|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED ASTRAY |
パイロット |
ロンド・ミナ・サハク |
コスト |
2500 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
選ばれし者 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
威力低めのBR |
射撃CS |
ランサーダート |
- |
65 |
低性能のスタン射撃 |
Nサブ射撃 |
マガノシラホコ【構え撃ち】 |
1 |
93 |
両脇からスタン属性のワイヤー射出 |
横サブ射撃 |
マガノシラホコ【移動撃ち】 |
側転しながらワイヤーを順次射出 |
特殊射撃 |
ミラージュコロイド |
1 |
- (65) |
レバー入力で挙動が異なる 新規に前入力でフワ格機動の接近が追加 後入力時のみ初段に格闘判定有り |
射撃派生ランサーダート |
65 |
射撃CSの強化版 |
特射派生横回転→再突撃 |
- |
新規派生 ミラコロ状態のまま側転し再度接近 |
前格闘派生 トツカノツルギ&オキツノカガミ乱舞 |
221 |
新規派生 |
後格闘 |
オキツノカガミ |
- |
10 |
相手を引っ張るアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
トリケロス改 |
NNN |
- |
184 |
威力高めの3段格闘 |
前派生 投げ飛ばし→トツカノツルギ投擲&爆破 |
NN前N |
262 |
コマンド変更により 格闘派生のみで出しきりに |
前格闘 |
蹴り→左ジャブ→薙ぎ払い |
前NN |
- |
178 |
出番は少ない |
後派生サマーソルト |
前N後 |
168 |
受身不可ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし |
横NN |
- |
179 |
追従性能に優れた主力格闘 |
射撃派生 ランサーダート射出&爆破 |
横N射 |
175 |
強制ダウン |
BD格闘 |
突進突き→回転斬り抜け |
BD中前N |
- |
137 |
延びに優れる |
特殊格闘 |
マガノイクタチ【掴み】 |
特N〜 |
- |
59~104 |
ダウン拾い対応 格闘連打で耐久吸収。20~60回復 |
前派生 トリケロス改突き刺し& ランサーダート接射爆破 |
特格前 |
182~227 |
高く撃ち上げて爆破 |
後派生ジャンプ斬り |
特格後 |
105~150 |
高カット耐性のジャンプ斬り |
横特殊格闘 |
マガノイクタチ【回転掴み】 |
横特格 |
- |
74 |
回り込んで掴んで耐久吸収。40回復。 緑ロックでの移動削除 |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特格 |
- |
100 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
天空の輪舞 |
1 |
322~340 /294~306 /292~304 |
格闘ボタン連打で追加攻撃 40~64回復 |
概要
損傷したアストレイゴールドフレーム天を、ギナの姉ロンド・ミナ・サハクが自分用に改良した機体。
本ゲーム中ではオキツノカガミ装備が基本となるが、一部動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様である。
高い機動力と誘導を切りつつ強烈な伸び・速度の格闘を繰り出せる特射のミラコロ格闘派生を軸に、耐久値を回復させる「吸血」要素でゲームメイクする格闘寄り万能機。
降りテクこそ持っていないものの闇討ち機らしからぬ体幹で疑似タイもこなせるため、相手のロックを長時間奪える独特の強みを持っている。
今作ではエクバ2からの代名詞である、強烈な強襲・闇討ち性能を誇った特射前格がまさかの実質削除。
代わりの補填は相手の射撃を飛び越えられる前特射やタイミングをずらせる特射特射派生、追従形式が変更されコンボの自由度や立ち回りにも組み込めるようになった横特格など脇を固める要素が多め。
元から優秀な横サブやアンカー、ダウン拾い可能なN特格と併せて、強襲力は減ったが疑似タイの圧はさらに増した。
またシステム面では相性抜群だったC覚醒削除されてしまったが、新要素のオーバーリミットとの相性は良好。
バリア付きのミラコロ格闘を押し付けたり、特格とオバリミによる400超えの大回復が狙えるなど新たな強みも獲得している。
総じてミラコロ前格に依存したワンパターン戦法は望めなくなった反面、僚機との連携や疑似タイマンの精度次第で前作以上に輝ける機体となった。
豊富になった選択肢を的確に使いこなし、天空へと舞い上がろう。
通常時:
敗北時:
- 前特射:モーション変更(フワ格のような挙動で前進するミラコロ)
- 後特射:前作までの前特射が移行
- 特射特射派生:モーション変更(横にバレルロールして再度ミラコロする新規武装)
- 特射前格派生:前作までの特射特射派生をベースにした乱舞技へ変更
- NN前派生:トツカノツルギ投擲が射撃から格闘派生に変更
- 前N後派生:受け身不可ダウンに変更
- N特殊格闘:追撃部分のヒット間隔短縮、派生入力タイミング変更
- 横特殊格闘:追従形式変更、追従性能強化、緑ロックでは移動しないように
- 覚醒技:回復量が低下
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各特射、各特格
- 各サブ→各特射、各特格
- 各特射(特射特射派生含む)→各種格闘(前入力は専用派生)、各特格
- 特射射撃派生→各特格
- 各格闘(途中段)→各特格
- 後格→メイン、各種格闘、各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
一般的なBRだが、威力は控え目。
弾数も少ないため、牽制は射撃CS、横サブ、特射射撃派生も混ぜて弾数を節約したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ランサーダート
足を止めてスタン属性の貫甲弾を発射する。
発生や銃口補正は並以下で弾速がやや速いと、甘い着地を取れる程度の性能で、メインの節約や時折混ぜる程度がベスト。
特格や特射にキャンセル可能なため、相手にブーストを使わせたい時や、オバヒ時の足掻きにはそれなりに使える。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
65(-20%) |
1.5 |
スタン |
【サブ射撃】マガノシラホコ
