|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
| パイロット |
ヒリング・ケア |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
TRANS-AM RAISER |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNバルカン |
60 |
12~119 |
4hitよろけ12連射 |
| 射撃CS |
GNバルカン【構え連射】 |
- |
13~141 |
足を止めて両手でバルカン連射 |
| Nサブ射撃 |
GNバルカン【高出力】 |
1 |
121 |
2本ヒット強制ダウン |
| 後サブ射撃 |
ガガ 呼出 |
1 |
63~95 |
アシスト3機が自爆特攻 |
| N特殊射撃 |
リボーンズガンダム&ガデッサ 呼出 |
2 |
40~124 |
2機で3連射 |
| 前特殊射撃 |
リボーンズガンダム 呼出 |
127 |
4段格闘の突撃アシスト |
| 後特殊射撃 |
ガデッサ 呼出 |
125 |
照射アシスト |
覚醒中 特殊射撃 |
リボーンズガンダム 呼出 |
1 |
184/207(F) |
覚醒中1回のみ 横薙ぎ引き摺り→ラストシューティング |
| 格闘CS |
GNフィールド |
100 |
- |
1出撃1回。時限制の全方位無敵バリア |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
GNビームクロー |
NNN |
- |
184 |
1~2段目は多段hit |
後派生 斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ |
N(1)後N N後N NN後N |
222 217 227 |
後格2段目以降と同仕様 |
| 前格闘 |
突き→引き摺り→回し蹴り |
前N |
- |
147 |
輸送格闘。ダウン拾い可 |
| 横格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→突き |
横NN |
- |
174 |
初段多段。高発生 |
後派生 斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ |
横後N 横N後N |
213 222 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
GNビームクロー【収束斬り抜け】 |
後NN |
- |
258 |
高度によってダメージ増加 |
| BD格闘 |
斬り上げ→X字斬り→蹴り飛ばし |
BD中前NN |
- |
172 |
砂埃ダウン |
| N特殊格闘 |
GNビームクロー【突き】 |
特N |
- |
130 |
伸びは短いが高速発生 |
| 前後特殊格闘 |
GNビームクロー【ジャンプ斬り】 |
前後特 |
- |
81 |
判定の広いフワ格 |
| 横特殊格闘 |
GNビームクロー【薙ぎ払い】 |
横特 |
- |
90 |
レバー左右で振り分け |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
トランザムアタック |
|
336//300 |
射撃を挟んだ乱舞系 |
概要
イノベイド専用機「GNZシリーズ」における格闘特化型MS。本機はヒリング・ケアの機体であり、パーソナルカラーのグレーとクリームで塗装されている。
両手のGNビームクロー、腕のGNカッター、肩と手のGNスパイクが主な武装。
特化と称されるように搭載射撃武装は手首のGNバルカンのみ。その代わりにアロウズ勢力初の全方位GNフィールドを搭載した。
本機も属するGNZ系統の機体には専用の長距離移動用ブースターがあるのだが、今作には未実装。
BMGのメインを主軸に闇討ちを狙う格闘機体。
初段1hitから高火力派生を狙えるN格闘、ダウン拾いと運送の前格闘、初段1hitかつ高発生の横格闘、高速踏み込みのN特格、硬直が短く上に強い前後特格、回り込みの横特格と粒ぞろいの格闘を持ち、通常時から300ダメージを狙える格闘火力の高さは折り紙付き。
1出撃1回の無敵バリアを切り札に抱え、万能機寄りの武装構成ながら覚醒の決定力・爆発力はダンチ。
今作の大きな変更点は、かつてリボーンズガンダムが所有していた最強自衛武装の「ガガ」を獲得したこと。
自衛や押しつけはもちろん、誘導も優秀でメアメキャンに対応しているので弾幕に混ぜるのも強力。
低コスト格闘機ながら特射も合わせると2段降りテクが可能になると言う極めて珍しい機体に。
また今作のオーバーリミットシステム(以下オバリミ)との相性が抜群。
自前の無敵バリアを持っており、相手のオバリミを格闘CSのバリアでいなしつつ、こちらは一方的に押しつけるという戦法が可能。
無視されて墜とされない場面では後格闘を連打して強烈な自己主張ができるのも噛み合っている。無視をしたい相手からしたら迷惑極まりないことだろう。
依然苦しい点はあるが確実に進歩している。
ヴェーダのバックアップが無くとも、ダンチな爆発力を活かした立ち回りでイノベイターの威光を知らしめよう。
覚醒中勝利は、ポーズはそのままにトランザムのエフェクトが追加される。
射撃攻撃時:右腕のGNバルカン乱射→両腕を前方に突き出し構える
格闘攻撃時:腕を交差させながらビームクローを発振させ、両腕を広げる。後格闘の構えとほぼ同じ
敗北時:棒立ちで機体が腕部→全体の順に爆散。ヒリングはGNドライヴ兼脱出用コアファイターで飛び去る。劇中でトランザムライザーに撃破された際の再現
- 耐久値:増加(640→660)
- メイン射撃:発射レートの高速化。誘導強化。
- 後サブ射撃:新規武装追加。リボーンズの旧仕様アシストが移植。
- 後格闘:予備動作が短くなった。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、後格、各特格
- 射撃CS→後格、各特格
