|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSV |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
SALLY<出撃> |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイパー・メガ・ライフル |
10 |
80 |
威力と弾数の豊富なBR |
連動肩部ミサイル・ランチャー |
141 |
連動して2発発射 |
射撃CS |
ハイパー・メガ・ライフル【最大出力】 |
- |
130 |
高弾速の単発ビーム |
サブ射撃 |
ハイ・メガ・シールド【照射】 |
1 |
19~245 |
太いゲロビ |
N特殊射撃 |
一斉射撃【連射】 |
1[2] |
151~ |
新規武装。正面にBMGと肩ミサイル 左右から胸ミサイル |
レバー入れ特殊射撃 |
一斉射撃【照射】 |
ビーム:15~166 ミサイル:35~117 |
正面に胸ミサイル 左右にゲロビ |
各特殊射撃射撃派生 |
射撃派生 ハイ・メガ・シールド【単射】 |
125 |
任意タイミングから高威力ビーム |
N特殊格闘 |
リ・ガズィ・カスタム 呼出 |
1 |
120 |
BMG→単発ビーム |
前後特殊格闘 |
89 |
格闘2段 |
横特殊格闘 |
ビーム:65~137 グレネード:20~62 |
突撃しながら射撃 |
後格闘 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
2 |
148 |
2丁撃ち |
格闘CS |
肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 |
- |
25~132 |
横移動しながら実弾発射 メインCで落下 |
射撃動作中 N/レバー入れ格闘 |
フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 |
- |
27 |
メイン・各特格以外の射撃技から発動可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNNN |
- |
233 |
ダウン値の低い5段格闘 |
特格派生 ジャブ&サーベルコンボ |
N→特NNN |
255 |
BD格闘と同モーション |
NN→特NNN |
NN1hit:256 NN2hit:256 NN3hit:254 |
前格闘 |
サーベル連撃&飛び蹴り |
前NN |
- |
182 |
カット耐性高め 受身不可ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ&二連殴打 |
横NN |
- |
173 |
出し切り受身可 |
特格派生 ジャブ&サーベルコンボ |
横→特NNN |
250 |
BD格闘と同モーション |
横N→特NNN |
260 |
BD格闘 |
ジャブ&サーベルコンボ |
BD中前NNN |
- |
219 |
出し切り受身不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
ニュー・ラストシューティング・バリエーション |
1 |
334/304/301 |
ラストシューティングで〆る乱舞系 |
概要
シャアの反乱の長期化に備え、
νガンダムに追加装甲「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着した、名の通り火力増強等を企図した長期戦装備。
フルアーマーガンダムから続く伝統の重装備仕様だが、加重されて低下した機動力を装甲内部のスラスターでカバーしているほか、アーマーは任意でパージする事が可能である。
Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。
3000版の
フルグランサとも称されるほど、豊富な火力支援を後方から回していくことを得意とする。
極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。
前作で強化された概観はそのままに、メイン連動ミサイルや突撃連射など新規武装を手に入れている。
後落ち出来る3000としては評価されている一方で、潜り込まれた後は辛い弱点が環境的に露呈しやすくなっている点は悩みどころ。
幸い2段降りテクや弾幕展開など必要なものは揃っているため、相方との連携を大事にして得意の射撃戦でアドバンテージを取っていきたい。
通常時:ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。
アシスト使用時:自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがマガジンリロード→ライフルを構える
覚醒時:背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。
敗北時:飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。
- メイン射撃:連動してミサイルを2発撃つように。
- N特殊射撃:新規武装。BMGとミサイル2種による一斉射撃。
- レバー入れ特殊射撃:前作の特殊射撃が移行。
- 各特殊射撃射撃派生:新規武装。単発ダウンのビーム。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ、特射
- 各特格→メイン
- 格闘CS→メイン、サブ、特射
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル&肩部ミサイル・ランチャー
射撃寄り万能機らしく威力と弾数に優れたBR。
今作から連動ミサイルが追加された。
立ち回りの都合上メアメキャンや格闘CSからのメイン落下に依存しやすいので弾切れには気を配りたい。連動ミサイルが確定する距離を覚えておこう。
また動き撃ちできるのもこれだけなので、射撃CSとの併用で節約しよう。
リロード |
武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時 3秒 |