スタン属性のワイヤーを2本放つ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻り/1秒 |
実弾 |
93(70%) |
50(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
スタン |
【Nサブ射撃】マガノシラホコ
その場に飛び上がりながらワイヤー2本を同時発射。
射程限界はあるものの、ワイヤーの誘導がよく2本が回り込む挙動を取るので引っかけやすい。
しかし、後述の横サブの弾性能もほぼ同じかつあちらの方が発射の挙動が優秀なのでこちらの出番は少ない。
【横サブ射撃】マガノシラホコ【側転撃ち】
入力方向に側転しながら前方にワイヤーを2本放つ。挙動の関係から、オバヒ足掻きやBR程度の武装を避けながら撃つのにも適している。
こちらはワイヤーが順次発射のため、相手への取り付きが時間差となりNサブよりは当てやすい。ただし、予備動作が大きいためか発生と取り付き速度が遅く、銃口補正や誘導にもやや難あり。近距離でも思いの外当たらない場合も多い。
【特殊射撃】ミラージュコロイド
ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。
初動時のみ誘導切り効果あり。
本作からレバー前でピョン格機動で接近するようになった。高跳びで逃げる相手に対して鋭い食い付きを見せる。
これに伴い、前作レバー前の宙返り機動はレバー後に移行した。
レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから敵に向かって動く。
概要欄にも記載のとおり、再度誘導を切って接近する特射派生が追加された一方で、直接BD格闘を出せた前格闘派生が専用の派生に変更となった。
【後特殊射撃】蹴り上げ
前作からコマンド変更。
後特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。
蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。
貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。
後特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(-20%) |
|
縦回転ダウン |
【特殊射撃射撃派生】ランサーダート
足を止めてランサーダートを撃つ。属性やダメージは射撃CSと同等。
銃口補正は弱めだが発生と弾速に優れ誘導も悪くなく、牽制や闇討ちに有効。
距離に応じて他の派生やキャンセルと使い分けよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
65(80%) |
1.5 |
スタン |
【特殊射撃特殊射撃派生】横回転→再突撃
新規派生。
再度誘導を切って側転してから相手に向かって回り込むように突撃する。
左右をレバー入れで選択可能で、ここから特射と同じく各派生を出すことができる。
前作までの前格派生(BD格闘)を失った代わりに手に入れた、本作の天ミナの新たな強み。
今までよりも一歩遠い位置から特射で仕掛けられるようになった。
【特殊射撃前格闘派生】トツカノツルギ&オキツノカガミ乱舞
新規派生。
フワ格軌道のジャンプ斬り→袈裟斬り→回転斬り→突き→斬り上げ→前宙して踏みつけのコンボ。
出しきりでバウンドダウン。
前格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
65(%) |
65(-%) |
|
?? |
|
2段目 |
袈裟斬り |
93(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
回転斬り |
119(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
突き |
149(%) |
(-%)*3 |
|
*3 |
|
5段目 |
斬り上げ |
173(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
踏みつけ |
221(43%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
【後格闘】オキツノカガミ
敵を引き寄せるアンカー系武装。使い勝手は他の機体と同様。
こちらに距離を詰めてくる相手への迎撃に使える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
10(95%) |
|
引き寄せ |
格闘
【N格闘】トリケロス改
袈裟斬り→斬り上げ→突きの三段格闘。
初段性能に特筆点はなく、全体的に高性能な横格闘と比べると地味な存在。
しかし、横格闘よりも初段威力が高く、2段目がよろけ属性のため特格キャンセルが安定することからコンボパーツとしてそれなりの利点がある。
【N格闘前派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発
ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、トツカノツルギを投げつけに爆破させて追加攻撃を行う。
前作では最後に射撃派生を入れる必要があったが、本作では格闘のみで出しきるようになった。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
┣3段目 |
突き |
184(%) |
90(-%) |
|
|
|
┗前派生 |
掴み |
142(%) |
(-%) |
|
|
|
放り投げ |
163(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
投擲 |
170(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
爆発 |
262(%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
打ち上げダウン |
【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い
キック→パンチから多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。
発生がやや早いが追従が足りないため生当てよりも射撃始動や迎撃に使うと良い。
【前格闘後派生】サマーソルト
回転しながら蹴り上げる。
