シナンジュ

作品枠 機動戦士ガンダムUC
パイロット フル・フロンタル
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 赤い彗星
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 レバー左右入力で滑り撃ち
レバーNサブ射撃 バズーカ【構え撃ち】 4 110 強制ダウン
レバー入れサブ射撃 バズーカ【回転撃ち】 105 レバー前後左右入れで挙動変化
N特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 119/110(SMC) 直線照射、覚醒中は直線照射後に拡散照射へ変化
レバー横特殊射撃 110/176 単発ダウン射撃、覚醒中は2連射
レバー前後特殊射撃 55→94 格闘アシスト
覚醒中レバー前後特殊射撃 0 覚醒中限定。サイコ・ジャマー設置
格闘CS グレネード・ランチャー - 101 高弾速で動きは旧射撃CS
特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊格闘 隕石蹴り 特格 2<4> 90 レバーNで蹴飛ばし
レバー前横で誘導を切りつつ特殊移動
前派生 斬り上げ→突き 特格→前N - 141 新規モーション
前派生後派生 回し蹴り 特格→前後 137 砂埃ダウン
横派生 横薙ぎ→叩きつけ 特格→横N - 137 新規モーション
横派生前派生 滅多斬り 特格→横前 214 高威力の乱舞技
横派生後派生 突き 特格→横後 113 FBでの派生と同モーション
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 189 FBでの重装備N格
前派生 滅多斬り NN前 249 高威力の乱舞派生
後派生 回し蹴り N後
NN後
138
185
砂埃ダウン
射撃派生 叩きつけ&バズーカ NN射 248~ 高度によって威力上昇
前格闘 5連突き→5連回転突き 前N - 168 判定と発生が優秀
後派生 回し蹴り 前後 137 砂埃ダウン
横格闘 2連横薙ぎ→上昇回転斬り 横N - 140 全体的に高性能な主力格闘
前派生 滅多斬り 横前 215 高威力
後派生 回し蹴り 横後 133 砂埃ダウン
後格闘 ビームナギナタ【回転斬り】 後N - 180 射撃ガード判定あり
BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N - 158 非常に伸びが良い
覚醒技 名称 弾数 威力
SX/F/R/S/M&C
備考
覚醒技 再来の真価 1 ???/315/314/304/299 BZで〆る乱舞
後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 310/285/300/300/285 ビーム6連射 発動中レバー左右対応


概要

『機動戦士ガンダムUC』より、フル・フロンタルが駆るネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。
袖付きが強奪したサイコ・フレーム実験機「シナンジュ・スタイン」を実戦用に完成させたもので、ニュータイプ専用機でもある。

機動性を第一の強みとして、3000にしては平均以下の弾性能と高めの格闘性能できっちり読み合いを制していく高機動万能機。
FBまで換装機だった名残から射撃・格闘共に住み分けされた優秀なものを多く揃える。
誘導弾に乏しいが弾速に優れておりムーブ付の射撃も多く、格闘も当てやすいとまではいかないが役割分担がしっかりしており火力も出せる。いうなれば3000版フリーダムとでもいったところ。
もはやBR持ちの格闘機と化していた前作と比べて今作では強化が射撃面に多く、元々の高機動万能機としての性質が多少戻っている。

特に目新しいのは新規追加の前後サブ。
ロック保存を含めた多彩な動きが出来、元々着地のケア要素が多い事もあり他の行動とのシナジーも強く、今まで薄かったある程度の特殊ムーブ性を獲得している。
また他の要素との兼ね合いが難しい為にコマテクはいるが、格CSに旧射CSが強化されて移行し充分使える性能になっており、これを利用した戦いもできる。
さらにアップデートでアシストの新規モーション追加やFB時代の格闘が派生枠として復活したりと、択がさらに増えている。
全体的に動きがスタイリッシュになっていて非常に見栄えする。

ただ本機は択は多いが武装そのものは素直な挙動なものが多く、ローリスクにリターンを得ることが難しい。
本作で強化された要素も含めてプレイヤーの練度の差が非常に出やすく、依然として『ベーシックではあるがお手軽さとは全くかけ離れた』硬派な機体である。

  • リザルトポーズ
通常時:シールドビームアックスを上に構えてポーズ。
アシスト時:BZを上に放り投げてBRに装着し、構え、隣でローゼン・ズールが敬礼ポーズ。双方と大にEP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。
敗北時:両腕と両脚を失って仰向けに漂う。ネオ・ジオング形態でユニコーンに撃破された後の再現に近い。




キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射CS→特格
  • 格CS→サブ、特格
  • Nサブ→Nサブ(1発まで)、レバサブ
  • 前サブ、横サブ→レバサブ(1発まで)
  • 全格闘任意段→特格
  • 特射→メイン、サブ、特格
  • 特格→メイン、全格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
普通のBR。
今作で弾数が増えて平均水準に。射撃武装の追加もあって多少負担は減ったが、未だに依存度が高く弾切れしやすい。
両CSや格闘戦のロック取りも用いて弾数を管理したい。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
今作から追加された新規武装。
クルッと一回転してからダウン属性のビームを撃つ。
レバー横入れで入力方向に回転しつつ撃てる。
発生や弾速、誘導、銃口補正など全てが並。頼れる武装とは言えないが、メインの節約やコンボの締めなど活躍する場面は多い。
セカインで溜められるとより扱いやすくなる。
アップデートで回転部分に誘導切りが追加。射撃戦のリスク回避や特格へのキャンセルも含めた足掻きに使える。
ただしこれに伴いCSゲージ消費のタイミングがビーム発射時からボタンを離した瞬間になっているので注意。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
足を止めて撃つバズーカ。
従来のN、レバー横に加えて今作よりレバー前・後入力も追加された。
銃口補正に長け、相手の上を取って前サブを押し付ける、後サブで距離を離しながら撃つ等用途は多い。

キャンセルが少々ややこしい。Nサブから最大4連射、前・横サブ始動は2連射が可能。後サブからはキャンセル先なし。
各種サブ同士のキャンセルではキャンセル補正がかからない特殊仕様。
過去作ではNサブ連射とレバサブキャンセルの仕様が異なったが、今作では要検証。

【Nサブ射撃】構え撃ち

足を止めてBZを放つ。弾切れ時は必ずこのモーションで空撃ちする。
2連射可能。1,2発目どちらからもレバサブにキャンセル可能で、N→N→前→前などのルートで最大4連射可能。
レバサブからのキャンセルはできない。
サブで最も発生が早い。直進する格闘に対しては動かない分余計な軸ズレも起きないため、迎撃に向いている。

アップデートによりこの撃ち方のみ強制ダウンになり、銃口弾速誘導が上がった。
追撃に間に合う程度には弾速があり、CSと異なりとっさに出せるので覚えておいて損はない。
また小ネタだがなぜか接地撃ちに対応している。

【前サブ射撃】前宙撃ち

やや上昇しつつ前に回転しながらBZを発射。
サブの中でも銃口補正が一際強く、撃ち始めに赤ロックであれば真下にも発射できる。
メインの赤ロック保存からの前サブ2連射は押しつけ武装として優秀。
ただし外した場合、敵機との距離を自ら近づけている格好になるのでブースト不利を背負うリスクも大きい。
また直線的な動きなので敵の牽制などにも引っかかりやすいため注意。

【横サブ射撃】回転撃ち

入力方向へローリングしながら撃つ。
誘導と弾速が優秀で中距離で輝く。銃口補正も良好でステップ横サブ2連射と自衛面でも活躍する。
前作まではこれが基本だったが、今作では前後サブとうまく使い分けたい。
こればっかりにサブの弾を割くと、優秀な押し付け武装である前サブを撃つ機会が減ってしまうため、攻める展開では弾数管理はしっかりと。

アップデートにより着地をとった際に浮かせずダウンさせてしまうことはなくなったが、着弾時の相手の浮きに誘導がついていけず下を通り過ぎることがある。
手間だがキャンセルではなくNサブ等で追撃したい。

【後サブ射撃】バク転撃ち

後ろに回転しながらBZを撃つ。発生はやや遅いが高度が下がる。
他の入力と異なり終了時にほぼ動きを止めないためノーキャンでも隙が少ない。OH時に撃つと発生が早くなり疑似的な降りテクになるが、誘導は切っていないので過信は禁物。
下がりながら撃てるため、迎撃や距離を取りたいときに有用。
他サブからのキャンセルは可能だが、後サブのみここからのキャンセルルートがなく、後サブ2連射なども不可能。