ビームライフル |
ビーム |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗連動ミサイル |
実弾 |
141(10%) |
55(-30%)*2 |
|
|
よろけ |
【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【最大出力】
「メガ・ライフルなら!」
νガンダム系お馴染みの高弾速単発ダウンビーム。ファンネル展開可。
比較的気軽に連動FFを飛ばせる上に弾速・誘導共に優秀なため、赤ロックぎりぎりで射撃戦を行う際の主力。
迂闊な着地や甘い慣性ジャンプを容易に撃ち抜けるため、つい溜めっぱなしになりがちだが、とっさに降りテクが使えなくなる上に、サブや特射も撃てなくなってしまうため、下手に拘ると攻撃面も防御面も弱体化するという本末転倒な自体になりかねない。
その為初代同様、要所要所でチャージしない判断をして他の選択肢を混ぜるようしっかり意識して立ち回ろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
130(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】
「メガ・シールドを使う!」
足を止めて左手のシールドから照射ビームを放つ。ファンネル展開可。
発生がとても遅い代わりに銃口補正・照射サイズ・火力に優れ、中距離ぶっぱ撃ちで強引に引っ掛けて焼き払うことがあるぐらいには優秀。
ただし長く足を止める上に照射時間が長いので、基本は置き撃ちや銃口を生かした遠距離での着地取りがメインになる。
ガッツリ足を止める上に慣性は全く乗らないので、他の照射系と変わらず見られている状態では相手の置き撃ちBR等に注意。
地上ステップを活用してなるべくリスクケアをする、ロックが向いているときは出すのを控える等工夫しよう。
連動FFを出す起点としても使えるので、撃たずに腐らせるのはもったいない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
11秒 |
照射ビーム |
245(20%) |
19(-4%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【特殊射撃】 一斉射撃【連射】/【照射】
搭載する武装を一斉発射して制圧する。
今作からレバー入力の有無による撃ち分けと射撃派生が追加された。レバーNで新規の連射が、レバー入れで従来のゲロビ左右撃ちが出る。
射撃派生はペイルライダーのような単発ビーム派生で、特射の使用中はどのタイミングでも派生可能。
弾倉は共有。覚醒中は弾数が2発に増加する。
【N特殊射撃】 一斉射撃【連射】
右手のライフルからビームライフル、胸部からミサイルを連射しつつ肩部ミサイルランチャーをばらまく。
両ミサイルはレバー入れで撃つものよりも敵に収束する軌道をとる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビームライフル |
ビーム |
151~ |
15(-6%)*10 |
|
*10 |
よろけ |
肩部ミサイルランチャー |
実弾 |
21(-3%)*28 |
|
*28 |
強よろけ |
胸部ミサイルランチャー |
実弾 |
22(-%)*4 |
|
*4 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】 一斉射撃【照射】
右手のライフルと左手のシールドから細めのゲロビをVの字で放ちつつ正面にミサイルをばら蒔く。
Gジェネ ジェネシスの一斉射撃の再現と思われる。ファンネル展開可。
レバー入れの連動FFを常に意識して出すことで前面に押し出す弾を増やせる。
横移動狩りと盾捲りの性能は3000射撃寄り機体の中では最強格クラスなので、セカイン射撃CSとセカイン格闘CSを使い分けよう。
撃ち始めに慣性が少し乗るためサブより比較的こちらの方が撃ちやすいが、照射時間は照射系の例に漏れず長いので撃つ前の状況確認は必須。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ミサイル |
実弾 |
117(10%) |
35(-20%)*8 |
|
|
強よろけ |
ビーム |
照射ビーム |
15~166(10%) |
15(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【特殊射撃射撃派生】 ハイ・メガ・シールド【単射】
新規武装。
N・レバー入れ双方の特射から任意タイミングで派生できる、単発高威力のビーム。
カスヒットのダウンを取りきるのはもちろん、タイミングを調整できるので、特射で動かした相手のステップを見てから撃ち抜くことも可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
125(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出
リ・ガズィ・カスタムを呼び出して援護してもらうアシスト攻撃。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。メアメキャンが可能。
足が遅い本機は追われるとこのメアメキャンによるBG回復に頼らざるを得ない場面が多いため、弾数と着地管理はしっかり行うこと。
余談だが、本来ならばアムロが搭乗しているはずの機体であり、誰が乗っているのかは不明。
【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル&ビーム・キャノン
BMGの連射から単発ビームに繋ぐ射撃アシスト。フルヒットでもよろけ止まりなので追撃は忘れずに。
BMG部分はダウン値が低いがダメージ効率は悪い。ビームキャノン部分は格闘初段よりはダメージ効率がよい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
92(40%) |
12(-6%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
よろけ |
ビーム |
