|
作品枠 |
Project N-EXTREME |
パイロット |
アマギ・サイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
on the E.D.G.E. |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
RAIKIRI Sword【衝撃波】 |
4 |
75 |
2連射可能な衝撃波 |
射撃CS |
Eユニット【ハイメガキャノン】 |
- |
142 |
射程限界のある爆風付きビーム |
Nサブ射撃 |
ダガーファンネル【包囲射出】 |
1 |
32~146 |
前作の前後サブ |
前後サブ射撃 |
ダガーファンネル【一斉射出】 |
32~60 |
前作のNサブ |
橫サブ射撃 |
新武装。入力方向へ偏差撃ち |
N特殊射撃 |
ボマーナックル【前方爆破】 |
1 |
120 |
前方に発生の早い爆風攻撃 |
前横特殊射撃 |
ボマーナックル【後方爆破】 |
1 |
40 |
爆風による特殊移動 |
後特殊射撃 |
ボマーナックル【周囲火柱】 |
1 |
60 |
周囲に多数の火柱を発生 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
RAIKIRI Sword |
NNNNN |
- |
248[/277] |
|
前派生 3連斬り |
N前 NN前 NNN前 NNNN前 |
196[/] [/] [/] [/] |
|
特格派生格闘乱舞 |
N→特N NN→特N NNN→特N NNNN→特N |
260[358/333] [/] [/] [/] |
|
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
|
前格闘 |
RAIKIRI Sword【突撃】 |
前 |
- |
70-100-160 [ /90-120-180] |
格闘ボタン長押しでLv3まで強化可 |
横格闘 |
二刀迅雷 |
横NN |
- |
240[/266] |
|
前派生 3連斬り |
横前 横N前 |
[/] [/] |
|
特格派生格闘乱舞 |
横→特N 横N→特N |
[/] [/] |
|
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
|
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
75[/92] |
|
前派生 3連斬り |
後前 |
[/] |
|
特格派生格闘乱舞 |
後→特N |
[/] |
|
覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード |
|
BD格闘 |
ライトニング・ブレード |
BD中前NNN |
- |
277 |
|
N特殊格闘 |
ボマーナックル【連続攻撃】 |
特NN |
- |
247 |
|
前後特殊格闘 |
ボマーナックル【ジャンプ殴打】 |
前後特格 |
- |
82 |
|
横特殊格闘 |
ボマーナックル【移動殴打】 |
横特格 |
- |
113 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
バスター・ライトニング・ソード |
1 |
/ /276-286-296 |
斬り抜け→爆破 3ボタン長押しでLv3まで強化可 Lv3で無限赤ロック |
後覚醒技 |
バスター・ライトニング・ランチャー |
/ /239-264-288 |
ゲロビ 3ボタン長押しでLv3まで強化可 Lv3で無限赤ロックと爆風付与され 曲げ撃ち対応に |
[/]はF覚醒時/E覚醒時
概要
突然ガンダム作品世界に転移した高校生アマギ・サイが乗る、N-EXTREMEガンダムの末ナンバーとなる5番機。
特徴的な背中のEユニットと腕部のボマーナックル、日本刀のような『RAIKIRI Sword』を駆使する超近接白兵戦仕様機。
足は止まるが豊富な迎撃択と、強襲から闇討ちまで一手に担うフワ格で戦う3000コストの近接機。
足こそ止まるが格闘機としてはそれなりの射撃択と良好なブースト性能を兼ね備え、近接戦では射撃・格闘共に優れた択を取り揃える。
特に覚醒時の爆発力や起き攻めでのセットプレイの独自性と強さは今でも屈指のもので、文字通り相手を爆発させる勝ち方ができるのがウリ。
基本的なところは前作と同じだが、新システムが向かい風な3000格闘機にしてはだいぶ元気に戦えている。
