フルアーマーZZガンダム

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フルアーマーZZガンダム - (2023/02/05 (日) 03:09:57) の1つ前との変更点

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&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[フルアーマー>フルアーマーZZガンダム/フルアーマー]] / [[強化型>フルアーマーZZガンダム/強化型]]} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムZZ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:ジュドー・アーシタ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:3000| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:フルアーマー&br()強化型| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:フルアーマー時:7&br()強化型時:8| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:フルアーマー時:12&br()強化型時:11| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:ジャンク屋| } #mobile{ #endregion } #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。 「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。 SAを強みとする「フルアーマー」形態と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装タイプの万能機。 フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。 強化型は武装のパンチ力は落ちるがアメキャンやピョン格を含む良好な足回りと、振りやすい格闘を持つ。 攻防両面において異なる方向性の戦術を両方こなせる器用さが売り。 シリーズ移行やアップデートの度にどちらの形態が主軸になるかが変動しやすく、本作でも移行時に武装ラインナップの刷新を含む多くの調整がされている。 前作でFAが超強化された影響か、今作移行にあたってはFAワンパターン戦法を控えるような調整にされている。 ただし耐久が他が1段階増えている中こちらはコスト内の標準より一回り低く、FA時の防御補正を活用できないと総耐久力が劣ることになる。 最初のアップデートではわかりやすく全体的に強化され、特に強化型は間違いなく歴代最強クラスの性能。 アシストの性能も上がり、3000コストらしい圧のドッグファイトができるようになっている。 更に実装11年で初めて格CSがリロードするようになった上、強化型で即換装して使用可能に。 なおかつFAの性能も向上しており、十分に3000コスト相応の戦場の重石となれる性能を発揮できるように躍進した。 しかしこうした調整はいわゆる「相性ゲー」を加速させてしまい、元々本機を苦手としない機体の方が少ない環境下(特に対低コ)において猛威を振るいやすくなった。 こうした状況は使用率と勝率にも如実に現れ、「環境機チェッカー」と揶揄されることもある程に躍進したため、二度の下方修正を受けて少しずつ弱められていった。 特に三度目のアプデで行われた「覚醒中攻撃動作時のスーパーアーマー削除」はシリーズ通しての強みを奪われるという随一の大きな変更となった。 S覚醒時、よろけ無しのSAでゴリ押しする戦法が前より通りづらくなったのは普通に痛く、F覚醒でのゴリ押しをするのも事実上困難に。 しかし、やはり最初のアプデで得た強みは十分健在であり、平時における相性ゲーのしやすさはそこまで変わっていない。 -リザルトポーズ 勝利ポーズは覚醒時にオーラを纏う演出が追加される。 FA時:ハイパー・メガ・カノンを右手で横に構えてカメラ目線でポーズ。 強化型時:ZZガンダムが合体完了したときの決めバンクの再現ポーズ。 敗北時:FA形態のまま不貞腐れたように項垂れて終了。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/258.html]] 【共通】 -耐久力:減少(680→650) 【フルアーマーZZ】 -メイン射撃:銃口補正微低下 -射撃CS:誘導低下 -格闘CS:威力上昇(266→282) -特殊射撃:ダメージ上昇(224→239)。曲げ撃ち対応。リロード時間延長(12秒→14秒)。リロード仕様変更(発射と同時にリロード開始するように)。特殊格闘へのキャンセルルート追加。 【強化型ZZ】 -サブ射撃:旧特射が移動。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→5秒)。 --Nサブ射撃:ダメージ低下(140→120) --前後サブ射撃:ダメージ上昇(65→70) -特殊射撃:プレッシャーに変更 -N格闘:最終段後の敵機の挙動変更(ダウン→バウンドダウン) -前格・BD格:特殊格闘派生追加(N格、横格と同じ派生) -後格:ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→ダウン 共通調整) -格闘射撃派生:旧サブ射撃が派生限定に移動。それに伴い各格闘→サブキャンセル廃止。 } #openclose(show=2022/01/27アップデート){ 【共通】 -格闘CS:強化型でも使用可能に(FAに換装して攻撃)。リロード対応(リロードなし→20秒、クールタイム10秒)。 -バーストアタック:発生強化 【フルアーマー】 -射撃CS:銃口強化 -特殊射撃:発生強化 -N格闘:ダウン値低下 -N格闘射撃派生:ダウン値増加 【強化型】 -メイン射撃:後格へのキャンセルルート追加 -レバーN射撃CS:銃口補正強化 -レバー入れ射撃CS:銃口補正強化。威力強化(173→214)。 -サブ射撃(共通):発生強化。2機を同時に呼び出す動作に変更。 --レバーNサブ射撃:Zがハイメガ・百式がBR連射。Zの発生強化。 --レバー入れサブ射撃:新規動作。 --旧レバー前後・旧レバー横サブ射撃:コマンド削除。レバー入れサブ射撃に統合。 -特殊射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加 -N格闘:発生強化。1・2段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 -前格闘:誘導・発生強化。判定大型化。威力上昇(80→90)。バーストアタックへのキャンセルルート追加。カメラ演出削除。 -横格闘:誘導・発生強化。1段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 -後格闘:威力上昇(70→80) -BD格闘:命中時の挙動変化。