120(20%) |
40(-10%)*2 |
3.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【前後特殊格闘】ビーム・サーベル
サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段攻撃を行う格闘アシスト。
誘導は良好な部類。
ヒット後は緩く打ち上げるので射撃CSやBZでなるべく追撃したい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.4 |
1.0 |
ダウン |
【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】
MA形態で前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射する突撃射撃アシスト。
特殊格闘の中で唯一単体で強制ダウンまで持って行ける上に、前後特殊格闘と違い発生から消滅まで常に一定なため、リロード開始も結果的に早まる。
降りテクの主軸にするなら間違いなくコレだろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
137(40%) |
65(-20%)*3 |
|
|
よろけ |
実弾 |
62(10%) |
20(-20%)*6 |
|
|
よろけ |
【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ
両肩に担いたバズーカをそれぞれ発射。ファンネル展開可。
アムロ系の機体の類に漏れず弾の誘導が良く弾速もそこそこある。
ダウン取りや迎撃に出番がある方なので腐らせず回していこう。
発生もこの機体の中ではかなり早い部類に入るのでとっさの迎撃には向いている。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 6秒 |
弾頭 |
実弾 |
94(60%) |
80(-30%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
爆風 |
20(-10%) |
2.5 |
|
ダウン |
弾頭 |
実弾 |
148(20%) |
80(-30%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
爆風 |
20(-10%) |
5.0 |
|
ダウン |
【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】
レバーNで右に、レバー左で左にスライド移動しつつ敵に多数のミサイルをばら撒く。
ファンネル展開可。メインキャンセル可能。
初動の回転が止まるとターゲットに向きながら横移動するため、メインキャンセルは振り向き撃ちせず落下できる。
横移動の軌道が前作のやや弧を描くような動きからから直線的な動きに変更されている。
ミサイルは移動しながら順次発射するため、キャンセルが早いと出る弾の数が減ることに注意したい。
アシストと並んでHWSの移動の要になるので、格闘ボタンが腐りがちなHWSは意識的に溜めておいて(メイン)→ステップ→格闘CS→メインキャンセル落下することで回避力を高めることができる。
また低空で着地をずらすことができれば安易に詰めてくるキャラに対しての強力な圧力にもなるし、アシストと併用して二段降りにすることで更に着地をごまかしやすくなる。
射撃CSの隙消しに一役買うので中距離での射撃CS→格闘CS→メイン降りは主力行動として意識しておきたい。
『(ステップ)→射CS→格CS→メイン→(ステップ)→アシスト→メイン』の
一連の入力はセットで覚えていいぐらいには攻防一体の便利なルート。
ただ、チャージ時間を加味するとかなり贅沢な回し方なので、出すタイミングは適切に見極めていきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
実弾 |
132(20%) |
25(-10%)*8 |
2.4 |
0.3*8 |
強よろけ |
【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】
メインと特格以外の各射撃武装の使用中に格闘ボタン追加入力でファンネルを展開する。
武装欄に表示はなく、自機にファンネルが装着されている状態(最大6基)なら弾数無限で自由に使用することが可能。
足を止める時間が長いサブや特射は常に格闘押しっぱなしでちょうどいいぐらいには出し得なので、積極的な運用を心がけよう。
照射ビームをガードさせたときにレバー入れファンネルが盾をめくることがあることも覚えておきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
27(-10%) |
0.9 |
よろけ |
【N格闘派生】停滞
自機周辺に停滞させて展開し射撃を行う。
銃口補正があまり良くないのと順次発射のため使いづらく、レバー入れを推奨。
【レバー入れ格闘派生】射出
入力したレバー方向に合わせて斜め上から取りつく一般的なファンネル攻撃。
基本これを射撃CSや後格BZ、サブ・特射と合わせて使うことで時間差攻撃を狙える。
弾数無限なので気軽に回していこう。
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃する5段格闘。
ダウン値以外は特格派生が上位互換の性能な為、スカしコン以外の目的で3段目以降を振る理由は消滅した。
しいて理由を作るとすれば、コマンドミスで3段目を出してしまった場合は途中で止めるぐらいなら出し切ってしまおう。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
115(65%) |
20(-5%)×3 |
1.85 |
0.05*3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き刺し |
158(53%) |
65(-12%) |
1.95 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り上げ |
