|
| 作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
| パイロット |
トレーズ・クシュリナーダ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
スーパーバーニア |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 スーパーバーニア:8 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
RHYTHM EMOTION |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ドーバーガン |
8 |
75 |
太いBR |
| N射撃CS |
ウイングガンダム 呼出 |
- |
65~137 |
前進しながらライフル3連射 |
| レバー入れ射撃CS |
70 |
サーベル斬り抜けスタン |
| Nサブ射撃 |
ドーバーガン【実弾(構え撃ち)】 |
2<4> |
110 |
単発の実弾 |
| レバー入れサブ射撃 |
ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】 |
95 |
SB移動から実弾射撃 |
| 特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
レバー横で挙動変化。虹ステ可 |
| 射撃派生 ドーバーガン【照射】 |
215 |
新規武装。照射ビーム |
| 前格派生 タックル |
80 |
新規武装。強判定 |
| 後格闘 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
高度を下げる |
| 前派生 スーパーバーニア【急上昇】 |
高度を上げる |
| 格闘CS |
スーパーバーニア【出力切替】 |
100 |
- |
機動力を上げる時限強化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
214 |
4段格闘 |
| 前派生 盾殴り→蹴り→突き |
N前NN NN前NN NNN前NN |
243 259 282 |
高威力だがテンポはモッサリ遅い |
| 特格派生 ジャンプ斬り |
N→特 NN→特 NNN→特 |
125 170 212 |
N特格と性能の異なる同モーション派生 |
| 前格闘 |
突き→盾叩き付け |
前N |
- |
145 |
強判定 |
| 特格派生 ジャンプ斬り |
前→特 |
125 |
N格と同様 |
| 横格闘 |
高速連続斬り&回り込み突き |
横NN |
- |
176 |
素早く回り込む |
| 前派生 盾殴り→蹴り→突き |
横前NN 横N前NN |
238 258 |
N格と同様 |
| 特格派生 ジャンプ斬り |
横→特 横N→特 |
120 169 |
| BD格闘 |
四連斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
228 |
威力カット耐性両立 |
| N特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
特 |
- |
80 |
射撃バリア付きのフワ格 |
| 後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
89 |
射撃バリア付きのカウンター |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
さあ、撃つがいい! |
1 |
262/247 |
発動位置に向かって上空から爆風付き極太ゲロビ 入力時に格闘CSを強制終了&リロード |
<>は覚醒中
概要
OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスの2番機。
頭部造形やカラーリング等から別機体のように見えるが、外装を除くと1号機と仕様に大差はない。
攻守に強い機動力大幅アップの時限強化を持つBR強襲機。
ギス系の象徴であるSB(スーパーバーニア)は時限強化や特殊移動の他、サブや急上昇/降下のそれらしい動きで特徴付けされている。
一見バランスのよい万能機に見えるが、赤ロックも平均より短く遠距離では良誘導のアシストがある程度で後ろ向きなムーブに適した武装は少なくジリ貧に陥りやすい。
本質的には時限強化中の攻めはもちろん、射撃バリア付きフワ格で能動的に斬り込むことも重要なトレーズらしい攻めっ気の強い機体である。
今作でもそのエレガントな概観は健在だが、突貫性能の下地となっていた特殊移動が弾数制になったのが大きな変更点。
ブースト消費量が荒い代わりに無限に使えた設計が見直され、制限を持たせた分一度の移動量は向上しており、使いどころを見極めて突撃するタイプにジョブチェンジしたが、発生前に大きな溜めモーションがあるため被弾に繋がりやすくなった。
突撃中の選択肢として差し込み性能が高いゲロビ派生も獲得しており、格闘に頼らずともまとまったダメージを取れるようになった反面、前作以前の特殊射撃からメイン落下ができなくなり、特殊移動した後のケアができず被弾のリスクが増えたのが非常に痛い。
新規獲得したゲロビ派生はダメ確が早いのは良いが、銃口はともかく発生が非常に遅く、後をケアするキャンセルもなく大きな隙を晒してしまいがち。
緑ロック等で流しを狙う、カウンター成立からOLバリア剥がしなどが主な使い方になるか。
特殊射撃からは前格闘の多段のタックル派生も新規追加されたが、見た目に反してスパアマ判定はなく、判定は強いが相手の振替し読み以外にイマイチ使いづらく、N特格で事足りることがほとんど。
新規技の追加や変更を受けているものの総じて機体コンセプトと噛み合っておらず、弱体化の要素が強いと言える。他の機体と比較してもかなり出遅れている印象。