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 -格闘特格派生:挙動高速化 } #openclose(show=2022/04/27アップデート){ 【共通】 -格闘CS:着弾時の爆風削除。ミサイル部分の誘導性能低下。威力低下(282→266)。 } #openclose(show=2022/12/26アップデート){ -覚醒中の攻撃動作時のスーパーアーマー削除。 } *戦術 上記の通り、アップデートの度に取るべき戦術ががらりと変わる。 2022/12月現在は「普段は強化型で立ち回り、要所でSAや防御補正を頼ってFAに換装する」というのが主流の方針。 目を引くのはやはり格闘CS。強化型でも使用可能になりリロードにも対応したおかげで逆転力が大幅に向上。 格闘CS狙いで鈍重なFA形態に予め換装する必要がなくなり、足回りの良好な強化型からSA&超強銃口ゲロビを直接狙えるのは非常に強力。 そして強化型そのものもアシストの変更やメイン→後格のキャンセルルート追加など全体的に底上げされており、今まで根本的な性能差を突き付けられていた3000コスト相手でも十分見合えるだけの地力を手に入れた。 高回転・高性能のアメキャンを主軸に動き、攻めの格闘CSや守りの特射を絡めてダメージレースで優位を取りに行くことが仕事となる。 格闘CSは覚醒前に3発目のリロードが貯まることがベストなので、開幕・再出撃時の1回目は景気良く強気にぶっ放してしまおう。 格闘も良好なものが揃っており、積極的に振れる部類。射撃戦だけでは長い目で優位を保つことが難しいので、時には大胆に格闘を狙っていこう。 現環境のFA形態は鈍足のデメリットがきつく、また格闘CSが専用武装では無くなったことから、ロックが緩んだタイミングやSAの押し付けが有効な場面で換装するというピンポイント起用が主流となっている。 とはいえFA維持戦法が廃れているかと言われるとそうでもなく、FA形態でも捉えられる敵機であれば防御補正とSAによるゴリ押しは相変わらず強力。 覚醒中の圧倒的重戦車感こそ剥奪されたが、そこは柔軟に強化型に切り替えることでフォローは可能。 また、被弾が免れない時や死に際に少しでも覚醒ゲージを稼ぐためFAに換装することも、コスト内では低耐久に属している本機には重要な判断である。 どちらの形態にも確かな強みがあるため、決め打ちにならずに常に2種の形態を使い分けて行くことが求められる。 多彩なプレイスタイルと賑やかしだけでは終わらないパワーが今のFAZZにはある。 *EXバースト考察 「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」 EXVS無印より、この機体の覚醒は『覚醒の種類を問わず全ての攻撃動作中にモーションが終わるまでスーパーアーマーが付与される』全機体の覚醒で屈指の独自効果が付与されていたが、&bold(){2022/12/26アップデートで無くなってしまった。} 直線的な攻撃の多さから一定以上の相手に攻撃を通しにくかった本機においてSA覚醒は強引に戦況をひっくり返す切り札と言えたのでかなりの痛手となる。 ただ最初の上方で貰ったプレッシャーコンボや強化型の格闘から覚醒技へのキャンセルルート追加は大きく、通りさえすればあらゆる攻めからリターンが得られる。 ダメ確の早い覚醒技により、何かひっかかれば300前後のダメージを一瞬で与える万能機らしからぬワンチャン力自体は今なお健在。 今までの覚醒中の雑な立ち回りは捨て、頭と身体を使って勝ちに繋げたい。 シェアとしてはやはり逆転力の高いFとSの2つが圧倒的多数となっている。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15% 強化形態で使うのに適した覚醒。強化形態で立ち回ることが主流となった上方修正後から一気にシェアが伸びた覚醒となっている。 巻き込み性能の高い横格、手早く繋げられる前格から覚醒技へのコンボで大ダメージが狙える。また、新たに手に入れたプレッシャーにより、プレ≫覚醒技の安牌択を手に入れた点も大きい。 アプデで覚醒技へのキャンセルルート増設、各種格闘の強化によるゴリ押し強化を手に入れたのも追い風。特に前格*n回→覚醒技はS覚醒のメインズンダと同じかやや長い程度の時間で300↑のダメージが出せる。 ただし単発ダウン武装を持ちの機体や、高跳びで即座に射程外に逃げられる機体とはやや相性が悪い。自衛択を吐かせブースト有利を作り攻める、ピョン格を合わせて追い立てる等工夫が必要。 もう一つの注意点として''前格にはF覚の格闘の伸び強化が適用されない''。前格の適性距離まで近寄る能力はブースト回復量や補正込みで結局Fが一番優れているが、単体の差し込み性能は他覚醒と同じであることは注意。 覚醒SA削除で攻めるリスクが爆増してしまい、かなりパワーが落ちた。特に思考停止気味で振れた前格のゴリ押しが出来なくなってしまった点は致命的な弱体化。 敵の弾を避けながら接近する能力はそこまで高くない機体なので、捕まえられない相手も増えてきた。これまで以上に「格闘が通る相手」を見極めて選ぶ必要がある。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15% W防御補正のフルアーマー形態、高機動の強化型どちらの運用も強力。 単純に太いメインを連射できるのは強く、リロードに対応したことで格闘CS→覚醒技の超大ダメージコンボもこのコンボのために格闘CSを温存する必要がなくなったのでより狙いやすくなった。 またリロード高速化により1出撃3回の格闘CSが現実的に狙える。その際はCTが終了してから覚醒する事。 太いメイン+ステップが踏める+(FA形態なら防御補正も)と迎撃も強力で、プレッシャー青ステもあり迎撃面はかなり充実している。射撃主体という点も相まって後落ちに回った際にもローリスクな運用が可能。 総じて、安定感と爆発力どちらも兼ね備えた強力な覚醒で、前作より引き続きフルアーマーZZにとっての安牌となる。 しかしメインのダメージの低さと耐久低下によりメイン連打に拘りすぎると返ってダメ負けしやすいのが意外な弱点で、盾や寝っぱなしで凌がれるとせっかくの覚醒が安く終わってしまう危険性も。 そういった時は例えS覚醒であっても格闘を振る事を視野に入れたい。F覚醒の項目でも述べたが強化前格は火力以外の押し付け性能は同じである。 //これまでSA付与があったからこそ強力な覚醒だったので、Fより魅力度は減少したと言える。 -&color(darkorange){Mバースト} どちらの形態でも相性が良い…と言え聞こえがいいが、実際は機動力以外の補正が乗らないせいで強化型ではF、FAではSにそれぞれ見劣りしてしまい、中途半端な印象が拭えない。 また、フルアーマーZZは覚醒に求めるものは安定感よりもゲームを引っくり返す爆発力なので、その点でもF・Sに負けている。 さらなる追い討ちとしてアップデートでS覚強化型が実戦レベルの強さを手に入れてしまったため、汎用性という強みも失われてしまった。 SA付与が失われた為被弾を減らせる本覚醒の価値自体は上がったものの、機体コンセプトと噛み合わないのは相変わらずなので運用は難しい。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+5% 防御補正:-30% SAを付与する唯一の覚醒。