- 後サブ→メイン
- 各特射→メイン
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNバルカン
「ほらほらほらぁ!」
1ボタン4発12連射、4hitよろけのビームマシンガン。
サブ、後サブ、後格闘、各特格にキャンセル可能。
今作以降時に発射レートと誘導が見直され、格闘寄りの機体にしてはなかなかな性能に。
以前は着地を取れなかったりサブキャンセルまでよろけが続かなかったりと悲惨だったが、コスト・コンセプト相応の射撃戦が出来るようになった。
繋ぎの射撃CS、単発ダウンのサブ、凶悪な後サブ、代名詞の後格闘、高発生のN特格、フワ格の前後特格、回り込みの横特格とキャンセルルートが豊富で、引き出し元として優秀。
赤ロックに入る度メインを撃ちながら様子を伺い、アメキャンでも多用して弾切れを起こしがち。それでも弾幕を張りたい時は射CSやサブ、N特射を使おう。
腐ってもマシンガンなので相手のオバリミを発動させやすい。本職のマシンガン機よりは劣るのでメインのみでバリアを割り切ることは難しい。キャンセル先も活かして割ろう。
当然こちらが発動したくない場面では控えよう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り4秒 |
ビーム |
119(52%) |
12(-4%)*12 |
3.6 |
0.3*12 |
4ヒットよろけ |
【射撃CS】GNバルカン【構え連射】
足を止め両手からバルカンを交互に連射する。僅かだが慣性が乗る、所謂「滑り撃ち」が可能。
後格闘、各特格にキャンセル可能。
似た挙動のアリオス後サブよりも性能は厳しめ。
発生・連射数は立派だが、銃口補正も誘導も弱い。
撃ち切れば強制ダウンを取れるが、よろけの要求hit数が多く当たったのによろけないことが多々ある。着地を取れなくはないが、あまり信用は出来ない。
発生の速さから射撃バリアやスパアマを持たない格闘への迎撃にも使えなくはない。が、もっと頼りになる格闘・アシストがあるのでそちらを使おう。
弾幕としても近距離自衛択としても頼りなく、うかつに接近できないからとこれで茶を濁すようではとうてい活躍できない。せいぜいメインがない時の誤魔化し程度だろう。
腕の角度が固定されている弊害か、モーション中に相手が真下や真上方向に行くと不自然に体が傾く。当然バルカンは明後日の方へ飛んでいく。
だが、この武装の真の強みは弾の性能ではない。
豊富なキャンセルを用いた “ムーブの繋ぎ” である。
前後特格→射CS→前後特格で慣性を乗せつつ上昇、後格→射CS→後格で何度も突撃などなど。
CSゆえステップを踏まずオバヒでも使用可能でロック替えも対応。スローネツヴァイの射CSに近い使用感。
溜めてしまっても即キャンセルすれば隙は少ないが、キャンセル先の格闘は全て無防備。赤ロでオバヒになったら 神 ヴェーダ頼みの暴れとなる。
ダウン値の低さから格闘コンボの邪魔をしにくい。
ブーストギリギリやオバヒで大車輪を欲張りたい際、大車輪の叩きつけ直後にCS→後格キャンセルで繋げられる。(タイミングを間違えると虚空へ飛び立つか豪快なダウン追撃になる。要練習)
F覚醒ならN格や覚醒技キャンセルもあり、オバヒでも300ダメージを出せる。
射CS→前後特格も便利なムーブ。オバヒでもバウンド〆やコンボ完走後の隙をカバーしたり。格闘でカットしにきた相手にはロック替えで跳びかかろう。
墜ちたい状況で無視された際、後格や前後特格を連打した末のオバヒでもまだ自己主張できる。
射CS→後格は判定の広さと移動距離、CSが溜まればまた射CS→後格と何度も追いかけ、当たれば大車輪も狙える。射CS→前後特格は距離こそ短いが後格よりも強い追従で追いかけられる。
ブーストを使い切ってなおあとひと押しが必要な時に非常に助かる。このムーブはガラッゾの必修項目と言える。
その連射数からOLバリアへの対応力は意外とあり、直撃コースなら発動からそのまま破壊までいける。
しかしフルヒット狙いは厳しく、格闘のレンジ内なら後格・各特格キャンセルで殴って割りに行くことも考えたい。
メイン同様発動したくない場面では使用を控えよう。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
ビーム |
141(15%) |
13(-5%)*17 |
5 |
0.3*17 |
4hitよろけ |
【Nサブ射撃】GNバルカン【高出力】
「この一発、受け取って!」
両手を構え、ビーム2発同時発射。フルヒットで強制ダウン。
本機の射撃戦を支える縁の下の力持ち。
発生は並、銃口・誘導は弱いが、割と着地は狙える。
格闘寄りの射撃としてはギリギリ及第点。
ビームの間に隙間があり、少しでも軸がずれると片方ヒットを起こしやすい。近距離で寝たなら前格闘で拾えるが、受身をとられると反撃されかねない。
メインからキャンセルで追撃や、着地狙いでダウンを取りやすく、赤ロ保存の弾幕形成もやりやすい。
本機の貴重な単発強制ダウン武装で、相手の格闘にぶつけて自衛もできる。覚醒を捌けたのなら御の字。
逆にここからはキャンセルが無いのでブーストキャンセルで後隙をカバーしよう。
高火力〆や高く打ち上げたりと射撃・格闘共にコンボの〆に有用だが、あまり頼り過ぎるとリロード中に着地を取れない。
2本横並びのビームなのでオバリミに引っ掛けやすい。サブ単体ではバリアを貫通できないが、メインや射CSが入っていれば貫通するやも。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 6秒 |
ビーム |
121(60%) |
67(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【後サブ射撃】ガガ 呼出
「行け、ガガ」
今作からの新規武装。
前面にトランザム状態のガガを3機呼び出し、順次突撃させ極小規模の自爆を起こす。突撃でよろけ、爆風で打ち上げダウン、2機フルヒットで強制ダウン。
メインにキャンセル可能。
