|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
| パイロット |
アンドリュー・バルトフェルド |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
480 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
地走 |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
立ち上がれ!怒りよ |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームキャノン |
10 |
71 |
地走機のBR |
| 射撃CS |
ビームキャノン【高出力】 |
- |
111 |
前作後サブ。狙撃ビーム |
| サブ射撃 |
ビームキャノン【連射】 |
2 |
149 |
足を止めて4連射 |
| N特殊射撃 |
バクゥ 呼出 |
6 |
119 |
新武装。1機がレールガン。銃口補正劣悪 |
| 横特殊射撃 |
35~133 |
前作N特射。2機がミサイル |
| 前後特殊射撃 |
50~154 |
前作レバ特射。3機が突撃 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
172 |
ジグザグ前進攻撃 |
| 前派生 サマーソルト |
N前 |
124 |
新武装。すぐ終わる 出し切りからメインC可能 |
| NN前 |
172 |
| 前格闘 |
ジャンプ突撃 |
前 |
- |
80 |
単発の砂埃ダウン |
| 横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
- |
119 |
出し切り接地判定無し |
| 前派生 サマーソルト |
横前 |
119 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
引っ掻き→後ろ蹴り上げ |
後N |
- |
132 |
フワ格 |
| 前派生 サマーソルト |
後前 |
124 |
N格と同様 |
| BD格闘 |
ドリルスピン |
BD中前 |
- |
111 |
発生判定激強 |
| 特殊格闘 |
スピン攻撃 |
特 |
- |
88 |
ズサキャン用武装 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
ラゴゥ連続攻撃 |
1 |
324/300 |
乱舞格闘系 |
概要
ザフト軍の局地戦用機体「バクゥ」の指揮官用上位機MSで、4足と無限軌道によって高い走破性を獲得、特に不整地等で頭抜けた機動性を誇る。
奪取したG兵器のデータからビーム兵器の搭載に成功した一方で、よりピーキーになった起動性とビーム兵器の管制制御が難航し複座式コクピットを採用し、恋人のアイシャがガンナーを務める。
低めの全高と、跳ねたりスピンしたりを繰り返す変則ムーブを軸に立ち回る射撃寄り地走機体。
アシストを送りつつ弱体化したとはいえズサキャンでしぶとく動き回り、隙を見せたところにビームを差し込んでコツコツ削っていく擬似タイマンを得意とする1500コストである。
典型的なムーブ系の職人機体であり、コストギャップを覆す性能を発揮するには非常に膨大な練習量を要する。
本作では前格の変更と引き換えに無印エクバ時代からの要であった前格絡みのキャンセルルートが全削除。
そしてそれは失ったキャンセルを補えるほどの物とは言えず、多少の主張力と引き換えにムーブ性に致命傷を受けたというのが大方の評価。
使用率極低・勝率も低迷と、シリーズで最も厳しかった棺桶とまで言われた無印エクバ初期に肉薄するレベルの厳しい立ち位置にいるとして過言では無い。
OL周りに於いて不利な1500コストである事、放置or片追いが肝要となるゲーム性に噛み合わない擬似タイマン特化の機体コンセプト、慢性的な低火力を始めとしたバリア戦術への回答の乏しさ…等、あらゆる要素が悪い方に噛み合ってしまっており、それはもう悲惨の一言。
総じて高い敷居と低い天井を兼ね備えてしまった弱キャラ筆頭で、残念ながら余程のキャラ愛と相方に迷惑をかける覚悟でも無い限りこの機体を選ぶ意義は薄い。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(460→480)。
- メイン射撃:前格闘へのキャンセルルート削除。
- 射撃CS:前作の後サブ射撃が移行。
- N特殊射撃:新規武装。バクゥ1体がレールガンを単射。
- 前後特殊射撃:前作のレバー入れ特殊射撃が移行。
- 横特殊射撃:前作のN特殊射撃が移行。
- N・後格闘:出し切り後のメイン射撃へのキャンセルルート削除。
- N・横・後格闘前派生:新規武装。サマーソルト。出し切りからメインでキャンセル可能。
- 前格闘:単発ダウンに変更。突進速度・追従性能強化。特殊格闘へのキャンセルルート削除。
- 特殊格闘:前格闘へのキャンセルルート削除。
- 覚醒技:威力上昇(C覚274→E覚300)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射
- 各特射→別特射
- N・横・後格前派生→メイン
- 特格→後格
サポートアクション
射撃武器
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
|
| リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| ┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| (%) |
