ガンダム・キマリスヴィダール

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット ガエリオ・ボードウィン
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 3.5
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM All Out

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 200mm砲 120 13~146 15連射可能なマシンガン
射撃CS 刀【投擲】 - 75 スタン属性
Nサブ射撃 特殊KEP弾 8 130 8秒間の鈍足付与
再出撃までリロード無し
後サブ射撃 レギンレイズ・ジュリア 呼出 1 127 出し切りバウンドの3段格闘アシスト
Nサブ打ち切り後はNサブ入力でもこちらに
特殊射撃 阿頼耶識システム TypeE【特殊移動】 1<2> - 弾数制の特殊移動
接近すると自動で回り込む
ジャンプ派生 ステップ - - 斜め前方に回転ステップ
射撃派生 ドリルランス【投擲】 - 90 旧サブ打ち切り後サブ
特格派生 ドリルランス&刀【回転斬り】 - 124 受身不能ダウン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ドリルランス NNNN - 218 良く動く4段格闘
前派生 刀&ドリルランス乱舞 N前N
NN前N
- 前進乱舞系
後派生 ドリルニー N後
NN後
- キャンセル不可の高威力派生
サブ派生 ドリルランス&特殊KEP弾 N→サブ
NN→サブ
(8) Nサブの弾を消費
前格闘 突き&200mm砲接射 - 153~213 ダウン拾い可能
ボタン連打で威力アップ
横格闘 横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い 横NN - 179 そこそこの初段性能
前派生 刀&ドリルランス乱舞 横前N
横N前N
- N格と同様
後派生 ドリルニー 横後
横N後
-
サブ派生 ドリルランス&特殊KEP弾 横→サブ
横N→サブ
(8)
後格闘 格闘カウンター - 100 成立時格闘キャンセル可能
BD格闘 斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃&振り上げ BD中前NN - 245 フワ格始動
格闘特射派生 阿頼耶識システム Type-E 各格闘→特射 - - 特射接近時と同様の回り込み
特射同様に射撃・特格派生可能
N特殊格闘 ドリルランス【突進突き】 - 79 構えてから多段ヒット突撃
SA&射撃バリア付き
前特殊格闘 ドリルランス&刀【回転斬り】 前特 - 150 上昇しつつ横回転
射撃バリア付き
横特殊格闘 刀【斬り抜け】 横特 - 70 回り込み攻撃。射撃バリア付き
後特殊格闘 ドリルランス【ジャンプ斬り】 後特 - 90 ピョン格。射撃バリア付き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 俺とアインが信じる力 1 357/300 高度でヒット数増加
<>は覚醒中


概要

仮面を脱いだガエリオ・ボードウィンの駆る、ガンダム・キマリスの宙間決戦仕様。
厄祭戦当時の武装に加え、グレイズ・アインの阿頼耶識システムを元にした“阿頼耶識システム TypeE”が組み込まれている。

高性能マシンガンと各種射撃バリア付き格闘で敵を追い詰め、要所で鈍足ダインスレイヴを打ち込んで盤面を崩していく3000コストの格闘機。
狩れる相手を容赦なく破壊し、そうでなくとも一般的な低コストに対してMGで圧を掛けられるため3000らしい攻撃的な立ち回りが得意。

今作でもそのコンセプトは概ね前作同様だが、新たに追加されたオーバーリミットシステムとの相性は両極端。
高性能メインで相手のバリアを暴発させ、バリア+特殊移動+特殊格闘で従来以上に問答無用の生格闘をぶちかませるため、攻め・有利展開においては格闘機らしくいずれも強力。
一方で受けに関してはかなりキツい。後ろでどうこう出来る機体ではなく、むしろダブロされて先2落ちを取られやすく、オバリミさえ発動できずに負けるゲームが激増してしまっている。

他3000格闘機も似たり寄ったりではあるものの、飛び道具の淡白さ・いざというときの後落ちシフト適性の低さが目立つ本機としては非常に苦しいのが現状である。
僚機を選べる固定ならまだしも、これまで以上に相方を選ぶ気難しい機体となっている。

