EXオーバーリミット

EXオーバーリミットとは

極限状態を打ち破れ!「EXオーバーリミット」 
EXオーバーリミットは極限状態で発動する新システム!(公式原文)
今作からの新要素で、EXOL、OL、オバリミとも略される。
発動可能状態になると自機周囲に淡いハニカム状のエフェクトが現れる。
既存のゲームシステムに大きく介入する要素であり、覚醒と同様に仕様を十分に理解しておくことが重要となる。


発動条件

  • 自機と僚機のいずれもが撃墜されたら敗北する状況で再出撃が完了すると条件成立、ブーストゲージの上にスタンバイ状態が表示される
    • どちらか一方だけが撃墜されたら敗北する(もう一方は撃墜されても敗北にならない)状態では発動しない
    • 僚機が撃墜から再出撃するまでの間は発動しない
  • 敵に攻撃を当てる/敵から攻撃を当てられると発動(誤射・自爆では発動しない)
    • 攻撃中の場合、付与された瞬間から発動可能。一方で、被弾中に付与されてもコンボが途切れないと発動しない。
    • バリアやマントでの無効化時は発動しない。
      • これにはオーバリミットのバリア自体も含まれ、お互いがスタンバイ状態でAがBに攻撃を1発当てた場合、BはOLバリア展開で防ぎAのOLは発動しない。
    • 0ダメージ武装(プレッシャーなど)を当てた側は発動しない、被弾する側は発動する。
  • 発動は、自機と僚機で独立している。

発動せずに負ける場合もあり得る

発動条件からみて、発動せずに負ける場合もあり得る。
  • 3000×3000以外の組み合わせ
    • この場合、3000が先落ちした場合、僚機はまだ撃墜してもゲームが終わらないので、EXオーバーリミットは発動できない。
      しかし、この状態で3000がもう一度撃墜されてしまうと、EXオーバーリミットの発動条件を満たさないまま敗北になってしまう。
      これは、今作の3000絡みで頻繁に見かける敗北パターンである。
  • 1500×1500以外のコストの組み合わせ
    • 3000が1回落ちた場合。これは上述済。
    • 同じ1500×3000の組み合わせにおいて1500が先に2回落ちた場合。1500は放置に弱く3000の耐久も減っていることが多いため、3000が狙われかねない。
    • 2500と1500が1回ずつ落ちた場合。残りコスト2000なのでまだ発動ができず、上記と同様に2500が狙われがち。
    • 2000が2回落ちて1500は0落ちの場合。あまり見かけないとは思うが、ルール上の可能性として。
  • 僚機が再出撃するまでに撃墜される
    • 再出撃後のスタンバイまでわずかな隙がある順落ち時に発生する。上記30でも3030事故編成時に起こり得る他、低コストコンビでも一方が放置されると起こりやすい。

これらの負け筋を通された場合共通システムのひとつを使えないまま敗北してしまうため、とてももったいない負け方だと言える。
逆に言うとEXオーバーリミットを相手に使わせないまま勝利するのが、目指すべき明確な勝ち筋のひとつだと言える。
更なる逆を突けばEXオーバーリミットを発動させるまで粘るために覚醒や強武装など手札を切る事も必要になってくるだろう。

効果

発動から10秒間、以下の効果が得られる。
  • 機動力強化
  • 攻撃力強化(2%)
  • 格闘射撃両者を防ぐ耐久100のバリア付与(詳細は後述)
  • 与ダメに応じて回復(XBのクロスR覚に近い仕様。与ダメージの30%回復するとみられている)
  • キャンセル補正免除
  • 緑ロック補正免除

