|
作品枠 |
機動戦士Vガンダム |
パイロット |
ジュンコ・ジェンコ |
コスト |
1500 |
耐久値 |
500 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
オススメ |
デフォルトBGM |
STAND UP TO THE VICTORY ~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
コストの割に高性能なBR |
射撃CS |
肩部2連マルチ・ランチャー |
- |
78~144 |
爆風付き実弾2連射 |
サブ射撃 |
ビーム・バズーカ |
3 |
105 |
単発ダウン。連射可能 |
N特殊射撃 |
シュラク隊【攻撃命令】 |
5 |
120 |
2連ミサイル3連射 |
前後特殊射撃 |
146 |
突撃→自爆 |
横特殊射撃 |
147 |
BR3連射 |
特殊格闘 |
シュラク隊【防御命令(自機/僚機)】 |
1 |
- |
レバー入れで僚機へ |
後格闘 |
ビーム・ライフル |
1 |
65 |
盾を構えながらBR |
射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 |
156 |
3連射 |
格闘派生 シールドタックル |
80 |
前作の前格闘 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
- |
136 |
受身不可ダウン |
後派生 袈裟斬り→払い斬り→突き刺し爆破 |
N後 |
260 |
高火力派生 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
85 |
前作横格前派生。多段ヒット |
横格闘 |
ミドルキック→回転薙ぎ払い |
横N |
- |
133 |
発生が早い |
後派生 袈裟斬り→払い斬り→突き刺し爆破 |
横後 |
260 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
単発スタン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
シュラク隊【突撃命令】 |
1 |
/245/ |
5体のアシストが猛攻 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中連動 |
Vガンダムヘキサ 呼出 |
- |
- |
メインとサブに連動して撃つ追従アシスト |
概要
ヴィクトリーガンダムのテスト機をベースに開発されたシュラク隊の主力量産型MS。
原作では多くのパイロットが搭乗していたが、本シリーズのプレイアブル機体はシュラク隊リーダーであるジュンコ・ジェンコ機である。
他のシュラク隊メンバーはアシスト機に搭乗しているらしく、破壊された時専用のセリフがある。
攻撃と防御を担う豊富なアシストを駆使して戦う射撃寄り万能機。
ブースト量は1500相応であるが、BD速度が優秀かつ格闘の初段性能も高めで差し込みに強い。
攻撃の要となる特射は相互キャンセル対応&同種アシストを複数出せるという特徴を持つため、アシストの物量は全機体トップクラス。
相互キャンセルで展開可能な次々とカミカゼしてくるシュラク隊弾幕は見た目のインパクト・性能共に本機最大の武器である。
大昔の没個性感は一切無く、十分に番狂わせを起こせる性能で百舌鳥の鳴く声を響かせよう。
通常時:ビームシールドを展開して佇む。
アシスト使用時:4機のガンイージーをバックにビームライフルを構える。
覚醒中:左手のビームサーベルで逆袈裟→薙ぎ払い。
敗北時:横たわって機能停止。
- 後格闘:弾数減少(3→1)。射撃入力で3連射するように。
- 後格闘格闘派生:新規追加。前作の前格闘が移行。
- 前格闘:前作の横格闘前派生が移行。
【覚醒時】
- 覚醒発動時追従アシスト:前作の格闘CSが移行(クロブの仕様に)。
- N特殊射撃:弾速上昇
- 前後特殊射撃:爆風部分の攻撃判定を拡大
- 横特殊射撃:誘導性能を上昇
- 特殊格闘(共通):リロード時間を大幅短縮(-7秒)。ガンイージの出現時間を調整(-5秒)。
- 横格闘:発生強化
- N・横格闘後派生:3段目を追加。各段のヒット数とダメージ推移変更(N・横共に後派生の合計ダメージ:175→260)。
- 覚醒技:出現するガンイージと発射するビームの誘導性能強化。カメラ切替追加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ
- サブ→サブ
- 各特射→サブ、各特射、後格
- 各特格→メイン、サブ
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
威力・弾数共に高コスト水準の高性能BR。
特格からの降りテク用やアシストへのロック保存など攻撃以外の使い所が多く乱用は禁物。
他の射撃武装が豊富であるため節約はしやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】肩部2連マルチ・ランチャー
左肩に内蔵された連装ランチャーから爆風付きの実弾を2連射する。
弾速・誘導共に良好だが、肩から発射されるため銃口が弱く、軸を合わせての使用推奨。
チャージ |