マクギリスが否定した仲間を信じる力で、逆賊たちを討ち果たしていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:サブアームを広げ、ドリルランスを前に構える。
第49話で爆風から登場するシーンと、第45話でヘルムヴィーゲ・リンカーと対峙するシーンの合わせ再現。
覚醒時:破損した左カメラアイを赤く発光させた状態で刀をゆっくり抜き、横に振りかぶる。
第49話でバエルに突撃するシーンの再現。
敗北時:左腕と右のシールド失い、右手にドリルニーを持ったまま漂う。
第49話で止めを刺したバエル共々戦艦にもつれ込んで停止した状態の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • 射撃CS→特射
  • 特射、格闘特射派生→各格闘、特格派生
  • 後格(カウンター成立)→各格闘

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】200mm砲

「牽制をかける。」
上下2列の銃口から交互に撃つ15連射の実弾マシンガン。
撃ち切りリロードかつ実弾の宿命として射撃戦では弾が消されやすく、特に太いBRや移動照射、BMG持ちには通りが悪い。
だがそれを加味しても連射量・弾速・誘導・集弾性能の全てが最強クラスのMGであり、よろけ取りやミリの相手を削り切る能力が高い。
更に今作ではオーバーリミット暴発も狙い易いとシステム相性にも恵まれている。
足回りが良くない低コストはこれで徹底的に苛めて、その後の近接択の布石の為に相手のブーストをカツカツにしていこう。
サブで鈍足をいれた後に擦りに行くと機体によってはほぼ対応不可能。ミリ狩りの時は格闘はいらないと言えるほど。

本機では唯一の移動撃ち武装であり、正しく生命線。リロード中は無理な攻勢に出るのは避けたほうが無難だろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/6秒 実弾 146(40%) 13(-4%)*15 4ヒットよろけ

【射撃CS】刀【投擲】

足を止めて刀をオーバースローで投げつける。当たるとスタン。
特射へのキャンセルを活かしたオバヒ足掻きも一応可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 75(%) スタン

【Nサブ射撃】特殊KEP弾

ランスとシールドを連結してダインスレイヴとし、単発の高弾速実弾を放つ。
1出撃での使用可能回数が限られており覚醒でもリロードされない。

誘導は微弱。発生は遅いが高弾速で銃口補正が強く構えの前面に射撃バリア付き。
強実弾のためゲロビやMGも突っ切るが射撃バリアにヒットストップがかからないためゲロビと撃ち合った場合距離によっては相打ちになる。
そして、ヒットした相手の機動力を下げる鈍足効果がある。ダウン追撃でも付与されるため、バウンドダウンをわざと見逃してサブ追撃する「杭打ち」テクが非常に効果的。

寝っぱされても数秒は鈍足が残るため、戦略兵器として非常に強力。
これを刺すことで寝っぱを長時間強制させたり、鈍足状態の敵を追い回したり、逆に放置したりと使い方は様々。
ただし寝っぱで取れない分、誤射時のリスクも増大したため注意。

ちなみに使用の際1〜4発目は左側のシールドに、5〜8発目は右側のシールドにドリルランスを接続する。
使用感に違いは無いが構え方から残弾数の目安はバレる可能性がある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
なし 強実弾 130(--%) 5.6↑ ダウン・鈍足

【レバー後サブ射撃】レギンレイズ・ジュリア 呼出

「援護を頼めるか?」
ジュリエッタのレギンレイズ・ジュリアが突撃して多段ヒット突き→交差斬り→バックステップからウィップソードで叩きつける格闘アシスト。
誘導が良好で、出し切りでバウンドを取るため拘束力が高く、ダウン値も生当てからN格出し切りで強制ダウンしない程度に低いので、余っていれば各種格闘やサブ追撃にも繋げられる。
更にはメインからキャンセルも可能と中々優秀。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト消滅
5秒
1段目 突き アシスト 格闘 38(80%) 10(-5%)*4 *4 よろけ
2段目 交差斬り 格闘 78(65%) 50(-15%) ダウン
3段目 叩き付け 格闘 127(55%) 75(-10%) バウンドダウン