(-%)* |
|
|
|
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
| 秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
(-%) |
|
|
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
| ┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ビームキャノン
背部から2本のビームを同時発射する、移動撃ち可能なBR系武装。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
71(70%) |
38(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【射撃CS】ビームキャノン【高出力】
足を止め、狙撃タイプの高弾速ビームを2本同時に発射する。
今作では射撃CSに再度お引っ越し。
チャージ速度は前作の後サブ時代のリロードより早いが、やはりキャンセルによる赤ロック保存が出来なくなった事や即座に1コマンドで撃てない事が歯痒く専ら下方寄りの調整との評価が強いか。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 4秒 |
ビーム |
111(80%) |
58(-10%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【サブ射撃】ビームキャノン【連射】
足を止めてビームキャノンを4連射。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り/5秒 |
ビーム |
149(20%) |
28(-10%)*2*4 |
5.2 |
0.65*2*4 |
強よろけ |
【特殊射撃】 バクゥ 呼出
バクゥを呼び出すアシスト。
今作では新技追加と、それに伴いコマンドが変更。
入力ミスに気を付けつつ、唯一の常時リロードするアシストでバラ撒ける点を活かして手数を担ってもらおう。
前格へのキャンセルが無くなった事でセットプレイや緊急離脱としてのムーブ性の役割はほぼ失われた。
【N特殊射撃】 レールガン
左斜め前に呼び出したバクゥがレールガンを1射。
2本判定ではあるものの一応本機の単発最高威力を更新。
前作で得たメインからのキャンセル等も活かし、ダウン取りやコンボ〆に使っていきたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾 |
119(40%) |
70(-30%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
よろけ |
【横特殊射撃】 ミサイル
2体呼び出し、その場からミサイルを5発ずつ連射。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾 |
133(25%) |
35(-15%)*10 |
5.5↑ |
0.9*10 |
よろけ |
【前後特殊射撃】 突撃
3体呼び出し、それぞれ時間差で斬り抜けを繰り出す。
相変わらず突進が遅くゲームスピードについて行けてるとは言えず、他の呼び出しに出番を譲りがち。
活かすなら格闘属性アシストである点で差別化を図りたい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1機目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
50(85%) |
50(-15%) |
|
|
|
| 2機目 |
斬り抜け |
格闘 |
101(70%) |
60(-15%) |
|
|
|
| 3機目 |
突き上げ |
格闘 |
154(%) |
75(%) |
|
|
|
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
頭部に装備したビームサーベルで2連横薙ぎから頭突きで吹き飛ばす3入力3段格闘。
出しきりからのメインキャンセルを失った代わりに1&2段目からの新規前派生を獲得。
そこからのメインキャンセルで代替的に同じ動きが可能。
ぶっちゃけ単発威力が同じなので、キャンセル落下が出来なくなった出しきりを選ぶ意味が皆無。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
頭突き |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘前派生】サマーソルト
回転しながら蹴り上げる、新規派生。
メインキャンセルが有るが、受け付け時間の都合なのかモーション都合なのか、タイミングが悪いと繋がらない事も。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
後 |
N・横 |
NN・横N |
| ┗前派生 |
サマーソルト |
124(%) |
172(%) |
119(%) |
124(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】ジャンプ突撃
回転ジャンプし、ビームサーベルを展開しながら突撃する。
今作移行時に大改修を受け、生当てを狙える強判定格闘へと変貌。
