EXオーバーリミットとは
極限状態を打ち破れ!「EXオーバーリミット」
EXオーバーリミットは極限状態で発動する新システム!(公式原文)
今作からの新要素で、オバリミ、リミット、EXOL、OLとも略される。
発動可能状態になると自機周囲に淡いハニカム状のエフェクトが現れる。
おおむね「自分・相方どちらかでも落ちたら負ける状況で、攻撃を受けるか与えると発動する、性能微強化・一定値のバリア・与ダメで回復できるの3点の恩恵がある時限強化システム」とまとめる事ができる。
既存のセオリーに大きく介入し、ゲーム性に新風を起こした事は疑いようがない。
EXバースト(覚醒)と同様、自分のオバリミは活かして相手のオバリミを機能させないことが勝利のためには大事。
システム解説
発動条件
自機と僚機のいずれもが撃墜されたら敗北する状況で再出撃が完了するとスタンバイ状態となり、ブーストゲージ上に明示される。
- どちらか片方だけが撃墜されたら敗北する(もう一方は撃墜されても敗北にならない)状態ではスタンバイしない。
- 僚機が撃墜から再出撃するまでの間はスタンバイしない。
敵に自機の攻撃を当てる/敵から攻撃を当てられると発動し、制限時間のタイマーが始まる
- 攻撃中の場合、スタンバイされた瞬間から発動できるようになる。一方で、被弾中にスタンバイされても操作可能状態に戻るまで発動できない。
- バリアやマントでの被ダメージ無効化時は発動しない。これにはオバリミのバリア自体も含まれ、お互いがスタンバイ状態でAがBに攻撃を当てた場合、Bはバリアが発動されて防ぎ、Aのオバリミは発動しない。
- プレッシャーなどダメージゼロ武装を当てた側は発動しない、被弾する側は発動する。
- 格闘をカウンターされた際は発動しない。発動後のバリア展開中もカウンターされた際のスタンは受ける。
- 格闘のガード弾かれ中の被弾、F覚格闘によるガードブレイク中の被弾、僚機の誤射、自機爆風武装等の自爆では発動しない。
- 自爆・誤射始動のコンボの場合、敵の攻撃を被弾してもスタンバイ状態のままダメージを受ける。
効果
発動から10秒間、以下の効果が得られる。
- 機動力強化
- 与ダメージアップ(5%)
- 格闘射撃両者を防ぐ耐久100のバリア付与
- 与ダメに応じて回復(XBのクロスR覚に近い仕様。与ダメージの30%回復)
- キャンセル補正免除
- 緑ロック補正免除
攻撃力補正:減少(10%→2%)
機動力強化:減少
バリア破損時のエフェクトを変更しました。
EXオーバーリミット発動中の各種エフェクトがカメラに近づいた際、透過度が強くなるように調整しました。
攻撃力補正:上昇(2%→5%)
エフェクト調整:視認性向上のため、バリアエフェクト再調整
自機の情報表示:発動中のバリア展開状況を示す表示を追加
情報表示:敵機、僚機の情報表示部分にEXオーバーリミットの発動状況を示すアイコンを追加
スタンバイ状態へ移行しなかった不具合を修正。この修正に伴い、スタンバイ状態への移行タイミングを調整。
バリア詳細
展開されるバリアは全方位バリアやシールドビットとは大きく仕様が異なる。
- 防ぐ対象
- バリアが防ぐ対象は射撃・格闘・爆風・プレッシャー等のすべての武装。なのでどんな武装相手であろうと最初の1hit目は確実に防ぐ。
またヒットストップは無いのでゲロビ等は発動に際してカスるようなイメージとなりやすい。エピオンのHDループでのスパアマ潰しのような事は成立しない(連打でバリアにダメージは与え続けられるのですぐ割れはするが)
受けた攻撃自体は(相手から見て)被弾させた判定になっている。格闘であれば2段目以降が出るし、多段ヒット系は範囲から逃れない限り被弾判定が続き多くはそのまま割られてダメージを受ける。
- 耐久
- 防げる上限は合計100ダメージ分。被弾で発動した場合はトリガーとなった攻撃を含め100ダメージまで。
100ダメージ以上の攻撃がトリガーで発動した場合、発動と同時にバリアは破壊される。
- 時間減衰無し
- 時間中、バリアの耐久は自然減衰しない。つまり自身の与ダメで発動した場合、耐久100を保ったままオバリミ発動する。