【特殊射撃】阿頼耶識システム TypeE【特殊移動】

「アイン!」
機体を赤く発光させながら突撃する、弾数制の特殊移動。虹ステ可能。覚醒時は弾数が2発に増加。
レバーNで直進、横入れで回り込みながら移動する。緑ロックの場合でも相手に向かって突撃する。
敵機直前まで近づくと、自動で誘導切りのある回り込み動作で敵の背後を取るように動くのが特徴。

各種格闘にキャンセル可能。
キャンセルで出した格闘の動作中は発光が続き、追従性能強化と動作の高速化がされる。
足回りが3000近接としては平凡な本機の接近択の一つ。
今作では後述の射撃派生が追加された。

リロード
着地後 秒

【特殊射撃ジャンプ派生】ステップ

やや斜め前に機体を回転させて移動する。レバー左右入力で移動方向指定可。
ここからキャンセルして出した格闘も同様に機体の発光が続き、性能が強化される。

【特殊射撃射撃派生】ドリルランス【投擲】

「刺し貫く!」
ドリルランスを投げつける。前作までのサブ弾切れ後のサブが派生専用技に移動。
特殊移動からの投擲攻撃という事で、性質的にはバルバトス及びバルバトスルプスレクスのメイス投げとほぼ同じ技。

実質的な弾数制に変更されたことでバルバトス同様に弾の性能も大幅に強化された。
強誘導の投擲攻撃らしく下方向へ強めの誘導がかかるようになっており、銃口補正も見違える程に強化されている。
前作までは当たると縦回転ダウンだったが本作ではスタン属性に変更されており追撃もしやすくなっている。
ダウン値も低めで生当てならジュリエッタ同様にN格追撃を出し切っても強制ダウンしないので、距離次第で手早く確実にサブで鈍足付与か、格闘追撃をするか選んでいける。
特射での接近を嫌って距離を取る相手に投げるのは勿論、ふとした着地取りにも有用と総じて優秀な武装に大躍進を遂げた。

ただし通常の実弾のため撃ち合いだと消されやすく、更にバルバトスと違い特殊移動自体が弾数制なので特殊移動連発で追い回してから刺すような運用も不可能な点は留意しておきたい。

ちなみに命中しても止まらず突き抜ける仕様は残っており、射線上に他の機体がいれば複数にヒットする。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
強実弾? 90(-30%) スタン

【特殊射撃特殊格闘派生】ドリルランス&刀【回転斬り】

ドリルランスと刀を交互に振り回す。出し切ると受身不能ダウン。
発生と踏み込み速度に優れるが追従距離そのものは短く、百式の前格やキマリストルーパーの後格闘に近い性能。
あれらよりもリーチに優れるものの特射を挟まねば出せない事から咄嗟の自衛には使いにくいが、こちらから差し込む場面では伸びの悪さを特射で補うことで発生を活かした奇襲が可能。
出し切りからN格等への追撃も安定するが、全段当てるより初段で止めてコンボに繋ぐ方がダメージが伸びる。

特射特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転切り 25(%) 25(-%)
76(%) (-%)*2
124(%) (-%) 縦回転ダウン

格闘

【N格闘】ドリルランス

袈裟斬り→横薙ぎを繰り出しつつ斜め右後ろに後退→斬り抜けて打ち上げ→跳躍して叩きつけの4段格闘。
縦横斜めによく動き、火力とカット耐性、拘束力のバランスが良いためコンボに迷ったらとりあえず出し切り、と言えるだけの性能はある。
1~2段目から前・後・サブ派生、1~4段目から特射派生が可能

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 横回転ダウン
  ┗4段目 叩きつけ 218(43%) 90(-10%) 2.9 0.9 バウンドダウン