挙動イメージとしてはデスヘル(EW版)やエクシアの横特格の上に動く版で、至近距離だと即攻撃発生する点も似ている。
近距離の攻防で射撃を飛び越えたり上を取る動作として使えなくなったとも言える。
長年の課題だった放置耐性への手札を得た代償としてキャンセルルートを全て失ってしまった。
この格闘へだけでなく、この格闘からのルートも全て無くなった為、当てた後虹ステコンボするブースト量も想定はしておきたい。
一応当てた場合相手は復帰不能なので状況不利にはならない。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ突撃 |
80(-%) |
|
砂埃ダウン |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
斬り上げてから叩きつける2入力2段。
こちらも前格へのキャンセルの代替ルートとして1段目からの前派生が追加。
バウンドダウン&接地がある分、N格よりは出しきりを選ぶ余地もあるか。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
叩きつけ |
119(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】 引っ掻き→後ろ蹴り上げ
飛びかかって右前脚を叩きつけ、振り返って後ろ脚で蹴り上げる。
初段フワ格の2入力2段格闘。
N格闘と同様出しきりからのメインキャンセルを没収され、代替ルートとしての前派生を獲得。
こちらも基本的には出しきる意味が無いので前派生一択で十分。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
引っ掻き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
後ろ蹴り |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ドリルスピン
サーベルを展開しながら回転しつつ突撃する多段ヒット1段格闘。
相変わらず神速の発生を誇る伝家の宝刀だが、昨今SA持ちや予備動作として射撃を伴った突撃をする機体も数を増やしており、格闘迎撃としての信頼度は下がったと言わざるを得ないのが実情。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
|
|
砂埃ダウン |
| 111(%) |
50(-%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】スピン攻撃
入力したその場で横回転して周囲を攻撃する。
今作では単発格闘になり、吹き飛ばしベクトルも変化。
そして例に漏れず前格闘との相互キャンセルが削除。
安定コンボパーツとしての役割は失われ、代わりについたのは後格闘へのキャンセルルート。
が、元々誘導が無く当てる事を狙いに行かない本武装からの最早嫌がらせか何かとしか思えないようなキャンセルルートが活きる場面はまず来ないだろう。
ズサ用の技に虹ステを踏む為の便宜的な格闘属性が付いている、程度の認識で問題無い。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
スピン |
90(80%) |
90 |
1.7 |
1.7 |
回転打ち上げ |
覚醒技
【覚醒技】ラゴゥ連続攻撃
3連斬り抜けから敵に掴みかかり、上昇回転してから地獄車の要領で地面に叩きつける格闘乱舞技。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り抜け |
/60(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
斬り抜け |
/116(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
斬り抜け |
/168(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
掴み |
/203(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
上昇 |
/263(%) |
//(-%)*12 |
|
|
|
| 6段目 |
叩きつけ |
324/300(%) |
//(-%) |
|
|
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
格闘の火力や機動力の向上、射撃から前or後格闘へのキャンセル追加によるムーブ性の擬似的な解禁が有り難い。
覚醒技も格闘のみの乱舞なので、火力による盤面への介入と言う意味での期待値もある。
しかし、誘導強化の恩恵を受け難い事もありS覚醒の相性を蹴ってまで選ぶにはパンチが弱いと言わざるを得ない。
射撃攻撃補正:+%
推奨覚醒。
過去作から採用率の高い覚醒。
防御補正:-%
論外。
本作のゲーム性や対戦環境に於いてラゴゥが一手生き延びたところでだから何だと言わざるを得ない。
OL確保の為に撃墜されておきたい場面の方が遥かに多く、抜け覚醒で離脱する事の旨味が無い為選ぶ意味が皆無。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 自分ありとあらゆる機体触って検証してるけど、さすがにここまで悲惨なものも珍しいな... -- (名無しさん) 2026-04-30 19:47:28
- お疲れ様、15の向かい風と相まって相当ヤバいみたいやね -- (名無しさん) 2026-04-30 20:49:36
最終更新:2026年09月16日 06:01