但し攻撃発生前なので以前ほどごり押し出来るものではない。 また、本機の覚醒の強さはSA+FやSの固有効果の相乗によるものだったのでSA単品では通りがイマイチで、やはり採用価値は微妙。 強いて長所を上げるとすればFA防御補正と合わせると非常に高い防御力を得られる、ブースト5割回復、覚醒落ちしない等の3点か。 2つの防御補正は乗算されて56%(-44%)となり、例えば本来140ダメージを受ける初代ガンダムのN射CSが78ダメージにまで軽減される。 また、クロスバーストも合わせればもりもり回復できるため低耐久を補えるが相方とタイミングを合わせる必要があり、少なくともシャッフルではネタの域は出ない。 固定で相方が許すなら気分転換に選べるくらいの力はある、程度。 -&font(green){Cバースト} 3000コストで使う覚醒では無い。3030で組んだ際に安定を取りたいと言う人がいるかもしれないが、安定のためにC覚醒を選ぶのは良くある勘違い。 自機への恩恵が少なく、抜け覚醒をしてしまう可能性が高いので、それなら自前で逃げれるMや反撃ができるF、Sの方が可能性がある。 そもそもZZは3030は格闘機以外なら先落ちを貰って火力で荒らした方が勝ちやすい機体。0落ちに回るにしても高回転率のアメキャンと良好な機動力、プレッシャーがあるのでC覚醒の抜けが必須となる場面は少ない。 //緑ロック置きゲロビを3回以上は当てないと勝負にならないことは良く覚えておこう。 *僚機考察 特性上一番ポテンシャルを発揮出来るのは『射撃戦にもある程度付き合える前衛寄り機体』だが、基本的に組みにくい機体はいない。2on2の射撃戦から擬似タイ、ゴリ押しまで幅広くこなせる。自身や相方のプレイスタイルによって柔軟な組み合わせが可能。 後落ちも全然許容できるが、後落ちしてしまうと後ろから撒く弾の質が下がり気味なのは無視できない。 また本機はゲロビ等での大きなダメージは出せるが残りミリで逃げる相手を追う事に関しては使用武装が大味な事もあってか苦手な方である。 マシンガン等の大きなダメージは出せないが細かい弾をばら蒔く相方とは互いの長所と短所が噛み合うのでオススメ。 **3000 シャッフルにおける事故編成。前衛、後衛どちらもこなせるが覚醒を攻めに使いたいので先落ち推奨。 だが後落ちも十分こなせるので無理に固執せず、相方が減ったら早めに通信を送って自分の意思をはっきりさせておこう。 本機に限った話ではないがどちらが先落ちするかをはっきりとさせずお互いが減ってしまうのは代表的な負けパターン。 先に被弾した方が先落ち、ぐらいの考えを持っていた方が耐久調整は安定しやすい。 先落ち側に回ったら、相方をダブロまたは不利な疑似タイにさせないように守ってあげたい。 **2500 王道コンビ。前衛気質の機体と組んで荒らしにいくもよし、自衛力の高い機体と組んで堅実に戦うもよしで戦術の幅が広い。 しかしコストオーバーの重さはやはり無視できない要因。順落ちだけは避けるように。 -ZZガンダム ジュドーコンビ。 25ZZの弾幕とFA-ZZの事故らせ武装が噛み合う凶悪なペア。25ZZの弾幕がとにかくうるさいのでFA-ZZが蜂の巣になりにくく強みを存分に発揮できる。 25ZZを攻めようにも特格格闘派生をはじめとした迎撃択が鬱陶しく、FA-ZZはFAのSAでの迎撃が辛い。 //その上2機とも高火力のSA覚醒のため不利盤面を引っくり返すチャンスはこのゲームの中でも最上位。 //覚醒補正を活かす場合両方攻めの覚醒選択になるため、コスオバを受ける側の引き際と体力調整が課題となる。 アプデで両方とも覚醒SAが無くなったため、25ZZのS覚醒はリスクが高くなった。 安定感を求めるならCを選んで貰い、セオリー通りのFAZZ先落ちが無難か。 -オーヴェロン 極太ゲロビの影から極太ゲロビという強化時の規格外の荒らし能力がウリ。 単機でも生き残りやすく、また事故っても爆弾移行出来るので後衛に回れるFA-ZZにとって色々潰しが利きやすい。 オーヴェロンの「グリプスの呪縛」も強力で鈍足の範囲内にいる敵にFA形態の射撃武装を送り込める。特に格闘CSは格段に凶悪。 ただしオーヴェロンの生時は送れる弾の質や自衛が苦手となっているので、いかに強化までの時間を稼げるかが重要となる。 **2000 組めなくはないが強化型が主流となったFA-ZZについてこれるかが不安となる。 そのため自衛力が極端に高い機体か、先落ちしてしまっても問題ない機体と組みたい。 なまじFA-ZZがなんでもできてしまうため、2000側が狙われやすい。2500コストよりコストオーバーが緩いとはいえ耐久調整はしっかりと。 特に2000先落ち後も、2000がダブロされて順落ちを狙われる展開が最悪なので、決して臆病にならないようにしつつもリスクを抑えた立ち回りを心がけたい。 -ディジェ ディジェに前をウロウロさせてロックを引いてもらい、こっちの痛い射撃を当てて行く。 変形性能が高いディジェは前線にいても体力が中々減らないのでディジェ先落ちの決め打ちにする必要がなく、戦況に合わせた立ち回りが可能。 ディジェが敵に絡まれたならいっそ大きく下がってゲロビ流しに徹してしまう方が敵は嫌がる。 -シャア専用ザクⅡ 強化型でダブロを捌き、9倍に合わせてFAの押し付けを狙う。 こちらの苦手なミリ殺しと押し付けられる強襲が可能で相性補完に優れて、かつ覚醒による逆転力も高いコンビ。 9倍に入るまではこちらにダブロが集まりやすいため、これをいかに凌げるかがポイント。 **1500 3030以上に事故。FA形態ではFA-ZZが狙われないように主張することが難しく、強化型では高い機体性能に追いつけない。覚醒回数の多さは魅力だが、立ち回りが非常に難しい。 コスト帯トップの性能を持つ特定の機体ならば可能性はある。 -ベルガ・ギロス 現状1500コストの中でダントツのパワーを誇る。ベルガの無視されやすい弱点もFA-ZZが解決してくる。 メインがマシンガンである点も+に働きミリ殺しを苦手とするFA-ZZの弱点を補ってくれる。高火力格闘コンボや着地取りの高弾速武装、強誘導武装もある。 またFA-ZZのFA形態では自己主張、強化型でもしっかりついていけると1500コストの中でまだやり様がある方。 *対策 FA-ZZ対策には、まず「分からん殺し」の代表格ともいえる押し付け武装への理解が必須。 これは、「理解していないと厳しい」というレベルではなく''「理解していないと勝負にならない」''レベル。 その点を踏まえたうえで立ち回りの対策を取っていく必要がある。 **要注意武装 &bold(){・格闘CS} 格闘CSは発射までSA付きで銃口補正、弾速ともに優秀でダメージも高い、最上位の照射ビーム。 赤ロック圏内だとBDや慣性ジャンプ、自由落下では回避困難なので、基本的には構えを見たらステップまたは盾を意識したい。 ただし、至近距離だとステップしても弾の太さで引っかかることがあるので、その場合はステBDで大きく動くか、大人しく盾をした方がよい。 以前は盾しても爆風や付属ミサイルでめくられる危険性が高かったが、22/4/27のアップデートで格闘CSの爆風削除&付属ミサイルの誘導が下がったため、盾による凌ぎも有効な選択肢になった。 マキオンや前作と違い、強化型でも格闘CSが使用できるようになった上にリロードにも対応している。 