バリア詳細

オーバーリミットで展開されるバリアは全方位バリアやシールドビットとは大きく仕様が異なる。
  • 防ぐ対象
    • オーバーリミットのバリアが防ぐ対象は射撃・格闘・爆風・プレッシャー等のすべての武装。なのでどんな武装相手であろうと最初の1hit目は確実に防ぐ。
  • 耐久
    • 防げる上限は合計100ダメージ分。被弾で発動した場合はトリガーとなった攻撃を含め100ダメージまで。100ダメージ以上の攻撃がトリガーで発動した場合、発動と同時にバリアが破壊される。
  • 時間減衰無し
    • オーバーリミットの発動時間中、バリアの耐久は自然減衰しない。シールドビットやGNフィールドのような無敵バリアとも異なる点その1。仮に自身の与ダメで発動した場合オーバーリミット終了の瞬間まで耐久100のまま。
      よって敵機のバリアを剥がすためには、100ダメージ以上与えるかオーバーリミット終了の10秒後まで待つ必要がある。
  • 格闘を防ぐが弾かない
    • このバリアが格闘を防いだ場合、シルビや無敵バリアと異なり攻撃側は弾かれない。攻撃側は攻撃がヒットしたものとして2段目や派生を出す事ができる。
      このため敵の攻撃1段目でバリアが破壊され、被ダメ補正の乗っていない2段目以降を直に食らってしまう(透かしコンと同じ)場面が発生し得る。
      なおヒットストップも発生しない。シリーズ経験者にわかりやすい例でいうと、エピオンのHDN格連打でヒットストップを与えながら格闘の振り返しを突破…はできない。ヒットストップの短さは建物に格闘を当てた時と同じになる。
  • 補正の乗り方
    • バリアに対して攻撃する際は根性補正や覚醒補正が適用された値で計算される。逆にバリアで攻撃を受ける側はE覚醒等の防御補正(固有のアーマー補正は除く)でバリアが受けるダメージを抑えることができる。
      なおこの際、攻撃側のキャンセル補正と緑ロック補正、防御側の盾補正は計算されない。
  • 他武装との重複
    • シールドビットや無敵バリア等のバリア武装をオーバーリミットと合わせて使う場合、被弾の判定はオーバーリミットのバリア側が優先される
      このためオーバーリミットのバリア展開中はシールドガード・カウンターは使用できない。(バリアの被弾判定が優先される。)
      ただし前面射撃バリアはバリアより優先されるようで、バリアの耐久を減らさず受けることができる。
  • 貫通の仕様
    • 単発射撃はバリアを貫通しない。そのため耐久が1でも残っていればDQN砲であろうとしっかり防ぐ。
      バリア破壊時に無敵判定が発生するわけではないため、ゲロビの直撃や複数の射撃が同時ヒットした場合バリアを破壊されたうえで直撃を受ける可能性がある。
      また一般のシールドビットなどを貫通できるタイプの武装の内いくつかは貫通する。


定石考察

基本的には先に使った方が不利

まず、共通システムなので覚醒と同様、先に使った方が不利になる。先に使った側は、後になって使われる側になった場合、同じシステムを(もう使ったので)使えないからである。
このため固定戦では確実にオーバーリミットを後出しするために後衛E覚醒という選択が復権している。
しかし、上述した3000絡みなど、発動させないまま勝ち切ることも可能な組み合わせにおいては、先に使って発動させずに試合を終わらせる展開も珍しくない。上記のE覚醒もこのリスクが原因で過去作ほどの安牌択には至っていない。ここが奥深いポイント。

発動タイミングが選べないというのがポイント

覚醒と同様、どの機体にも共通して与えられるシステムだが、自発的な発動ができないところが覚醒と異なるポイント。すなわち、発動するには相手または自分の攻撃を「ヒットさせる」必要があり、発動したくても
  • 相手から攻撃される
  • 自分の攻撃を当てる
のいずれかが必要になる。
つまり、放置されている展開だと攻撃を当てないといつまでたっても発動できない。
これが、「使用可能になれば、いつでもボタンを押せば発動できる」「相手の発動タイミングを、自分たちでコントロールできない」覚醒とは明確に異なる点になる。
したがって、
  • 自チームのEXオーバーリミットは使いたいタイミング、明確な勝負所で使う
  • 相手チームのEXオーバーリミットは無駄に吐かせる
ことが定石となってくる。

オーバーリミットを意識した耐久調整をする

ぶっちゃけた話をすると、高コ低コの低コ側は基本的にいつでも落ちれる耐久まで減ってもいい機会が大幅に増えた。一方で相手にコストオーバーが発生する場合高確率でコストオーバーを発生させる側を落としてはいけなくなっている。前作までの立ち回りだと異常事態だが、これは前述のオーバーリミットの発動タイミングに合わせる為の調整であり、実のところ敵味方双方の耐久を意識して立ち回る意識は今作は歴代屈指の必須スキルとなる。

どのような時に使うのが有効か

  • 相手の最後の覚醒やEXOLを使わせた後、勝負を決める攻撃を当てる局面で使う
相手は覚醒やEXOLを使わせた後なので、自分だけこれらのシステムを使える優位な状況に立つ。上記にある、「先に使った方が不利」にも通じる。迎撃されてもバリアが自動発動するので、多少の被弾がさしたる問題にはならないのもポイント。

どのような時に使うと無駄になりやすいか

  • 相手の最後の覚醒やEXOLを使わせた後、勝負をかけるポイントを探しながら様子を見ていたが、予定外の攻撃を喰らってしまった時
予定外の攻撃を喰らっても発動するので予期せぬ発動になり、「急に始まった10秒間のうちに決めたい」と焦る必要が生じるので、緻密に攻めることが難しくなる。