流行りの低コ格闘機を先出し出来る射撃性能、それらが持つ強力な射撃を受け流す機動力、そして荒らしに対してファイヤーや火柱でシャットアウトする迎撃力…と噛み合いが良い状態。
オバリミバリアも受けはもちろん、格闘機らしく攻めにも使えるので逆転の大爆発を狙っていける。
というよりむしろダブロ耐性の低さから「起き攻め以外は低コ先出しで戦線を作らないと先2落ちで負ける」という、ヤルケーに近い立ち回りが求められている。
一方でそちらとの違いである射撃の射程の短さから、相手が来るのを待つだけだとダメージを稼げず相方だけが削られてジリ貧になりやすい。
後衛擬きの立ち回りが得意分野であるとはいえ、3000らしい怖さを見せていくことで相方をサポートしてやりたい。
極限の先にあるN-EXTREMEの力で、並みいるガンダム達を爆発させてやろう。
通常時射撃:力を溜めるようなモーションから回転上昇して決めポーズ。
通常時格闘:Eユニットから取り出したRAIKIRI二刀流で見得を切る。メイン射撃でトドメを刺した際にもこれになる。
覚醒中格闘時:発光したバスター・ライトニング・ソードを上に掲げる。暗転が追加された。
覚醒中射撃、後覚醒技中:発光したバスター・ライトニング・ランチャーを前に構える。
各種特殊格闘、N特殊射撃、特殊格闘派生時:爆発を起こし、Eユニットを光らせ背を向けて立つ。
敗北時:刀を地面に突き刺して片膝を着きうなだれる。
- 耐久値:増加(680→720)
- Nサブ射撃:前作の前後サブ射撃(包囲撃ち)が移行。
- 前後サブ射撃:前作のNサブ射撃(横並び撃ち)が移行。
- 横サブ射撃:新規モーション。入力方向に前後サブ射撃を偏差撃ちする。前作横サブは削除。
- 覚醒技(共通):長押しでレベル3まで強化可能に変更。レベル3時に無限赤ロック付与。
- 後覚醒技:爆風と曲げ撃ちがレベル3のみ対応に変更。
キャンセルルート
- メイン→後格、前横特射
- 射撃CS、各サブ→前横特射
- 前横特射→各格闘(前格はBD格に変化)、各特格、各サブ
- N・横格(途中段)→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】RAIKIRI Sword【衝撃波】
足を止めて三日月状の衝撃波を放つ。2連射可能。
1射目:横薙ぎに衝撃波を放つ。モーションの性質上、範囲が広いが、上下誘導はかなり甘い。
2射目:1射目から射撃ボタンを追加入力することで派生可能。非常に優秀な上下誘導を持ち、ものすごい当たり方をすることがある。
足を止めるため慣れるまでは使いづらさが目立つ武装だが、はっきりとした長所もあり射撃戦ではサブ射撃とともにメインの射撃択となる。
射撃でダウンを取りたいのにメインが無い...といったことが起きない様に弾数管理に気を配りたい。
リロード |
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り2.5秒 |
1段目 |
特殊 |
75(70%) |
75(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
2段目 |
特殊 |
128(40%) |
75(-30%) |
4.0 |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】Eユニット【ハイメガキャノン】
背中のEユニットを変形させて前方に構え、球状のビームを放つ射撃武装。
ハイメガキャノンと銘打ってはいるが、特にZZ系との関係は無い。
弾頭は一定距離を進む又は地形に触れると爆発する。弾頭はスタン、爆風は半回転ダウン。
後述の前後特殊格闘からキャンセル可能であり、射撃戦に組み込んだり起き攻めで使ったりと用途は様々。
限定的だが、相方が格闘を喰らっている時のカットなどに輝くことがある。
射撃の量に難のある本機において、「少しでも使える射撃武装」であることは確かなので適宜使えると○。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
142(50%) |
70(-20%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
爆風 |
90(-30%) |
3.0 |
2.0 |
半回転ダウン |
【サブ射撃】ダガー・ファンネル
六基のファンネルを相手に直接突撃させる射撃武装。
レバー入れで動作が変更され、レバーの入力方向に対応した射撃を展開する。ファンネルなので自機がダウンすると消滅する。
入力方法により、射撃戦や起き攻めで輝く。
回転率がすさまじく、発射した瞬間から5秒という脅威のリロード時間なので、バンバン使ってやって大丈夫だろう。
