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ラゴゥ

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット アンドリュー・バルトフェルド
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 立ち上がれ!怒りよ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームキャノン 10 71 地走機のBR
射撃CS ビームキャノン【高出力】 - 111 前作後サブ。狙撃ビーム
サブ射撃 ビームキャノン【連射】 2 149 足を止めて4連射
N特殊射撃 バクゥ 呼出 6 119 新武装。1機がレールガン。銃口補正劣悪
横特殊射撃 35~133 前作N特射。2機がミサイル
前後特殊射撃 50~154 前作レバ特射。3機が突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 172 ジグザグ前進攻撃
前派生 サマーソルト N前 124 新武装。すぐ終わる
出し切りからメインC可能
NN前 172
前格闘 ジャンプ突撃 前 - 80 単発の砂埃ダウン
横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 119 出し切り接地判定無し
前派生 サマーソルト 横前 119 N格と同様
後格闘 引っ掻き→後ろ蹴り上げ 後N - 132 フワ格
前派生 サマーソルト 後前 124 N格と同様
BD格闘 ドリルスピン BD中前 - 111 発生判定激強
特殊格闘 スピン攻撃 特 - 88 ズサキャン用武装
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 ラゴゥ連続攻撃 1 324/300 乱舞格闘系


概要

ザフト軍の局地戦用機体「バクゥ」の指揮官用上位機MS*1で、4足と無限軌道によって高い走破性を獲得、特に不整地等で頭抜けた機動性を誇る。
奪取したG兵器のデータからビーム兵器の搭載に成功した一方で、よりピーキーになった起動性とビーム兵器の管制制御が難航し複座式コクピットを採用し、恋人のアイシャ*2がガンナーを務める。

低めの全高と、跳ねたりスピンしたりを繰り返す変則ムーブを軸に立ち回る射撃寄り地走機体。
アシストを送りつつ弱体化したとはいえズサキャンでしぶとく動き回り、隙を見せたところにビームを差し込んでコツコツ削っていく擬似タイマンを得意とする1500コストである。
典型的なムーブ系の職人機体であり、コストギャップを覆す性能を発揮するには非常に膨大な練習量を要する。

本作では前格の変更と引き換えに無印エクバ時代からの要であった前格絡みのキャンセルルートが全削除。
そしてそれは失ったキャンセルを補えるほどの物とは言えず、多少の主張力と引き換えにムーブ性に致命傷を受けたというのが大方の評価。

使用率極低・勝率も低迷と、シリーズで最も厳しかった棺桶とまで言われた無印エクバ初期に肉薄するレベルの厳しい立ち位置にいるとして過言では無い。
OL周りに於いて不利な1500コストである事、放置or片追いが肝要となるゲーム性に噛み合わない擬似タイマン特化の機体コンセプト、慢性的な低火力を始めとしたバリア戦術への回答の乏しさ…等、あらゆる要素が悪い方に噛み合ってしまっており、それはもう悲惨の一言。

総じて高い敷居と低い天井を兼ね備えてしまった弱キャラ筆頭で、残念ながら余程のキャラ愛と相方に迷惑をかける覚悟でも無い限りこの機体を選ぶ意義は薄い。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射
  • 各特射→別特射
  • N・横・後格前派生→メイン
  • 特格→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビームキャノン

背部から2本のビームを同時発射する、移動撃ち可能なBR系武装。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/3秒 ビーム 71(70%) 38(-15%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

【射撃CS】ビームキャノン【高出力】

足を止め、狙撃タイプの高弾速ビームを2本同時に発射する。
今作では射撃CSに再度お引っ越し。
チャージ速度は前作の後サブ時代のリロードより早いが、やはりキャンセルによる赤ロック保存が出来なくなった事や即座に1コマンドで撃てない事が歯痒く専ら下方寄りの調整との評価が強いか。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
4秒 ビーム 111(80%) 58(-10%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【サブ射撃】ビームキャノン【連射】

足を止めてビームキャノンを4連射。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/5秒 ビーム 149(20%) 28(-10%)*2*4 5.2 0.65*2*4 強よろけ


【特殊射撃】 バクゥ 呼出

バクゥを呼び出すアシスト。
今作では新技追加と、それに伴いコマンドが変更。
入力ミスに気を付けつつ、唯一の常時リロードするアシストでバラ撒ける点を活かして手数を担ってもらおう。
前格へのキャンセルが無くなった事でセットプレイや緊急離脱としてのムーブ性の役割はほぼ失われた。

リロード 属性
常時3秒/1発 アシスト

【N特殊射撃】 レールガン

左斜め前に呼び出したバクゥがレールガンを1射。
2本判定ではあるものの一応本機の単発最高威力を更新。
前作で得たメインからのキャンセル等も活かし、ダウン取りやコンボ〆に使っていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 119(40%) 70(-30%)*2 6.0 3.0*2 よろけ

【横特殊射撃】 ミサイル

2体呼び出し、その場からミサイルを5発ずつ連射。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 133(25%) 35(-15%)*10 5.5↑ 0.9*10 よろけ

【前後特殊射撃】 突撃

3体呼び出し、それぞれ時間差で斬り抜けを繰り出す。
相変わらず突進が遅くゲームスピードについて行けてるとは言えず、他の呼び出しに出番を譲りがち。
活かすなら格闘属性アシストである点で差別化を図りたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1機目 斬り抜け アシスト 格闘 50(85%) 50(-15%)
2機目 斬り抜け 格闘 101(70%) 60(-15%)
3機目 突き上げ 格闘 154(%) 75(%)