XB参戦当初、旧特格(現後格)のリロード中に出た1機のお粗末なガガとは違い、かつて猛威を奮ったリボーンズガンダムの悪名高きガガを手に入れた。
突撃のみ、自機やガガ同士の間隔がやや空いている、と流石にコスト相応に調整されているが、それでも相変わらずの高性能。
押した瞬間前方に判定があり、格闘に対する自衛として最適。出現位置より近いゼロ距離ではヒットしないので間合いを把握しよう。
ガガの隙間の影響でフルヒットしないことが多々ある。追撃のチャンスだが、受け身可能でありスパアマやバリア相手には致命的な弱点となるので注意。
突撃も誘導がそこそこ優秀で、相手の意識外から特攻したり格闘の追撃としても使える。
起き攻めで判定を押し付けたり、逆に起き攻めから抜ける為にも有用でとても重宝し更にメアメキャン可能と至れり尽くせりの性能。
間違いなく新たな主力武装だが、降りテクに多用すると肝心の自衛として使いたい時にリロード中…なんてことが起こりうる。ガガの御利用は計画的に。
相手のオバリミに対しても効果が高く、2体を直撃させればスタンバイの状態からダウンまで持っていける。が、1体が当たっただけではバリア発動に留まり、発動中の相手にガガを当てた場合も1体の場合はバリアを割りきれない。
隙間が広くなった影響で自衛に置いたガガが1体だけしか当たらないは起こり得る事は頭に置いておきたい。
ガガは呼出数の上限がなく、弾数無限フェスでは原作さながらのガガの嵐を巻き起こせる。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅 6秒 |
1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
45(70%) |
45(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
| 2段目 |
自爆 |
爆風 |
63(55%) |
25(-15%) |
2.5 |
0.5 |
打ち上げダウン |
【特殊射撃】リボーンズガンダム/ガデッサ 呼出
「一網打尽ね!」
リボーンズガンダムかガデッサ、又はその両方を呼び出すアシスト。
全てメインにキャンセル可能。
本機の足回りを支えるアメキャンが可能。
2発撃ち切りリロードなので回転率が悪く、降りテクに使いたい時にリロード中なことがしばしば。
リロード中は後サブのガガを使おう。
【N特殊射撃】リボーンズガンダム&ガデッサ 呼出
両脇に呼び出された2機がGNバスターライフルとGNメガランチャーを連射。
シンプルなBR連射系アシスト。左右で弾の性能は同等。
5発で強制ダウンするが同時ヒットするため6発目も命中する。
銃口・誘導が弱く、着地をとるのもままならないとお世辞にも優秀とは言えない性能。
追撃や近距離でも頑張らないので信用しない方がいい。
多用する横ステからの特射アメキャンはこれが出ることになるが、飽くまでも弾幕の補助として相手を動かせたら良いくらいの気持ちで使おう。
| N特殊射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| リボーン |
アシスト |
ビーム |
124(10%) |
40(-20%)*6 |
6.0 |
1.0*3 |
よろけ |
| ガデッサ |
ビーム |
1.0*3 |
よろけ |
【前特殊射撃】リボーンズガンダム 呼出
「私の出番も用意してね、リボンズ?」
リボーンズガンダムが大型GNビームサーベルで4段格闘をする突撃アシスト。
プレイアブルのBD格闘2段目→前格2段目3段目。
最終段が打ち上げダウンなので大車輪の高度を少しだけ稼いでくれる。
追従はやや遅め。誘導が下に少し強く、突然上から降ってくることも。ただ初段の判定が小さく巻き込んで当たるなどは期待できない。
段数の多さで拘束時間が長く、状況を見てから追撃しやすい。手早く〆るならNサブ、欲張るならN格か後格闘で追撃しよう。打ち上げ後のNサブ追撃はタイミング次第で当たらないので要練習。
後格闘や後派生の最終段前に使って2on1状況を作ることも。総じてなかなか便利なアシストである。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
フック |
アシスト |
格闘 |
35(90%) |
35(-10%) |
0.5 |
0.5 |
強よろけ |
| 2段目 |
膝蹴り |
格闘 |
67(75%) |
35(-15%) |
1.0 |
0.5 |
強よろけ |
| 3段目 |
下段蹴り |
格闘 |
97(60%) |
40(-15%) |
1.5 |
0.5 |
強よろけ |
| 4段目 |
斬り上げ |
格闘 |
127(50%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.5 |
ダウン |
【後特殊射撃】ガデッサ 呼出
「リヴァイヴとなら!」
ガデッサがGNメガランチャーを照射するゲロビアシスト。
本機唯一の照射武装。
発生・銃口・ビームの太さは並。
乱戦に流したりリバサで置いて自衛したり、僚機への起き攻めを咎めたりと助かる場面は多い。
相手のオバリミを用いた格闘対策としてゲロビの中に入る技があるが、ガガがあるので基本的にはそちらを使おう。
まだ相手のバリアが発動していない状態ならガデッサとガガを二重に使って自衛するのもアリ。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
125(61%) |
11(-3%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
【覚醒中特殊射撃】リボーンズガンダム 呼出
「世界の変革が待ち遠しいわ……」
覚醒中1回のみ各特射が置き換わる。
トランザムを発動したリボーンズガンダムが相手を引き摺り回した後に打ち上げ、ラストシューティングで更に天高く打ち上げる。プレイアブルの横格前派生の派生部分→N覚醒技の4~5段。
通常時と同じくメインキャンセル可能。
例に漏れず耐久値が非常に高く、照射ビームや爆風の中をものともせずに突撃する。
