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アストレイゴールドフレーム天ミナ

作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY
パイロット ロンド・ミナ・サハク
コスト 2500
耐久値 600
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 選ばれし者

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力低めのBR
射撃CS ランサーダート - 65 スタン属性の実弾
Nサブ射撃 マガノシラホコ【構え撃ち】 1 93 両脇からスタン属性のワイヤー射出
横サブ射撃 マガノシラホコ【移動撃ち】 側転しながらワイヤーを順次射出
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 -
(65)
各種レバー入力で挙動が異なる
新規に前入力でフワ格機動の接近が追加
後入力時のみ初段に格闘判定有り
射撃派生ランサーダート 65 射撃CSの強化版
特射派生横回転→再突撃 - 新規派生
ミラコロ状態のまま側転し再度接近
前格闘派生
トツカノツルギ&オキツノカガミ乱舞
221 新規派生。高火力
後格闘 オキツノカガミ - 10 相手を引き寄せるアンカー
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 トリケロス改 NNN - 184 威力高めの3段格闘
前派生
投げ飛ばし→トツカノツルギ投擲&爆破
NN前N 262 射撃派生から格闘入力にコマンド変更
前格闘 蹴り→左ジャブ→薙ぎ払い 前NN - 178 伸びが悪い
後派生サマーソルト 前N後 168 受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN - 179 追従性能に優れた主力格闘
射撃派生
ランサーダート射出&爆破
横N射 175 強制ダウン
BD格闘 突進突き→回転斬り抜け BD中前N - 137 延びに優れる
N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 - 59~104 ダウン拾い対応
格闘連打で耐久吸収。20~60回復
前派生
トリケロス改突き刺し&
ランサーダート接射爆破
特格前 182~227 高く撃ち上げて爆破
後派生ジャンプ斬り 特格後 105~150 高カット耐性のジャンプ斬り
横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特格 - 74 回り込んで掴んで耐久吸収。40回復
緑ロックでの移動削除
後特殊格闘 ツムハノタチ 後特格 - 100 格闘カウンター
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 天空の輪舞 1 316~334
/294~306
/292~304
格闘ボタン連打で追加攻撃
40~64回復


概要

損傷したアストレイゴールドフレーム天を、ギナの姉ロンド・ミナ・サハクが自分用に改良した機体。
本ゲーム中ではオキツノカガミ装備が基本となるが、一部動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様である。

高い機動力と誘導を切りつつ強烈な伸び・速度の格闘を繰り出せる特射のミラコロ格闘派生を軸に、耐久値を回復させる「吸血」要素でゲームメイクする格闘寄り万能機。
降りテクこそ持っていないものの闇討ち機らしからぬ体幹で疑似タイもこなせるため、相手のロックを長時間奪える独特の強みを持っている。

今作ではエクバ2からの代名詞である、強烈な強襲・闇討ち性能を誇った特射前格がまさかの実質削除。
代わりの補填は相手の射撃を飛び越えられる前特射やタイミングをずらせる特射特射派生、追従形式が変更されコンボの自由度や生当ても狙えるようになった横特格など脇を固める要素が多め。
元から優秀な横サブやアンカー、ダウン拾い可能なN特格と併せて、強襲力は減ったが疑似タイの圧はさらに増した。

またシステム面では相性抜群だったC覚醒削除されてしまったが、新要素のオーバーリミットとの相性は良好。
バリア付きのミラコロ格闘を押し付けたり、特格とオバリミによる400超えの大回復が狙えるなど新たな強みも獲得している。
総じてミラコロ前格に依存したワンパターン戦法は望めなくなった反面、僚機との連携や疑似タイマンの精度次第で前作以上に輝ける機体となった。

豊富になった選択肢を的確に使いこなし、天空へと舞い上がろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:オキツノカガミを振り払いポーズ。
覚醒中勝利:片足を少し浮かせて佇む。
敗北時:膝をついて項垂れる。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各特射、各特格
  • 各サブ→各特射、各特格
  • 各特射(特射特射派生含む)→各種格闘(前格は派生技)、各特格
  • 特射射撃派生→各特格
  • 各種格闘(途中段)→各特格
  • 後格→メイン、各種格闘、各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

