ対策にリーブラ砲が追加されたが、根本は近接択しかない純粋な格闘機。
射撃が無いから許されてる格闘性能と、たったBD5回でオバヒするから何故か許されてる回避能力が非常に厄介。
対面すると分かるが、お見合い中のエピオンはピョン格でとにかく飛び回るため捕まえるのが非常に難しい。
熟練のエピオン職人だとオバリミ覚醒もピョン格と後特のコンビネーションで凌いでくる。
そうして回避しつつ隙を見て鞭からHDコンをぶっ刺して疑似タイに持ち込んでいく戦法を狙ってくる。
捕まってしまうと横鞭絡みの起き攻めと高跳び狩りで蒸発しにかかってくるので、エピオンに相方が捕まったら牽制射撃で起き攻めを封じよう。
起き攻めと高跳びは苛烈ながら、鞭の射程外ギリギリでの攻防が意外にも苦手。
鞭が届かない範囲に逃げられるだけでHDで無理やり前に出る以外できないと言っても過言ではなく、そのHDもほぼ直線軌道で迎撃しやすい。
前々からエピオン戦は絶対に何もさせまいと両後衛な立ち回りになりやすく、エピオン側も徹底されると打つ手が無いため相方頼りになりやすい。
そうなると相方負担が非常に激しいので、エピオンが単騎で崩しに行くにはビルゴとゼロシスが不可欠なのだが、これがない間は回避に専念して闇討ちを狙うしかやることがなくなる。
この間に無理して捕まえるよりも敵相方を叩き、庇いに無理攻めしたところを咎めに行くのが良い。
また、ブーストゲージがあまりにも少ないことから変にブーストを吹かせただけでもエピオンのブーストはカツカツになる。
いくらピョン格を連打していてもBDを全く使わないという事はさすがにあり得ないので、回数を数えて着地取りと牽制することが有効。
盾と格闘カウンターはシリーズを通して有効。
特にオバリミ中もスタンに持ち込めるカウンターは過去作以上に有効で、カウンターがあるだけでエピオンは攻めるのに常に読み合いを強要されるレベル。
格闘しかないために盾をめくる手段が先読みで裏回ってめくる以外に無く、単独で盾固めが不可能。
鞭の射程内で盾を構えるだけでエピオンにブーストを吹かさせて仕切り直しを強要できる。
ある程度ブーストを使わせた状態で後BD格闘カウンターはエピオン側の攻めをある程度咎められ、格闘カウンター後ステアメキャンやアンカー迎撃からの後ステアメキャンができる機体はエピオン側からすると面倒。
捕まえるのに一苦労する機体だが、低耐久で格闘しかない超ピーキーな機体故に強みも弱みもしっかりしている。
相方とダブルロックしつつセオリー通り冷静に逃げ、かつエピオンの読みを外すために大胆な動きで恐れず対処していこう。
僚機考察
「起き攻めで圧倒するワンサイドゲーマー」という印象を持つ人もいるが、射撃択が一切ない関係で起き攻めに持っていく前に試合が崩壊するリスクを抱えているのがエピオン。
周期的な防御武装である程度は打開できるが、基本的には僚機の支援があって初めて機能する機体であり機体相性はかなり重要。
時限強化待ちが出来るので最悪コストを譲れないこともないが、やはりエピオン先落ちを作れる後衛力は最低限欲しいところ。
適した僚機
ロックを取ってタイマンを作り、長時間耐えられる自衛力や足掻き力を持った機体。
永遠にダブロを受けると試合を成立させられない本機の立ち回りによく噛み合う。
超遠距離から狙撃で盤面を崩す狙撃機や、無法のオバヒ足掻きと神速の突撃で対面の視線を釘付けにする闇討ち機体がおススメ。
適さない僚機
主張力もしくは自衛力が弱く、エピオンダブロや片追いを止められない機体。
エピオンに一切仕事をさせない先2落ち、もしくは順落ちからの放置に対して打つ手がないエピオンの弱点が露呈しやすい。
コストパターンごとの戦術考察
わかりやすく前衛。
倒せる相手にひたすら張り付いて相方を助けたい。
時限強化機が僚機の時はダブロ取りの回避ムーブでロックを捌く気構えも欲しい。
本機の立ち回りに追従できる性能があり、適当な2000に走るくらいならこちらの方が安定する。
そもそもエピオン自体が強烈に尖った機体なので、相方にも強烈な強武装や足掛かりを作れる支援能力が欲しい。
- ブレイヴ
「ロック強要の攻撃圧」「救援が見込めずとも足掻き続ける無法ムーブ」の2点を備えた理想の相方。
今作で遂に単体でも環境まで登り詰めており、最悪先落ちも受け入れられるエピオンならではの強個性ペア。
放置耐性の限界が浅い機体が多く、コスト的にはともかく現状ではかなり機体を選ぶ。
尖った個性やフィジカルで放置を許さず、それでいて十分に粘れる機体が求められ、
後方から緩い弾しか飛ばせない機体の時は、前線でのタゲ捌きが非常に重要になってくる。
といった具合で現状ではコスト的に2000を下手に選ぶよりは、追従できる性能面で2500を選ぶ方が良い方向に行きやすい。
勿論機体によっては噛み合いが良い場合もあるので、固定の場合は相方としっかり相談しよう。
コスト内でもなかなかの足掻き力と、圧のある弾幕を連射出来る理想的な機体。
- エピオンとGメカを疑似タイマンで仕留めようとすると、Gメカは前格CS下格でしつこくあがき、エピオンは悠々と妨害されず起き攻めをループしてくる。
- エピオンをダブロで抑えようとすると、エピオンは下格で跳ね始め、Gメカの強烈な弾がひっきりなしに飛んでくる。
- Gメカをダブロで潰そうとすると、Gメカが耐え切れずともエピオンが爆速で闇討ち・そのまま起き攻めまで仕掛けてくる。
この3つのハッピーセットの中から相手に選んでもらうコンビ。
大事なことは
①エピオンはタイマンに負けないこと、
②Gメカは狙われたらダメージをできるだけもらわずに時間を稼ぐこと、
の2点となる。
エピオンの機動力や立ち回りについていけず、お互いダブロの片追いに持ち込まれてしまうと勝ち目がない。
タイマンですべてを破壊する機体と組み、僚機の奮闘に期待するほかない。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 最近E覚醒流行ってるの? -- (名無しさん) 2026-04-19 19:11:40
最終更新:2026年05月03日 04:46