補正が劣悪で火力も覚醒中限定としては低め。
特に初段と引きずり部分の補正が重く、必ず補正が最大になるのでラストシューティング部分はあまり減らない。補正の溜まった最後の一押しに使うと良い。
初段~2段目が掴み属性で、よろけ以上の射撃やアシストが輸送中に当たるとこぼして消滅してしまう。アメキャンのメインが当たらないように気をつけよう。
覚醒中のコンボから繋げて2on1状況を瞬時に生み出し、僚機とダブロで覚醒をぶつけられる。リボガンに運ばれ打ち上げられた相手は暫く戦線に復帰出来ないので非常に有利な状況を作れる。
大車輪最終段前に使いコンボを繋ぎつつ着地、打ち上がった相手をN格後派生や前格で奪い取り、再び大車輪で削るコンボが可能。
補正が最大まで溜まっても大車輪で確実にダメージが伸び、覚醒技も含め状況次第では400ダメージを超えるデスコンとなる。
根性補正やオバリミが絡めば更にダメージが伸び、耐久6割近い相手をワンタッチで撃墜させることも。
掴み始動なのでオバリミは貫通できない。使いたいなら必ずバリアを剥がしてから。
神すらも超越したリボンズの威光を存分に味わえる強力なアシストであり、本機の覚醒中の爆発力の一端を担う。普段からこのやる気を出してくれれば…。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
40(70%) |
40(-30%) |
|
|
掴み |
| 2段目 |
引き摺り |
格闘 |
166(10%) |
30(-7%)*12 |
|
|
掴み継続 |
| 3段目 |
斬り上げ |
格闘 |
171(10%) |
50(-%) |
|
|
半回転ダウン |
| 4段目 |
ラストS |
ビーム |
186(10%) |
150(--%) |
|
|
強制ダウン |
【格闘CS】GNフィールド
「ま、当たんないけど」
左肩の発生装置からGNフィールドを纏う。
時間でゲージが減少する代わりに耐久無限タイプの全方位無敵バリア。1出撃1回限りの奥の手。
劇中10話にてダブルオーの射撃を防ぎ、11話にてセラヴィーの砲撃を屈折させたシーンの再現。いずれもブリング機の活躍だが。
エフェクト発生前からバリア判定がある。
攻撃を受けるとヒットストップがかかり、照射ビームやファンネルの雨、一部の強力なS覚醒にぶつけると無力化されることも少なくないため注意。
展開中に格闘をガード・カウンターされると消滅。
射撃バリアもスパアマも持たない本機の攻めを安全に通せるようになる強力なアイテムであり、覚醒と合わせた制圧力は本機最大の強味。必然的に根性補正が乗った状態で格闘コンボをするので火力が伸びる。
格CS×後格闘は覚醒の鉄板ムーブであり、当然相手もそれを警戒する。
後格闘を見せつけてガードを誘発し、目前でキャンセルしメインで盾固めしたり、横格闘や横特格で捲ればバリア消滅のリスクも怖くない。
逃げの展開でも、覚醒した相手の格闘をバリアで弾いて反撃したり、高飛び後の着地を保護したりと使い方は様々。
格闘CSなので溜めたまま特射のアメキャンを使える点も見逃せない。
オバリミのバリアと同時にバリアを使える数少ない機体であり、格闘すら弾く耐久無限全方位バリアを復帰後即使えるのは本機とトランジェントのみ。
2度に分けて使っても良し、一度に二重に張るも良し、攻めを通せなかった保険に残しても良し、と選択肢は多い。
本機の切り札であり、切り時は腕の見せ所。
格闘
1hit派生が可能な火力パーツ、ダウン拾い、高発生、高火力、踏み込み、フワ格、横狩りと低コストにしては粒ぞろいの格闘を持つが、射撃バリアやスパアマといった強力な差し込み択は持っていない。
基本的には闇討ち狙いだが、格闘戦では繊細なセンスを要求される。
【N格闘】GNビームクロー
左右のGNクローを振り回す3段格闘。
初段は奥に判定が広い。
1~2段目が多段hitで、1hit後派生は基本的にこちらで行う。主にコンボ用の格闘で生当てを狙い事はあまりないが、高火力を出せるので機会は逃したくない。
初段1hitは攻め継にも使える。ダウン値を使い切らないように最速キャンセルしよう。
初段の振りが追従に対してやや早く、稀にコンボ中に空振る。その特徴を利用して大車輪の最終段前から初段の透かしコンが可能。詳細は後派生の項目に。
かつてはF覚醒中後格闘のガードブレイクから確定したが、ガード成立周りの仕様変更によりガードが間に合うように。
壁際なら以前の様に確定するが、挑戦には勇気がいる。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
123(64%) |
19(-4%)*4 |
2.0 |
0.05 *4 |
よろけ |
| ┗3段目 |
逆袈裟 |
184(52%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・前格・横格後派生】斬り上げ→突き下ろし→斬り上げ
「さよなら」
斬り上げから頭上を取って突き刺して斜めに引き摺り下ろし、地面に叩きつけて更に斬り上げる。
後格闘の2段目以降と同動作だが数値設定は異なり、見た目もGNビームクローを収束している点で異なる。
引き摺り部分は大車輪系。
縦に大きく動くカット耐性と大車輪によるダメージを両立する本機の主力技。
大車輪部分のダメージが高く、限界高度もないためワンチャン火力がかなり高い。
斬り上げ→大車輪まで少しだけ足を止め、叩きつけ→斬り上げまでワンテンポ間があるが、トータルのカット耐性は十分すぎるほど高い部類。
初段の斬り上げと叩きつけが受け身不可で、コンボを止めて様子見が可能。ダウン値が余っているなら前格闘で拾える。
ダウンだけ取りたければ派生初段の斬り上げで止めること。
叩きつけ後に機体が後ろに下がる瞬間に前ステN格で初段を透かせる。
今作はN格透かしが難しくなっているようだが、現在調査中。
| 後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N1hit |
N |
NN |
横 |
横N |
1hit |
1段目 |
NN |
横N |
| ┗後派生 |
斬り上げ |