リロード目当てに開幕ぶっぱするケースが激増したので、とにかく会敵一番は格闘CSを念頭に戦おう。撃った後の30秒は脅威度は下がるが長い分次弾のチャージを忘れないようにしたい。 &bold(){・フルアーマー形態のSA} フルアーマー形態の各種武装使用時にはスーパーアーマー(SA)が付与されている。 これがあるせいでFA-ZZは近距離戦に滅法強い。 うっかり近づいてメイン着地しようものならこちらのメインをSAメインで抜けつつ後続の攻撃をもらってダメージ負けしてしまう。 格闘を仕掛けるのはもってのほかで、SAで抜けられ一方的に潰される。 ラッシュ系の格闘や単発ダウン系の格闘を持っていない機体なら、不用意な格闘戦は仕掛けない方がよい。 一方、中距離以遠で射撃戦をする分にはそこまでSAは機能しない。 フルアーマー形態は相変わらず機動性低めなので、この形態を維持する相手には距離を離すことが一番の対策になる **立ち回り 今も昔も、FA-ZZ対策の基本は''「見て殺す」''。 強烈な押し付け射撃武装はあるが、どれもこれも足が止まるので、自分か相方のいずれかが見てさえいれば咎められる。 見ている方が「ゲロビ!」「覚醒でそっち行った」など声出しで共有すれば、見てない方が強襲されるのを避けることが出来る。 逆に言えば、それが難しいからこそシャッフルで敵対するFA-ZZは脅威となっている。 相方と意思疎通できない場合でも、FA-ZZに有利な方が積極的に見に行くのは有効。 本作のジャスティスを筆頭とする「中距離でFA-ZZの弾を捌きつつ、しっかりFA-ZZを圧迫する弾を持つ低コスト機体」が見に行けば、相方の負担はだいぶ減る。 MGやファンネル系の武装を持っている機体なら積極的にFA-ZZ側へ撒いておき、格闘CSなどのゲロビを簡単には撃たせないようにするのもよい。 機体性能を踏まえて「見て殺す」を突き詰めれば、中距離射撃戦での疑似タイマンがFA-ZZに対する最適解となる。 ただし、本作のFA-ZZは強化型のメイン→ピョン格や回転率の良いアメキャンで見られている状態を捌く性能を手に入れている点に注意。 特にアシスト百式の突撃は強力な時間差攻撃であり、しっかり回避しないと疑似タイを崩される切っ掛けになってしまう。 そのほか、疑似タイ中の距離調節にも注意したい。要注意武装にも記載した通り、この機体は近距離戦が得意な部類に入る。 強化型でもプレッシャーやピョン格があるため、不用意に近づくのはNG。 また、お見合いしているとFA-ZZの相方側が状況を動かしてくるので、そうなったときでもFA-ZZから目を離さないことを忘れないように。 中距離戦ではほとんどの時間を強化型で動かれることになる。 今作の強化型はシリーズの代名詞であったダブルキャノンがなくなっている。 メインからキャンセル可能な即効的な直線射撃を失ったことにより、不意の着地取りや格闘迎撃という点では大幅に弱くなっているのが今作の強化型。 これは過去作の印象があるプレイヤーほど囚われやすい部分で、なんとなくメインからのキャンセル射撃を警戒して着地をずらしたり近接戦を避けているうちにアシストでブースト不利を負うということになりがち。 セカインCSなどは注意する必要があるが、基本的には「弾が見えていなければ強気に着地を通す」という方針で良い。 着地できるところで確実に着地を通し、強誘導のアシストを避けることを重視したい。 このことから地上ステ待ちもかなり有効になっている。 また、接近抑止力が大幅に減っているため、場合によってはシンプルに格闘戦に持ち込むのも手。 アシストの背後からの食らいつきやキャンセルルートから換装されてFAの各種スパアマ武装などは要警戒だが、格闘戦に持ち込むこと自体は容易。 環境で言えばFAのスパアマよりよほど怖い格闘戦能力を持つ機体も増えているので、相性次第で殴り合いに持ち込むのは選択肢となる。 強化型のアシストを掻い潜り、換装で迎撃行動を取らせて降りテクでかわす・・というのも有効だろう。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計3000ダメージ与えろ|100|750| |対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ|200|3000| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:210戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:フルアーマーZZ&br()ジャンク屋&br()ジュドー| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:その[潔さ]を&br()なんでもっと上手に使えなかったんだ!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:溢れるバイタリティ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:自分のできることを最大限にやる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:溢れるバイタリティ| **【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3連勝せよ|100|200| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000| |対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ|100|200| |対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ|100|1500| 推定所要対戦数:188戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:称号ワンポイント|MIDDLE:タイトルコール(ZZ)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:衣装|MIDDLE:私服(フルアーマーZZガンダム)&br()私服(ZZガンダム)| *外部リンク -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1>>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606375160/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1643673561/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1645424901/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1650668761/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1658069438/]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)