これらを踏まえながらも、絶対的な勝利ではなく、戦う姿、その姿勢を愛したトレーズらしい、エレガントな戦争を始めよう。
通常時:サーベルを2度振り払った後に切っ先を前に向け、引いて構える。
覚醒中:地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる。第46話の初登場シーンの再現。
敗北時:サーベルの柄を持って爆散する。第48話の五飛との決着後の再現。
- 耐久値:増加(660→680)
- 射撃CS(共通):使用中はCSゲージが消滅するように(共通修正)。
- 特殊射撃:弾数制に変更。移動速度大幅上昇。移動前のタメ時間追加。
- 特殊射撃射撃派生:新規武装。その場に立ち止まって照射ビームに変更。これに伴い前作メインキャンセル落下は廃止。
- 特殊射撃前格派生:新規武装。タックル。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 各射撃CS→各サブ、特射
- Nサブ→各サブ、特射、各特格
- レバサブ→Nサブ、特射、各特格
- 特射→各サブ、各特格、N・横格
- 特射前格派生→各サブ
- 全ての行動→後格
- 後格前派生→メイン、各サブ
- 各種格闘(全段)、N特格→各サブ
- 後特格(カウンター成立)→各種格闘
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
発生が若干遅めのエレガントなBRだが、太めなので当てやすさに優れる。
見た目の太さに反して威力はBR標準。
依存度は相変わらず高いので弾数管理は常に意識しておこう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ウイングガンダム 呼出
レディ・アンの駆るウイングガンダムをエレガントに呼び出す。
性能自体は決して悪くなくむしろ優秀な方だが、同コスト帯でも2体同時呼び出しが多いことを踏まえると、かなり物足りない。
今作移行時の共通調整で、ステージ上にアシストが残っている間はチャージゲージが消滅するようになってしまい、回転率が大幅に悪化してしまった。
【N射撃CS】バスターライフル【連射】
バード形態で前進しながらビームを3連射。
ややビームが大きく、誘導も普通のビームライフル程度にはあるので弾幕形成に有用。
盾固めにも使用できるため、中距離でとりあえず呼び出すならコチラ。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【レバー入れ射撃CS】斬り抜け
MS形態でスタン属性の斬り抜け1段。
誘導、突進速度共にそこそこのアシスト。
ステップを強要する程では無いがしっかり相手を追いかけるので、油断した相手にはヒットを見込める。
格闘属性なので射撃バリアにはコチラを使用するが吉。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
格闘 |
70(-25%) |
1.5 |
スタン |
【サブ射撃】ドーバーガン【実弾】
ドーバーガンからエレガントに実弾を発射する。バズーカとは違い爆風はない。
メイン、格闘の追撃から引っ掛けまで本機を支える重要な武装。
リロードは早い方だが、いざという時に撃てないと射撃戦の圧が減ってしまう。
覚醒時には弾数が4発に増加する。
ただし、連射数の上限は2発。(S覚醒を除く)
【Nサブ射撃】 ドーバーガン【実弾(構え撃ち)】
足を止めて実弾を発射する。
高弾速、単発で強制ダウンする高コストのCSに近いような性能。
威力を活かした追撃や、弾速を活かした着地取りの使い方がメイン。
レバーサブが優秀なために隠れがちだが、弾速に優れるため、後衛時はこの武装でないと取れない場面も多い。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 110(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【レバー入れサブ射撃】ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】
レバー方向に移動しながら実弾を発射する。
挙動としては移動時に少し高度が上がり、上がりきった位置で射撃を撃つ。
Nサブと比べて弾速が遅い分誘導が強く、軸の合った慣性ジャンプにはよく刺さる。
ダウン値が2.5と半端な点には注意。レバー前サブ→特格は重要なセットプレーのため、是非習得したい。
弾切れ時はNサブモーションを取り膨大な隙を晒すため注意。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 95(-30%) |
2.5 |
ダウン |
【特殊射撃】特殊移動
エレガントにバーニアを展開し、レバーNで直進、レバー横で回り込む軌道で敵に接近する、虹ステ可能な特殊移動。
今作から弾数制になり、移動距離が伸びた。
ここからN特格に加え、新規追加されたメイン派生の照射ビーム、前格闘派生の多段ヒットのタックル格闘が可能。
変更に伴い、初動に大きな溜めモーションが追加され、見合った状態で無理に使用すると被弾する確率が増えたことに注意。
事前にステップなどを入れ込んでおくと良い。
【特殊射撃射撃派生】ドーバーガン【照射】
新規追加された照射ビーム。
威力はやや物足りず、太さもそこまで太いわけでもない。
銃口はそこそこだが、特射も含めて発生に大きな溜めがあるため、活かすことが難しい。
溜めモーションのある特射からの派生を含めると2回溜めがあるので差し込みや着地取りにも難がある。
強いて挙げればダメ確は早いのが唯一の救いで、上手くいけば相手のオーバーリミットのバリアを一瞬で剥がし貫通も狙える。
現状はカウンター成立から即座にバリアを割る手段として使うほか、基本的には緑ロックで流しを狙うなどが主な使用方法になるか。