【Nサブ射撃】ダガー・ファンネル【包囲突撃】
前作のレバー前後サブ射撃。
相手の上空に取り付き、そのまま突撃する。
取り付いたあとの性能がかなり優秀で、足を止める射撃への牽制などにも使える。
これを相手がちゃんと避けれないなら、ここからの組み立てで相手を爆発させたり、ちゃんと避けてくる相手なら、後述のレバー入れと使い分けてやれると○。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
146(40%) |
32(-10%)*6 |
3.0? |
0.6?*5 |
よろけ |
【前後サブ射撃】ダガー・ファンネル【一斉射出】
前作Nサブ射撃。
ダガー・ファンネルを横一文字に並べて発射する射撃武装。
5発を等間隔で発射するが幅の問題で当たるのはおそらく2発まで。
【橫サブ射撃】ダガー・ファンネル【一斉射出】
新規武装。
前後サブ射撃と同様の攻撃をレバーの方向に少しファンネルが寄った状態で射出する。イメージはレギルスの横サブ(あそこまで広範囲では無いが)。
射撃戦は素直にレバーNで良い事が多いが、起き攻めに限ってはこの武装がめっぽう強く、噛み合ったときはかなり理不尽な当たり方をすることもある。
後特殊射撃とこれを絡めた起き攻めは、起き攻めがかなり強いという本機のアイデンティティたりうる突破の難しさがある。
ただ前述したがリロードは速いので起き攻めにサブのリロードが間に合わない、といった事態はかなり少ないだろう。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
60(70%) |
32(-15%?)*2 |
|
|
よろけ |
【特殊射撃】ボマーナックル
この機体をエクスプロージョンたらしめる主力武装の一角。通称にぎりっぺ。
それぞれ独立したリロードが存在し、使い道も様々。
【N特殊射撃】ボマーナックル【前方爆破】
拳から前方に爆風を放つ武装。爆風は単発強制ダウン。
近距離迎撃からコンボの締めなどで活躍する。
当たり判定関連がかなり怪しく、当たり判定が少しの間持続したり、エフェクトよりちょっと大きかったりと胡散臭い武装。実は多段のため、バリア剥がしに大きく貢献してくれることがある。
コンボの締めで活躍する、とは言ったものの、この機体の格闘の最終段はこの武装のダメージよりも高いダメージが設定されており、カットが来てないのにわざわざこの武装で格闘を締める必要は薄いことが多い(手早くダウンを取ることはできるが)。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
6秒 |
実弾 |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前横特殊射撃】 ボマーナックル【後方爆破】
両手を後ろに構えて爆風を起こし、その爆風で移動する特殊移動系の武装。
レバー前でまっすぐ、レバー横でその方向に応じた斜め移動をする。
すべての格闘にキャンセルできるが、前格闘のみBD格闘に変化する。
実は爆風にダメージ判定があり(炎上スタン)、開幕に使うとたまに味方に当たる。が、そうそう起きることでは無いので頭の片隅に入れておくだけで良いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
40(%) |
|
炎上スタン |
【後特殊射撃】ボマーナックル【周囲火柱】
急降下してから地面にむけてボマーナックルを打ち、自身の周囲に六本の火柱を出現させる武装。
火柱の持続はだいたい4秒くらいで、打ち上げダウンを取れる。接地はするがモーションが長いためオバヒで出すとだいたいやられる点には注意。
起き攻めで強いのはもちろんのこと、相手の強化に合わせて使うと、自分だけでなく相方も逃げやすくなる事があるので、腐らせるにはもったいない。
独自性が強く、この機体でないとできないことのうちの一つなので、どんどん戦場に爆炎を咲かしていこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.0秒 |
実弾 |
60(80%) |
2.0 |
ダウン |
格闘
覚醒中はRAIKIRI Swordを用いた動作(N格・前格・横格・後格の大半の動作)に追加ダメージが付与される。
基礎威力が増加するのではなく、低威力・補正0の追加ヒットが発生する形。ダウン値は無いためコンボレシピには影響せず、純粋にダメージアップが見込める仕様。
各種派生はRAIKIRI Swordを用いず、BD格闘は最後のみ振るうが強制ダウンなので挙動上対象外。
ダメージ表では[]内に追加部分込みの値を記載。