一般的なBRだが、威力は控え目。
弾数も少ないため、牽制は射撃CS、横サブ、特射射撃派生も混ぜて弾数を節約したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ランサーダート

足を止めてスタン属性の貫甲弾を発射する。
発生や銃口補正は並以下で弾速がやや速いと、甘い着地を取れる程度の性能で、メインの節約や時折混ぜる程度がベスト。
特格や特射にキャンセル可能なため、相手にブーストを使わせたい時や、オバヒ時の足掻きにはそれなりに使える。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 65(-20%) 1.5 スタン

【サブ射撃】マガノシラホコ

背部のマガノイクタチからスタン属性のワイヤーを2本放つ。
ブーメラン系武装のように、ワイヤーが機体に戻ってきてからリロード開始するため、
射出後に離れるように移動すると、わずかだがリロードが遅くなる。
レバー左右で性能変化。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り/1秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 スタン

【Nサブ射撃】マガノシラホコ

その場に飛び上がりながらワイヤー2本を同時発射。
射程限界はあるものの、ワイヤーの誘導がよく2本が回り込む挙動を取るので引っかけやすい。
しかし、後述の横サブの弾性能もほぼ同じかつあちらの方が発射の挙動が優秀なのでこちらの出番は少ない。

【横サブ射撃】マガノシラホコ【側転撃ち】

入力方向に側転しながら前方にワイヤーを2本放つ。挙動の関係から、オバヒ足掻きやBR程度の武装を避けながら撃つのにも適している。
こちらはワイヤーが順次発射のため、相手への取り付きが時間差となりNサブよりは当てやすい。
ただし、予備動作が大きいためか発生と取り付き速度が遅く、銃口補正や誘導にもやや難あり。近距離でも思いの外当たらない場合も多い。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。
初動時のみ誘導切り効果あり。
本作からレバー前でピョン格機動で接近するようになった。高跳びで逃げる相手に対して鋭い食い付きを見せる。
これに伴い、前作レバー前の宙返り機動はレバー後に移行した。
レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから敵に向かって動く。

概要欄にも記載のとおり、再度誘導を切って接近する特射派生が追加された一方で、直接BD格闘を出せた前格闘派生が専用の派生に変更となった。

クールタイム リロード
1秒 7秒

【後特殊射撃】蹴り上げ

前作からコマンド変更。
後特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。
蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。
貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。

後特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【特殊射撃射撃派生】ランサーダート

足を止めてランサーダートを撃つ。属性やダメージは射撃CSと同等。
銃口補正は弱めだが発生と弾速に優れ誘導も悪くなく、牽制や闇討ちに有効。
距離に応じて他の派生やキャンセルと使い分けよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 65(-20%) 1.5 スタン

【特殊射撃特殊射撃派生】横回転→再突撃

新規派生。
再度誘導を切って側転してから相手に向かって回り込むように突撃する。
左右をレバー入れで選択可能で、ここから特射と同じく各派生を出すことができる。
前作までの前格派生(BD格闘)を失った代わりに手に入れた、本作の天ミナの新たな強み。
今までよりも一歩遠い位置から特射で仕掛けられるようになった。
相手の反撃を回避しての二の太刀、シールドを見てから裏周り等、使い道は豊富。

【特殊射撃前格闘派生】トツカノツルギ&オキツノカガミ乱舞

新規派生。
フワ格軌道のジャンプ突き→回し蹴り→回転斬り→突き→斬り上げ→前宙して踵落としの6段格闘。
6段格闘だがダウン値は3.0と低めで威力補正は標準的な4段格闘相当。
上方向には驚異的な追従を見せるが踏み込みは弱く、慣性ジャンプなどで逃げる相手を捕まえるよりも赤ロック保存などで真下からの強襲に向く。
出しきりでバウンドダウンだが最終段で落下慣性がかかるので高高度始動でもダウン拾い込みで追撃はしやすい。

