|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
トレーズ・クシュリナーダ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
スーパーバーニア |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
RHYTHM EMOTION |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドーバーガン |
8 |
75 |
太いBR |
N射撃CS |
ウイングガンダム 呼出 |
- |
65~137 |
前進しながらライフル3連射 |
レバー入れ射撃CS |
70 |
サーベル斬り抜けスタン |
Nサブ射撃 |
ドーバーガン【実弾(構え撃ち)】 |
2<4> |
110 |
単発の実弾 |
レバー入れサブ射撃 |
ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】 |
95 |
SB移動から実弾射撃 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
レバー横で挙動変化 |
射撃派生 ドーバーガン【照射】 |
215 |
新武装。照射ビーム |
前格派生 タックル |
80 |
新武装。強判定 |
後格闘 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
高度を下げる |
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 |
高度を上げる |
格闘CS |
スーパーバーニア【出力切替】 |
100 |
- |
機動力を上げる時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
214 |
4段格闘 |
前派生 シールドバッシュ→蹴り→突き |
N前 NN前 NNN前 |
243 259 282 |
高威力派生 |
特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り |
N→特 NN→特 NNN→特 |
125 170 212 |
N特格と性能の異なる同モーション派生 |
前格闘 |
突き→盾叩き付け |
前N |
- |
145 |
強判定 |
特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り |
前→特 |
125 |
N格と同様 |
横格闘 |
高速連続斬り&回り込み突き |
横NN |
- |
176 |
素早く回り込む |
前派生 シールドバッシュ→蹴り→突き |
横前 横N前 |
238 258 |
N格と同様 |
特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り |
横→特 横N→特 |
120 169 |
N格と同様 |
BD格闘 |
四連斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
228 |
威力カット耐性両立 |
N特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
特 |
- |
80 |
射撃バリア有り |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
89 |
射撃バリア有り |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/FE |
備考 |
覚醒技 |
さあ、撃つがいい! |
1 |
262/ |
発動位置に向かって上空から爆風付き極太ゲロビ 入力時に格闘CSを強制終了&リロード |
概要
OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスの2番機。
頭部造形やカラーリング等から別機体のように見えるが、外装を除くと1号機と仕様に大差はない。
攻守に強い機動力大幅アップの時限強化を持つBR強襲機。
ギス系の象徴であるSB(スーパーバーニア)は時限強化や特殊移動の他、サブや急上昇/降下のそれらしい動きで特徴付けされている。
一見バランスのよい万能機に見えるが、遠距離では良誘導のアシストがある程度で後ろ向きなムーブに適した武装は少なくジリ貧に陥りやすい。
本質的には時限強化中の攻めはもちろん、射撃バリア付きフワ格で能動的に斬り込むことも重要な決闘好みのトレーズ閣下らしいかなりエレガントな攻め型機体である。
今作でもそのエレガントな概観は健在だが、突貫性能の下地となっていた特殊移動が弾数制になったのが大きな変更点。
ブースト消費量が荒い代わりに無限に使えた設計が見直され、制限を持たせた分瞬発力はさらに向上しており、使いどころを見極めて突撃するタイプにジョブチェンジしたと言える。
突撃中の選択肢として差し込み性能が高いゲロビ派生も獲得しており、格闘に頼らずともまとまったダメージを取れるようになった。
荒らし機体が流行っている環境ながら一歩出遅れている感こそあれ追い風はしっかり受けている。
システムを熟知した新たな立ち回りで、閣下のエレガントな戦争を始めよう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(660→680)
- 射撃CS(共通):使用中はCSゲージが消滅するように(共通修正)。
- 特殊射撃:弾数制に変更。移動速度大幅上昇。移動前のタメ時間追加。
- 特殊射撃射撃派生:新武装。その場に立ち止まって照射ビーム。
- 特殊射撃前格派生:新武装。タックル。
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】
【Nサブ射撃】
【レバー入れサブ射撃】
【特殊射撃】 呼出
【N特殊射撃】 呼出
【前特殊射撃】 呼出
【横特殊射撃】 呼出
【後特殊射撃】 呼出
【特殊格闘】
【後格闘】
【格闘CS】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】
【後覚醒技】
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「事は全てエレガントに…」
覚醒タイプ:
編成や対面機体との相性の他、プレイヤーの好みも含めてFかSから選択。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
オバリミとの相性がいい覚醒。
主力のN特格は素で射撃バリアもあるため、オバリミバリアと合わせて高い射撃耐性を誇る。
メイン→横格なども見せつつ最終的には格闘生当てを狙いたい。
射撃攻撃補正:+%
こちらも相性がいい覚醒。
やや太めのメイン連射・特殊移動のリロード高速化など武装との相性がいい。
オバリミとの相性こそそこそこながら、3000と組んで先落ち/爆弾するなら攻めの安定感があるこちらにも適性がある。
防御補正:-%
あまり相性は良くない。
半抜けからの攻撃続行としては使えるが、それだけで覚醒が終わってしまうと今作のオバリミ合戦についていけなくなる可能性が高い。
前作C覚醒のようにゲージ供与もないため、選ぶには相当な理由と自他の腕の差が求められる。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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最終更新:2025年09月07日 20:51