【N格闘】RAIKIRI Sword
基礎威力は並だが手数でダメージを稼ぐ5段格闘。
ただコンボパーツとして見ると横格よりも生当て火力こそ若干勝るが、出し切り受身可能ダウンかつ補正が重く追撃時のダメージは遥かにあちらのほうが勝る等総合的にはイマイチ。
出し切り時間やカット耐性も大差ないため、こちらをあえて使う理由は少なめ。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計[覚醒時] |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[74](82%) |
65[10](-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
119[136](67%) |
65[11](-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
163[187](55%) |
65[12](-12%) |
2.2 |
0.2 |
|
┗4段目 |
跳び蹴り |
207[231](45%) |
80(-10%) |
2.3 |
0.1 |
|
┗5段目 |
斬り払い |
248[277](35%) |
90[12](-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【N格闘/横格闘/後格闘前派生】三段斬り
ダガー・ファンネルを手に持って振るう3連攻撃。〆で斬り抜けつつ打ち上げる。
機敏に動く放置択向けの動作だが、ダメージ効率もそう悪くない部類。
ここからN特殊射撃で追撃する場合は後ステだと射程外になりがちで、横ステのほうが安定する。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
NNN |
NNNN |
横N(1) |
横N(2) |
横NN(1) |
横NN(2) |
後 |
N・横・後 |
横N(1) |
NN 横N(2) |
NNN |
NNNN 横NN(2) |
┗前派生 |
斬り上げ |
106(72%) |
153(57%) |
191(45%) |
230(35%) |
135(64%) |
158(57%) |
182(51%) |
204(45%) |
116(72%) |
50(-10%) |
1.85 |
2.0 |
2.15 |
2.35 |
2.45 |
0.15 |
よろけ |
袈裟斬り |
135(67%) |
176(52%) |
209(40%) |
244(30%) |
161(59%) |
181(52%) |
203(46%) |
222(40%) |
145(67%) |
40(-5%) |
2.0 |
2.15 |
2.3 |
2.5 |
2.6 |
0.15 |
よろけ |
斬り抜け |
196(55%) |
223(40%) |
245(28%) |
271(18%) |
215(47%) |
228(40%) |
245(34%) |
258(28%) |
206(55%) |
90(-12%) |
3.0 |
3.15 |
3.3 |
3.5 |
3.6 |
1.0 |
特殊ダウン |
【N格闘/横格闘/後格闘特格派生】格闘乱舞(→エクスプロード)
キックラッシュから掴み属性の踏みつけで地面に叩きつける。
踏みつけは地面まで落とす掴み攻撃だが大車輪系ではなく、踏みつけ命中と叩きつけ成立時のみダメージを与える。
覚醒中は叩きつけのダウン値が大幅低下すると共に、プレッシャー状の爆風攻撃が追加される。
単発火力がN特射を上回るため、覚醒中に派生したら極力出し切りを狙いたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
NNN |
NNNN |
横N(2) |
横NN(2) |
後 |
N・横・後 |
NN 横N(2) |
NNN |
NNNN 横NN(2) |
┗特格派生 |
膝蹴り |
90(76%) |
140(%) |
180(%) |
221(%) |
145(%) |
193(%) |
100(%) |
30(-6%) |
|
|
|
|
0.04? |
|
蹴り上げ |
117(70%) |
162(%) |
198(%) |
235(%) |
167(%) |
211(%) |
127(%) |
35(-6%) |
|
|
|
|
0.04? |
|
┗2段目 |
サマーソルト |
145(64%) |
184(%) |
216(%) |
249(%) |
189(%) |