一応、射撃バリアへの回答が乏しい機体に対して、特射からの特格を印象付けた上で使うと上手くタイミングを外して直撃させられるが、ハイリスクミドルリターンといったところ。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
215(35%) |
23(-5%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
【特殊射撃前格闘派生】タックル
こちらも新規追加の派生格闘。
判定は良好の多段ヒット格闘だが、見た目に反してスパアマはなく、特射から格闘を上空の敵に狙うならN特格が主力なので、ガンガン振っていける性能ではない。
N特格は読まれた際振り返しに非常に弱いので、あえて振り返し読みでこちらを振ってみるのも選択肢。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
タックル |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
ダウン |
【後格闘】スーパーバーニア【急降下】
トールギス系共通の急降下コマンド。ブーストを消費してエレガントに真下に急降下する。慣性は乗らない。
動作としては優秀で、中距離の射撃戦では、アシストやミサイル系等の「弾速は遅いが誘導は強いタイプの攻撃」なら、ステップ後格だけでほぼ凌ぐことが可能。
ただし射撃戦能力が十分でないことは否めないので、後ろでひたすら後格回避をするエレガントさに欠ける動きをしていると、無視されることに注意。
疑似タイマンの場面でも先着地をとってブースト有利をつくるのに便利なので、攻守で使いこなせるようにしていこう。
【後格闘前派生】スーパーバーニア【急上昇】
急降下からエレガントに勢いよく急上昇する。
他のトールギス系と同じく、使い道は正直言って無い。
【格闘CS】スーパーバーニア【出力切替】
エレガントにサーベルを振りながらバーニアを展開し、一定時間、機動力が上昇する。
いわゆる時限強化だが武装に大きな変化は無い。
攻めにも有用だがどちらかと言うと逃げの際に輝く。
相手のオーバーリミット発動に合わせて使用するなど工夫して使用したい所。
発動時間が短いので、攻めに使用する際には、中途半端になって強化終了…みたいなことにはならないようにしたい。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
時限強化 |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
斬り上げ→二段突き→エレガントに相手の頭上から切り下ろし。格闘機寄り万能機相応の4段格闘。
初段性能は普通で主にコンボパーツ向け。
特格やカウンターから使うことが多く、火力が欲しい場面では重宝する。
前進しながら攻撃する為、カット耐性はそれなり。
出し切りを含めた全段でサブキャンセル可能なので、カットが来そうなら早めに切り上げよう。
ステージ端など相手の後ろに壁がある状況で使った場合、初段で打ち上げた相手の下へ潜ってしまい2段目が当たらなくなる…という事がある。
N特格からの追撃時に起こりやすいので気を付けておこう。
初段でダウンを取れるので、相手のファンネル系武装によるセルフカットにも強い。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
突き |
121(65%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き |
170(55%) |
75(-10%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
| ┗4段目 |
叩き付け |
214(45%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】盾殴り→キック→突き刺し
シールドで横殴り→ヤクザキック→フェンシングのような挙動でエレガントにビームサーベルの一突きを繰り出す高火力派生。
1〜2段目は原作第48話での五飛との攻防の再現。
1段ごとに入力が必要な古臭いエレガントなタイプ。
| 前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
初段 |
NN |
NNN |
横N |
| ┗前派生 |
盾殴り |
113(70%) |
160(55%) |
203(45%) |
108(70%) |
159(55%) |
60(-10%) |
1.8 |
1.9 |
2.1 |
1.95 |
0.1 |
よろけ |
| ┗2段目 |
キック |
159(60%) |
196(45%) |
233(35%) |
154(60%) |
195(45%) |
65(-10%) |
1.9 |
2.0 |
2.2 |
2.05 |
0.1 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き刺し |
243(%) |
259(%) |
282(%) |
238(%) |
258(%) |
140?(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
横回転ダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘/特殊射撃前格闘派生特殊格闘派生】ジャンプ斬り
N特格と同じエレガントなモーションだが、ダメージ等が調整されている。
カット耐性に優れ手早くバウンドダウンを取れるため、あらゆる場面で頼っていける。
高威力・低補正のため、コンボの中継に組み込むと火力を底上げできる。
| 特殊格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・前 |
NN |
NNN |
横 |
横N |
初段 |
NN |
NNN |
横N |