前格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.7 0.425*4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 93(70%) 35(-10%) 1.9 0.2 よろけ
┗3段目 回転斬り 118(65%) 35(-5%) 2.0 0.1 よろけ
┗4段目 突き 149(59%) 16(-2%)*3 2.15 0.05*3 よろけ
┗5段目 斬り上げ 173(53%) 40(-6%) 2.2 0.05 ダウン
┗6段目 踵落とし 221(43%) 90(-10%) 3.0 0.8 バウンドダウン

【後格闘】オキツノカガミ

敵を引き寄せるアンカー系武装。使い勝手は他の機体と同様だが慣性が良く乗る。
ヒット時はメイン・各種格闘・Nと横特格にキャンセルが可能だが、タイミングと角度次第では外れるので注意。
迎撃に限らずミラコロからの押し付けや射撃からの追撃等出番は多い。

ダウン値が非常に低く、後格始動の特格コンボは大きく体力を回復することができる。
ギナ機にはできない大きな強みの一つ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 10(-5%) 0.05 引き寄せ

格闘

【N格闘】トリケロス改

袈裟斬り→斬り上げ→突きの三段格闘。
初段性能に特筆点はなく、全体的に高性能な横格闘と比べると地味な存在。
しかし、横格闘よりも初段威力が高く、2段目がよろけ属性のため特格キャンセルが安定することからコンボパーツとしてそれなりの利点がある。

【N格闘前派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発

ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、トツカノツルギを投げつけに爆破させて追加攻撃を行う。
前作では最後に射撃派生を入れる必要があったが、本作では格闘のみで出しきるようになった。
投げから特格にキャンセルする際は格闘ボタンを連打していると派生が優先されてしまうのでタイミングには注意。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生 掴み 142(60%) 25(-5%) 掴み
放り投げ 163(57%) 35(-3%) ダウン
┗2段目 投擲 175(54?%) 20(-3?%) スタン
爆発 262(%) 160?(-%) 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げダウン

【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い

キック→パンチから多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。
発生と判定はそれなりに優秀だが追従が弱く
生当てよりもミラコロ格闘がかち合った際の擦りや起き攻めの置きなどに。

【前格闘後派生】サマーソルト

回転しながら蹴り上げる。
出し切りよりも威力は下がるが単発かつ打ち上げなので状況はいい。地味に今作から受け身不可になった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ
┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン
┗後派生 サマーソルト 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし

オキツノカガミで2連撃を繰り出し、頭上から蹴り落としてバウンドさせる3段格闘。
伸びや回り込みに優れる。相手を追い詰めたら積極的に振り回すのもあり。
よく動くためカット耐性も高く、放置も追撃もしやすい。
2段目から早めに特格キャンセルすると空振りすることが多い点には注意が必要。

【横格闘射撃派生】ランサーダート&爆破

ランサーダートを撃ち込み時間差で打ち上げ強制ダウンの爆発。
N格前派生同様ランサーダート命中後は本体が自由に動けるがあちらと違い威力が低いのであまり出番はない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┣3段目 蹴り落とし 179(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
┗射撃派生 ダート 127(60%) 10(-5%) 2.0? 0.0? スタン
爆破 175(%) 80(-%) 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げダウン

【BD格闘】突き→斬り抜け

ビームサーベルを展開し多段ヒット式の突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。

追従性能は言わずもがな、ビームサーベルを突き出す動作のおかげで判定とリーチにも優れ、空振りしても滑るというのが強力。
特射から直接出すことはできなくなったにも関わらず威力は天より低いままだが完全フリーな状況でミラコロを使わない闇討ちならばこのBD格闘が安牌。
回復重視の場合は初段1ヒット特格キャンセルが有力。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン

【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】

両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ電力を吸収して自機の耐久値を回復する。ガンプラ等どう見ても電気で動いていない機体からも吸収できる。
掴み中格闘連打でダメージ追加。放置か格闘連打最大でサマーソルトで〆となる。
追撃の受付猶予が0.5秒ほどあり、回復兼拘束にも有用。
ダウン拾い属性有り。

【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射

トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。
火力が高い分全く動かないためカット耐性は皆無。
最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。
ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。