射撃CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
弾頭 |
実弾 |
60(90%) |
60(-10%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
爆風 |
爆風 |
78(85%) |
20(-5%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
弾頭 |
実弾 |
129(75%) |
60(-10%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
爆風 |
爆風 |
144(70%) |
20(-5%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
【サブ射撃】ビーム・バズーカ
バズーカと銘打っているが、実際は爆風無し単発ダウンのビーム射撃。
一般的な単発ビーム系と異なり、非強制ダウンである。
また、サブからサブへのキャンセル入力ができ、足を止めることで連射が可能。
発射の際の反動で徐々に後退するため、敵の射撃を回避できることもある。
反面、敵との距離を詰めたい場面では遠ざかってしまうため注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/5秒 |
ビーム |
105(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】
「シュラク隊、誰かいないかい?」
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入力で性能が変化し、特射から特射または他の特射にキャンセル可能(最大5体まで)。
リロード |
属性 |
アシスト消滅後/5.5秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】肩部2連マルチ・ランチャー
爆風なしの実弾2発を3連射する(計6発)。
弾速が速く遠距離でも着地を取りやすい。
ただし、弾速に対して誘導があまり追いついていないため軸合わせは必要。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
120(10%) |
21(-10%)*10 |
5.0 |
0.5*12 |
よろけ |
【前後特殊射撃】ビーム・サーベル
突撃して多段突き→その後機体が爆散する格闘アシスト。
アシスト機が爆発する、もしくは敵の攻撃で破壊されると仲間を悼むジュンコのセリフが流れる。
動作自体は第11話のヘレン機とトムリアットの相討ちシーンの再現だが、本ゲームではヘレン以外にもマヘリア、ケイト、ペギー、コニー、ユカ、フラニー、ミリエラとシュラク隊全員分の専用セリフが存在する徹底ぶりである。
突進速度が早く、誘導も強烈であるため通常のBDや慣性移動で避けるのは難しい。
初段が突き動作で空振りしやすいが、攻撃後の爆発で巻き込むこともある。
追加入力で最大5体のガンイージを突撃させることも可能であり、絵面はともかく詰めの場面では非常に強力。
特射の弾数を全てこれに費やすことで、弾数とリロードが良い意味で釣り合わない破格の性能となる。
そのため3つの攻撃指令の中ではもっとも出番が多い。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
格闘 |
50(80%) |
5(-2%)*10 |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
爆風 |
146(%) |
120(%) |
|
|
|
【横特殊射撃】ビーム・ライフル
ビームライフルを3連射する。
性質はN特射と似ており、撃つ弾を実弾からビームに変更したものといえる。
弾の密度は劣るものの、こちらはビームであるため敵の攻撃に遮られることはない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
|
2.0*3 |
|
【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】
「みんな固まって、敵が追ってくるよ!」
3体のガンイージがビーム・シールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。
第25話の再現。
メインへのキャンセルルートを持ち、降りテクとして使える他、レバー入れで僚機への展開も可能。
展開中に本体が射撃を行うと、中央の機体が上に移動して防御が薄くなってしまうため注意。
格闘もしくはアシスト攻撃であれば移動しないことは覚えておこう。
この仕様は僚機へ渡した場合も同じであるため、渡す場合は射撃機より格闘機のほうが活躍してもらいやすい。
ただ基本的には戦線維持や先落ち回避の為に自分に使いたい、相方に渡すのは主に覚醒中や乱舞派生などダメージを取っている時が望ましい。
アップデートでリロード時間が7秒・展開時間が5秒短縮された。
リロードは従来の約半分まで短くなっており、防御だけでなく降りテクにも使いやすくなっている。
展開時間は短くなったが、それでも防御の持続時間としては十分だろう。