229(%) |
155(%) |
40(-6%) |
|
|
|
|
0.04? |
|
┗3段目 |
回し蹴り |
174(58%) |
207(%) |
233(%) |
262(%) |
212(%) |
246(%) |
184(%) |
45(-6%) |
|
|
|
|
0.04? |
|
┣4段目 |
踏みつけ |
192(52%) |
220(%) |
243(%) |
269(%) |
225(%) |
256(%) |
202(%) |
30(-6%) |
|
|
|
|
0.0? |
|
叩きつけ |
260(%) |
269(%) |
276(%) |
289(%) |
274(%) |
289(%) |
270(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
┗4段目 |
踏みつけ |
[201](52%) |
[237](%) |
[267](%) |
[293](%) |
[238](%) |
[276](%) |
[](%) |
30(-6%) |
|
|
|
|
0.0? |
|
叩きつけ |
[269](32%) |
[286](%) |
[300](%) |
[313](%) |
[287](%) |
[309](%) |
[](%) |
130(-20%) |
|
|
|
|
0.0? |
バウンドダウン |
┗5段目 |
大爆発 |
[333](%) |
[320](%) |
[320](%) |
[333](%) |
[325](%) |
[329](%) |
[](%) |
200(-%) |
7↑ |
7↑ |
5↑ |
7↑ |
7↑ |
ダウン |
【前格闘】RAIKIRI Sword【突き】
RAIKIRI Swordで突く1段格闘。ボタンの長押しで2段階までチャージが可能。
Lv3のみ受身不可、それ以外は受身可能の打ち上げ。
段階ごとに突進速度・距離が上昇し、RAIKIRI Swordの発光が強くなる。
チャージレベル1・レベル2は低性能だが最大チャージすると突進速度・距離が大幅に強化される。
溜め時点ではなく、ボタンを離した瞬間のロック対象・状況を参照して繰り出す。
溜め始めた時点で赤ロックに入っていた敵機でも、緑ロックになってしまった場合最大チャージでも空振り扱いで伸びと突進速度が極端に落ちるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
Lv.1 |
突き |
70[90](-20%) |
2.0 |
ダウン |
Lv.2 |
100[120](-20%) |
ダウン |
Lv.3 |
160[180](-20%) |
特殊ダウン |
【横格闘】二刀迅雷
RAIKIRI Sword二刀流とキックによる3入力7段格闘。
発生、回り込み、伸びにおいて優れた本機の主力格闘。
特筆すべきはダメージ効率。出し切り火力だけでもN格とほぼ変わらない割に補正が軽く、N特射で追撃するだけで290近いダメージを手軽に出せる。
F覚醒中は補正の相乗効果により300ダメージオーバー攻め継が軽々と成立する脅威のDPSを叩き出せる。
横格闘という振り合いに使う格闘でこのリターンは明確な強みになる。
ただし攻撃範囲とカット耐性は低性能なので、過信はしないように。場合によっては各種派生にも頼るように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計[覚醒時] |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65[74](82%) |
65[10](-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
98[111](74%) |
40[5](-8%) |
1.85 |
0.15 |
|
回し蹴り |
124[137](67%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗3段目 |
横薙ぎ |
151[168](61%) |
40[5](-6%) |
2.2 |
0.2 |
|
横薙ぎ |
176[196](55%) |
40[5](-6%) |
2.3 |
0.1 |
|
蹴り |
193[213](52%) |
30(-3%) |
2.3? |
0.0? |
|
斬り飛ばし |
240[266](45%) |
90[12](-7%) |
3.3? |
1.0? |
ダウン |
【後格闘】 斬り抜け
スタン斬り抜け1段。
メイン・N格・横格からのキャンセルが可能。