【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

敵をスタンさせつつ跳び上がって、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドさせる。
高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。
飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。
カットされそうな時の離脱用としても。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発 累計 単発
初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み
ダウン拾い
┗追加入力 吸収 29~65(85%) 10(-0%)*0~5 0.9 0.0*0~5 20~50 6*0~5 掴み
┗最終段 蹴り上げ 59~104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 60 10 特殊ダウン
┣前派生 突き刺し 54~99(75%) 40(-10%) 0.9 0.0 20~50 0 掴み
ダート 69~114(75%) 20(-0%) 0.9 0.0 20~50 0 よろけ
爆発 182~227(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 20~50 0 打ち上げダウン
┣後派生 跳躍 20~65(85%) 0(-0%) 0.9 0.0 20~50 0 弱スタン
唐竹割り 105~150(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 20~50 0 バウンドダウン

【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】

横方向に回り込みながら翼を引っ掛け、そのまま相手を引きずり回す。
N特格よりもカット耐性こそ高いが、ダメージ・回復量はN特格より劣る。
前作までは追従性能の悪さが問題視されていたが、本作移行時に共通調整が入り、
緑ロックで移動しなくなった代わりに相手に近づいた段階で格闘モーションに入るようになった。
横特格の掴み中でも再度横特格が入るようになったり、横サブからの盾めくりや赤ロ保存で強襲など使い勝手は良好。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 15(85%) 15(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み
引き釣り 40(85%) 5(-0%)*5 0.9 0.0*5 40 5*5 掴み
斬り抜け 74(75%) 40(-10%) 1.9 0.9 40 0 ダウン

【後特殊格闘】ツムハノタチ

左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。
成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。出し切りからN/横特格にキャンセル可能。
モーションがコンパクトで発生は早い代わりに持続は短め。
発生が早いとはいえ構えからカウンター判定まで他機体のカウンター同様短めのラグがあるので注意。
またOLバリア発動中の相手をカウンターした際は初段の掴みに失敗してしまう。
幸いスタン時間は長いので焦らず横格などで追撃しバリアを割ってしまおう。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 掴み 5(100%) 5(-0%) スタン→掴み
回し投げ 100(%) 95(-%) 半回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】天空の輪舞

オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛&吸収→サマーソルトで打ち上げ→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。
マガノイクタチによる回復能力を備えた乱舞系覚醒技。

覚醒技の例に漏れず初段動作にスーパーアーマーあり。
捕縛部分が格闘追加入力に対応し、連打でダメージと回復量が上昇する。
追加部分は低威力だが補正は0で、追加入力をするだけ純粋にダメージが増加する。
前作から回復量が半分近くに減ってしまった。
本作ではオーバーリミットに回復効果もあるため、条件は厳しいがオバリミ時に当てられれば前作以上に体力を回復することも可能。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 81/75/75(80%) 81/75/75(-20%) 0 0 0 0 ダウン
2段目 掴み 112/103/103(65%) 37.8/35/35(65%) 40 40 掴み
3段目 吸収 112~130/103~115/103~115(65%) 3.24/3/3(-0%)*0~6 40~64 4*0~6 掴み
4段目 サマーソルト 169~187/155~167/155~167(53%) 86.4/80/80(-12%) 40~64 0 縦回転ダウン
5段目 アンカー 185~203/173~185/171~183(43%) 30/32.4/30(-10%) 40~64 0 スタン
6段目 袈裟斬り 227~245/212~224/210~222(33%) 97.2/90/90(-10%) 40~64 0 よろけ
7段目 横薙ぎ 261~279/244~256/242~254(23%) 102.6/95/95(-10%) 40~64 0 よろけ
8段目 斬り抜け 285~303/266~278/264~276(13%) 102.6/95/95(-10%) 40~64 0 スタン
9段目 爆発 316~334/294~306/292~304(--%) 232.2/215/215(--%) 7.15↑ 7.15↑ 40~64 0 打ち上げダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「舞うぞ…天ミナ!」
覚醒タイプ:コーディネイター