80(80%) |
119(65%) |
(%) |
(%) |
(%) |
23(-5%)*3 |
1.35 |
2.7 |
|
|
0.9 |
受身不可 |
| ┗2段目 |
突き |
112(65%) |
145(50%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-15%) |
|
|
|
|
|
掴み |
| 輸送 |
126(61%)~? |
155(46%) |
(%) |
(%) |
(%) |
21(-4%)*4~? |
掴み |
| 叩きつけ |
176(34%) |
191(19%) |
(%) |
(%) |
(%) |
25(-15%) |
バウンド |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
222(--%) |
217(--%) |
(--%) |
(--%) |
(--%) |
135(-?%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→引き摺り→回し蹴り
左手のクローを突き刺し、引き摺りから蹴り飛ばす。やや浮き上がる受け身不可ダウン。
初段はダウン拾い可能。
後派生や後格闘で受け身不可を取った後に前格闘で拾い、出し切り前にN格1hit後派生を行える。
ガガの地上ダウンからも拾え、ダウン値次第でN格1hit後派生が入る。
ダウン値が足りなくとも後述の掴み降りとなるので試す価値は充分にある。
ダウン値をギリギリまで詰めて前格闘の初段で降りる「掴み降り」が可能。慣性を乗せて即落下できる上、硬直がなく盾も仕込める。
前後特格と合わせたカット耐性の高いコンボは必修。
覚醒中特射のリボガンから奪い取る際にも使える。
後派生よりも確実にリボガンの射角外に運べるので、安定をとるならこちらを使おう。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン起こし掴み |
| 輸送 |
81(73%) |
3(-1%)*7 |
|
|
掴み |
| 引き抜き |
85(72%) |
5(-1%) |
|
|
ダウン |
| ┗2段目 |
回し蹴り |
147(57%) |
85(-10%) |
2.7 |
1.0 |
|
【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→突き
回り込みと発生に優れる3段格闘。
N格同様こちらも初段が多段hit。
軸をズラしたいならこちらで後派生を行おう。
横特のように回避を食うことはできないが、発生が早いので至近距離での虹ステ合戦や迎撃してくる相手にはこちら。起き攻めはN特の方が良い。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
61(80%) |
16(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
117(65%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
強よろけ |
| ┗3段目 |
突き |
174(55%) |
18(-2%)*5 |
3 |
0.18*5 |
ダウン |
【後格闘】GNビームクロー【収束斬り抜け】
「目障り!」
一本に収束したGNビームクローを両側に展開して構え、長距離を高速で突進する斬り抜け格闘。
20話及び21話冒頭でトレミー内の00Rへ突撃した動きの再現。
アスキーアートの「ブーン」に見た目がよく似ているので、通称「ブーン(格闘)」。
「⊂二二二( ^ω^)二⊃」←これ。
本機の目玉にして代名詞となる格闘。
本作以降時に予備動作が少し短くなった。全盛期とまではいかないがかなり使いやすくなっている。
判定が非常に広く、横移動を食う性能が特に高いほか、小ジャンプや受け身も狩る。乱戦では事故あたりも多発する。
直進するので
迎撃・カウンターには弱いが、移動や回避に強いため本機の闇討ちの中心となる。
初段は上書き対応のスタン属性。
判定出っぱなしでかち合いに強く相討ちになりがち。が、レクス特格前、ルナインパN特格などの武器系出っぱなし格闘や
ゼイドラの流星キックなどには一方的に負ける。
判定と突進速度こそ優秀だが
追従は非常に弱く、特に上下に対しては慣性ジャンプの降下を捉えきれない場面もあるほど。取り逃がすと自分だけどこかへすっ飛んでいく。
2段目以降は後派生と同じモーションで追撃するが、ダウン値やダメージ推移が良くなっている。
大車輪だけでもかなりのダメージが入る上に、非覚醒時でも最終段前からN格1hit後派生が2回入るので、大車輪までいければリターンが非常に高い。
ただし斬り抜け→斬り上げの往復部分が長いのでカットに注意。初段でキャンセルしてN格後派生をするのも考慮しよう。
メインの赤ロ保存で上下から奇襲をかけられる。
が、前作削除されてしまった前派生(現前後特格)の存在が大きく、単体では伸びが足りず追い切れない・届かない場合が多い。
接近用と割り切り各種格闘を振ることも考慮したい。
緑ロックでは機体の向いているほうに突進するので移動や足掻きにも使えるが、速度がかなり遅くなる上に突進後に急停止するので注意。
メインからキャンセルすれば緑ロックでも赤ロックと同じ速度になるが、ロック方向に突進する。
全盛期より数段劣ったままだが、依然F覚醒や格CSとのセットプレイは強力。
覚醒カットインで突撃するガラッゾを見せられた相手はガードを余儀なくされ、盾固めやガードブレイクから追撃など、非常に優位な状況を作り出せる。
本体を前面に出したモーションの都合、ガードブレイク後に相手とかなり密着している。
共通調整で格闘が確定する場面は減ったが、壁際はチャンス。横格闘やN特など発生の早い格闘でとろう。
覚醒中の爆発力が大事な本機で、バリアを剥がされてでも取りたい場面は決して逃がさないように。
オバリミにヒットするとバリアを叩き割るまで追いかけ回し、相手の逃げ方次第でそのまま大車輪が入る。