威力が下がってしまうため出し切り推奨。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ミドルキック |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
左フック |
116(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
178(53%) |
25(-3%)*4 |
|
|
ダウン |
┗後派生 |
サマーソルト |
168(%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし
オキツノカガミで2連撃を繰り出し、頭上から蹴り落としてバウンドさせる3段格闘。
伸びや回り込みに優れる。相手を追い詰めたら積極的に振り回すのもあり。
よく動くためカット耐性も高く、放置も追撃もしやすい。
2段目から早めに特格キャンセルすると空振りすることが多い点には注意が必要。
【横格闘射撃派生】ランサーダート&爆破
ランサーダートを撃ち込み、時間差で爆発。
本作から強制ダウンになった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
120(65%) |
75(-15%) |
|
|
ダウン |
┣3段目 |
蹴り落とし |
179(53%) |
90(-12%) |
|
|
バウンドダウン |
┗射撃派生 |
ダート |
127(%) |
10(-%) |
|
|
スタン |
爆破 |
175(%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
打ち上げダウン |
【BD格闘】突き→斬り抜け
ビームサーベルを展開し多段ヒット式の突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。
追従性能は言わずもがな、ビームサーベルを突き出す動作のおかげで判定とリーチにも優れ、空振りしても滑るというのが強力。
特射から直接出すことはできなくなったが、相変わらす完全フリーな状況であればこのBD格闘が安牌。
回復重視の場合は初段1ヒット特格キャンセルが有力。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(%) |
90(-%) |
2.8 |
1.0 |
横回転ダウン |
【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】
両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ電力を吸収して自機の耐久値を回復する。ガンプラ等どう見ても電気で動いていない機体からも吸収できる。
掴み中格闘連打でダメージ追加。放置か格闘連打最大でサマーソルトで〆となる。
ダウン拾い属性有り。
【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射
トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。
火力が高い分全く動かないためカット耐性は皆無。
最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。
ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。
【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り
敵をスタンさせつつ跳び上がって、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドさせる。
高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。
飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。
カットされそうな時の離脱用としても。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
回復量 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
初段 |
捕縛 |
20(85%) |
20(-15%) |
0.9 |
0.9 |
20 |
20 |
掴み ダウン拾い |
┗追加入力 |
吸収 |
29~65(85%) |
10(-0%)*0~5 |
0.9 |
0 |
20~50 |
6*0~5 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り上げ |
59~104(65%) |
45(-20%) |
|
|
60 |
10 |
特殊ダウン |
┣前派生 |
突き刺し |
54~99(75%) |
40(-10%) |
|
|
20~50 |
0 |
掴み |
ダート |
69~114(75%) |
20(-0%) |
|
0 |
20~50 |
0 |
よろけ |
爆発 |
182~227(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
20~50 |
0 |
打ち上げダウン |
┣後派生 |
跳躍 |
20~65(85%) |
0(-0%) |
|
0 |
20~50 |
0 |
弱スタン |
唐竹割り |
105~150(70%) |
100(-15%) |
|
|
20~50 |
0 |
バウンドダウン |
【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】
横方向に回り込みながら翼を引っ掛け、そのまま相手を引きずり回す。
当てられればN特格よりもカット耐性だけは高めだが、ダメージ・回復量はN特格より劣る。
本作移行時に他機体の同様の横特格と同様の調整が入り、緑ロックで移動しなくなった代わりに、相手に近づいた段階で格闘モーションに入るようになった。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
回復量 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
15(%) |
15(-%) |
|
|
15 |
15 |
掴み |
引き釣り |
20~40(%) |
(-0%)×5 |
|
|
40 |
5*5 |
|
斬り抜け |
74(75%) |
(-%) |
|
|
40 |
0 |
ダウン |
【後特殊格闘】ツムハノタチ
