トールギスII

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット トレーズ・クシュリナーダ
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 スーパーバーニア
移動タイプ 通常BD
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM RHYTHM EMOTION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドーバーガン 8 75 太いBR
N射撃CS ウイングガンダム 呼出 - 65~137 前進しながらライフル3連射
レバー入れ射撃CS 70 サーベル斬り抜けスタン
Nサブ射撃 ドーバーガン【実弾(構え撃ち)】 2<4> 110 単発の実弾
レバー入れサブ射撃 ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】 95 SB移動から実弾射撃
特殊射撃 特殊移動 1 - レバー横で挙動変化
射撃派生 ドーバーガン【照射】 215 新武装。照射ビーム
前格派生 タックル 80 新武装。強判定
後格闘 スーパーバーニア【急降下】 - - 高度を下げる
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 高度を上げる
格闘CS スーパーバーニア【出力切替】 100 - 機動力を上げる時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNN - 214 4段格闘
前派生 シールドバッシュ→蹴り→突き N前
NN前
NNN前
243
259
282
高威力派生
特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り N→特
NN→特
NNN→特
125
170
212
N特格と性能の異なる同モーション派生
前格闘 突き→盾叩き付け 前N - 145 強判定
特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り 前→特 125 N格と同様
横格闘 高速連続斬り&回り込み突き 横NN - 176 素早く回り込む
前派生 シールドバッシュ→蹴り→突き 横前
横N前
238
258
N格と同様
特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り 横→特
横N→特
120
169
N格と同様
BD格闘 四連斬り抜け BD中前NNN - 228 威力カット耐性両立
N特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 - 80 射撃バリア有り
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 89 射撃バリア有り
覚醒技 名称 弾数 威力
S/FE
備考
覚醒技 さあ、撃つがいい! 1 262/ 発動位置に向かって上空から爆風付き極太ゲロビ
入力時に格闘CSを強制終了&リロード

概要

OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスの2番機。
頭部造形やカラーリング等から別機体のように見えるが、外装を除くと1号機と仕様に大差はない。

攻守に強い機動力大幅アップの時限強化を持つBR強襲機。
ギス系の象徴であるSB(スーパーバーニア)は時限強化や特殊移動の他、サブや急上昇/降下のそれらしい動きで特徴付けされている。
一見バランスのよい万能機に見えるが、遠距離では良誘導のアシストがある程度で後ろ向きなムーブに適した武装は少なくジリ貧に陥りやすい。
本質的には時限強化中の攻めはもちろん、射撃バリア付きフワ格で能動的に斬り込むことも重要な決闘好みのトレーズ閣下らしいかなりエレガントな攻め型機体である。

今作でもそのエレガントな概観は健在だが、突貫性能の下地となっていた特殊移動が弾数制になったのが大きな変更点。
ブースト消費量が荒い代わりに無限に使えた設計が見直され、制限を持たせた分瞬発力はさらに向上しており、使いどころを見極めて突撃するタイプにジョブチェンジしたと言える。
突撃中の選択肢として差し込み性能が高いゲロビ派生も獲得しており、格闘に頼らずともまとまったダメージを取れるようになった。

荒らし機体が流行っている環境ながら一歩出遅れている感こそあれ追い風はしっかり受けている。
システムを熟知した新たな立ち回りで、閣下のエレガントな戦争を始めよう。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】




【Nサブ射撃】


【レバー入れサブ射撃】



【特殊射撃】 呼出




【N特殊射撃】 呼出





【前特殊射撃】 呼出


【横特殊射撃】 呼出



【後特殊射撃】 呼出




【特殊格闘】


【後格闘】



【格闘CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)


格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)



覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「事は全てエレガントに…」
覚醒タイプ:
編成や対面機体との相性の他、プレイヤーの好みも含めてFかSから選択。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
オバリミとの相性がいい覚醒。
主力のN特格は素で射撃バリアもあるため、オバリミバリアと合わせて高い射撃耐性を誇る。
メイン→横格なども見せつつ最終的には格闘生当てを狙いたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
こちらも相性がいい覚醒。
やや太めのメイン連射・特殊移動のリロード高速化など武装との相性がいい。
オバリミとの相性こそそこそこながら、3000と組んで先落ち/爆弾するなら攻めの安定感があるこちらにも適性がある。

  • Eバースト
防御補正:-%
あまり相性は良くない。
半抜けからの攻撃続行としては使えるが、それだけで覚醒が終わってしまうと今作のオバリミ合戦についていけなくなる可能性が高い。
前作C覚醒のようにゲージ供与もないため、選ぶには相当な理由と自他の腕の差が求められる。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年09月07日 20:51
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