【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
アンジェロのローゼン・ズールを呼び出す。
レバーN・横・前後で性能が変化し、覚醒中はそれぞれ更に性能が変化する。
メインキャンセルで落下可能。
振り向かないので射角には注意。
メアメキャンをすれば最初のメインが振り向き撃ちでも落下できるが、隙が大きいためなるべくN特格や後格などで振り向いてから使うのを推奨。

【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正値:]
直線照射ビーム。プレイアブルの後特射。
置き射撃として使う分には有用。
今作はダメージが下がり25コスオバを倒せなくなった。
覚醒中はプレイアブルの覚醒技と同様、直線照射後に広範囲の拡散ビームに変化する。
範囲は極めて広く、引っかけやすい上に拡散部はスタンなので追撃安定。
S覚で2連射を狙うのもありだが、ローゼンが消えないとリロードが始まらない都合上、そこまで無理に回すほどではない。

銃口補正は通常時と変わらず、性質上、上向きに撃たせると範囲を活かせない。
なるべくローゼンがマップと平行に撃つように使った方がプレッシャーが大きい。
覚醒で1ダウン取った起き攻めで置いてからのセルフL字などで機能する。
範囲の広さから非常に誤射しやすいことに注意。

【横特殊射撃】メガ粒子砲【単射】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正値:-40%]
プレイアブル機の特射。上下方向への誘導が優秀な単発ダウンビーム。
着地取りやコンボの締めなど出番は多い。
水平方向からヒットした場合少し打ち上げて半回転するためある程度追撃が容易。
覚醒中は同じ性能で2連射する。
1発目も当たれば2発目も当たりやすい。
レバーN・前後ほど武器の性質が変わるわけではなく、素直な強化版として使える。

下記の前後特射の追加に伴い、こちらはレバー左右入力限定になっていることに注意。

【前後特殊射撃】クロー

[属性:格闘]
アプデで追加された格闘アシスト。クローで二回攻撃する。
誘導は比較的良好。上下左右どこへもそれなりにしっかり追ってくれる。
強よろけ二段格闘のため追撃猶予は長め。メイン始動よりダメが出るので追撃方法は考えたい。
覚醒中は下記に変更される。

前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左突き 55(%) 55(-%)
2段目 右突き 94(65%) (-%)

【覚醒中前後特殊射撃】サイコ・ジャマー

[属性:][ダウン][ダウン値:][補正値:]
プレイアブルの特殊格闘を展開する。
ただしプレイアブル版が持つ同武装とは性能が大きく異なる。
サイズが前作程度と小さめな代わりに取りつき性能が非常に優秀であり、本家の武装とは異なり直接当てるような運用が可能。誤射判定は本家同様にしっかりある。
半面サイズの小ささからトラップとしての運用は難しい。
射程限界は本家より短く、ある程度離れていると途中で展開してしまう。
こちらも補正が非常に重く、迂闊に使うと覚醒時間中に200ダメを取ることにすら難儀してしまう。
そのため高火力コンボの始動にするより、素早く寝かせて方追いに持っていきたい場面に向いている。

【格闘CS】グレネード・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
前作CSのモーションで銃身下部に装着されたグレネードランチャーを発射する。
バンシィノルンやDXの格CSと同系の武装だが、上記二機とは異なり打ち上げ半回転ダウン。
サブがなかなか当たらない遠距離で特に輝く武装。
僅かながら誘導があり、弾速が非常に速いので着地取りにバッチリ使える。銃口補正も悪くない。
サブにキャンセルできるが、距離が近いと誘導が間に合わずヒットしない場合がある。

溜めているととっさにサブが撃てない点と、強制ダウンではないので追撃が必要な点に注意。

アップデートにより爆風判定が無くなり、盾が出来るようになってしまった。不具合調整とのことだが地味に痛い点。

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ち切り着地リロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に跳躍する。
ブースト消費が少なく、OH中でも使用できる。
特格からステップを踏むとよく滑るので特格>アメキャンの動きは相変わらず強力。
隕石は耐久1の相殺判定を持ち、一発までだがビームでも打ち消すことができる。
Nor後入力以外は始動に誘導切りあり。覚醒中は弾数が増加し4発になる。
アップデートでリロード時間が短縮された代わりに、着地するまでリロードが開始されないように変更された。
また後述する専用の前格派生・横格派生が追加。これに伴い隕石蹴りから直接前格・横格を出すことができなくなっている。
キャンセルタイミングが早くなり、やや鈍いがメイン落下も多少実用できるようになった。