また、ここから前派生と特格派生が可能。
キャンセル元が豊富で何かと使い勝手が良い
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
75[92](-18%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】ライトニング・ブレード
フワ格挙動で接近して横薙ぎ→突き→回り込み斬り→挟み斬り→斬り払い→宙返りからRAIKIRI Swordで居合斬りの4入力6段格闘。
特殊射撃中の前格闘入力でもこの格闘が出る。
フワ格らしく上下に対する誘導がやけに強く、慣性上昇している敵機にも容赦なく喰らい付く。
後半のダメージ推移に優れ、下手にキャンセルするよりも出し切ったほうがダメージを伸ばしやすい。コンボはとりあえずこれで締めておけば高火力とカット耐性を両立できる。
出し切り後に入る納刀演出は長い間足を止める。なるべくオバヒで出し切るのは避けたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
突き |
99(74%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
|
回転斬り |
125(67%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗3段目 |
挟み斬り |
152(61%) |
40(-6%) |
2.3 |
0.3 |
|
斬り開き |
183(55%) |
50(-6%) |
2.3? |
0.0? |
|
┗4段目 |
居合斬り |
277(--%) |
170(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
打ち上げダウン |
【N特殊格闘】ボマーナックル【連続攻撃】
右フック→左ボディブロー→上空に輸送する多段ヒットアッパーの3段格闘。
初段はスーパーアーマー。ただし弾数無制限の分持続時間はそれほど長い部類ではない。
各段は命中時に爆風が発生し、最後は多段の最後に高威力爆発でフィニッシュ。
出し切り威力は高めだが1・2段目は威力の割に補正が重いため、これを当てたらコンボするよりはそのまま出し切るのが効率的。
本機の格闘の中では数少ない縦の動きを伴う動作であるためカット耐性を多少なりとも上げられるのも魅力。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
爆発 |
76(70%) |
20(-10%) |
1.7 |
0.0 |
|
┗2段目 |
左ブロー |
118(55%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
爆発 |
135(50%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.0 |
|
┗3段目 |
アッパー |
180(%) |
90(-%) |
2.0? |
0.0? |
|
打ち上げ |
200(33%) |
(-%)*5 |
|
爆発 |
247(-%) |
140(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
特殊ダウン |
【前後特殊格闘】ボマーナックル【ジャンプ格闘】
大きく跳び上がり、爆風を伴う拳を叩きつけるピョン格。
跳び上がる挙動は優秀かつ、命中時にバウンドダウンをとれるため、近距離での主力動作となる。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
60(85%) |
60(-15%) |
|
|
バウンドダウン |
爆発 |
82(80%) |
25(-5%) |
2.0 |
|
特殊ダウン |
【横特殊格闘】ボマーナックル【移動格闘】
一旦横方向へ移動し、その後敵機に向かって折り返して爆発を伴う拳で突き抜ける1段格闘。
所謂くの字軌道格闘。命中すると相手を真上に打ち上げる。
突進距離は恐ろしく短く、届くと思っても大概届かない頼りのない性能。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
80(82%) |
80(-18%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
爆発 |
113(72%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】バスター・ライトニング・ソード