無視をされ墜ちれない状況では連打するのも視野で、噛み合えば大車輪のチャンス。
| 後格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
156(65%) |
20(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
特殊ダウン |
| ┗3段目 |
突き |
182(%) |
40(-%) |
2.0 |
0 |
掴み |
| 輸送 |
207~?(%) |
(-%)*~ |
掴み継続 |
| 叩きつけ |
235~?(%) |
25(-%) |
バウンドダウン |
| ┗4段目 |
斬り上げ |
258~?(--%) |
135(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→X字斬り→蹴り飛ばし
2段目で受け身不可ダウンが取れる3段格闘。
初段がそこそこ伸びるのでN格では届かない追撃や着地取りに。ただし派生がないので火力は伸びない。
2000のブーストで闇討ち・コンボをするガラッゾにBD格は相性が悪め。特に前格闘を振りたい時に誤爆すると勿体ない。
受け身不可を取りたいだけならNor前後特格で良い。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
X字斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
| ┗3段目 |
蹴り飛ばし |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【N特殊格闘】GNビームクロー【突き】
高速で踏み込み、突きからバウンドの叩きつけ。
初段がホッスク前格等の高発生即接近格闘。
メインからキャンセル可能で、赤ロック保存で上下から差し込みにいける。
類似の格闘同様に踏み込み速度は早いが距離が短く、判定も細いクロー部分しかなく、見た目の印象よりもかなり近距離で正確に射抜く必要がある。
追いかけるなら前後特格や横特格の方がオススメ。
出し切りバウンドダウンで追撃も放置もしやすい。
バウンドで稼いだ高度から大車輪を狙ったり、一度寝かせて様子を見てから前格闘で拾ったり。
| N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
60(80%) |
60(%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
斬り下ろし |
130(64%) |
23(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンドダウン |
【前後特殊格闘】GNビームクロー【ジャンプ斬り】
跳びこんで両手のクローを振り回すフワ格。
出し切りバウンドダウン。クローを開いて振るため判定が広め。
メインを撃ちながら上を取り、キャンセルで急襲できる。下に潜った時も同様で、見ている相手はカメラを揺らされ見ていないなら画面外から現れる。本機の闇討ちを支える強力な差し込み択。
上下を狩るのは勿論、アメキャンの呼び水としてライン管理にも使える。かなり距離を詰めるので被弾に注意。
判定の広さから振り回すだけでも一定の期待値があり、振り返されても相討ちになりやすい。バウンドしたら前格闘で拾うチャンス。
コンボの〆にも使いやすく、2on1を作りやすい。
初段はよろけだがダウン値・補正が緩く、精確な操作が必要だがコンボ始動にも使える。逆に出し切れずにカットされると反撃をもらう。
硬直が少なく、緑ロックで振るとストンと落ちる。ファンネルなどの包囲網からの離脱は勿論、後ステ後特格連打で高飛びも可能。
墜ちたい状況で無視された時は連打で暴れながら自己主張しよう。オバヒでも射CS→前後特格で動けるのでバッタの如く跳ね回ろう。
旧格CSからの派生時代は天井から地面まで追いかけ、当たれば受け身不可打ち上げで大車輪の高度を稼げる超性能だったが、単体技として流石に弱体化されている。それでもなお輝く強さを持つので迷わず振っていこう。
オバリミにひっかけやすいがバリアは割れない。メインからキャンセルや連打、アメキャンで削りきろう。
| 前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
40(90%) |
40(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
| 81(80%) |
45(-10%) |
1.7 |
0.85 |
バウンドダウン |
【横特殊格闘】GNビームクロー【薙ぎ払い】
「なぎ倒してやる!」
回り込みながら広範囲のビームクローで横に薙ぎ払う。レバー左右で振り分け可能。
クローは本体の周囲を約270°覆うほどで、ステップや回り込んだ相手も巻き込むほどに範囲が広い。
が、伸びは控えめで、発生が遅くかち合いにも弱め。
中距離では前後特格同様に移動やアメキャン用格闘だが、近距離では横狩りが強く差し込みとして優秀。
振り合いや虹合戦は横格闘でしよう。
通常ダウンゆえ追撃がシビアで、オバヒで当てた場合は射CS出し切りとキャンセル前後特格以外で追撃できないので注意。
出し切りのダウン値が重く、ダメージを伸ばしたければ即ステップしヒット数を抑えつつN格に繋ごう。
オバリミのバリアを一撃で砕ける。
終盤のオバリミ合戦で連打して暴れ回るのは勿論、こちらのオバリミ発動の為に墜ちたい状況で、先に待機してる相手に振って発動させつつ墜ちにいけるのは強み。
無視されたら上記の後格闘と前後特格を使おう。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
90(75%) |
20(-5%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】トランザムアタック
「見せてあげる、イノベイターの力を…! ウッフフフフフ、アハハハハハハッ!」
2連斬り抜け→2連蹴りし後方に跳躍→落下しつつバルカン連射→2連斬り抜けの格闘・射撃複合乱舞。