左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。
成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。
発生は早いが持続は短め。突撃が遅い格闘のカウンターを狙う際は近くまで引き付けてから構えよう。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
掴み |
5(100%) |
5(-0%) |
|
|
スタン→掴み |
回し投げ |
100(%) |
95(-%) |
|
|
半回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】天空の輪舞
オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛&吸収→サマーソルトで打ち上げ→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。
マガノイクタチによる回復能力を備えた乱舞系覚醒技。
覚醒技の例に漏れず初段動作にスーパーアーマーあり。
捕縛部分が格闘追加入力に対応し、連打でダメージと回復量が上昇する。追加部分は低威力だが補正は0で、追加入力をするだけ純粋にダメージが増加する。
前作から回復量が半分近くに減ってしまった。
本作ではオーバーリミットに回復効果もあるため、オバリミ時に当てられれば前作以上に体力を回復することも可能。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
回復量 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
//75(80%) |
75(-20%) |
|
|
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
掴み |
//103(%) |
35(%) |
|
|
40 |
40 |
掴み |
3段目 |
吸収 |
//103~115(%) |
(-0%)*0~6 |
|
|
40~64 |
4*0~6 |
掴み |
4段目 |
サマーソルト |
//155~167(%) |
(-%) |
|
|
40~64 |
0 |
縦回転ダウン |
5段目 |
アンカー |
//171~183(%) |
(-%) |
|
|
40~64 |
0 |
スタン |
6段目 |
袈裟斬り |
//210~222(%) |
(-%) |
|
|
40~64 |
0 |
よろけ |
7段目 |
横薙ぎ |
//242~254(%) |
(-%) |
|
|
40~64 |
0 |
よろけ |
8段目 |
斬り抜け |
//264~276(%) |
(-%) |
|
|
40~64 |
0 |
スタン |
9段目 |
爆発 |
322~340/294~306/292~304(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
40~64 |
0 |
打ち上げダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「舞うぞ…天ミナ!」
覚醒タイプ:コーディネイター
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%
格闘狙いの機体なので当然相性は悪くない。
前作まではC覚醒との相性が抜群過ぎたため遅れを取ったが、今作ではオバリミバリアで強行突破を手に入れたので要所の火力不足を解決しやすくなった。
反面、バフを活かして正面から斬り込むやり方には向いていないので僚機との連携が特にモノを言う。
射撃攻撃補正:+8%
非推奨。
ミラコロの回転率向上による手数強化…と言えば聞こえはいいがマッチング時点でやりたいことがバレバレである。ロックを向けられた状態で差し込める武装がないのでかなり腐れやすい。
これならFブンブンも視野に入れた方がまだマシ。
防御補正:-25%
前作C覚醒ほどではないにせよ、相変わらず相性のいい覚醒。
自前で耐久を回復できる点と、半抜けからのワンモアが出来る点が非常に良く噛み合っている。
オバリミのポテンシャルをフルに活かせない点ではやや心許ないが、3000の隣なら概ね問題なく選べる推奨覚醒。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
1.ラインを上げてロックを取れる機体。
教科書通りの闇討ちはもちろん、追い込まれた相手にミラコロの存在を意識させるだけでも十分な脅威足りえる。
多少のミスは回復できるとはいえ、基本は慎重に立ち回りたい。
2.疑似タイに強い機体。
抜群の機動力を活かして両前衛を張り、片方のロックを奪いながら疑似タイを強制させる。
その間に相方がハメる・それを危惧してロックを変えたターゲットにミラコロをぶつけてさらに疑似タイを維持する…という攻撃的な編成。
少なくともどちらか一方が優位を作れれば成立させられるが、回復できるこちらが後落ちに回りたいところ。
適さない僚機
攻撃圧の無い機体。
回復コンボを入れれば総計では爆アドを取れる本機だが、足を止めるし火力が伸びない弱点を突かれやすい。
そもそもこちらにダブロが集まりやすく、いくら回復できると言っても格闘を刺せなければ始まらない。
先落ち/爆弾適性は前作比で低下しており、最低限の射撃圧は求めたいところ。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
ラインを作ってくれる相方をサポートしながら、闇討ちや疑似タイで粛々と戦果を挙げていく。
後衛キャラと組むのはやや辛いが、しっかりロックを取って相方の射撃に期待したいところ。
両前衛編成で推奨。
両者が前に出て戦う都合、疑似タイをベースに動いた方が効率的。射撃機と組んだ時は2on多めでフォローしあいたい。
当然ながら回復があるこちらが後落ち必須。積極的に特格を見せて対面を焦らせたい。
かなり中途半端。
両前衛ならパワーのある2525の方が強いし安定する。
最悪の場合、格闘系を2落ちさせる爆弾も視野に入る。回復できる本機ならではの立ち回りだが、後ろに下がったところでお荷物にしかならないなので、結局のところ両前衛必須。
博打寄り。
これも回復できる本機ならではだが、試合の中盤から執拗なダブロを受けるためそもそも回復チャンスが訪れない。
その分、試合の前半と終盤は圧倒的なコスパでゲームを破壊するポテンシャルがある。相方と息を合わせた押し引きが重要になる固定向き。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年09月27日 15:28