196(43%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.05 |
縦回転ダウン |
┗5段目 |
一閃 |
233(33%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N/横格闘特格派生】ジャブ&サーベルコンボ
BD格闘と同動作だが、ダメージやダウン値推移は派生用に調整されている。同様に出し切りから追撃可能。
5段格闘として見れば純粋にN格出し切りよりも効率が良く、特にN格闘は2段目のダメージ効率があまり良くない為、1段目から派生した方がダメージを伸ばしやすい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
横N |
┗特格派生 |
ジャブ |
126(65%) |
NN1hit:139(60%) NN2hit:150(55%) NN3hit:161(50%) |
121(65%) |
167(50%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.05 2.1 2.15 |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
175(53%) |
NN1hit:184(48%) NN2hit:192(43%) NN3hit:199(38%) |
170(53%) |
205(38%) |
75(-12%) |
2.05 |
2.1 2.15 2.2 |
2.35 |
0.05 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
218(43%) |
NN1hit:223(38%) NN2hit:227(33%) NN3hit:230(28%) |
213(43%) |
236(28%) |
80(-10%) |
2.1 |
2.15 2.20 2.25 |
2.4 |
0.05 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
255(33%) |
NN1hit:256(28%) NN2hit:256(23%) NN3hit:254(18%) |
250(33%) |
260(18%) |
85(-10%) |
3.1 |
3.15 3.20 3.25 |
3.4 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り
掴み属性の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。
斬り抜け部分が前方向に大きく動き、動作も機敏なのでカット耐性は高い方。
高度が変わらないことには注意。
かち合い性能が高めで、本機の中では比較的頼れる近接択。
とはいえあくまで本機を基準とした場合であり、過信は禁物。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
斬り抜け |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
蹴り |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&二連殴打
横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す。
2段目の発生が妙に遅いので基本的に初段命中後は、ステップを踏むか特格派生に移行したい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘鉄 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
盾アッパー |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ
シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。
最終段は受け身不可ダウン。
追従性能がやや物足りないが、メインへの追撃等には十分使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャブ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
219(43%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション
「逃がさん!ヘビー・ウェポンのνガンダムを止められるものか!」
前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。
その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。
初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。
そこそこ動作には動きがあるがカット耐性はそこまで高くないので積極的な運用ができるかと言われると不安が残る。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
盾バッシュ |
73/65/65(%) |
73/65/65(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
突き |
142/126/126(%) |
//(-%)× |
|
|
よろけ |
3段目 |
盾アッパー |
189/168/168(%) |
//(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
4段目 |
突き上げ |
229/213/213(%) |
//(-%)× |
|
|
縦回転ダウン |
5段目 |
踏みつけ |
271/241/241(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
斬り抜け |
298/265/265(%) |
//(-%) |
|
|
スタン |
7段目 |
メガ・シールド |