【N/横格闘前派生】刀&ドリルランス乱舞

鉄血系伝統の刀で切りながら前進する乱舞派生。最後の突きのみ追加入力が必要。
オーバーヒート中に派生するとそのまま完走するまで動くので注意。
そのまま出し切ってもN出し切りと火力は大差ないが、出し切り前に追撃を挟むと火力を伸ばせる。
2回以上混ぜても火力はあまり伸びないため、追撃はN出し切りもしくは下派生が安定。

【N/横格闘後派生】ドリルニー

ドリル膝蹴りを繰り出す1段派生。視点変更あり。
途中キャンセル不可の高火力派生。低威力の多段ヒット→単発高威力強制ダウンの推移。
動かないが手早く終わるうえに初段から派生しても前派生と大差無い火力効率を持ち、こちらは多段部分にダウン値が無いこともありダメージ狙いの〆に向く。

【N/横格闘サブ派生】ドリルランス&特殊KEP弾

多段ヒットする袈裟斬りからKEP弾を撃ち込む。
派生時にサブ1の弾数を消費し、弾切れ時は派生自体が不可。
オバヒで格闘を当てた時や、虹ステを挟まずブーストに余裕を持たせたい時などにでも。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 横N N・横 横N
┣前派生 (%) (%) (-%)
┣後派生 ドリルニー (%) (%) 50(-10%) 掴み
(%) (%) 30(-6%)*14 掴み継続
(%) (%) 240(--%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 打ち上げダウン
┗サブ派生 袈裟斬り (%) (%) 21(-5%)*4 強よろけ
KEP弾 (%) (%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】突き刺し&200mm砲接射

ドリルランスを突き刺して持ち上げ→マシンガン接射→爆発の1入力格闘。
初段はダウン拾い属性のある掴み属性。出し切ると強制ダウン。
マシンガン接射部分は格闘ボタン追加入力で攻撃数が増える。

追従性能は心許ないが発生は本機最速で、特格の発生を弱点だと考えている敵に対して裏択として刺すことも考えられるが、基本的にはダウン拾いによるダメージ増し武装。
刺した後に持ち上げるため地上始動でも虹ステから最速N格闘が繋がる。
後サブやN格出し切り、横特格など受身不能を取る択が多く、OHでそれらを当ててからもブースト回復しつつの追撃を狙いやすく活用機会は多い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン拾い
200mm砲 84~177(76~40%) 8(-2%)*2~20 1.0 0*2~20 掴み継続
爆破 153~213(--%) 90(--%) 7.15↑ 7.15↑ 打ち上げダウン

【横格闘】横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い

スタンダードな3段格闘。
初段の判定がやや広いこと以外は平凡な性能。
出し切りが受け身可能ダウンかつ追撃も安定しづらいため派生推奨。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩きつけ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】 阿頼耶識システム TypeE【カウンター】

棒立ちモーションで待ち構える格闘カウンター。
成立すると相手の背後に回り込んでから蹴り飛ばす。
ガンダムヴィダールがバルバトスルプスレクスとの戦闘で行った動作の再現。

発生は早くないが本機の苦手なSA格闘や鞭系武装への貴重な対抗手段となる。
ただし反撃動作は斬り抜けのように相手の背後に回り込む→相手の背後で脚を止める→脚を振り上げて前蹴り、という動作のため成立自体は遅め。

蹴り命中から各格闘にキャンセル可能。ここからの格闘キャンセルは特射と同様動作中は体が赤く輝き、動作中の挙動が早くなる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 蹴り 100(-20%) 2.0 スタン→砂埃ダウン

【BD格闘】飛び込み斬り下ろし→殴りつけ→突き刺し輸送&振り上げ

フワ格→殴り→掴み輸送→受身不能打ち上げ。
フワ格闘としては上下の追従がやや弱め。
輸送時の移動距離と速度はまずまずだが、輸送の前後で足を止めるためカット耐性はそれほど高くない。

ヴィダールの格闘の中では出し切りダメージが最も高く、ここかからの追撃も可能。
ただN格と比べると出し切りに時間がかかる割にそこまで効率は変わらない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 突き刺し 141(55%) 30(-10%) 掴み
ドリル突撃 201(44%) 10(-1%)*11 掴み継続
振り上げ 245(34%) 100(-10%) 縦回転ダウン