&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[フルアーマー>フルアーマーZZガンダム/フルアーマー]] / [[強化型>フルアーマーZZガンダム/強化型]]} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムZZ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:ジュドー・アーシタ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:3000| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:フルアーマー&br()強化型| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:フルアーマー時:7&br()強化型時:8| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:フルアーマー時:12&br()強化型時:11| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:ジャンク屋| } #mobile{ #endregion } #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆る[[ZZガンダム]]の最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。 「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。 SAを強みとする「フルアーマー」形態と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装タイプの万能機。 フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。 強化型は武装のパンチ力は落ちるがアメキャンやピョン格を含む良好な足回りと、振りやすい格闘を持つ。 攻防両面において異なる方向性の戦術を両方こなせる器用さが売り。 シリーズ移行やアップデートの度にどちらの形態が主軸になるかが変動しやすく、本作でも移行時に武装ラインナップの刷新を含む多くの調整がされている。 前作でFAが超強化された影響か、今作移行にあたってはFAワンパターン戦法を控えるような調整にされている。 ただし耐久が他が1段階増えている中こちらはコスト内の標準より一回り低く、FA時の防御補正を活用できないと総耐久力が劣ることになる。 最初のアップデートではわかりやすく全体的に強化され、特に強化型は間違いなく歴代最強クラスの性能。 アシストの性能も上がり、3000コストらしい圧のドッグファイトができるようになっている。 更に実装11年で初めて格CSがリロードするようになった上、強化型で即換装して使用可能に。 なおかつFAの性能も向上しており、十分に3000コスト相応の戦場の重石となれる性能を発揮できるように躍進した。 しかしこうした調整はいわゆる「相性ゲー」を加速させてしまい、元々本機を苦手としない機体の方が少ない環境下(特に対低コ)において猛威を振るいやすくなった。 こうした状況は使用率と勝率にも如実に現れ、「環境機チェッカー」と揶揄されることもある程に躍進したため、二度の下方修正を受けて少しずつ弱められていった。 特に三度目のアプデで行われた「覚醒中攻撃動作時のスーパーアーマー削除」はシリーズ通しての強みを奪われるという随一の大きな変更となった。 S覚醒時、よろけ無しのSAでゴリ押しする戦法が前より通りづらくなったのは普通に痛く、F覚醒でのゴリ押しをするのも事実上困難に。 しかし、やはり最初のアプデで得た強みは十分健在であり、平時における相性ゲーのしやすさはそこまで変わっていない。 -リザルトポーズ 勝利ポーズは覚醒時にオーラを纏う演出が追加される。 FA時:ハイパー・メガ・カノンを右手で横に構えてカメラ目線でポーズ。 強化型時:ZZガンダムが合体完了したときの決めバンクの再現ポーズ。 敗北時:FA形態のまま不貞腐れたように項垂れて終了。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/258.html]] 【共通】 -耐久力:減少(680→650) 【フルアーマーZZ】 -メイン射撃:銃口補正微低下 -射撃CS:誘導低下 -格闘CS:威力上昇(266→282) -特殊射撃:ダメージ上昇(224→239)。曲げ撃ち対応。リロード時間延長(12秒→14秒)。リロード仕様変更(発射と同時にリロード開始するように)。特殊格闘へのキャンセルルート追加。 【強化型ZZ】 -サブ射撃:旧特射が移動。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→5秒)。 --Nサブ射撃:ダメージ低下(140→120) --前後サブ射撃:ダメージ上昇(65→70) -特殊射撃:プレッシャーに変更 -N格闘:最終段後の敵機の挙動変更(ダウン→バウンドダウン) -前格・BD格:特殊格闘派生追加(N格、横格と同じ派生) -後格:ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→ダウン 共通調整) -格闘射撃派生:旧サブ射撃が派生限定に移動。それに伴い各格闘→サブキャンセル廃止。 } #openclose(show=2022/01/27アップデート){ 【共通】 -格闘CS:強化型でも使用可能に(FAに換装して攻撃)。リロード対応(リロードなし→20秒、クールタイム10秒)。 -バーストアタック:発生強化 【フルアーマー】 -射撃CS:銃口強化 -特殊射撃:発生強化 -N格闘:ダウン値低下 -N格闘射撃派生:ダウン値増加 【強化型】 -メイン射撃:後格へのキャンセルルート追加 -レバーN射撃CS:銃口補正強化 -レバー入れ射撃CS:銃口補正強化。威力強化(173→214)。 -サブ射撃(共通):発生強化。2機を同時に呼び出す動作に変更。 --レバーNサブ射撃:Zがハイメガ・百式がBR連射。Zの発生強化。 --レバー入れサブ射撃:新規動作。 --旧レバー前後・旧レバー横サブ射撃:コマンド削除。レバー入れサブ射撃に統合。 -特殊射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加 -N格闘:発生強化。1・2段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 -前格闘:誘導・発生強化。判定大型化。威力上昇(80→90)。バーストアタックへのキャンセルルート追加。カメラ演出削除。 -横格闘:誘導・発生強化。1段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 -後格闘:威力上昇(70→80) -BD格闘:命中時の挙動変化。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 -格闘特格派生:挙動高速化 } #openclose(show=2022/04/27アップデート){ 【共通】 -格闘CS:着弾時の爆風削除。