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ラゴゥ

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット アンドリュー・バルトフェルド
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 立ち上がれ!怒りよ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームキャノン 10 71 地走機のBR
射撃CS ビームキャノン【高出力】 - 111 前作後サブ。狙撃ビーム
サブ射撃 ビームキャノン【連射】 2 149 足を止めて4連射
N特殊射撃 バクゥ 呼出 6 119 新武装。1機がレールガン。銃口補正劣悪
横特殊射撃 35~133 前作N特射。2機がミサイル
前後特殊射撃 50~154 前作レバ特射。3機が突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 172 ジグザグ前進攻撃
前派生 サマーソルト N前 124 新武装。すぐ終わる
出し切りからメインC可能
NN前 172
前格闘 ジャンプ突撃 - 80 単発の砂埃ダウン
横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 119 出し切り接地判定無し
前派生 サマーソルト 横前 119 N格と同様
後格闘 引っ掻き→後ろ蹴り上げ 後N - 132 フワ格
前派生 サマーソルト 後前 124 N格と同様
BD格闘 ドリルスピン BD中前 - 111 発生判定激強
特殊格闘 スピン攻撃 - 88 ズサキャン用武装
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 ラゴゥ連続攻撃 1 324/300 乱舞格闘系


概要

ザフト軍の局地戦用機体「バクゥ」の指揮官用上位機MS*1で、4足と無限軌道によって高い走破性を獲得、特に不整地等で頭抜けた機動性を誇る。
奪取したG兵器のデータからビーム兵器の搭載に成功した一方で、よりピーキーになった起動性とビーム兵器の管制制御が難航し複座式コクピットを採用、シリーズ開始以降パイロットグラフィックがないまま続投している恋人のアイシャがガンナーを務める。

低めの全高と、跳ねたりスピンしたりを繰り返す変則ムーブを軸に立ち回る射撃寄り地走機体。
アシストを送りつつ弱体化したとはいえズサキャンでしぶとく動きまわり、隙を見せたところにビームを差し込んでコツコツ削っていく疑似タイマンを得意とする1500コストである。
典型的なムーブ系の職人機体であり、コストギャップを覆す性能を発揮するには非常に膨大な練習量が必要。

本作では前格の強化と引き換えに無印エクバ時代からの要であった前格へのキャンセルルートが一部削除
そしてその強化は失われたキャンセルルートをカバーできるほどのものでは無かったため、結局は生命線を一刀両断されたに等しいレベルの下方調整であるというのが大方の評価となっている。

使用率極低・勝率も低迷と、シリーズで最も厳しかった時代であるBDでろくに射撃をかわせず「棺桶」と言われていた無印エクバ初期に肉薄するぐらいの悲惨な立ち位置にいる。
そもそもとして放置の立ち回りが肝要となる本作において"敵が疑似タイしてくれる分には強い"コンセプトが噛み合っていない事も要因と思われる。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射
  • 各特射→別特射
  • N・横・後格前派生→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビームキャノン


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/3秒 ビーム 71(70%) 38(-15%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

【射撃CS】ビームキャノン【高出力】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
4秒 ビーム 111(80%) 58(-10%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【サブ射撃】ビームキャノン【連射】



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/5秒 ビーム 149(20%) 28(-10%)*2*4 5.2 0.65*2*4 強よろけ


【特殊射撃】 バクゥ 呼出


リロード 属性
常時3秒/1発 アシスト

【N特殊射撃】 レールガン



属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 119(40%) 70(-30%)*2 6.0 3.0*2 よろけ

【横特殊射撃】 ミサイル


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 133(25%) 35(-15%)*10 5.5↑ 0.9*10 よろけ

【前後特殊射撃】 突撃


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1機目 斬り抜け アシスト 格闘 50(85%) 50(-15%)
2機目 斬り抜け 格闘 101(70%) 60(-15%)
3機目 突き上げ 格闘 154(%) 75(%)


格闘

【通常格闘】ビームサーベル

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 頭突き 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン


【格闘前派生】サマーソルト

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN・横N
┗前派生 サマーソルト 124(%) 172(%) 119(%) 124(%) (-%)


【前格闘】ジャンプ突撃


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ突撃 80(-%) 砂埃ダウン


【横格闘】斬り上げ→叩きつけ


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【後格闘】 引っ掻き→後ろ蹴り上げ

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【BD格闘】ドリルスピン

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 71(80%) 15(-4%)*5 砂埃ダウン
111(%) 50(-%) ダウン

【特殊格闘】スピン攻撃

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 スピン 88(80%) 46(-10%)*2 *2


覚醒技

【覚醒技】ラゴゥ連続攻撃



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /60(%) //(-%)
2段目 斬り抜け /116(%) //(-%)
3段目 斬り抜け /168(%) //(-%)
4段目 掴み /203(%) //(-%)
5段目 上昇 /263(%) //(-%)*12
6段目 叩きつけ 324/300(%) //(-%) バウンド




コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「砂漠の虎を甘く見るなよ?」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘の火力や機動力の向上、メイン→特殊格闘のキャンセル、メイン→前格闘のキャンセル追加は嬉しい。
しかし、S覚醒の相性を蹴ってまで選ぶにはパンチが弱いと言わざるを得ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
推奨覚醒。
過去作から採用率の高い覚醒。


  • Eバースト
防御補正:-%
論外。
半覚醒抜けしても今のラゴゥでは打開力もなく無視か撃墜を待つのみになる
相性が悪く選ぶべきではない。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • 自分ありとあらゆる機体触って検証してるけど、さすがにここまで悲惨なものも珍しいな... -- (名無しさん) 2026-04-30 19:47:28
  • お疲れ様、15の向かい風と相まって相当ヤバいみたいやね -- (名無しさん) 2026-04-30 20:49:36
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最終更新:2026年05月12日 01:20
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*1 明らかに人型MSとは一線を画す特徴的なナリをしているがザフトはMAという規格を有していない為これでもMSに該当する