よって敵機のバリアを剥がすためには、合計100ダメージ以上与えるか終了の10秒を待つ必要がある。
- 格闘を防ぐが弾かない
- このバリアが格闘を防いだ場合、シルビや無敵バリアと異なり攻撃側は弾かれない。前述通り被弾させた判定にはなるので敵は2段目以降を出せる。
このため敵の攻撃1段目でバリアが破壊され、被ダメ補正の乗っていない2段目以降を直に食らってしまう(透かしコンと同じ)場面が発生し得る。
- 補正の乗り方
- バリアに対して攻撃する際は根性補正や覚醒補正が適用された値で計算される。逆にバリアで攻撃を受ける側はE覚醒等の防御補正(固有のアーマー補正は除く)でバリアが受けるダメージを抑えることができる。
なおこの際、攻撃側のキャンセル補正と緑ロック補正、防御側の盾補正は計算されない。
つまり基本的には攻防のバフ補正はオバリミバリア関係にも適用されるため、覚醒+根性+オバリミなどで単発100ダメ以上になるとバリアの攻防で優位を取りやすい。
- 他武装との重複
- シールドビットや無敵バリア等のバリア武装をオーバーリミットと合わせて使う場合、被弾の判定はオーバーリミットのバリア側が優先される。
このためオーバーリミットのバリア展開中はシールドガード・カウンターは使用できない。(バリアの被弾判定が優先される。)
ただし前面射撃バリアはバリアより優先されるようで、バリアの耐久を減らさず受けることができる。
- 貫通の仕様
- 単発射撃はバリアを貫通しない。そのため耐久が1でも残っていればDQN砲であろうとしっかり防ぐ。
バリア破壊時に無敵判定が発生するわけではないため、ゲロビの直撃や複数の射撃が同時ヒットした場合バリアを破壊されたうえで直撃を受ける可能性がある。
また一般のシールドビットなどを貫通できるタイプの武装の内いくつかは貫通する。
発動状況アイコン
2025/10/01のアップデートで追加。
発動条件を満たすと、僚機の発動状況は僚機体力のすぐ上部、敵機の発動状況は覚醒アイコンの左下に丸囲みの「EXOL」アイコンが現れる。
ここでアイコンの意味をおさらいする。
- オレンジ色のアイコンで発動スタンバイ状態
- 水色のアイコンで発動中かつバリア展開中
- 濃い青色のアイコンで発動中かつバリア破損済み
セオリー考察 (初級編)
そもそも、どのような雰囲気のシステム?
細かい話は置いておいて、オバリミは瞬間的なダメージのやり取りの多寡を大幅に引き上げたシステムとまとめる事ができる。
そのため、落ち順が安定しづらくなったり、逆に上手く使えば延命に役立ったりと、ダメージがプラスマイナスにブレる量が過去作に比べて大きくなった。
これは2大効能である【バリア】【回復】が攻防どちらにも役立つ事による。
短時間で試合の天秤が動きやすく、盤石に勝ち確定・負け確定と言える展開が大幅に減った事は事実で、緊張感・爽快感は上がったと言える。
瞬間的な攻撃力のピーク値が、過去作に比べて爆発的で、なおかつこれは不利側が先に恩恵に預かりやすい。
序盤でかなり不利を背負っても、中盤で落ち順を工夫してオバリミ覚醒の読み合いを1度でも制すると一気に雲行きが変わってくるゲームになった。
また覚醒と重ねるかどうかでも大きく展開が変わってくるため、これというセオリー構築が難しいゲームにもなり、アドリブ性は上がっている。
しかし特に"オバリミ発動同士での読み合い"について、勝った側にある爆発的リターンや、読み合いがバリアの噛み合い次第によるところもあり大味さが随所にある事も事実。
ただ後述するがバリアの読み合いに強い行動というのはあるし、その大味な読み合いから逃げる戦略を取れる事自体もまた事実と言える。
ダメージのやり取りが増えた面
このシリーズのダメージ期待値は1ダウンにつき平均200前後であるが、オバリミは火力補正に加えて回復するようになる。
覚醒や根性補正と相乗させた場合、「300コンを与えて100回復する=400ダメージ差をつける」ぐらいはごく普通のやり取りとなった。
攻める側のオバリミバリアはこの典型的ダメージ展開を成立させやすくしている。
もちろんオバリミ単体でも攻撃を成立させさえすれば大きくダメージ差をつける事ができる。