| ┗特格派生 |
ジャンプ斬り |
125(65%) |
170(50%) |
212(40%) |
120(65%) |
169(50%) |
75(-15%) |
2.7 |
2.8 |
3.0 |
2.85 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘】突き→盾叩き付け
サーベル突きから、エレガントに飛び込みつつシールドで叩きつける2段格闘。
初段が強判定なため、判定出しっぱなしの格闘以外であれば強気にかち合える。
2段目の単発威力が高く、2段格闘の火力としてはそこそこ。
N特格は追うには良いが振り返しに弱いため、距離や対面によってはこちらに頼ることも。
慣れてくればN特格と前格の2択で迫れるようになるため、当て方を体得する価値は多いにある。
バウンドダウンで追撃は容易。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
叩き付け |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】高速連続斬り&回り込み突き
素早い二段斬りから、相手の背後にエレガントに回り込んで突き一段を行う。
伸び、突進速度、回りこみはそれなり。発生は少々遅いようで、虹合戦には意外に向かない。
出し切り速度に優れるが、1・2段目に対して3段目の成立がやや遅く、吹き飛ばしベクトルも追撃には不向き。
壁際以外では基本的にステメインしか安定して出し切りから当たるものがない。
一応、出し切りから強めにディレイをかけると前サブがつながる。
どちらかと言えば2段目からステップで別のパーツに繋げることが多いだろう。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き |
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】四連斬り抜け
大きく移動しながらエレガントに斬り抜ける、カット耐性が高い4段格闘。
他機体の斬り抜け格闘に比べて若干動きがもっさりしており、出し切りまでに時間がかかる。
出し切りで高く打ち上げることも含めて拘束時間に長けている。
よく伸び、判定が出終わった後も滑る。
N格に比べるとわずかに高威力・重補正だが、トータルの効率はほぼ同等。欠点は出し切りからの追撃をこぼすリスクがついて回ることか。
2・3段目で止めても打ち上げられる点から、途中で強制ダウンさせてしまう時のアドリブコンボパーツとしてもそれなりに使える。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
173(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
| ┗4段目 |
斬り抜け |
219(43%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
盾を構えながら相手に大きく飛びかかり、エレガントに一回転してサーベルを叩きつける単発格闘。相手をバウンドダウンさせる本機の主力格闘。
飛びかかる動作中に射撃バリアがある。
バリアのお陰もあってBR程度なら無視することができるが、爆風のある攻撃や太めのビームなどは上下に動く特性もあってひっかかりやすい。
いわゆるフワ格に属する攻撃で、相手の上昇にはよく食らいついて攻撃してくれるうえ、高度が下の相手にもピョン格のように地上まで追従する、この類の格闘ではトップクラスの性能を持つ。
ただ、発生判定自体はそれほど強くないのか、振り返されるとあっさり迎撃されることも。振ると見せかけてステップレバサブ、振り返される読みでステップ格闘等、駆け引きが重要。
相手が上昇で逃げた場合は、先に急降下で着地すれば相手の下に潜り込む形になって有利をとれるので、追う場面でも閣下らしく冷静に。
メインからキャンセル可能であり、使用制限が無いバリア格闘としては優れた突進速度を持つ等、ギス2の攻めの強さを支える最も重要な格闘であり、これを如何に使いこなすかが戦果に繋がる。
見ていない相手に対する特射からの闇討ちも、このN特格を第1の択として使っていき、振り返しに前格派生、逃げる相手に射撃派生と使い分けていこう。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンドダウン |
【後特殊格闘】格闘カウンター
「動きが読める」
エレガントにシールドを構える格闘カウンター。射撃バリア付き。
成立すると多段ヒットする突き上げで反撃。
原作で五飛のアルトロンの攻撃を防ぎ反撃したシーンの再現。
突き上げ出し切りからN・前・横・後格にキャンセル可能で、オバヒでもコンボを完走することができる。
メイン射撃・レバーサブ射撃からキャンセルで出すことが可能で、射撃シールド効果を持ち、持続時間が長いという特徴がある。
この特徴を活かして、滞空あがきやレバサブを抜けられたときの保険など、本来の用途以外にも使い道がある。
ただし持続時間が長いという特徴は、オバヒ時などに使用した場合長時間隙を晒してしまうという欠点にもなるので注意が必要。
また緑ロックで入力すると相手に向き直らない。
かっこよく盾を構えても、敵に背を向けてはあまりエレガントではないだろう。
今作では新規要素のオーバーリミットの対策として、カウンターの価値が大きく上がっている。
特性の違う第2の盾コマンドとして、通常の盾と使い分けができるようになると、戦術の幅を広げることができるだろう。
| 後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 成立時 |
突き上げ |
89(84%) |
23(-4%)*4 |
1.0? |
0.25?*4 |
スタン→砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】さあ、撃つがいい!