【N特殊格闘】後方飛び

後入力でもこれが出る。相手に誘導する隕石を蹴りつけ自分は後退する。
誘導は相変わらずMBON時代より抑えめ。
それでも、射撃相殺を狙いつつ虹ステが踏めるキャンセルが豊富な射撃武装なので悪くない。
上下の銃口が皆無なので注意。
メイン射撃との相互キャンセルで弾幕として隕石を撃ちながら赤ロ保存が狙える。密着のロック保存は前・横の方が使いやすく、遠距離で機能する武装は少ないのでほどほどに。

【前特殊格闘】前方跳び

隕石を踏みつけつつ前進。始動時に誘導切りあり。
一般的な特殊移動とは違い、敵機に近づいても減速せずそのまま飛び越す。
ブースト消費少な目で誘導を切りつつ距離を一気に変える技としてなかなか破格の性能であり、使いこなしていきたい。
この時踏みつけた隕石が敵機に当たると相手は真下に吹き飛ぶ。

【横特殊格闘】側方飛び

入力方向に跳び、逆方向に隕石を飛ばす。
こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復によるあがきも有効。
サーチ替えをしなくても敵機から逃げられるため、要所で使えるようにしたい。
ただし真横に蹴り飛ばした隕石による味方への誤射に注意。
モーション開始の硬直が見た目より大きく、ギリギリの回避には向かない。

【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き

新規格闘。モーションはFBまでの重装備時前格闘。モーションの関係もあり上下への食いつきが良好となっている。
初段から後派生が可能。
上を取りつつメイン→レバー前特殊格闘などから使うと逃げ腰の相手には強力な手札となり、ここから横orN前派生に繋げれば260は超える。
とは言え極めて伸びが良いなどというわけではないため、考えなしに使うのはNG。

特格中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 69(80%) 18(-5%)*4
┣後派生 回し蹴り (%) (-%)
┗2段目 突き 141(65%) 90(-15%)

【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ

新規格闘。モーションはFBまでの重装備時横格闘。出し切りでバウンドダウン。
初段から前派生、また専用の後派生に派生可能。

【特殊格闘横派生後派生】突き

ビーム・ナギナタで突き。こちらもFBでの派生と同じモーション。

特格中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3
┗2段目 叩きつけ 137(64%) 90(-15%) バウンド
┗後派生 突き 113(%) (-%) 縦回転ダウン

格闘

【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い

ビーム・サーベルとシールドに搭載したアックスで攻撃する3段格闘。
伸びは万能機レベルだが踏み込みは早め。
始動で使う事は少ないが、威力が高く派生が豊富でコンボパーツとして使える。

2段目は浮きが高く、N特射キャンセルが繋がらないので注意。
出し切りからは前ステップで追撃可能。
2段目から前・後・射撃派生あり。

【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし&バズーカ接射

シールドから伸びるアックスを上から押し付けて拘束し、地面まで輸送してからBZ接射。視点変更あり。
今作からは切り下ろしが多段ヒットするように変更され、接地するまでダメージを与え続けるようになった。
高高度から派生できれば大ダメージを与えられる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 128(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2
 ┣3段目 薙ぎ払い 189(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン
 ┗射撃派生 斬り下ろし 152(%) 35(-%)
押し付け (%) (-%)*
弾頭 (%) (-%)
爆風 248~(--%) (-%) 5.6↑

【通常格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り

両袖から伸びるビーム・トンファーで滅多斬りから斬り上げ→前宙から叩きつける。
よくある乱舞派生。モーションはFB高機動モードのN格。
出し切りから特格キャンセルが可能。
今作からは横格闘初段からも派生可能になった。
火力は後ろ派生より僅かに増える程度なので、拘束用か。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 特横 NN
┗前派生 右斬り上げ (%) (%) 81(%) (-%)
左斬り上げ (%) (%) 97(%) (-%)
右斬り下ろし (%) (%) 112(%) (-%)
左斬り下ろし (%) (%) 127(%) (-%)
両手斬り上げ (%) (%) 148(%) (-%) ダウン
叩きつけ (%) (%) 184(%) (-%) バウンド
叩きつけ 249(31%) 215(45%) 214(44%) (-%) バウンド