全体として、格闘が成立しやすいゲームになった事も確かである。
覚醒も無くオバリミスタンバイでもない機体が、【覚醒+オバリミ】の上記を受ける際は被害軽減を第一とした苦しい読み合いとなり、低コストであろうが3000コストにも概ね横暴を発揮できる。
一瞬で戦況が動くという事が過去作と比べて多く、額面的な耐久値だけではどのぐらい延命できるのかが図りづらい。
耐久値が400あろうが仮に覚醒もオバリミも頼れない場合、相手に覚醒+オバリミのリソースがあれば撃墜にリーチがかかっている。
この前提の上で、後述する【オバリミスタンバイさせずに終わらせる事ができる】【覚醒と異なり、オバリミの発動タイミングは敵側がある程度は操作できる】のが立ち回りに大きく関わってきている。
ダメージのやり取りが減った面
オバリミはバリアなり回復なりの防御的な側面もある。
特に高機動機など延命が強い機体にとっては、相手からすると「覚醒でぎりぎりワンタッチを取れる」のがバリアのおかげで覚醒を使わず凌げたりする事は見られ、
そこから覚醒をカウンターで重ねて、まだ続いているオバリミの回復で大きくダメージ差をつける…といった盤石の展開もある。
後述するが【基本的に先にオバリミを使わされると不利】という前提もあり、これはむしろ逆転というよりは先に勝っている方が得られる恩恵である。
そのためバリアで荒らし荒らされるだけのゲームになっているかというとそうでもないのが奥深いポイント。
上位固定戦ではこの点は顕著である。
こういった"受け"の戦術で戦う場合、オバリミと覚醒は分けて成果を出す展開になる事も多い。
セオリー考察 (具体編)
発動タイミングが相手の干渉を受ける(重要)
オバリミは覚醒(や、マキシブーストにあったドライブ)と異なり、相手依存の発動条件を持っている。
これがだいたいこのシステムの本質である。
すなわち
- 相手から攻撃される
- 自分の攻撃を当てる
のいずれかが、基本的には必要になる。
つまり、放置されている展開だと攻撃を当てないといつまでたっても発動できない。
よしんば放置されている機体が発動できても、バリア・回復共にあまりおいしくない。攻撃・機動強化もあるが、覚醒に比べれば乏しい。
したがって
- 自チームのオバリミは使いたいタイミング、明確な勝負所で使う
- 相手チームのオバリミは無駄に吐かせる
ことが定石となってくる。
基本的には先に使った方が不利
まず、共通システムなので先に使った方が不利になる。
これは不利側が先に恩恵に預かって相手のオバリミが使えない時に「300コン+回復」をぶちかます強さはある、という事実を加味をしてもである。
先に相手に使わせて10秒低被害に抑える事ができればリソース面では優位を背負える。
しかし、ここで重要なのは、先に吐かせて得られたリソース優位が最後まで活かせるかどうかという点。
このゲームは平均的には敵チームの耐久値を1600~2200ほど削って勝つゲームだが、たとえば先にオバリミを使わせた敵側の耐久をあと200削れば勝ちうるとして、こちらもあと200で負け得るのであれば話は変わってくる。
なので先にオバリミを使わせれば優位にはなるが、その優位の重要性がどのぐらいか、は戦況によって変わってくる。
相手はZガンダム+フリーダムで、どちらも1落ちしてオバリミスタンバイ。
自軍はサザビー+エアリアルで、サザビーのみが落ちた。
この状況で相手のオバリミを使わせて低被害にもしたとして、いつまでもエアリアルが落ちられない場合、自軍はそもそもオバリミは発動しない。
どちらのチームも大して活かせていないため、イーブンである。この戦況では先に使わせた優位はない。
最後の覚醒次第でこのままゲームが終わる事があり得る。
発動せずに負ける場合もあり得る
上項通り、発動せずに負ける場合もあり得る。
特に以下の2パターンで多々見られるし、狙える時は狙っていく事になる。
逆に自軍はこのパターンに嵌まらないように、押し退きしていく事が必須となる。
①3000コストが先落ちした時