背部のEユニットを使った「バスター・ライトニング・ソード」でズバーーーーンと斬り抜けて構え直してドッカーーーーンと爆破。
本作から後覚醒技と同様にLV3までチャージ可能となった。
チャージに応じてソードが巨大化し威力が上がるうえに、LV3では前代未聞の赤ロック無限の格闘攻撃となる。
相手がどれだけ離れていようと(それこそステージの両端だろうと)超高速で追従し、巨大な光の剣で一刀両断し爆破する光景は狂気に満ちており必見。
さらにチャージ中はロック変えも可能なため、自分を見ていない相手にいきなり斬りかかることもできる。
また、LV3はチャージ完了から1秒程度ディレイをかけることができ、相手が誘導を切ったのを見てから放つことも可能。
覚醒技であるため追従中はスーパーアーマーがつき、斬り抜けは長大な判定で横薙ぎするため、橫ステBDされても問答無用で巻き込むこともある。
F覚醒ならばガードされてもガードブレイクからN格闘→特格派生が確定するため、決めれば一気に試合をエクスプロージョンすることができる。
とはいえ膨大な隙をさらすことには違いないので、特にシャッフルでの安易なブッパは厳禁。
マナーを守って楽しくエクスプロージョンしよう。
ソードは左から斬り抜けるため、自機から見て右方向にかわされると簡単に外れてしまう。
また、ダメージが2段目の爆発に偏っているため、斬り抜けたあと爆発までに相方が攻撃を当ててしまった場合等にはダメージが激減してしまう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
/100-110(80%) |
/100-110-120(-20%) |
0.0 |
0.0 |
|
2段目 |
爆発 |
/276-286-296(%) |
/220(-%) |
7↑ |
7↑ |
|
【後覚醒技】バスター・ライトニング・ランチャー
太めの照射ビームを放つ。
チャージ可能で、LV3になると曲げ撃ちが可能になるとともに着弾地点に大きな爆風を発生させる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
/239-264-288(10%) |
/38-42-46(-10%)*12 |
6.0 |
0.5*12 |
ダウン |
LV3のみ |
爆風 |
/(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「弾けろ!俺のエクスプロージョン!」
覚醒タイプ:
覚醒中はライキリを使う攻撃に追加判定が発生するため、火力補正以上のダメージが出る。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
引き続きこれ1択。
V覚引き撃ちというネタ戦法も潰えた現在、F覚醒で豪快に捲って格闘機らしい活躍を見せる必要性が大きくなった。
射撃攻撃補正:+%
相変わらず論外。
すべての足が止まる、火柱は消滅後リロードなどなど、S覚醒の強味が全く活きない。
防御補正:-%
同じく論外。
抜けたところで追撃できる設計になっておらず、火力補正も足りないのでダメ勝ち出来ない。
戦術
基本的には前作と同様に、
- メインやサブを飛ばして格闘を差し込むチャンスを伺う
- 期待値の高い起き攻めでハメる
- 相手の覚醒は火柱でシャットアウトする
という流れでダメージレースを制していく。
(F)覚醒での荒らし力は3000らしくピカイチであり、多少の不利は豪快に返済できるポテンシャルを持っている。
一見
キマヴィダのような「優秀な飛び道具できっかけを作りやすい格闘機」にも見えるが、全ての射撃でビダ止まりする点がかなり痛く、安易に突撃すると他機体以上に大きなリスクを背負いかねないのは前作と同じ。
かといって、無敵の全能機として暴れ回った全盛期と同じ感覚で決め打ち同然の0落ちムーブを取ったところで、射程の短さ・ダメージ不足・待ち自体のメリットの少なさ…などにより、ロックを取れない役立たずな3000が完成するだけであり、単純に相方負担が重くなる一方となる。
しかし今作ではオーバーリミットの仕様により状況が少し変わっている。
それらとの相性が良い低コ前衛機や闇討ち機の隆盛、バリアによる一気呵成の猛攻の安定化などにより、本機には結構な追い風が吹いている。
さすがに低コ後衛機の後ろに隠れようなプレイングは論外だとしても、編成によってはクロブ初期の様に丁寧な立ち回りも視野に入りやすくなってきた。
ただ、射撃だけで勝てるほどの性能は持っていないのは説明した通りであり、どこかで格闘を決めに行かないと勝てないという点は残っているので要注意。