ミサイル部分の誘導性能低下。威力低下(282→266)。 } #openclose(show=2022/12/26アップデート){ -覚醒中の攻撃動作時のスーパーアーマー削除。 } *戦術 上記の通り、アップデートの度に取るべき戦術ががらりと変わる。 2022/12月現在は「普段は強化型で立ち回り、要所でSAや防御補正を頼ってFAに換装する」というのが主流の方針。 目を引くのはやはり格闘CS。強化型でも使用可能になりリロードにも対応したおかげで逆転力が大幅に向上。 格闘CS狙いで鈍重なFA形態に予め換装する必要がなくなり、足回りの良好な強化型からSA&超強銃口ゲロビを直接狙えるのは非常に強力。 そして強化型そのものもアシストの変更やメイン→後格のキャンセルルート追加など全体的に底上げされており、今まで根本的な性能差を突き付けられていた3000コスト相手でも十分見合えるだけの地力を手に入れた。 高回転・高性能のアメキャンを主軸に動き、攻めの格闘CSや守りの特射を絡めてダメージレースで優位を取りに行くことが仕事となる。 格闘CSは覚醒前に3発目のリロードが貯まることがベストなので、開幕・再出撃時の1回目は景気良く強気にぶっ放してしまおう。 格闘も良好なものが揃っており、積極的に振れる部類。射撃戦だけでは長い目で優位を保つことが難しいので、時には大胆に格闘を狙っていこう。 現環境のFA形態は鈍足のデメリットがきつく、また格闘CSが専用武装では無くなったことから、ロックが緩んだタイミングやSAの押し付けが有効な場面で換装するというピンポイント起用が主流となっている。 とはいえFA維持戦法が廃れているかと言われるとそうでもなく、FA形態でも捉えられる敵機であれば防御補正とSAによるゴリ押しは相変わらず強力。 覚醒中の圧倒的重戦車感こそ剥奪されたが、そこは柔軟に強化型に切り替えることでフォローは可能。 また、被弾が免れない時や死に際に少しでも覚醒ゲージを稼ぐためFAに換装することも、コスト内では低耐久に属している本機には重要な判断である。 どちらの形態にも確かな強みがあるため、決め打ちにならずに常に2種の形態を使い分けて行くことが求められる。 多彩なプレイスタイルと賑やかしだけでは終わらないパワーが今のFAZZにはある。 *EXバースト考察 「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」 EXVS無印より、この機体の覚醒は『覚醒の種類を問わず全ての攻撃動作中にモーションが終わるまでスーパーアーマーが付与される』全機体の覚醒で屈指の独自効果が付与されていたが、&bold(){2022/12/26アップデートで無くなってしまった。} 直線的な攻撃の多さから一定以上の相手に攻撃を通しにくかった本機においてSA覚醒は強引に戦況をひっくり返す切り札と言えたのでかなりの痛手となる。 ただ最初の上方で貰ったプレッシャーコンボや強化型の格闘から覚醒技へのキャンセルルート追加は大きく、通りさえすればあらゆる攻めからリターンが得られる。 ダメ確の早い覚醒技により、何かひっかかれば300前後のダメージを一瞬で与える万能機らしからぬワンチャン力自体は今なお健在。 今までの覚醒中の雑な立ち回りは捨て、頭と身体を使って勝ちに繋げたい。 シェアとしてはやはり逆転力の高いFとSの2つが圧倒的多数となっている。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15% 強化形態で使うのに適した覚醒。強化形態で立ち回ることが主流となった上方修正後から一気にシェアが伸びた覚醒となっている。 巻き込み性能の高い横格、手早く繋げられる前格から覚醒技へのコンボで大ダメージが狙える。また、新たに手に入れたプレッシャーにより、プレ≫覚醒技の安牌択を手に入れた点も大きい。 アプデで覚醒技へのキャンセルルート増設、各種格闘の強化によるゴリ押し強化を手に入れたのも追い風。特に前格*n回→覚醒技はS覚醒のメインズンダと同じかやや長い程度の時間で300↑のダメージが出せる。 ただし単発ダウン武装を持ちの機体や、高跳びで即座に射程外に逃げられる機体とはやや相性が悪い。自衛択を吐かせブースト有利を作り攻める、ピョン格を合わせて追い立てる等工夫が必要。 もう一つの注意点として''前格にはF覚の格闘の伸び強化が適用されない''。前格の適性距離まで近寄る能力はブースト回復量や補正込みで結局Fが一番優れているが、単体の差し込み性能は他覚醒と同じであることは注意。 覚醒SA削除で攻めるリスクが爆増してしまい、かなりパワーが落ちた。特に思考停止気味で振れた前格のゴリ押しが出来なくなってしまった点は致命的な弱体化。 敵の弾を避けながら接近する能力はそこまで高くない機体なので、捕まえられない相手も増えてきた。これまで以上に「格闘が通る相手」を見極めて選ぶ必要がある。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15% W防御補正のフルアーマー形態、高機動の強化型どちらの運用も強力。 単純に太いメインを連射できるのは強く、リロードに対応したことで格闘CS→覚醒技の超大ダメージコンボもこのコンボのために格闘CSを温存する必要がなくなったのでより狙いやすくなった。 またリロード高速化により1出撃3回の格闘CSが現実的に狙える。その際はCTが終了してから覚醒する事。 太いメイン+ステップが踏める+(FA形態なら防御補正も)と迎撃も強力で、プレッシャー青ステもあり迎撃面はかなり充実している。射撃主体という点も相まって後落ちに回った際にもローリスクな運用が可能。 総じて、安定感と爆発力どちらも兼ね備えた強力な覚醒で、前作より引き続きフルアーマーZZにとっての安牌となる。 しかしメインのダメージの低さと耐久低下によりメイン連打に拘りすぎると返ってダメ負けしやすいのが意外な弱点で、盾や寝っぱなしで凌がれるとせっかくの覚醒が安く終わってしまう危険性も。 そういった時は例えS覚醒であっても格闘を振る事を視野に入れたい。F覚醒の項目でも述べたが強化前格は火力以外の押し付け性能は同じである。 //これまでSA付与があったからこそ強力な覚醒だったので、Fより魅力度は減少したと言える。 -&color(darkorange){Mバースト} どちらの形態でも相性が良い…と言え聞こえがいいが、実際は機動力以外の補正が乗らないせいで強化型ではF、FAではSにそれぞれ見劣りしてしまい、中途半端な印象が拭えない。 また、フルアーマーZZは覚醒に求めるものは安定感よりもゲームを引っくり返す爆発力なので、その点でもF・Sに負けている。 さらなる追い討ちとしてアップデートでS覚強化型が実戦レベルの強さを手に入れてしまったため、汎用性という強みも失われてしまった。 SA付与が失われた為被弾を減らせる本覚醒の価値自体は上がったものの、機体コンセプトと噛み合わないのは相変わらずなので運用は難しい。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+5% 防御補正:-30% SAを付与する唯一の覚醒。但し攻撃発生前なので以前ほどごり押し出来るものではない。 また、本機の覚醒の強さはSA+FやSの固有効果の相乗によるものだったのでSA単品では通りがイマイチで、やはり採用価値は微妙。 