ガンダム・キマリスヴィダール

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット ガエリオ・ボードウィン
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM All Out

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 200mm砲 120 13~146 15連射可能なマシンガン
射撃CS 刀【投擲】 - 75 スタン属性
Nサブ射撃 特殊KEP弾 8 130 8秒間の鈍足付与
再出撃までリロード無し
後サブ射撃 レギンレイズ・ジュリア 呼出 1 出し切りバウンドの3段格闘アシスト
Nサブ打ち切り後はNサブ入力でもこちらに
特殊射撃 阿頼耶識システム TypeE 1<2> - 弾数制の特殊移動
接近すると自動で回り込む
ジャンプ派生 ステップ - - 斜め前方に回転ステップ
射撃派生 ドリルランス【投擲】 - 90 旧サブ打ち切りサブ
特格派生 ドリルランス&刀【回転斬り】 - 124
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ドリルランス NNNN - 218 良く動く4段格闘
前派生 刀&ドリルランス乱舞 NN前N - 前進乱舞系
後派生 ドリルニー NN後 - キャンセル不可の高威力派生
サブ派生 ドリルランス&特殊KEP弾 NN→サブ (8) サブ1の弾を消費
前格闘 突き&200mm砲接射 - 153~213 ダウン拾い可能
ボタン連打で威力アップ
横格闘 横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い 横NN - 179
前派生 刀&ドリルランス乱舞 横N前N - N格と同様
後派生 ドリルニー 横N後 -
サブ派生 ドリルランス&特殊KEP弾 横N→サブ (8)
後格闘 阿頼耶識システム TypeE【カウンター】 - 100 成立時格闘キャンセル可能
BD格闘 斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃&振り上げ BD中前NN - 245 フワ格始動
N特殊格闘 ドリルランス【突進突き】 - 79 構えてから多段ヒット突撃
SA&射撃バリア付き
前特殊格闘 ドリルランス&刀【回転斬り】 前特 - 150 上昇しつつ横回転
射撃バリア付き
後特殊格闘 ドリルランス【ジャンプ斬り】 後特 - 90 ピョン格。射撃バリア付き
横特殊格闘 刀【斬り抜け】 横特 - 70 回り込み攻撃。射撃バリア付き
格闘特射派生 阿頼耶識システム Type-E 各格闘→特射 - - 特射接近時と同様の回り込み
特射同様に射撃・特格派生可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 俺とアインが信じる力 1 357/300/300 高度でヒット数増加
<>は覚醒中


概要

仮面を脱いだガエリオ・ボードウィンの駆る、ガンダム・キマリスの宙間決戦仕様。
厄祭戦当時の武装に加え、グレイズ・アインの阿頼耶識システムを元にした“阿頼耶識システム TypeE”が組み込まれている。

高性能マシンガンと各種射撃バリア付き格闘で敵を追い詰め、要所で鈍足ダインスレイヴを打ち込んで盤面を崩していく3000コストの格闘機。
狩れる相手を容赦なく破壊し、そうでなくとも一般的な低コストに対してMGで圧を掛けられるため3000らしい攻撃的な立ち回りが得意。

今作でもそのコンセプトは概ね前作同様だが、新たに追加されたオーバーリミットシステムとの相性は両極端。
高性能メインで相手のバリアを暴発させ、バリア+特殊移動+特殊格闘で従来以上に問答無用の生格闘をぶちかませるため、攻め・有利展開においては格闘機らしくいずれも強力。
一方で受けに関してはかなりキツい。後ろでどうこう出来る機体ではなく、むしろダブロされて先2落ちを取られやすく、オバリミさえ発動できずに負けるゲームが激増してしまっている。

他3000格闘機も似たり寄ったりではあるものの、飛び道具の淡白さ・いざというときの後落ちシフト適性の低さが目立つ本機としては非常に苦しいのが現状である。
僚機を選べる固定ならまだしも、これまで以上に相方を選ぶ気難しい機体となっている。

マクギリスが否定した仲間を信じる力で、逆賊たちを討ち果たしていこう。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】200mm砲



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】刀【投擲】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【Nサブ射撃】特殊KEP弾


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)



【レバー後サブ射撃】レギンレイズ・ジュリア 呼出



【特殊射撃】阿頼耶識システム TypeE




【特殊射撃ジャンプ派生】ステップ





【特殊射撃射撃派生】ドリルランス【投擲】

「刺し貫く!」
ドリルランスを投げつける。前作までのサブ弾切れ後のサブが派生専用技に移動。
弾の性質としては赤枠のガーベラ投げに近く、下方向へ強めの誘導がかかる。
特射での接近を嫌って距離を取る相手に投げるのは勿論、ふとした着地取りにも有用。ただし通常の実弾のため撃ち合いだと消されやすい。