以上をまとめると、
- とりあえずで飛ばせる高性能射撃と高い自衛力で耐久を残しながら攻めるクロブ全盛期の立ち回り
- 引っかけから積極的な格闘追撃で大ダメージを稼いでいくオバブ仕様の立ち回り
の強味を適切に引き出していく機体であると言えるだろう。
シャッフルでは前者が、固定では後者が特に重要となってくる。
また、参戦時からの強味として張り付けた際の破壊力は今なお強力なので、起き攻めは確実に通したい。
典型的な起き攻めパターンは、後特殊射撃で退路を限定し、各サブやBD格(前横特射→前格C)を狙っていくもの。
火柱の包囲で視界も退路も制限してやれば横格始動の高火力コンボも決まりやすいため、機体名の通り対戦相手をExplosionしてしまおう。
当然ながら相手はエクプロとのタイマンを望むわけがなく、基本的に常時ダブロに晒される点には注意。
この点において移動撃ち射撃やアシストを持たない点が非常に痛く、便利な後退技もないのでとにかく被弾がかさみやすい。
また、素の機動力は優秀だが、同じ理由で対面拒否して全力で逃げる相手を追い続けるのは難しく、高コスト相手ともなると前特射込みでも捕まえるまでにジリ貧になることも多々ある。
むしろ、ここまで火力が高いと相手低コの3落ち狙いも見据えた方が現実的なので、多少ワガママでも起き攻めを通しやすい方に噛みついていきたい。
セットプレイ
射撃戦で様子を見つつ格闘コンボにもつなげられる基本ムーブ。
前後特射自体が相手の迎撃を誘いやすいため、逃げが弱い機体なら入れ込みヒットも狙いやすい。
対面対策
僚機考察
今作から耐久が増え、環境との噛み合いもあって組める機体の幅が広がったと言える。
ただ、エクプロ覚醒で大きく盤面を進めるシーンは必須であるため、相方にかかる負担はかなり大きい部類。
相方にも前に出てもらうほうがエクプロとしては動きやすいが、シルビを送ってもらって時限強化機のように攻め入る戦術も取ることができる(その場合相方には高い技量が求められる)。
適した僚機
- エクプロの迎撃力の高さを活かしつつダブロ耐性の低さを補ってくれる爆弾機体。
現状での推奨編成&立ち回り。
ただし後述するがエクプロの射撃の射程範囲内で戦って貰いたいため、ひたすら突撃するタイプよりは射撃戦もしながら前に出る万能機型の方がいい。
- 起き攻めをループさせて相手を爆発させる戦法についていける疑似タイ機。
どちらかが耐久を残せれば落ち順に融通が効くが、順落ちが非常にキツいハイリスクハイリターン型。
- ダブロに耐性を持ちつつ放置による敗北も許さない機体。
耐久調整が難しい上級者向き。必然的に環境後衛機か、シルビなどサポート技を持つ機体になる。
適さない僚機
疑似タイを苦手とする機体全般。又はエクプロよりも速い速度で耐久交換する特攻スタイルの機体。
非覚醒時は射撃戦主体で立ち回りたいが、展開に応じてコストを貰うこともある本機としては、どんどん相方が突っ込んでいくのを見送るしかない展開が多々ある。
それで勝てるなら問題ないが、リスクが非常に高いのは事実なので、安定した勝利を望むならあまり組みたくはない。決まった時の快感だけは格別
コストパターンごとの戦術考察
かなりきついが、飛び道具が機能する距離さえ維持できれば絶望という訳ではない。
基本的に先落ちが欲しいが、相方の耐久が先に300を切りそうなら、相方が落ちる時点でこちらは400くらいの耐久を残しておきたい。
基本的にこのコストと組みたい。
先程述べた条件にマッチする性能を持った機体が多く、相方に片方の敵を抑えてもらい、もう片方を破壊することで相手の耐久調整を崩壊させる事ができると○。
自分が先に2落ちを取られないようにだけ気をつけたい。
コスト論では安定、しかし先述の性能を持ち合わせた機体がいるかと言われると微妙…といった具合。
しかし今作の環境機は粒揃いであり、強力なサポート能力を持つ機体や、フィジカルや存在感を持ち先落ちも苦としない機体なら十分にやりようがある。
僚機の特性に合わせて2onか疑似タイか選択する柔軟性も持ちたい。
正直かなりキツい。
エクプロは自衛力はあるが本職ほど0落ちが強いわけではないため、爆弾を投げるなら他の機体でも良いというのが現状。
コチラとしてはあまり組みたくは無い。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ちょっとずつ武装の説明など追加していきます。訂正などあればどんどん変えちゃってください。実際のデータはまだ入れられそうにもないのでもし入れてくださる方がいらっしゃればありがたいです。 -- (名無しさん) 2025-09-01 21:26:49
最終更新:2025年09月24日 13:10