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

頭部に装備したビームサーベルで2連横薙ぎから頭突きで吹き飛ばす3入力3段格闘。
出しきりからのメインキャンセルを失った代わりに1&2段目からの新規前派生を獲得。
そこからのメインキャンセルで代替的に同じ動きが可能。
ぶっちゃけ単発威力が同じなので、キャンセル落下が出来なくなった出しきりを選ぶ意味が皆無。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 頭突き 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘前派生】サマーソルト

回転しながら蹴り上げる、新規派生。
メインキャンセルが有るが、受け付け時間の都合なのかモーション都合なのか、タイミングが悪いと繋がらない事も。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横 後 N・横 NN・横N
┗前派生 サマーソルト 124(%) 172(%) 119(%) 124(%) (-%)

【前格闘】ジャンプ突撃

回転ジャンプし、ビームサーベルを展開しながら突撃する。
今作移行時に大改修を受け、生当てを狙える強判定格闘へと変貌。
挙動イメージとしてはデスヘル(EW版)やエクシアの横特格の上に動く版で、至近距離だと即攻撃発生する点も似ている。
近距離の攻防で射撃を飛び越えたり上を取る動作として使えなくなったとも言える。

長年の課題だった放置耐性への手札を得た代償としてキャンセルルートを全て失ってしまった。
この格闘へだけでなく、この格闘からのルートも全て無くなった為、当てた後虹ステコンボするブースト量も想定はしておきたい。
一応当てた場合相手は復帰不能なので状況不利にはならない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ突撃 80(-%) 砂埃ダウン

【横格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げてから叩きつける2入力2段。
こちらも前格へのキャンセルの代替ルートとして1段目からの前派生が追加。
バウンドダウン&接地がある分、N格よりは出しきりを選ぶ余地もあるか。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【後格闘】 引っ掻き→後ろ蹴り上げ

飛びかかって右前脚を叩きつけ、振り返って後ろ脚で蹴り上げる。
初段フワ格の2入力2段格闘。
N格闘と同様出しきりからのメインキャンセルを没収され、代替ルートとしての前派生を獲得。
こちらも基本的には出しきる意味が無いので前派生一択で十分。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】ドリルスピン

サーベルを展開しながら回転しつつ突撃する多段ヒット1段格闘。
相変わらず神速の発生を誇る伝家の宝刀だが、昨今SA持ちや予備動作として射撃を伴った突撃をする機体も数を増やしており、格闘迎撃としての信頼度は下がったと言わざるを得ないのが実情。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 71(80%) 15(-4%)*5 砂埃ダウン
111(%) 50(-%) ダウン


【特殊格闘】スピン攻撃

入力したその場で横回転して周囲を攻撃する。
今作では単発格闘になり、吹き飛ばしベクトルも変化。
そして例に漏れず前格闘との相互キャンセルが削除。
安定コンボパーツとしての役割は失われ、代わりについたのは後格闘へのキャンセルルート。
が、元々誘導が無く当てる事を狙いに行かない本武装からの最早嫌がらせか何かとしか思えないようなキャンセルルートが活きる場面はまず来ないだろう。
ズサ用の技に虹ステを踏む為の便宜的な格闘属性が付いている、程度の認識で問題無い。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 スピン 90(80%) 90 1.7 1.7 回転打ち上げ

覚醒技

【覚醒技】ラゴゥ連続攻撃

3連斬り抜けから敵に掴みかかり、上昇回転してから地獄車の要領で地面に叩きつける格闘乱舞技。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /60(%) //(-%)
2段目 斬り抜け /116(%) //(-%)
3段目 斬り抜け /168(%) //(-%)
4段目 掴み /203(%) //(-%)
5段目 上昇 /263(%) //(-%)*12
6段目 叩きつけ 324/300(%) //(-%) バウンド


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「砂漠の虎を甘く見るなよ?」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
格闘の火力や機動力の向上、射撃から前or後格闘へのキャンセル追加によるムーブ性の擬似的な解禁が有り難い。
覚醒技も格闘のみの乱舞なので、火力による盤面への介入と言う意味での期待値もある。

しかし、誘導強化の恩恵を受け難い*3事もありS覚醒の相性を蹴ってまで選ぶにはパンチが弱いと言わざるを得ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
推奨覚醒。
過去作から採用率の高い覚醒。

  • Eバースト
防御補正:-%
論外。
本作のゲーム性や対戦環境に於いてラゴゥが一手生き延びたところでだから何だと言わざるを得ない。
OL確保の為に撃墜されておきたい場面の方が遥かに多く、抜け覚醒で離脱する事の旨味が無い為選ぶ意味が皆無。


戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 自分ありとあらゆる機体触って検証してるけど、さすがにここまで悲惨なものも珍しいな... -- (名無しさん) 2026-04-30 19:47:28
  • お疲れ様、15の向かい風と相まって相当ヤバいみたいやね -- (名無しさん) 2026-04-30 20:49:36
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最終更新:2026年09月16日 06:01
添付ファイル

*1 明らかに人型MSとは一線を画す特徴的なナリをしているがザフトはMAという規格を有していない為これでもMSに該当する

*2 シリーズ開始以来顔グラにはいないまま。SEED系列だけでもスターゲイザーやマイフリ、カルラはちゃんと二人乗りなのに…。

*3 誘導強化効果が乗るのはN格と横格のみ。フワ格闘の後格、特殊誘導の前格は対象外、特格とBD格はそもそも誘導が無い。