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
格闘狙いの機体なので当然相性は悪くない。
前作まではC覚醒との相性が抜群過ぎたため若干遅れを取ったが、今作ではオバリミバリアで強行突破を手に入れたので要所の火力不足を解決しやすくなった。
反面、バフを活かして正面から斬り込むやり方には向いていないので僚機との連携が特にモノを言う。
低耐久なのでコストオーバー含めた耐久調整や被弾のし過ぎには注意しよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
非推奨。
ミラコロの回転率向上による手数強化…と言えば聞こえはいいがマッチング時点でやりたいことがバレバレである。
ロックを向けられた状態で差し込める武装がないのでかなり腐れやすい。
これならFブンブンも視野に入れた方がまだマシ。

  • Eバースト
防御補正:-25%
前作C覚醒ほどではないにせよ、相変わらず相性のいい覚醒。
自前で耐久を回復できる点と、半抜けからのワンモアが出来る点で非常に良く噛み合っている。
非常に高い防御補正により、被弾低耐久が故の弱点もカバー出来る。
特に本機は2500コストなので、半覚抜けによるダメージのシャットアウトの恩恵は大きい。
オバリミのポテンシャルをフルに活かせない点ではやや心許ないが、3000の隣なら概ね問題なく選べる推奨覚醒。

戦術


セットプレイ

  • メイン→横サブ→(横)特射→各種派生
赤ロ保存で上を取りつつ視点を弄りミラコロで強襲するテンプレムーブ。基本的に派生は横格か後格を推奨。
やや過剰ではあるが特射から再度特射派生を挟むことで更に相手を揺さぶれる。
相手の出方次第では特射派生からそのまま何もせずBDCして先着地を通し、その後メイン横サブ後格で取るなど択は多い。


対面対策


僚機考察


適した僚機

1.ラインを上げてロックを取れる機体。
教科書通りの闇討ちはもちろん、追い込まれた相手にミラコロの存在を意識させるだけでも十分な脅威足りえる。
多少のミスは回復できるとはいえ、基本は慎重に立ち回りたい。

2.疑似タイに強い機体。
抜群の機動力を活かして両前衛を張り、片方のロックを奪いながら疑似タイを強制させる。
その間に相方がハメる・それを危惧してロックを変えたターゲットにミラコロをぶつけてさらに疑似タイを維持する…という攻撃的な編成。
少なくともどちらか一方が優位を作れれば成立させられるが、回復できるこちらが後落ちに回りたいところ。

適さない僚機

攻撃圧の無い機体。
回復コンボを入れれば総計では爆アドを取れる本機だが、足を止めるし火力が伸びない弱点を突かれやすい。
そもそもこちらにダブロが集まりやすく、いくら回復できると言っても格闘を刺せなければ始まらない。
先落ち/爆弾適性は前作比で低下しており、最低限の射撃圧は求めたいところ。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
ラインを作ってくれる相方をサポートしながら、闇討ちや疑似タイで粛々と戦果を挙げていく。
後衛キャラと組むのはやや辛いが、しっかりロックを取って相方の射撃に期待したいところ。
1つ注意点として天ミナ側が回復しすぎると3000の2落ちが狙われるケースが出てくるのでしっかり戦況の見極める必要がある。

  • 2500
両前衛編成で推奨。
両者が前に出て戦う都合、疑似タイをベースに動いた方が効率的。射撃機と組んだ時は2on多めでフォローしあいたい。
回復があるこちらが後落ち必須。積極的に特格を見せて対面を焦らせたい。

  • 2000
かなり中途半端。
両前衛ならパワーのある2525の方が強いし安定する。
最悪の場合、格闘系を2落ちさせる爆弾も視野に入る。回復できる本機ならではの立ち回りだが、
後ろに下がったところでお荷物にしかならないなので、結局のところ両前衛必須。

  • 1500
博打寄り。
これも回復できる本機ならではだが、試合の中盤から執拗なダブロを受けるためそもそも回復チャンスが訪れない。
その分、試合の前半と終盤は圧倒的なコスパでゲームを破壊するポテンシャルがある。相方と息を合わせた押し引きが重要になる固定向き。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • NN前Nからの特射キャンセル検証してみましたが削除されてました。 -- (名無しさん) 2026-01-03 22:45:07
  • 格csになんか欲しいと -- (名無しさん) 2026-01-11 22:13:13
  • 思う(御免間違えました。) -- (名無しさん) 2026-01-11 22:13:52
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最終更新:2026年04月22日 19:42
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