24話でセラヴィー及び00Rにトランザムでの強襲を仕掛けた際の再現。本来は相方のガデッサ(リヴァイヴ機)と連携していたが当ゲームでは単独で攻撃する。
3・4段目で多少敵の目の前に留まる以外はほぼ斬り抜けで動き続けるためカット耐性が高く、積極的に完走を狙える部類。
初動性能がかなり優秀で生当ても可能なほか、最低保証がかなり高くダメージの底上げとしても優秀。コンボ次第では400ダメージ超えもありうる。
本機唯一のスパアマ格闘なので使い時は見極めたい。
GNバルカンのhit数で1桁台のダメージバラツキあり。
バルカン部分は低威力低補正で、耐久の残っているバリアやマント持ち相手だと剥がせずにコンボを抜けられてしまう。
ただし最終段は追従が良く巻き込み性能が高いので、抜けた相手をそのまま巻き込むケースもある。
斬り抜け乱舞系ゆえオバリミのバリアを貫通して無理やり通せる上、2段目で割れるので完走も可能。
前述の通り耐久を残したバリア・マント系に弱く、オバリミの下に纏われるとバルカン部分で抜けられる。肝心な時に逃がさないよう、事前に相手の状態をよく見ておこう。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り抜け |
//65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
半回転ダウン |
| 2段目 |
斬り抜け |
//121(65%) |
70(-15%) |
特殊ダウン |
| 3段目 |
蹴り |
//170(53%) |
75(-12%) |
よろけ |
| 4段目 |
回し蹴り |
//213(43%) |
80(-10%) |
強よろけ |
| 5段目 |
バルカン |
//263(10%) |
15(-3%)*16 |
よろけ |
| 6段目 |
斬り抜け |
//273(10%) |
100(-10%) |
特殊ダウン |
| 7段目 |
斬り抜け |
//300(--%) |
150 |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
(N後派生、横後派生、後格を含むコンボは高度に応じて威力上昇。表記は地上始動の数値。CS→後格闘はCS1hitの数値)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| 前特射≫Nサブ |
179 |
格闘範囲外あたりでリボンズがヒットした時 |
| 前特射≫N(1hit)後派生最終段前>N(1hit)後派生 |
279 |
リボンズから格闘で追撃可能だった時。ダウン値に余裕がないのでアメキャンのメインが当たっていたり後派生が遅いと出し切れない |
| 後サブ≫Nサブ |
124 |
ガガ始動は1体ヒット時。爆風の当たり方でダメが変化する |
| 後サブ≫N(1hit)後派生 |
155 |
ガガ始動だと後派生を入れてもズンダほどの威力しか出ない |
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
222 |
出し切りまでが早いわけでもない。他にマシな選択肢があるはず |
| NN後派生最終段前>N(1hit)後派生 |
266 |
振り合い状況などでN1hit後派生が難しい場合。N1hit×2と×3のコンボの中間のダメが出る |
| N後派生最終段前→CS→後NN |
247 |
オバヒコン。ダウン値がシビアでCSやN格のhit数次第では後格闘の途中でダウンを取ってしまうためオバヒでN格を当てたならおとなしくNN後派生完走でもいい |
| N(1hit)後派生最終段前×2>N(1hit)後派生 |
287 |
N格生当ての際の無難なコンボ。N格のhit数は2回分猶予があるので最速派生でなくても完走できる |
| N(1hit)後派生最終段前>N(1hit)後派生 |
246 |
上記コンボのブーストが無かった場合など。ただブーストが無い前提ならしっかりNNまで入れてダメを稼いだり前特射で降りるなりの選択肢がある事は頭に入れたい |
| N(1hit)後派生最終段前×2>後 |
242 |
スタンでの攻め継。覚醒やオバリミの絡んだ展開で |
| N(1hit)後派生最終段前>後NN>N(1hit)後派生 |
299 |
生当てから減らしたいなら。カット耐性とトレードオフ |
| N(1hit)後派生最終段前>前特射>>サブ |
222 |
相手を打ち上げて拘束の片追い状況を狙うコンボ。前特射とサブの繋ぎはメインを挟んでアメキャンで降りつつでもいい |
| N(1hit)後派生最終段前>前特射>>N(1hit)後派生最終段 |
270 |
前特射始動同様にダウン値に余裕がないためメインが1hitでもしていたり最速後ろ派生できていないと途中でダウンさせてしまう |
| 前格始動 |
|
|
| 前N>N(1hit)後派生 |
247 |
これに限らずガラッゾのコンボでダメを取るなら後派生を絡める事になる |
| 前>N(1hit)後派生最終段前>N(1hit)後派生 |
259 |
後派生を2回入れる場合。ダメは多少増えるがコンボ時間とブースト消費も増える |
| 前N>前N |
194 |
ダメージこそ下がるが当てた状況によってはダウン拾いでオバヒでも繋がる。 |
| 横格始動 |
|
|
| 横N後派生最終段前>N(1hit)後派生 |
261 |
横格始動は多少火力が落ちる程度でN始動と同様のコンボが可能 |
| 後格始動 |
|
|
| 後最終段前>N(1hit)後派生最終段前>N(1hit)後派生 |
330 |
すかし等を考慮しない場合の高火力 |
| 後最終段前→CS→後NN |
299 |
オバヒコン。コンボ中誘導を一度も切らないので注意。後最終段前>後NNでもダメがほとんど変わらないのでステを踏めるならそっちでもいい |
| BD格始動 |
|
|
| BD格闘NN>N(1hit)後派生 |
259 |
BD格が当たったのなら。BD格Nで止めて後派生2回を入れるほうが少しはダメが伸びる。 |