むしろ中途半端に残った場合に素早く退散してくれるため、回転率の面ではプラスに働いている。
持続 |
リロード |
属性 |
10秒 |
アシスト消滅後 6.5秒 |
アシスト |
射撃ガード |
【後格闘】ビーム・ライフル【連射】
足を止め、ビームシールドを展開しながらBRを撃つ。
構え中正面にバリア判定あり。
本作では弾数が1になり、射撃追加入力を行うとノーコストで3連射する。
射撃後に格闘派生が可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
156(40%) |
65(-20%)*3 |
|
2.0*3 |
よろけ |
【後格闘格闘派生】シールドタックル
ビームシールドを構えたまま突っ込む射撃バリア付きの1段格闘。
前作前格闘が派生限定動作に移動している。
射撃バリア付きながら伸びと突撃のスピードが非常に優れており判定・発生も良好である。
足掻きや迎撃、押し付けにも使いやすい優秀な性能で、近距離でのドッグファイトでも頼りにできる。
ヒットしたら強化された後派生で追撃してダメージを稼ごう。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
タックル |
80(-20%) |
|
縦回転ダウン |
格闘
1500コスト射撃寄りの機体ながら全体的に性能が高いのが特長で、アプデによる後派生の大幅強化もあり近距離では格闘機顔負けの強さを見せる。
【通常格闘】ビーム・サーベル
逆袈裟→斬り上げの2段格闘。
2段目は受身不可ダウン。初段から後派生が可能。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
136(%) |
95(-%) |
|
|
|
【N/横格闘後派生】袈裟斬り→払い斬り→突き刺し爆破
2連斬りから逆手突きを繰り出し、離脱からワンテンポ置いて爆発する。
アップデートで動作が変更され、既存部分のダメージ推移が変わり、高威力の3段目が追加。
サーベル突き刺しが終わり、手を離した後はキャンセルしても最終段の爆発が発生する。
威力が高めな割に攻撃完了が早く、キャンセルも可能と非の打ち所のない優秀な性能。
格闘を差し込める状況であれば迷わず派生したほうがよい。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗後派生 |
袈裟斬り |
98(70%) |
24(-5%)*2 |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
払い斬り |
143(%) |
22(-%)*3 |
|
|
強よろけ |
┗3段目 |
突き刺し |
229(%) |
(-%)*6 |
|
|
スタン |
爆破 |
260(%) |
(-%) |
7↑ |
|
半回転ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突きで吹っ飛ばす。
前作横格闘前派生が単独動作として調整。
ガンイージの格闘の中でもっとも判定が強く、発生も良好なので押し付けやカウンターに向く。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
85(80%) |
18(-4%)*5 |
|
*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い
回し蹴りから多段ヒットする回転斬りを繰り出す2段格闘。
判定、発生共に良好な本機の主力格闘。
1段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
19(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
単発のスタン斬り抜け1段。
初段性能が優秀なのでかち合いに強く、闇討ちに追撃と出番が多め。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
|
弱スタン |
覚醒技
【覚醒技】シュラク隊【突撃指令】
5体のガンイージが次々とライフル・サーベル攻撃を繰り出すアシスト攻撃。
自機の硬直が早い段階が切れる割に攻撃時間が非常に長く、弾幕性能に優れる。
中々の出し得技だが、出現したガンイージが消えるまで特射が使えなくなるためそこだけは注意。
アップデートで全動作の誘導性が強化。その代わりに呼出動作に視点変更演出が追加された。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
【覚醒時連動】Vガンダムヘキサ 呼出【追従】
オリファーのヴィクトリーガンダムヘキサを呼び出し、メイン・サブ入力に連動してBRを撃つ連動アシスト。
前作格闘CSが旧仕様に変更。
ピッタリ横に追従せずやや遅れて付いてくるので、自然と十字火線を作りやすいく、かつ覚醒の持続時間とアシストの展開時間は別なので覚醒が終わっても暫くは残って援護してくれる。
ガンイージの主力武装なのでなるべく半覚で呼び出して弾幕を増やしたい。
属性 |
追従時間 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従アシスト |
ビーム |
秒 |
(-%)* |
|
