EXオーバーリミット

EXオーバーリミットとは

極限状態を打ち破れ!「EXオーバーリミット」 
EXオーバーリミットは極限状態で発動する新システム!(公式原文)
今作からの新要素で、EXOL、OL、オバリミとも略される。
発動可能状態になると自機周囲に淡いハニカム状のエフェクトが現れる。
既存のゲームシステムに大きく介入する要素であり、覚醒と同様に仕様を十分に理解しておくことが重要となる。

発動条件

  • 自機と僚機の"いずれか"が撃墜されたら敗北する状況で再出撃が完了すると条件成立、ブーストゲージの上に表示
    • どちらか一方だけが撃墜されたら敗北する(もう一方は撃墜されても敗北にならない)状態では発動しない
    • 僚機が撃墜から再出撃するまでの間は発動しない
  • 攻撃を当てる/当てられると発動
    • 攻撃中の場合、付与された瞬間から発動可能。一方で、被弾中に付与されてもコンボが途切れないと発動しない。
  • 発動は、自機と僚機で独立している。

発動せずに負ける場合もあり得る

発動条件からみて、発動せずに負ける場合もあり得る。
  • 3000×低コストの組み合わせ
    • この場合、3000が先落ちした場合、低コストはまだ撃墜してもゲームが終わらないので、EXオーバーリミットは発動できない。
      しかし、この状態で3000がもう一度撃墜されてしまうと、EXオーバーリミットの発動条件を満たさないまま敗北になってしまう。
      これは、今作の3000絡みで頻繁に見かける敗北パターンである。
  • 1500×1500以外のコストの組み合わせ
    • 3000が1回落ちた場合。これは上述済。
    • 同じ1500×3000の組み合わせにおいて1500が先に2回落ちた場合。1500は放置に弱く3000の耐久も減っていることが多いため、3000が狙われかねない。
    • 2500と1500が1回ずつ落ちた場合。残りコスト2000なのでまだ発動ができず、上記と同様に2500が狙われがち。
    • 2000が2回落ちて1500は0落ちの場合。あまり見かけないとは思うが、ルール上の可能性として。

これらの負け筋を通された場合、共通システムのひとつを使えないまま敗北してしまうためとてももったいない負け方だと言える。
逆に言うとEXオーバーリミットを相手に使わせないまま勝利するのが、目指すべき明確な勝ち筋のひとつだと言える。

効果

発動から10秒間以下の効果が得られる。
  • 機動力強化
  • 攻撃力強化(2%)
  • 格闘射撃両者を防ぐバリア付与(耐久は100という説が有力)
  • 与ダメに応じて回復(XBのクロスR覚に近い仕様。与ダメージの30%回復するとみられている)



定石考察

基本的には先に使った方が不利

まず、共通システムなので覚醒と同様、先に使った方が不利になる。先に使った側は、後になって使われる側になった場合、同じシステムを(もう使ったので)使えないからである。
しかし、上述した3000絡みなど、発動させないまま勝ち切ることも可能な組み合わせにおいては、先に使って発動させずに試合を終わらせる展開も珍しくない。ここが奥深いポイント。

発動タイミングが選べないというのがポイント

覚醒と同様、どの機体にも共通して与えられるシステムだが、ポイントは覚醒と異なる点は自発的な発動ができない点にある。すなわち、発動するには相手または自分の攻撃を「ヒットさせる」必要があり、発動したいと思ったタイミングで発動するには
  • 相手から攻撃される
  • 自分の攻撃を当てる
のいずれかが必要になる。
つまり、放置されている展開だと攻撃を当てないといつまでたっても発動できない。
これが、「使用可能になれば、いつでもボタンを押せば発動できる」「相手の発動タイミングを、自分たちでコントロールできない」覚醒とは明確に異なる点になる。
したがって、
  • 自チームのEXオーバーリミットは使いたいタイミング、明確な勝負所で使う
  • 相手チームのEXオーバーリミットは無駄に吐かせる
ことが定石となってくる。

オーバーリミットを意識した耐久調整をする

ぶっちゃけた話をすると、高コ低コの低コ側は基本的にいつでも落ちれる耐久まで減ってもいい機会が大幅に増えた。一方で相手にコストオーバーが発生する場合高確率でコストオーバーを発生させる側を落としてはいけなくなっている。前作までの立ち回りだと異常事態だが、これは前述のオーバーリミットの発動タイミングに合わせる為の調整であり、実のところ敵味方双方の耐久を意識して立ち回る意識は今作は歴代屈指の必須スキルとなる。

どのような時に使うのが有効か


どのような時に使うと無駄になりやすいか


どのように使うのが有効か


どのように使うと無駄になりやすいか


EXオーバーリミットと相性がいい機体

  • 格闘機全般。
至近距離で殴り込みをかけられるため、バリアと相性が良い。
また、格闘機は瞬発的なダメージが大きいために限られた時間内での大幅な回復も見込める。

  • 当てやすい武装を持つ機体(MGや広範囲の爆風など)
よろけに満たないカス当たりでも発動させられるので、相手のEXオーバーリミットを能動的に暴発させる目的で強力。
その反面、攻撃を当てても発動するので、自身のEXオーバーリミットも暴発させてしまわないように注意。
一瞬で多段hitする爆風や照射なら、相手のバリアを剥がすことも可能。

EXオーバーリミットと相性が悪い機体

  • 能動的にダメージを取りにくい後衛気質の機体
能動的にダメージを取りにくいので放置されるとEXオーバーリミットを発動したくてもできない恐れがある。
さらに同じ理由で発動してもダメージを取りにくく、ゆえに回復もしにくい。

覚醒とは別々に発動すべき機体例


覚醒と同時に発動すべき機体例

ビハインドを背負った格闘機全般。バリアも生かして無理やり噛みついて、回復+与ダメージでダメージレースをひっくり返す。先にEXオーバーリミットを使った場合は、やむを得ず相手の発動条件が溜まった場合に、相手のEXOLをこちらのEXOLなしでどのようにやり過ごすかが正念場になる。

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最終更新:2025年08月01日 00:16