このゲームで2回落ちるだけで敗北するのは3000のみだが、その相方が同じ3000コストでない限りは、そのままもう一度落ちる最速決着の場合にオバリミがスタンバイしない。
「3000+他コスト」での3000先落ちが今までも(あくまで本作でも)性能上は有効な立ち回りの一つだが、これはオバリミセオリーの典型的な毒牙にかかる。
この王道で勝つには【後落ちの低コストが放置されないように】【敵2機の覚醒+オバリミを、オバリミの無い3000コストが受け切る】事が必要となった。
②同時落ちで決着した時
3000以外が先落ちすると合計3回落ちると敗北するのがこのシリーズ。※1500絡みは例外
その2回目と3回目が同時落ちで決着する場合に関しても、リスポーンが挟まるため3回目に落ちる機体のオバリミが発動しない。
またスタンバイしても操作可能状況にならないと発動しないので、2回目が落ちて復帰してスタンバイしても、3回目がこの間にフルコンを食らい続けて落ちる場合などは発動しない。
そのため【敵の耐久値】と【落とす時間】のコントロール次第で、どんなコンビでもオバリミが活かせない事がある。
3000の先落ちでも3000+3000の場合だとよく狙われるパターン。
セオリー考察 (実戦の立ち回り編)
耐久調整はオバリミを意識したい
例外は多々あるものの、全体的に言えば、オバリミを安定してスタンバイして利用した方が強い。
戦術を少し曲げてでも、そっちの方向に試合中に寄っていって調整した方が強い。
スタンバイする時は必ず双方なのでかなり大きな恩恵を受けられる。
つまり高コ低コの低コ側は、高コの2落ち負けを安易にやらせないために、いつでも落ちれる耐久まで減ってもいい機会が増えた。
一方でコスオバを発生させる後落ち側を落とすと、相手のオバリミスタンバイが待っており不利になる事がある。
また大きくコスオバして落ちてきても、オバリミと覚醒を持っているならば抵抗力の期待値が非常に高い。
そのため、先落ち側がいつまでも前衛気分でいると、ただのラス落ち枠の狙いの的になる。
特に低コ先落ちが起きやすい本作において、2機目の低コがこれに引っかかりやすい。
覚醒もオバリミもあるコスオバ3000コストは非常に頑強なので、前に出てきた低コを500削った方が早いと敵に判断される事は多々ある。
コンビの機体の特性によっていかようにも例外はあるが、おおむねシャッフルでは以下を意識したい。
- 先落ちした時は基本的に自分が狙われているぐらいの気持ちでいるべき。
例として覚醒をどちらも持っている仮定で【まだ落ちていない残り50の2500コスト】と【1落ちした残り400の3000コスト】では、後者の方が狙い目になりやすい。
- 1度でも落ちたいなら後衛はヒヨらない。いつでも前衛の2落ちが狙われているかどうかを考える。
本当にまずいならコスオバ後に使うべき覚醒を割ってまで放置を防ぐ必要がある。
- 自分がミリで落ちるとスタンバイする時、相方が1落ち前に使えていない覚醒があるなら、相方の期待値を上げるために落ちた方がいい事がある。
25+25などで起きやすく、無駄にミリで生き続けると相方の覚醒がオバリミ無しのまま失敗して前衛の覚醒が1回で終わるため、敗北が濃い。
- オバリミ覚醒があまりにも暴力性が高いため、判断は途中で変えて良いし、落ち順に固執するのは過去作以上にかなり弱い。
以上、アドリブ性が高く、固定であれば相方と煮詰めたり声をかけあうべきだし、シャッフルであれば相方の意図を気にしたい。
本作シャッフルでは自分の感じたベストな立ち回りを押し通して相方の意図とケンカするよりは、相方の意図に合わせてあげた方がベターで勝ちやすい事がある。特に狙う敵機の選択。
今誰が狙われているのか?を考えられないプレイヤーは勝てない
上項で言われている事は、ざっくばらんに言えば過去作と比べて放置が起こりやすいゲームになっているという事である。
対面の敵の挙動はしっかり気にして読み合っている気でいるが、コストゲージや覚醒・オバリミを気にしない、いわゆる受け身の戦いを続けているプレイヤーはまるで勝てない。
やっていくと分かるが、オバリミを利用しての逆転が多いゲームである反面、無駄にさせた時の爽快感があるデザインにもなっている。