強いて長所を上げるとすればFA防御補正と合わせると非常に高い防御力を得られる、ブースト5割回復、覚醒落ちしない等の3点か。 2つの防御補正は乗算されて56%(-44%)となり、例えば本来140ダメージを受ける初代ガンダムのN射CSが78ダメージにまで軽減される。 また、クロスバーストも合わせればもりもり回復できるため低耐久を補えるが相方とタイミングを合わせる必要があり、少なくともシャッフルではネタの域は出ない。 固定で相方が許すなら気分転換に選べるくらいの力はある、程度。 -&font(green){Cバースト} 3000コストで使う覚醒では無い。3030で組んだ際に安定を取りたいと言う人がいるかもしれないが、安定のためにC覚醒を選ぶのは良くある勘違い。 自機への恩恵が少なく、抜け覚醒をしてしまう可能性が高いので、それなら自前で逃げれるMや反撃ができるF、Sの方が可能性がある。 そもそもZZは3030は格闘機以外なら先落ちを貰って火力で荒らした方が勝ちやすい機体。0落ちに回るにしても高回転率のアメキャンと良好な機動力、プレッシャーがあるのでC覚醒の抜けが必須となる場面は少ない。 //緑ロック置きゲロビを3回以上は当てないと勝負にならないことは良く覚えておこう。 *僚機考察 特性上一番ポテンシャルを発揮出来るのは『射撃戦にもある程度付き合える前衛寄り機体』だが、基本的に組みにくい機体はいない。2on2の射撃戦から擬似タイ、ゴリ押しまで幅広くこなせる。自身や相方のプレイスタイルによって柔軟な組み合わせが可能。 後落ちも全然許容できるが、後落ちしてしまうと後ろから撒く弾の質が下がり気味なのは無視できない。 また本機はゲロビ等での大きなダメージは出せるが残りミリで逃げる相手を追う事に関しては使用武装が大味な事もあってか苦手な方である。 マシンガン等の大きなダメージは出せないが細かい弾をばら蒔く相方とは互いの長所と短所が噛み合うのでオススメ。 **3000 シャッフルにおける事故編成。前衛、後衛どちらもこなせるが覚醒を攻めに使いたいので先落ち推奨。 だが後落ちも十分こなせるので無理に固執せず、相方が減ったら早めに通信を送って自分の意思をはっきりさせておこう。 本機に限った話ではないがどちらが先落ちするかをはっきりとさせずお互いが減ってしまうのは代表的な負けパターン。 先に被弾した方が先落ち、ぐらいの考えを持っていた方が耐久調整は安定しやすい。 先落ち側に回ったら、相方をダブロまたは不利な疑似タイにさせないように守ってあげたい。 **2500 王道コンビ。前衛気質の機体と組んで荒らしにいくもよし、自衛力の高い機体と組んで堅実に戦うもよしで戦術の幅が広い。 しかしコストオーバーの重さはやはり無視できない要因。順落ちだけは避けるように。 -ZZガンダム ジュドーコンビ。 25ZZの弾幕とFA-ZZの事故らせ武装が噛み合う凶悪なペア。25ZZの弾幕がとにかくうるさいのでFA-ZZが蜂の巣になりにくく強みを存分に発揮できる。 25ZZを攻めようにも特格格闘派生をはじめとした迎撃択が鬱陶しく、FA-ZZはFAのSAでの迎撃が辛い。 //その上2機とも高火力のSA覚醒のため不利盤面を引っくり返すチャンスはこのゲームの中でも最上位。 //覚醒補正を活かす場合両方攻めの覚醒選択になるため、コスオバを受ける側の引き際と体力調整が課題となる。 アプデで両方とも覚醒SAが無くなったため、25ZZのS覚醒はリスクが高くなった。 安定感を求めるならCを選んで貰い、セオリー通りのFAZZ先落ちが無難か。 -オーヴェロン 極太ゲロビの影から極太ゲロビという強化時の規格外の荒らし能力がウリ。 単機でも生き残りやすく、また事故っても爆弾移行出来るので後衛に回れるFA-ZZにとって色々潰しが利きやすい。 [[オーヴェロン]]の「グリプスの呪縛」も強力で鈍足の範囲内にいる敵にFA形態の射撃武装を送り込める。特に格闘CSは格段に凶悪。 ただしオーヴェロンの生時は送れる弾の質や自衛が苦手となっているので、いかに強化までの時間を稼げるかが重要となる。 **2000 組めなくはないが強化型が主流となったFA-ZZについてこれるかが不安となる。 そのため自衛力が極端に高い機体か、先落ちしてしまっても問題ない機体と組みたい。 なまじFA-ZZがなんでもできてしまうため、2000側が狙われやすい。2500コストよりコストオーバーが緩いとはいえ耐久調整はしっかりと。 特に2000先落ち後も、2000がダブロされて順落ちを狙われる展開が最悪なので、決して臆病にならないようにしつつもリスクを抑えた立ち回りを心がけたい。 -ディジェ [[ディジェ]]に前をウロウロさせてロックを引いてもらい、こっちの痛い射撃を当てて行く。 変形性能が高いディジェは前線にいても体力が中々減らないのでディジェ先落ちの決め打ちにする必要がなく、戦況に合わせた立ち回りが可能。 ディジェが敵に絡まれたならいっそ大きく下がってゲロビ流しに徹してしまう方が敵は嫌がる。 -シャア専用ザクⅡ 強化型でダブロを捌き、9倍に合わせてFAの押し付けを狙う。 こちらの苦手なミリ殺しと押し付けられる強襲が可能で相性補完に優れて、かつ覚醒による逆転力も高いコンビ。 9倍に入るまではこちらにダブロが集まりやすいため、これをいかに凌げるかがポイント。 **1500 3030以上に事故。FA形態ではFA-ZZが狙われないように主張することが難しく、強化型では高い機体性能に追いつけない。覚醒回数の多さは魅力だが、立ち回りが非常に難しい。 コスト帯トップの性能を持つ特定の機体ならば可能性はある。 -ベルガ・ギロス 現状1500コストの中でダントツのパワーを誇る。ベルガの無視されやすい弱点もFA-ZZが解決してくる。 メインがマシンガンである点も+に働きミリ殺しを苦手とするFA-ZZの弱点を補ってくれる。高火力格闘コンボや着地取りの高弾速武装、強誘導武装もある。 またFA-ZZのFA形態では自己主張、強化型でもしっかりついていけると1500コストの中でまだやり様がある方。 *対策 FA-ZZ対策には、まず「分からん殺し」の代表格ともいえる押し付け武装への理解が必須。 これは、「理解していないと厳しい」というレベルではなく''「理解していないと勝負にならない」''レベル。 その点を踏まえたうえで立ち回りの対策を取っていく必要がある。 **要注意武装 &bold(){・格闘CS} 格闘CSは発射までSA付きで銃口補正、弾速ともに優秀でダメージも高い、最上位の照射ビーム。 赤ロック圏内だとBDや慣性ジャンプ、自由落下では回避困難なので、基本的には構えを見たらステップまたは盾を意識したい。 ただし、至近距離だとステップしても弾の太さで引っかかることがあるので、その場合はステBDで大きく動くか、大人しく盾をした方がよい。 以前は盾しても爆風や付属ミサイルでめくられる危険性が高かったが、22/4/27のアップデートで格闘CSの爆風削除&付属ミサイルの誘導が下がったため、盾による凌ぎも有効な選択肢になった。 マキオンや前作と違い、強化型でも格闘CSが使用できるようになった上にリロードにも対応している。 リロード目当てに開幕ぶっぱするケースが激増したので、とにかく会敵一番は格闘CSを念頭に戦おう。撃った後の30秒は脅威度は下がるが長い分次弾のチャージを忘れないようにしたい。 &bold(){・フルアーマー形態のSA} フルアーマー形態の各種武装使用時にはスーパーアーマー(SA)が付与されている。 これがあるせいでFA-ZZは近距離戦に滅法強い。 うっかり近づいてメイン着地しようものならこちらのメインをSAメインで抜けつつ後続の攻撃をもらってダメージ負けしてしまう。 格闘を仕掛けるのはもってのほかで、SAで抜けられ一方的に潰される。 ラッシュ系の格闘や単発ダウン系の格闘を持っていない機体なら、不用意な格闘戦は仕掛けない方がよい。 一方、中距離以遠で射撃戦をする分にはそこまでSAは機能しない。 フルアーマー形態は相変わらず機動性低めなので、この形態を維持する相手には距離を離すことが一番の対策になる **立ち回り 今も昔も、FA-ZZ対策の基本は''「見て殺す」''。 強烈な押し付け射撃武装はあるが、どれもこれも足が止まるので、自分か相方のいずれかが見てさえいれば咎められる。 見ている方が「ゲロビ!」「覚醒でそっち行った」など声出しで共有すれば、見てない方が強襲されるのを避けることが出来る。 逆に言えば、それが難しいからこそシャッフルで敵対するFA-ZZは脅威となっている。 相方と意思疎通できない場合でも、FA-ZZに有利な方が積極的に見に行くのは有効。 本作のジャスティスを筆頭とする「中距離でFA-ZZの弾を捌きつつ、しっかりFA-ZZを圧迫する弾を持つ低コスト機体」が見に行けば、相方の負担はだいぶ減る。 MGやファンネル系の武装を持っている機体なら積極的にFA-ZZ側へ撒いておき、格闘CSなどのゲロビを簡単には撃たせないようにするのもよい。 機体性能を踏まえて「見て殺す」を突き詰めれば、中距離射撃戦での疑似タイマンがFA-ZZに対する最適解となる。 ただし、本作のFA-ZZは強化型のメイン→ピョン格や回転率の良いアメキャンで見られている状態を捌く性能を手に入れている点に注意。 特にアシスト百式の突撃は強力な時間差攻撃であり、しっかり回避しないと疑似タイを崩される切っ掛けになってしまう。 そのほか、疑似タイ中の距離調節にも注意したい。要注意武装にも記載した通り、この機体は近距離戦が得意な部類に入る。 強化型でもプレッシャーやピョン格があるため、不用意に近づくのはNG。 また、お見合いしているとFA-ZZの相方側が状況を動かしてくるので、そうなったときでもFA-ZZから目を離さないことを忘れないように。 中距離戦ではほとんどの時間を強化型で動かれることになる。 今作の強化型はシリーズの代名詞であったダブルキャノンがなくなっている。 メインからキャンセル可能な即効的な直線射撃を失ったことにより、不意の着地取りや格闘迎撃という点では大幅に弱くなっているのが今作の強化型。 これは過去作の印象があるプレイヤーほど囚われやすい部分で、なんとなくメインからのキャンセル射撃を警戒して着地をずらしたり近接戦を避けているうちにアシストでブースト不利を負うということになりがち。 セカインCSなどは注意する必要があるが、基本的には「弾が見えていなければ強気に着地を通す」という方針で良い。 着地できるところで確実に着地を通し、強誘導のアシストを避けることを重視したい。 このことから地上ステ待ちもかなり有効になっている。 また、接近抑止力が大幅に減っているため、場合によってはシンプルに格闘戦に持ち込むのも手。 アシストの背後からの食らいつきやキャンセルルートから換装されてFAの各種スパアマ武装などは要警戒だが、格闘戦に持ち込むこと自体は容易。 環境で言えばFAのスパアマよりよほど怖い格闘戦能力を持つ機体も増えているので、相性次第で殴り合いに持ち込むのは選択肢となる。 強化型のアシストを掻い潜り、換装で迎撃行動を取らせて降りテクでかわす・・というのも有効だろう。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計3000ダメージ与えろ|100|750| |対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ|200|3000| |[[トライアドバトル]]でコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:210戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:フルアーマーZZ&br()ジャンク屋&br()ジュドー| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:その[潔さ]を&br()なんでもっと上手に使えなかったんだ!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:[[称号文字]](ゴールド)|MIDDLE:溢れるバイタリティ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:[[スタンプ通信]]|MIDDLE:自分のできることを最大限にやる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:溢れるバイタリティ| **【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3連勝せよ|100|200| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000| |対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ|100|200| |対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ|100|1500| 推定所要対戦数:188戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:称号ワンポイント|MIDDLE:タイトルコール(ZZ)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:衣装|MIDDLE:私服(フルアーマーZZガンダム)&br()私服(ZZガンダム)| *外部リンク -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1>>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606375160/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1643673561/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1645424901/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1650668761/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1658069438/]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)

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