ガンダムデスサイズヘル(EW版)

 総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード

作品枠 新機動戦記ガンダムW
Endless Waltz
パイロット デュオ・マックスウェル
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 アクティブクロークモード
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド 通常時:あり
アクティブクローク時:なし
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM LAST IMPRESSION


概要

ガンダムデスサイズヘルの『Endless Waltz』作品におけるパラレル設定の仕様。TV版とは外見は勿論、武装や仕様が大きく異なる。
アクティブクロークの仕様変更やシルエットの違い、またメイン武装のビームサイズもシザースとして一本の大型鎌となっている。
ウイングゼロと同様にTV版と区別するため、当時のプラモにならって「ヘルカスタム(ヘルカス)」と呼ばれることもある。

誘導切りと射撃バリア付き換装という2種類の防御武装を持つ、受け寄りの近接戦闘型の機体。
XB以降、TV版のような突貫力を持たず、射撃能力もイマイチと何かと比較されていたが、
本作ではリフレッシュレベルの上方修正を受け、正面突破のTV版、臨機応変のEW版と明確な差別化を遂げた。
射撃面は通常メインが新規モーション+2連射対応となり、NアシストはプレイアブルNサブに変更と大幅強化を受けており、
格闘面はクロークから各種特格が出せるようになり、横特が範囲に入れば攻撃開始になると超強化。
ジャマーも射撃で任意解除+攻撃判定が出るまで維持と明確な差別化が図られた。

通常とクロークを行き来しながら堅実な射撃戦をしつつ、ジャマーと格闘で奇襲と自衛をこなす、というコンセプトがようやく形になり、間違いなく過去最強の仕上がり…どころか環境トップクラスの機体に生まれ変わった。
新要素のオバリミとの相性も抜群で、バリア覚醒で突撃・ジャマーで相手のオバリミを凌ぐ・クロークメインで暴発狙いとどんな局面でも活用できる。
ただ、平時も含めて赤ロックギリギリの射撃戦だけしていれば勝てる設計にはなっておらず、結局は格闘を入れてナンボの機体なので、いかに接近するかが課題なのは相変わらず。
クロークメインとアシストで動かし、通常メインや特格で取る動きは今まで以上に強くなっているので、本機特有のドッグファイトからの格闘戦を磨き上げていきたい。

攻守でのジャマー運用がこれまで以上に重要となったので、逃げも隠れもしながら虎視眈々と隙をうかがい、行くときはスパっと狩りとっていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


EXバースト考察

「おらおらぁ!死神様のお通りだァァ!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
ほぼコレ一択となる最有力候補。格闘の伸び・突進速度の強化、メイン→各特格のキャンセルルート復活で前作までの詰め方も再び出来る。
今作ではジャマーが再び任意解除可能になった事により覚醒と重ねがけがしやすくなり、ジャマー中の格闘のねじ込みでダメが1.5倍になる事もなくなった
また見合っている状態での本機の覚醒の圧力の無さも問題視されていたが各種特格にテコ入れが入り、より実用的な性能になった事でXB~OBまでの問題点も解消された

更にシステムとの相性も最高なので覚醒+ジャマー+オーバーリミットの重ねがけで自衛力が高い機体だろうが単機で追い詰めやすくなったのは最大の追い風

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
論外。クローク中にアメキャン落下が可能になったり、チャージ速度アップによりトーラスを投げまくれるなど恩恵はあるがF覚醒を蹴って選ぶほどではない。



  • Eバースト
防御補正:-%
元々ジャマーとクロークという防御手段があるデスヘル的に相性が悪い。
殴られ返された時の保険としての運用となるが、現性能のデスヘルで後ろ向きな覚醒選びをしてる時点で間違い。
オーバーリミットとの噛み合いの悪さもあるのでこちらも候補外。



戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

闇討ち格闘をさせてくれるほどロックを集めてくれる機体。
同じラインでサポートしつつ行けるときは大胆に攻めていきたい。

適さない僚機

十分な自衛力に加えて射撃択も揃ってきたので、極端に相性が悪い機体はない。
強いて言えばタイマンがキツい生時がある時限強化機か。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
機体によって立ち回りを変えていく。
しっかり前線を張ってくれる機体なら、アシストや射撃で後方支援しつつ、ジャマーを見せてフィジカルでもサポートしていく。
射撃戦が得意な機体なら、離れすぎないように護衛するか、前に出て囮となるといいだろう。

  • 2500
今作流行りの両前衛編成だが、本機は少し頭を使う。
というのも射撃の視認性が良いため露骨に動くと回避されやすく、格闘機十八番の接近戦も闇討ちが主力の関係で丁寧に行きすぎると相方負担が重くなってしまう
0落ちに回る手もなくはないが、それなら3000万能機に劣ってしまうので生格闘も見据えた大胆な立ち回りをどれだけ維持できるかが最終的なポイントとなる。

  • 2000
こちらも両前衛スタイルが基本。
自衛力があるので両後衛も候補だが、どちらかが放置されやすくなるので難易度は高い。

  • 1500
単純に今作の1500がキツい。
格闘機としては耐えられる本機でも永遠に逃げ続けるのは無理なので、1500側の突撃意識と試合中盤の覚醒に全てを賭けることとなる。

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最終更新:2025年08月25日 13:55
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