4名がオバリミをうまく使おうとケアしまくってなお、片側のそういった戦略が通る事はシャッフル・固定共に多い。
①自分が放置されている事に気づかない。
②逆に自分が狙われる立場になった事に気づかない。
③相方が敵のオバリミを無駄にさせる立ち回りをしようとしている事に気づかない。
この辺りの意識ができれば大きく勝率に寄与する事は間違いない。
相手のオバリミを発動させる立ち回り
まず、中距離以遠で発動したオバリミは旨味が少ない。
コスト差を覆せるほどの性能アップはないため、ガン逃げで無効化されやすい。またバリアがあってもほぼあとワンタッチで割れる。
このまま覚醒を重ねるならまだしも、それはそれで立ち回りを強制されてしまっている。
覚醒が無いがスタンバイ状態の機体を発動させると優位。
そのため先にスタンバイした相手にこれを狙っていくのが受け側の基本となっている。
攻撃を受けるか与えるかするとオバリミを発動できるため、
- MG系武装
- ファンネル系武装
- 範囲攻撃武装(ショットガンなど)
あたりは触りやすくオススメ。プレッシャーも与えた側は発動しないが受けた側は発動する。
また、相手のメインやMGやファンネル系を追撃を受けなさそうなタイミングでわざと1発受けて発動させるという高等テクも存在する。
相手が覚醒を持っている場合「なら重ね掛けで攻める」で、あまり対策にならない事もあるのでご利用は計画的に。
なお、回復に関しては下の項に詳しいが、「体力ミリで落ちられる機体で相手のオバリミバリアを減らす・割りに行く」のは割と有効。
1落ち前の前衛などでこれが遂行できると美味しい。
回復がほぼなされない上に相方・リスポンの自分共に一旦距離が離れており、発動した相手からすると無駄にしている感が強い。
覚醒+オバリミでの回復について
オバリミのみだと隣接以外でそこまで大きな期待値はなく、おおむね相手は逃げて時間を浪費する動きを取られる。
(オバリミのみでも脅威となる前方向の攻めが強い機体はもちろん強いが、本項では置いておく)
ただし覚醒とオバリミを併用した期待値は極めて高く、概ね全機体が全機体に対して通る攻めを繰り出す期待値を持つ。
これは「だいたい回復できる」と同義なので試合の覚醒備蓄量も増えるし、非常に強い。
- これを活かすため、相方に回復してもらいたい場合、なるべく相方にダメージを取ってもらう。という戦術が存在する。
自軍不利で相手にバフ要素が無い時のオバリミ覚醒はだいたい通るし、そもそも通らずにやり返された場合その状況ではほぼ負けである。
そのため相方がオバリミ覚醒したらたとえその相方がミリでも安心して疑似タイをやらせておき、自分は片側の敵のロックを奪いにいく方がよい(あくまで相手にオバリミが無い場合)。
しかし、回復を狙い過ぎて守りに重要な最後の覚醒を安易に吐いていくのも、陥りやすい罠なので注意。
2500+2500コンビなどで同時落ちし、後落ち側が回復しようとさっさと覚醒を吐いて突撃してしまう、などがこれに該当する。
カスヒットでオバリミを強制発動させられた場合など、敵に吐かされた場合は仕方ない場合もあるものの、
だいたいにおいて既に狙われている機体が全てのリソースをつぎ込んでオバリミ覚醒で100ちょい回復しても、自らを守るものは全て使い切っている。
本当にそれで勝てるのかの試合勘はいつでも持っておきたいものである。回復して覚醒回数が増えるのでもなければ大した延命にならない。
セオリー考察 (オバリミ実用編)
オバリミの攻めを活かす
前述通り、大別して3パターンでオバリミは攻めに実用しやすい。
- 覚醒と重ねる。絶対性はピカイチ
- 近接戦。ゴリ押し格闘攻めに限らず、1度はよろけを防げるため射撃始動でも読み合いに勝ちやすくリターンも大きい。
- 起き攻め。あまりないが疑似タイで相方が落ちてスタンバイしたりすると非常においしい。
つまり覚醒で高い近接期待値を持つ場合、攻めに関しては極めて相性が良いと言える。
①は攻めさえきっちり通せばオバリミと覚醒を分けて使った時のバリアよりも多く回復が見込める。
時には攻め継なども視野に入れたい。