334/304/301(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「フルアーマーのνガンダムならば…!」
格闘攻撃補正:14+% 防御補正:-5%
機動力強化はありがたく、格闘も振っていけないこともないが覚醒を使ってまでやることではないのが本音。
わざわざ振りに行かずとも濃厚な弾幕でダメージは取れるため、現状では候補外の選択肢。
射撃攻撃補正:+6%
前作時点でも選べる部類だったが、今作でV覚醒が廃止されたこともあり推奨択として昇格。
メイン連動ミサイルも賑やかしとして機能するほか、意表を突いた突撃連射を絡めた降りテクなどオバリミの攻めにも期待値を出せる。
防御補正:-20%
後衛したい3000としては保険にもなるが、抜けた後の状況まで考えるとやや心許ないのは否めない。
オーバーリミットとの相性も悪く、現状では次点以下。
戦術
基本的に中距離以遠を維持しつつ、硬直を射撃CSとサブ射撃で狩る立ち回りに変わりはない。
主力武装も前作から概ね据え置きで変化が無いため、前作使用していたプレイヤーはほぼ同じ感覚で使用できるのも◎。
基本は遠距離でのミサイル&ファンネル撒きと、中距離でのドッグファイトで着地を狩りに行くスタイルとなる。
緑ロック補正上等で2種のゲロビによるダメージ取りも可能ではあるが、相方が孤立しがちでありリロードも悪いため、あくまで戦いの中での選択肢として選ぶようにしたい。
ただ、前に出すぎるとそこまで速くない機動力と巨体ゆえに被弾が嵩むというジレンマに陥る点はそのままである。
また、足が止まる射撃が多い関係上ダブルロックやL字を取られると身動きが取りづらく、回避に全力投球になると機体性能を発揮できなくなるのも相変わらず無視できない。
そもそも論にはなるが、近距離で機能する武装が少ないこの機体において万能機や格闘機と近距離でやり合う展開になっている時点で、既に適性距離を維持出来ていない可能性が高い。特に格闘機と近距離でやり合う展開なんて以ての外。
如何にして得意の遠距離赤ロックを維持することができるか、相手キャラを寄せ付けないようにすることが、このキャラにおいての勝ちパターンに直結することを意識しよう。
何なら相方を弾除けとして逃げた方が立ち回り的にも安定するくらいである。さすがに普通の後衛機に押し付けるのは渋いが、時には冷徹に見捨てることも重要。
その分こちらは射撃でダメージを稼いで負債を返していこう。
セットプレイ
弾幕で相手を動かしCSで着地や硬直を取る基本ムーブ。
始動の弾幕後に降りテクを挟んでブースト有利を作っておく動きも挟めるとgood。
- 特射&連動FF射出→射撃派生→格闘CS→メイン→各特格→メイン
かなり潤沢な弾幕を張りつつ2段降りテクで押しつけに行くムーブ。
落ちたい時やミリ殺しの詰める手段として。
対面対策
参戦した前々作から今作にかけて順当に強化が入っており、目を離すと高弾速単発ダウンビームやらごんぶとゲロビやら大量のミサイル等々、高性能かつ多彩な射撃が飛んでくる。
今作では更にメインに2発の通常よろけ連動ミサイル、N特殊射撃にビームマシンガンと各種ミサイルの一斉射撃が追加され、射撃の質が更に上がっている。
ただし弱点は変わらず、防御武装と時限強化が無い射撃機ということで、セオリー通り格闘機による疑似タイマンで破壊するか、ダブルロックでの圧殺となる。
追加された武装も、メイン連動ミサイルは中距離で初めて機能する武装で、N特殊射撃も発生は遅く慣性もレバー入れと同程度なので、こちらが疑似タイが得意な格闘機であれば、一度ダウンを取ってしまえば延々と張り付いて何もさせずに完封する事も可能。
万能機コンビであれば、ダブルロックで張り付いてしまえばHWS側は苦しい思いをする事になる。
しかし、前作から戦った諸兄なら「足が遅いはずなのに全く近づけず、ようやく張り付けたと思ったらすでにリカバー不可能なほど削られていた」といった経験があると思われる。
HWSは近距離迎撃に向いた射撃は後格闘のバズーカくらいしかないが、中距離においては実質弾数無限かつ振り向きが無い格闘CS→メイン、メインからキャンセル可能な特格→メインの2種の降りテクで弾幕を張りつつブースト有利を作り、各種射撃をちらつかせる事でプレッシャーをかけて敵の前ブーストを止める力は非常に高い。
そのため、エピオン等の格闘機に乗っていたとしても、まずはダブルロックでHWSをダウンさせる事を意識しよう。
万が一全て読み負けして1落ちしたとしても、覚醒とオーバーリミットでHWS2落ちを狙う事は他の3000を相手にするよりだいぶ簡単な方である。
僚機考察
適した僚機
護衛と囮を兼ね備える低コ前衛機。
弾幕が濃い分誤射も怖いので、こちらの射撃戦を一歩前でサポートしてくれる万能機系の方が良い。
適さない僚機
前に出ず引き撃ちだけで勝ちたい射撃機と、擬似タイが得意なタイプの格闘機。
射撃機は戦線が上がらず近距離戦を強要されてしまう。今作はオーバーリミットの関係で3000コスト2落ちが戦術、システム的にも現実的なので、
前作でもあったHWS2落ちが前作以上に発生しやすくなってしまう。
格闘機は、擬似タイをやりたい相方と2on2をやりたいこちらのニーズが噛み合わず、片方を優先すると片方の強みが発揮できなくなってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
可能な限り0落ち。
試合を通して引き撃ちしつつ、強引に攻める場面では突撃連射を回していくのが理想。
推奨。
遠距離でもきっかけをつかめる荒らし機体を囮兼爆弾要員として、好きなように暴れさせたい。
後衛系はライン戦を諦めて足並みを揃えてひたすら引き撃ち。どちらが先落ちしても仕方ないので、2種の降りテクがあるこちらがどのように試合に合わせるかの判断力が重要。
悪くない。総耐久の分タフネスがあり、最後まで引き撃ちしたい本機との相性はまずまず良い。
しかしながらキャラパ不足は否めず、常々カバーしあえる距離感を維持できるかがポイント。
オバリミ問題や機動力の差から組みたくないコスト。
猪突猛進で3落ちしてくれる格闘機か、しっかり射撃戦についてきてくれる万能機なら望みはある。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2025年10月03日 11:57