前作までは当たると縦回転ダウンだったが本作ではスタン属性。
ただ命中しても止まらず突き抜ける仕様は残っている。複数にヒットするかは要検証。

【特殊射撃特殊格闘派生】ドリルランス&刀【回転斬り】

格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【N/横格闘サブ射撃派生】


【N/横格闘前派生】


【N/横格闘後派生】ドリルニー


【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】


【N特殊格闘】ドリルランス【突進突き】


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【前特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】


【後特殊格闘】ドリルランス【ジャンプ斬り】


【横特殊格闘】刀【切り抜け】


覚醒技

【覚醒技】



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「戦場を切り裂け!アイン!!」
覚醒タイプ:阿頼耶識

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘でダメージを稼ぐ機体なので当然相性はいい。
メイン→格闘での追いは強力で特にメインの赤ロック保存と合わせればBD格闘が相手の高飛びにも食らいつくほど強力な格闘へと変貌する。
起き攻めを狙うもよし、目の前の敵をサブで早々に寝かせてもう一方に特射で一気に近付くのもあり。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
メインがマシンガンなので相性は悪い。強いていえばサメキャンやアメキャンが出来るようになる、射撃CSのチャージが爆速になる程度で、Fの旨味を蹴ってまで選ぶほどではない。



  • Eバースト
防御補正:-%
3000の格闘寄りが選ぶにしては後ろ向きすぎる選択。
相手に殴られた際に無理やり抜けて特格をねじ込むことは出来るが、それならFでさっさと火力を取った方がこの機体的に都合がいいだろう。


戦術

今作でも相変わらず、狩れる機体に張り付くか、MGメインで追い回してサブで鈍足を付けていく立ち回りになる。
どちらも基本的には低コ狩りを主としており、どうにもならない相手に対しては相方の支援が必須となる。

射撃戦の距離では、メインとアシストで対面を揺さぶりつつサブを当てる機会を待つことになる。
ズサキャンこそ失われて久しいがピョン格も現役の軌道を取れるため、これで視界や高度を弄りつつじっくりとラインを上げていきたい。
最終的には相方からの支援が得られる距離感も大事になってくるが、自衛力は高くないので限界は浅い。やはり格闘機らしくどこかで前進して格闘追撃を目指したい。

サブの鈍足付与は引き続き重要。
相方の攻撃でもいいので受け身不可で着地した相手にぶっ刺して鈍足を付与するのは必須中の必須。
格闘コンボを適当なところで切り上げ、ダウン追撃で付与するのがもっとも効率的。
足が遅くなった相手にさらにメインを撒き散らすなどしっかり詰め寄り、ダブロや疑似タイで圧迫してやろう。

今作のオーバーリミットは非常に悩ましく、自衛力が低い本機でどう発動させるかがキモになる。
相方の前進能力が必要なのは当然であり、その上でいかに逃げ切り、僚機が撃破されるまで耐え切れるかがポイントになる。


セットプレイ

  • 横特>NNNN>サブ(ダウン追撃)
伝家の宝刀コンボ。射撃を拒否できる横特→カット耐性のあるN格→バウンドダウンからのサブの鈍足付けでループ性のある攻撃を行う。

対面対策


僚機考察


適した僚機

メインを有効活用できる攻撃性の高い機体。
試合の中盤からは相方の後ろに隠れつつオバリミ発動まで耐え忍ぼう。

適さない僚機

手段を問わずロックを取れない機体。
放置に弱い機体。
ヴィダール2落ちを取られやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
後ろに下がっても出来る事がないため1落ち希望。
格闘コンビで組んだ時はサブのダウン取りから丁寧な疑似タイに持ち込みたい。

  • 2500
推奨。
メインでしっかり圧をかけ、状況に応じた格闘コンボで有利を引き出していく。
先落ち後は2落ちを狙われるため、相方には大胆な位置取りでサポートしてもらいたい。

  • 2000
主張力を削って総耐久に回したコスト帯であるため、かなり機体を選ぶ。
試合の序盤から最前線で戦う機体じゃないと、こちらも相方もかなり厳しい。
その上で先落ちしたいのが本音であるため、相当にパワーのあるムーブを持つ万能機か、3000並に放置厳禁の攻撃的な機体じゃないと安定しない。

  • 1500
事故。放置もガン攻めも苦手なコスト帯なのでどうあがいても厳しい。
やるなら戦線放棄のタイマン一択。最悪どちらか一方が完封出来れば勝ち筋を掴める。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • 作成感謝、アシストからの特射のルートは前作からできます。 -- (名無しさん) 2025-08-29 15:31:28
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最終更新:2025年09月14日 17:47
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