「参る!ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ、なぜこんな無茶を…!?」
エレガントに足を止めた自機を横からウイングガンダムが押し出し、自機がいた所に真上からエレガントさの欠片も無い爆風つき照射ビームが放たれる。
最終決戦でレディ・アンがリーブラ砲の射線からトレーズをかばったシーンの再現。
対戦中は判りづらいが、照射後大破したウイングガンダムが漂っているという細かい小ネタもある。
入力から約0.3秒時点でウイングガンダムに突き飛ばされ約0.8秒でゲロビが地上に着弾と、サーチしない近距離用覚醒技だけあり発生は早い。
発動時に突き飛ばされる際若干の黄色ロックの無敵が発生するため、格闘を狙ってくる相手へのカウンターや起き攻め、乱戦での一網打尽狙い等が主な使い道。
一瞬ではあるが入力からウイングガンダムに突き飛ばされるまでは無敵状態ではなく、この間によろけ以上の被弾をすると普通に食らう上にリーブラ砲も発射されないため注意。咄嗟の緊急回避コマンドとしては機能しにくい。
発動時に格闘CSがリロードされ、発動中だった場合は強制終了し同様に弾数がリロードされる。
リロードされるだけで自動的に発動はしないが、持続が短い本機の仕様としてはありがたい。
ただ、覚醒を攻めに使いたいギスⅡにとっては、格闘CSのリロードのためと言っても敵の遠くで覚醒を叩く、というのはあまり推奨されない。
もちろん格闘CSも強力だが、覚醒そのものを削ってでもリロードするかといわれるとやや微妙なところ。
よって、「わずかな余り時間&安全を確保したうえで、空振りしてボーナスタイムを得る」、というのがリスクリターンを鑑みた上での理想。
そもそも本質が迎撃向きで当て性能は限定的であり、上述したように覚醒を攻めに使うのが基本。
格闘CSリロードに拘り過ぎて覚醒戦果0という本末転倒だけは避けたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
リーブラ砲 |
262/247(%) |
/(-%) |
|
|
ダウン |
| 2段目 |
爆風 |
/(-%) |
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。できれば弾は節約したい。 |
| メイン>>(→)Nサブ |
152(137) |
|
| メイン→レバー入れサブ→N特格 |
161 |
|
| メイン→N特格>N特格 |
171 |
|
| メイン→レバー入れサブ→レバー入れサブ |
160 |
オバヒでも完走可能な射撃コン。空中に浮くので〆に後格でケア。 |
| メイン>>BD格NNN |
208 |
|
| レバー入れサブ→レバー入れサブ |
162 |
|
| レバー入れサブ→N特格>N特 |
191 |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
254 |
|
| NNNN→Nサブ |
254 |
|
| NNN前N>NNN前NN |
302 |
高火力。 |
| NNN特格派生>N特格>N特格 |
260 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N>NNN前NN |
276 |
|
| 前N>N特格>N特格 |
233 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NNNN |
234 |
|
| 横N前N>NNN前NN |
278 |
|
| 横N特格派生>N特格>N特格 |
233 |
カット耐性に優れた主力。 |
| 横>横特格派生>N特格 |
189 |
横虹してしまった時用。 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格NN>NNNN |
258 |
|
| BD格NNN>N前NN |
293 |
NN前だと強制ダウン。 |
| BD格NNN>N特格>N特格 |
282 |
差し込み時の主力。 |
|
??? |
|
| 特殊格闘始動 |
|
|
| N特格>N特格>N特格 |
192 |
素早く終わるN特格3回。 |
| N特格→Nサブ |
151 |
オバヒN特格ヒット時 |
| N特格≫BD格NNN>Nサブ |
271 |
カット耐性、拘束時間、高火力を兼ねたコンボ。 |