よろけ |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「百舌鳥が羽ばたく音を聞け!」
覚醒タイプ:
アプデ前まではS覚醒一択だったが、高火力の乱舞派生の追加によりF覚醒も選択肢に入るようになった。
とは言え圧倒的な弾幕力で相手を押し込めるS覚醒の爆発力も健在なので、味方と相手によって使い分けたい。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃寄り機体としては格闘の初段性能が高く、加えて高火力の乱舞派生が追加されたことで選ぶメリットが増えている。
元々BD速度が1500にしては早く、防壁や突撃のアシストと共に敵を追い詰める動きは、これまでのガンイージには無い強みといえる。
ただし、相手が冷静に距離を取ってくると不発に終わりやすく、格闘を差し込む隙が無い相手であるならS覚醒のほうが戦果を挙げやすいだろう。
射撃攻撃補正:+%
本作でも迷ったらコレ。
覚醒時出現のVガンダムヘキサとメイン連射の相性が良く、大量のアシストとヘキサの射撃による弾幕は3000コストの弾幕機と比べても引けを取らない量である。
相手が誰であろうと強烈な圧を誇るので安牌ながら非常に強力な選択。
防御補正:-%
非推奨。
ただでさえオーバーリミットとの兼ね合いが悪い上に覚醒で荒らして流れを掴みたいガンイージにとって選ぶ理由が全くない。
抜け覚による先落ち回避として見ても1500コストなので先落ちにビビる必要もなく、相手の格闘への対策として選ぶくらいなら、そもそも格闘攻撃を受けないよう立ち回りから見直す必要がある。
戦術
シリーズ通して大量のアシストを駆使して戦う攻撃的な機体。
立ち回りは射撃重視になるが、今作では格闘火力が大幅に上昇した事で近距離戦でも輝く万能機となった。
強誘導の突撃アシストで相手を動かし、その間に防壁+降りテクで距離を詰めて攻撃を仕掛けるのがガンイージの基本戦術となる。
BD回数こそ1500コスト相当だがBD速度が速く降りテクもあるので、機動性は並の2000コスト機より優秀。
各種射撃武装もクセがなく扱いやすい上に誘導・弾速が優れておりこちらも優秀。
更には格闘性能も全体的に初段性能が優れており、火力も申し分無し…と射撃・格闘・機動性の全てがハイバランスにまとまっている。
これだけ見るとかなりぶっ壊れているように見えるが
- 相手を動かす事に長けてる反面、中・遠距離で即座に着地や隙を突ける武装がない
- 纏ったダメージが格闘の乱舞派生しかなく、寧ろ射撃火力は低め
- アシスト主体なので状況によっては破壊されやすく、攻撃が相手に届きにくい
…と言った弱点もしっかりとあり、更にこれらの弱点を併せると無視された時の主張が非常に弱い点が挙げられる。
無視されないためには相手に主張し続ける必要があるものの、BD回数の少なさから距離を離されるとそれだけで無視が成立されてしまう。
なので相手や相方と付かず離れずの距離を維持し、無視されても即座に合流出来る立ち回りを心掛ける事が大切となる。
セットプレイ
下格→下格格闘派生→射撃CS→サブ3連射
オバヒでも使える連続攻撃、どれかが当たればダウンまで持っていける上に最後のサブが一発だけ当たったとしても自機の高度が余程高くない限りは相手が受け身を取れるまで着地が間に合う。
対面対策
僚機考察
適した僚機
共に前へ出て戦う機体が望ましい、この場合射撃と格闘どちらが主体でも特に問題はない。
とにかくガンイージと一緒に前へ出て戦場を荒らせる事が第一条件。
適さない僚機
後衛機や時限強化系はガンイージが孤立しやすいので非推奨。
特に時限強化系は開幕から使える機体や、ゲージが溜まってなくても前へ出てくれる機体ならまだ組みやすいが開幕溜まるまでは前へ出れない機体だとガンイージと足並みが揃えられず動きが噛み合わない。
コストパターンごとの戦術考察
シリーズ通して事故だが、本作では特に組みにくいコスト帯。
オーバーリミットの仕様上3000コストの2落ちが有効な戦略となった関係でガンイージがとにかく無視されやすい。
順落ちしてもガンイージが無傷の状態でオーバーリミットが発動するので体力回復の恩恵も受けられない。
ある程度の自衛力がある機体ならガンイージ爆弾の後衛を務めた方がまだ勝てる目がある。
次点。
コストのバランスが良い反面互いに1落ちの状態ではガンイージが無視され、結果2500側の2落ちでゲームセットとなりやすい。
その為1500コストのガンイージにはどうにかして2落ちしないといけないが、ガンイージの武装上どうしても無視されやすいので2500側もガンイージと足並みを揃えて無視されにくい状況を作りたい。
推奨。
ガンイージが最も動きやすい組み合わせであり落ち順も操作しやすく、また最初から前へ出て戦えるので立ち回りが非常にスムーズになる。
コストパワーの低さを覚醒回数で補う形になるので、相方共々半覚を回しまくって戦局を常に荒らし続けたい。
シャフで稀に見る事故。
コストパワーが低すぎて攻撃が通らずそのまま押し切られるのがよくある負け方となる。
幸い覚醒の回数の多さや何かしらの攻撃性能に一点特化した機体が多いので、高コストへのガン攻めは絶対として半覚と落ち順も徹底すれば勝ち筋を見出しやすい。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年09月13日 21:20