ゴッドガンダムやルプスレクスなどの場合、期待値的には与600+回復200ぐらいまでなら普通にあり得る。
子のリターンはBR始動の半覚2回では届かないものであり、先落ちの全覚は被弾して覚醒1回になるのが怖いが、後落ちでスタンバイしている全覚醒はオバリミとの相性が極めて良い。
意外とMFなどはコスオバしてこそ奮起するというのは本作の特徴となっている。
②③については近接でゴリ押しパワーのあるムーブがある機体や、前方向機動力は高ければ高い程活かしやすい。
覚醒と重ねないオバリミがどれほどその機体にとって意義があるのか、は本作において一つの指標である。
攻めの相性がいい機体
覚醒ほど早くはならないオバリミでも元の機動力差があれば読み合いを強要できるため、リターンは機体それぞれだが、ムダになる事が少ない。
いうまでもなく。概ね近接で強い武装が揃っているしBDより早い格闘もある。
上下や左右からきちんと伸びつつ切りかかるものは非常に相性が良い。
ゲロビなど。近接強銃口系が主に当てはまる。
バリアを割る事が前提なのに、さらに突貫力のある要素で上乗せされていると"通り"は上がる。
割られて尚ダウン値5を溜めないと攻めが止まらない。
ただし強烈に多段ヒットする爆風やS覚などにはさすがに相性が悪いので注意(それでもレクスバリア覚醒前特などなら虹ステが絡むとBRの連射程度では止まらないが)。
いわゆる全面バリア(無敵バリア・シルビなど)はオバリミバリアの方から削られていく事に注意。
相手のオバリミバリアの対策
上述通り、オバリミバリアは
- 1回は必ず防ぎ(1hitでの貫通はしない)、自然減少は一切ない耐久値100から始まる10秒間バリア
- ヒットストップは無く、バリアに攻撃を当てた側は当てた判定になっている
というものである。
いかに相手のオバリミを発動させるかは他の項にあるが、これをいかに割るかはそれ以上に大事になってくる。
尚、ヒットストップが無いと言う事はゲロビや核の爆風などで吸われる事が少なく強いが、硬直があれば話は別である。
オバヒ着地硬直はいつも以上にハイリターンな狙い目。
自機でオバリミ耐性の高い武装はなんなのか、を考える事は一定レベル以上のクラスマッチでは必須。
下記に割りやすい行動をまとめる。
100ダメージは本作における一つのライン。
単発100ある格闘なら虹ステも踏めるし一定の抵抗力がある。
素で威力90あれば、F覚+根性補正+オバリミ補正あればほぼ間違いなく一撃割りできる(覚醒補正によってレンジは変わってくる)。ムチ系なら入れ込み連発で発動させやすくおすすめ。???:単発100だから
ただしバリアの攻防には覚醒の防御補正が適用されるため、F覚やE覚に多い高めの防御補正がバリアにかかっている場合、威力110未満の単発では大抵割れない。
覚醒との重ねがけが強い理由の一つ。
S覚のメイン連射などが典型的にこれだが、虹ステ格闘も2発で確定で割れるのがポイント。
伸びや軌道が素で敵の攻撃をかわせる格闘の場合、虹ステも絡めればそれなりに抵抗できたりする。
特にバリア同士の戦いで、マインドが猿強気な側がすべてをかっさらっていくこれが起こりやすい。
揉みくちゃな状態ではさらに猿格闘連打が冗談抜きで対策になり得る。
特に2on1の時に色濃く、猿強引なスマブラ化になってしまうと数的不利側がかなり厳しい。
他のバリアでもゲロビだと多段ヒットゆえにすぐ割れ、そのまま本体まで与えやすいのと同様に、ゲロビはオバリミバリアに対して有効手段だと言える。
脱法割りの最たるものとして、多段で削れる爆風がある。
ルプスの格闘CS投げなどが典型。
爆風があり当てやすい射撃を持っているだけで一定の抵抗力を持っている。
割らない方面の抵抗策。
覚醒と異なり異常な連射や格闘の伸びはオバリミにはないため、いわゆるオバヒムーブキャラであれば時間内やり過ごす択として非常に有効。
過去作での「コスオバワンパン」という状況はオバリミにより軽減されたといえるが、
ダブロによる攻撃は耐久100のバリアを無いに等しくできる。
逃げ性能の低い低コストなどには過去作同様圧を掛ける選択肢も重要。
外部リンク
最終更新:2026年03月07日 12:34