【格闘特殊射撃派生】阿頼耶識システム TypeE

特殊射撃の接近時のようなモーションで、機体を赤く光らせつつ回り込む。特殊射撃の弾数は消費しない。
各種格闘から派生可能で特射と同様の特格派生、各種格闘とキャンセルルートは全く同じ。
運命の残像派生やフルセイバーの量子化派生と同タイプの派生。
各種特殊格闘からは派生不可。オーバーヒート時のコンボ終了後に弾避けとして使用する場合は締めをN格闘に。

【N特殊格闘】ドリルランス【突進突き】

ドリルランスを正面に構え、その後前進しながら突き出す1段格闘。
構え時点からスーパーアーマー判定があり、さらに前進を始めると射撃バリアが発生する。

バエルのサブのような弾数制ではない上にスパアマと射撃バリア両方を持つ特性からか、構えのモーションが長いうえに突進速度も速くはないので、適当に当てに行こうとすると突進速度の遅さが仇になって隙を晒す羽目になりがちなので注意。

吹き飛びベクトルは低いが格闘追撃は可能。
坂に向かって当てた場合はそのままダウンしがちなのでその場合は前格で拾おう。
受身可能なので技を当てた時にオバヒだった場合、反撃が確定してしまうのでブースト残量には注意が必要。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 79(%) (-%) ダウン

【前特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】

射撃バリア+判定出っぱなしのゴッドスラッシュタイフーン系格闘。
オーバーヒート時は使用不可。

踏み込みが無く能動的に当てに行くのは困難だが、斜めに動くため初段をひっかければ最後までしっかり当たる。
上昇しながら攻撃+半無敵の特性から、頭上から攻撃をかぶせてくる相手への迎撃、カット耐性コン、起き攻めの選択肢として。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 86(80%?) 45(-10%)*2?
150(--%) 80?(--%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【横特殊格闘】刀【切り抜け】

レバー入れ方向に回り込みつつ斬り抜ける射撃バリア付き格闘。ヒットすると横回転ダウン。
バリア格闘としては素直な挙動と優秀な伸び、判定を持ち、安易な迎撃を防ぎつつ強引にねじ込める本機の主力格闘。
発生自体は遅いが適切な距離で振れば判定の強さからかち合いに勝てることも多い。
オーバーヒート時は使用不可。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 横回転ダウン

【後特殊格闘】ドリルランス【ジャンプ斬り】

飛び上がってドリルランスを振り下ろすピョン格。降下時に前面に射撃バリア付き。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 2.0 バウンドダウン

覚醒技

【覚醒技】俺とアインが信じる力

「一人ではない、この戦い!これが、俺たちの力!」
刀で打ち上げ→サブアームで捕縛し大車輪→後退しつつサブアームのシールドを引き千切り投擲→ドリルニー→折れたドリルニーで突き刺す乱舞覚醒技。
原作49話におけるバエルとの最終決戦後半の再現。

押し込みの部分は高度によってダメージを伸ばせる。
出し切りまで長いのが難点だが、その分完走時の火力は非常に高い。
コンボの〆に使用したときの時間対効率は後派生に劣るので、基本は大車輪部分で撃墜が見込める時に使いたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ /70(%) 70(-%) 砂埃ダウン
2段目 盾押しつけ /126(%) (-%) 掴み
3段目 押し込み /173(%) (-%)*2~? 掴み継続
4段目 地面押しつけ /215(%) (-%) スタン
5段目 盾投擲 /249(%) (-%) スタン
6段目 ドリルニー /275(%) (-%)* よろけ
7段目 ドリルニー突き刺し /280(%) (-%) スタン
8段目 ドリルニー爆破 357/300(%) (-%) 7.15↑ 7.15↑ 打ち上げダウン
累計は地上hit時