| N特格>NNN前(2hit)>Nサブ |
267 |
擬似タイ状況でN特がヒットした場合に。 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| レバー入れサブ≫レバー入れサブ→レバー入れサブ |
200 |
主力。S覚時はキャンセルで繋がる。 |
| N特格>覚醒技 |
??/??/?? |
前ステなら地上でも繋がる。 |
| S覚醒限定 |
S |
|
| レバー入れサブ→レバー入れサブ→レバー入れサブ |
216 |
S覚醒レバサブ3発。 |
EXバースト考察
「事は全てエレガントに…」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
編成や対面機体との相性の他、プレイヤーの好みも含めてFかSから選択。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
オバリミとの相性がいい覚醒。
主力のN特格は素で射撃バリアもあるため、オバリミバリアと合わせて高い射撃耐性を誇る。
メイン→横格なども見せつつ最終的には格闘生当てを狙いたい。
N特格には追従強化が乗らないので注意。
射撃攻撃補正:+8%
こちらも相性がいい覚醒。
やや太めのメイン連射、特殊移動のリロード高速化など、武装との相性がいい。
レバサブの連射も単純ながら強力。
オバリミとの相性こそそこそこながら、3000コスト機と組んで先落ち/爆弾するなら攻めの安定感があるこちらにも適性がある。
防御補正:-35%
あまり相性は良くない。
半抜けからの攻撃続行としては使えるが、それだけで覚醒が終わってしまうと今作のオバリミ合戦についていけなくなる可能性が高い。
前作C覚醒のようにゲージ供与もないため、選ぶには相当な理由と自他の腕の差が求められる。
戦術
格闘CS(スーパーバーニア)が溜まるまでは平均的なメインサブや下格落下を交えつつ優秀なアシストで牽制し、隙あらば急速接近と格闘で強襲をかける。
時限強化の格闘CS(スーパーバーニア)中は太めのBRをズンダするだけでもかなり押しつけになる。半覚醒並みの瞬発力をリロードできるのは当然強力であり、これを回すことを意識しつつ盤面に合わせた行動を取ることになる。
バリアフワ格であるN特格の当て勘はしっかり磨いていきたい。
相性有利の対面なら素出しでもかなりの貫通力を持つが、逃げが強かったり射撃バリアに対して回答になる武装を持っていたりする相手だとN特連打だけでは追いきれないことも多々ある。
メインやサブからのキャンセルN特格、射撃CSの仕込みを活用するなど、複数の選択肢でエレガントに差し込もう。
ただ、全体的に動線も射線も直線的で、あまり慎重になり過ぎても強みを活かせない点には注意。
CSとして出せるアシストは無制限武装としては誘導が強いが、さすがにこれ一本で勝ち抜けるほどの性能はない。
セオリー通りの耐久調整を優先するのはこの機体でも同じだが、最終的には格闘戦も見据えた大胆な位置取りを心掛けたい。
セットプレイ
攻めのセットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
0落ちが可能な自衛力と射撃性能の高い3000コストor両前衛を張れる2500コスト機体など。
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
トールギスⅡ先落ちの爆弾展開が可能な30が理想か。
2525両前衛。どちらが先に落ちるかは機体の組み合わせ、あるいはゲーム展開の中で明確に意思表示したい。
機体によっては組めなくもないがあえて組むことに旨みのない組み合わせ。
コストは合っているがOL非発動25を2回コースを狙われやすい。15相方の連携、ギスⅡ側の自衛力と立ち回り技術が非常に要求される。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 格闘カウンターは真正面のみで横ムチ等サイドまで当たり判定が存在する格闘の前では無力 -- (名無しさん) 2026-01-25 11:51:50
- 全武装にエレガント入ってて笑う -- (名無しさん) 2026-02-28 22:31:13
- 同じく読んでて草生えたw -- (名無しさん) 2026-03-21 22:21:35
最終更新:2026年05月05日 20:46