  • 10秒の発動だけではどう考えても逆転できない時
大幅なビハインドを背負った時など。
巻き返すためにはとにもかくにもダメージを取る必要がある。
本来、覚醒などの巻き返しシステムはダメージレース差不利をそのようなシステムを使わない平時で地道に挽回した後、相手も同じシステムを使うような勝負所で使うべきだが、EXオーバーリミットはダメージを取る=発動のため、
大幅な不利を背負っていながらもダメージを取り始めたからには発動するしかないのである。
発動した10秒のうちに試合を終わらせることができないのならば、結局、終盤、相手だけ発動した際に、自分は同じシステムで対抗できないのにもかからわず、どのように防ぐかの手立てがないと、厳しい勝負になるのは免れない。

どのように使うのが有効か

  • 「落とせば勝利な相手高コストが存在」し、なおかつ「相手は発動できない」の両方を満たす場合
発動条件の項目でも見たように、3000×3000以外の組み合わせで3000が先落ちした場合など。
お手本と言ってもいい発動タイミング。落ちていない相手低コストをあえて無視して、敵高コストにバリアをもって強襲する。相方と一緒に攻めたり、覚醒と同時発動したり、ありったけの戦力を注入すべきポイント。

  • バリアを活かして攻撃を当てる補助にする
格闘を決めるシチュエーションを考えればわかりやすい。なんでも防ぐバリアで接近を補助して、当てに行く。
  • 逃げれば勝てるときの保険手段にする
終盤、自機が敵Aから狙われており、相方が敵Bをシバいているいわゆる「撃墜タイムアタック」の状況。自動発動するバリアで体力を残そう。

どのように使うと無駄になりやすいか

まず考えられるのが、単発ダウン系の武装で安く寝かせてしまうこと。
こちらのオバリミが発動してしまうため10秒の内に勝負を決めたいのに、そもそもが残耐久が少ないので前に出にくく、発動時に回復するといってもその後バリアなしでやる過ごさなければならずかなり辛い。
特にコスオバ時のリスポ狩りを狙われた際に「とりあえず逃げつつ隙あらば寝かせて時間を稼ぐ」としようとするともったいない。

EXオーバーリミットと相性がいい機体

  • 格闘機全般。
至近距離で殴り込みをかけられるため、バリアと相性が良い。
また、格闘機は瞬発的なダメージが大きいために限られた時間内での大幅な回復も見込める。

  • 当てやすい武装を持つ機体(MGや広範囲の爆風など)
よろけに満たないカス当たりでも発動させられるので、相手のEXオーバーリミットを能動的に暴発させる目的で強力。
その反面、攻撃を当てても発動するので、自身のEXオーバーリミットも暴発させてしまわないように注意。
一瞬で多段hitする爆風や照射なら、相手のバリアを剥がすことも可能。

EXオーバーリミットと相性が悪い機体

  • 能動的にダメージを取りにくい後衛気質の機体
能動的にダメージを取りにくいので放置されるとEXオーバーリミットを発動したくてもできない恐れがある。
さらに同じ理由で発動してもダメージを取りにくく、ゆえに回復もしにくい

  • 時限強化機体
EXオーバーリミットと時限強化を重ねられるとは限らず、尚且つ強化までOLを温存しようとすると相方への負担が大きくなってしまう。
覚醒技空振りである程度ケアも出来るが、騎士ガンダムの様に覚醒技を吐くことがリスクなタイプの機体も存在する。

覚醒とは別々に発動すべき機体例

  • オーバーリミットを攻めに活かし辛い低コスト後衛機
要は上の「オーバーリミットと相性が悪い機体」に属する機体。
これらは最後の覚醒+OLに全てを託すよりもOLを後出しすることを狙った方が良いため、1落ち前の延命目的の覚醒を出し惜しみすべきでは無い。
相手のOLは覚醒で捌いて、自身のOLは保険として保持出来ればベスト。

覚醒と同時に発動すべき機体例

  • ビハインドを背負った格闘機全般
バリアも生かして無理やり噛みついて、回復+与ダメージでダメージレースをひっくり返す。
先にEXオーバーリミットを使った場合は、やむを得ず相手の発動条件が溜まった場合に、相手のEXOLをこちらのEXOL無しでどのようにやり過ごすかが正念場になる。この場合やはり高コストを狙ってO L封じを目指すのがベターだろう。

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最終更新:2025年08月11日 18:40