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「戦場を切り裂け!アイン!!」
覚醒タイプ:阿頼耶識

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-5%
格闘でダメージを稼ぐ機体なので当然相性はいい。
メイン→格闘での追いは強力で特にメインの赤ロック保存と合わせればBD格闘が相手の高飛びにも食らいつくほど強力な格闘へと変貌する。
起き攻めを狙うもよし、目の前の敵をサブで早々に寝かせてもう一方に特射で一気に近付くのもあり。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
メインがマシンガンなので相性は悪い。強いていえばサメキャンやアメキャンが出来るようになる、射撃CSのチャージが爆速になる程度で、Fの旨味を蹴ってまで選ぶほどではない。

  • Eバースト
防御補正:-20%
3000の格闘寄りが選ぶにしては後ろ向きすぎる選択。
相手に殴られた際に無理やり抜けて特格をねじ込むことは出来るが、それならFでさっさと火力を取った方がこの機体的に都合がいいだろう。

戦術

今作でも相変わらず、狩れる機体に張り付くか、MGメインで追い回してサブで鈍足を付けていく立ち回りになる。
どちらも基本的には低コ狩りを主としており、どうにもならない相手に対しては相方の支援が必須となる。

射撃戦の距離では、メインとアシストで対面を揺さぶりつつサブを当てる機会を待つことになる。
ズサキャンこそ失われて久しいがピョン格も現役の軌道を取れるため、これで視界や高度を弄りつつじっくりとラインを上げていきたい。
最終的には相方からの支援が得られる距離感も大事になってくるが、自衛力は高くないので限界は浅い。やはり格闘機らしくどこかで前進して格闘追撃を目指したい。

サブの鈍足付与は引き続き重要。
相方の攻撃でもいいので受け身不可で着地した相手にぶっ刺して鈍足を付与するのは必須中の必須。
格闘コンボを適当なところで切り上げ、ダウン追撃で付与するのがもっとも効率的。
足が遅くなった相手にさらにメインを撒き散らすなどしっかり詰め寄り、ダブロや疑似タイで圧迫してやろう。

今作のオーバーリミットは非常に悩ましく、自衛力が低い本機でどう発動させるかがキモになる。
相方の前進能力が必要なのは当然であり、その上でいかに逃げ切り、僚機が撃破されるまで耐え切れるかがポイントになる。

セットプレイ

  • 横特>NNNN>サブ(ダウン追撃)
伝家の宝刀コンボ。射撃を拒否できる横特→カット耐性のあるN格→バウンドダウンからのサブの鈍足付けでループ性のある攻撃を行う。

対面対策


僚機考察


適した僚機

メインを有効活用できる攻撃性の高い機体。
試合の中盤からは相方の後ろに隠れつつオバリミ発動まで耐え忍ぼう。

適さない僚機

手段を問わずロックを取れない機体。
放置に弱い機体。
ヴィダール2落ちを取られやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
後ろに下がっても出来る事がないため1落ち希望。
格闘コンビで組んだ時はサブのダウン取りから丁寧な疑似タイに持ち込みたい。

  • 2500
推奨。
メインでしっかり圧をかけ、状況に応じた格闘コンボで有利を引き出していく。
先落ち後は2落ちを狙われるため、相方には大胆な位置取りでサポートしてもらいたい。

  • 2000
主張力を削って総耐久に回したコスト帯であるため、かなり機体を選ぶ。
試合の序盤から最前線で戦う機体じゃないと、こちらも相方もかなり厳しい。
その上で先落ちしたいのが本音であるため、相当にパワーのあるムーブを持つ万能機か、3000並に放置厳禁の攻撃的な機体じゃないと安定しない。

  • 1500
事故。放置もガン攻めも苦手なコスト帯なのでどうあがいても厳しい。
やるなら戦線放棄のタイマン一択。最悪どちらか一方が完封出来れば勝ち筋を掴める。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 作成感謝、アシストからの特射のルートは前作からできます。 -- (名無しさん) 2025-08-29 15:31:28
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最終更新:2025年11月02日 01:38
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