| N特格始動 |
|
|
| N特N>N(1hit)後派生 |
245 |
こちらもBD格始動同様出し切りから後派生でも初段止め後派生×2でもダメがほとんど変わらない。高度やステップを踏む回数などで選択 |
| N特N→CS→後NN |
250 |
オバヒコン。ダウン値に余裕が無いためN特2段目はフルヒットさせず途中でCS→後格闘に繋ぐこと |
| 前後特格始動 |
|
|
| 前後特格>前後特格>前 |
180 |
カット耐性の高い掴み降りコン |
| 前後特格>N(1hit)後派生最終段前>N(1hit)後派生 |
273 |
高火力だが高度があるとN格での追撃が難しい |
| 前後特格→CS→後NN |
257 |
オバヒコン。よっぽどの高高度でなければ繋がるうえダメも十分の安定択 |
| 前後特格>前特射≫サブ |
213 |
追撃をリボンズに任せる。アメキャンでの安全確保を優先 |
| 前後特格>前>N(1hit)後派生 |
196 |
ダウン拾いして後派生 |
| 横特格始動 |
|
|
| 横特>N(1hit)後派生最終段前>N(1hit)後派生 |
251 |
横特始動の無難なコンボ。 |
| 横特(1hit)>N(1hit)後派生最終段前×2>N(1hit)後派生 |
291 |
横特2hit以下で始動出来た場合。ブーストに余裕がありヒット確信でステップを踏めたのなら |
| 横特→CS→後NN |
241 |
オバヒコンだが受け身狩りの形になり後格の2段目以降をスカすこともあると不安定。だがオバヒで横特を当てた時点でこれをするしかない所はある。 |
| 覚醒中 |
F/S/E |
|
|
// |
|
| F覚醒中 |
F |
|
| 後NN>覚醒技 |
356 |
これでも十分大ダメージ。覚醒技で締める前提なら補正で伸び悩む中後派生を繰り返す必要があるかは見極めたい |
| N(1hit)後派生最終段前>覚醒技 |
320 |
参考に。ダウン値上は後派生は5回入るがブーストと覚醒時間を考慮して何回入れるか判断。 |
| N(1hit)後派生最終段前>特射 |
271 |
リボンズに拘束させてもう片方を追いに行きたい時。後派生2回で310後派生3回で351後派生4回で363。覚醒時間とダメージとを比較して打点を取るかダブロで追うかを決めたい |
| 後格最終段前>N(1hit)後派生最終段前>特射≫N(1hit)後派生最終段前>覚醒技 |
402 |
覚醒リボガンを絡めたデスコン 前格で奪うと??? |
EXバースト考察
「本気にさせてくれるじゃない!」
覚醒タイプ:トランザム
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
これ一択。
自前のバリアで1落ち前の半覚でも高い期待値を出せるのは本機特有の強味。
もちろん終盤のオバリミバリアとの相性も良く、トランザム補正も相まって非常に強力。
射撃攻撃補正:+%
格闘寄りのMG機体だけあって相性が悪い。
素でアメキャンを持っている点でも選ぶ理由がない。
防御補正:-%
前作C覚醒と異なりゲージ供給が出来なくなったため、半抜け逆択一本で選ぶことになる。
しかし覚醒パワーのある本機なので、ワンミス帳消しのためだけに覚醒を消費するのはかなりもったいない。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
分かりやす行く高コストの陰に隠れて後格闘による闇討ちを狙う。
この手の組み合わせだと耐久を残しすぎると放置される懸念点があるが後格闘で強引に前進できるのがガラッゾの強みとも言える。
所謂爆弾戦法。格闘CSのバリアを最大3回回せるのでそれで強引にロックを取っていきたい。
適さない僚機
降りテクがあるとは言え、相手に見られ続けていると頼みの後格闘も簡単に迎撃れてしまう。
また、バリアは攻めに使いたいのでダブロされ続けて守りにバリアを切らなければいけない展開がガラッゾとしても非常に苦しい。
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- とりあえず手探りでガガの性能欄作ったんですけど、なにぶん書くの慣れてなくて…間違ってるとこがあったら修正頼みます -- (名無しさん) 2025-11-24 23:13:41
- 誰が書いたか知らんが文章の主張が激しいな…まぁなにも書かれてないよりはマシか? -- (名無しさん) 2025-12-27 21:10:34
- あまりにも酷い文章で草 現状は前作wiki推奨か -- (名無しさん) 2026-01-30 09:04:51
- EXOLって何かと思ったらオバリミか、他の箇所もだが人に読ませる文章ってことを忘れてないか? -- (名無しさん) 2026-02-16 00:07:50
- 取り急ぎEXOLのみ修正、文句があれば何故一般的な名称を使わないのか説明してから修正してください -- (名無しさん) 2026-02-16 00:18:49
- この機体スカしコンしたら生時で400出るの観たんですけど、レシピとかって誰か知ってますか?知っていたら教えていただきたいです! -- (名無しさん) 2026-03-07 20:05:48
- そういうのこそコンボ表に載せてほしいですよね -- (名無しさん) 2026-03-07 21:23:01
- こいつでスカすのとか大車輪の繋ぎのN格くらいしかイメージないからそれじゃね -- (名無しさん) 2026-03-24 21:37:29
- N1hit後派生>(N)N1hit後派生×4 400出るのが事実であると仮定してあり得るとしたらこのコンボしか無いんだけどダウン値足りんのかってのと後格から初段透かし3回しても350しか減らないのに大車輪一回増やしただけで400も行くんかな -- (名無しさん) 2026-03-30 17:31:06
- ひさしぶりに見に来たらコンボ欄充実してて嬉しい -- (名無しさん) 2026-04-08 15:07:56
最終更新:2026年04月06日 19:47