【通常格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り

砂埃ダウンの蹴り1段。
そこそこの火力で素早く終わるうえにダメージ効率が良く、ダウン値も低く追撃しやすいという非常に優秀なコンボパーツ。
もちろん放置にも使える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 特前 1段目 NN
┗後派生 回し蹴り 138(68%) 185(%) 137(68%) 133(68%) 137(68%) 85(-12%) 2.2 2.5 0.5 砂埃ダウン

【前格闘】5連突き→回転突き

両袖から直接発振させたサーベルで連続突き→多段ヒットの回転突きの2段格闘。
判定が持続するため起き攻めなどにも有効で、初段の追従性能が若干低いことを利用した透かしコンもできる。
初段から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 25(90%) 25(-10%)
3連突き 52(84%) 10(-2%)*3
突き 69(80%) 20(-4%)
┗2段目 回転突き 168(65%) 26(-3%)*5

【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り

両袖から発振させたサーベルで斬り払い、上昇しつつ多段回転斬りの2段格闘。
初段の伸び・回り込みなどが良い主力格闘。
初段から後派生が可能。また今作から前派生に滅多斬りが追加されているので火力パーツにも。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2
┗2段目 回転斬り 109(68%) 14(-3%)*4 *4
回転斬り 140(%) 45(-%)

【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】

ビーム・ナギナタを回転させつつ押し付けた後斬り上げ、追いかけて薙ぎ払いから吹き飛ばす。
TV版OPでユニコーンガンダムに斬りかかったシーンの再現。
初段の回転ナギナタの前面には射撃シールドあり。メインからキャンセル可能。
判定出っ放しのため格闘とのかち合いにもかなり強いが、見た目よりも攻撃範囲が若干狭くモンテーロなどに比べると性能は劣る。
攻撃判定・射撃シールドどちらも発生は遅めで、後者はアプデで上方も入ったが未だに角度など怪しい点は多い。
とはいえ射撃を防ぎながら押し付けられる択なのでうまく使いたい。
また後格→ステアメキャンで射撃を防ぎつつ落下を狙うこともできる。

動作は緩慢かつ補正が悪いため初段がヒットしたら他の格闘に繋げた方が良い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 32(84%) 8(-4%)*4 *4
回転突撃 54(80%) 26(-4%) 砂埃ダウン
斬り上げ 98(63%) 55(-17%) ダウン
┗2段目 回転斬り 114(60%) 25(-3%)
回転斬り 136(54%) 12(-2%)*3 *3
横薙ぎ 180(44%) 80(-10%) 縦回転ダウン

【BD格闘】回転斬り&斬り抜け→回転斬り&薙ぎ払い

両袖のサーベルで回転斬りから斬り抜けた後、隕石蹴りで戻ってサーベルとアックスで回転斬りと薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。
非常に伸びがよく闇討ちに使える。
ただし障害物やステージ端で隕石が出現しなかったり蹴れなかった場合はそこで動作を中断してしまう。

出し切りから最速前ステ、もしくは左フワステで前格闘の透かしコンが可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 34(90%) 34(-10%)
斬り抜け 70(80%) 40(-10%)
┗2段目 回転斬り 114(72%) 55(-8%)
薙ぎ払い 158(65%) 60(-7%) 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】再来の真価

「これは、ニュータイプを否定した人類への報いだ!」
シールドアックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→シールドアックスで斬り抜け→キックで隕石に叩きつけつつ宙返り→放り投げたバズーカをライフルに接続して発射と続く射撃・格闘混成の乱舞技。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、最後のバズーカはCSと同じくep5のゼネラル・レビル戦の再現。

他の乱舞系と同じく動作開始から初段発生まではスーパーアーマー。

斬り抜け後のキックはBD格同様隕石を蹴って反転するのだが、ステージ際で出した場合など隕石を蹴れない状況ではそこで中断してしまう。
隕石激突・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、
BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。
最後のバズーカ部分は全く動かないが、全体の動作は早めなためカット耐性はそこそこ。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ /60//60(%) (-%)
2段目 斬り上げ /108//108(%) (-%)
3段目 斬り抜け /154//154(%) (-%)
4段目 蹴り飛ばし /197//197(%) (-%)
5段目 隕石 ///219(%) (-%)
6段目 バズーカ 315/304/314/299(%) (-%)

【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

「ならば私が新しい道を切り開こう!!」
横サブのように横にロールしながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。
レバー横入れで1発ごとに移動方向を指定できる。レバーNのままだと右方向に動く。
銃口補正は1発目で固定。また1回転ごとに誘導を切る。
しかし高度はほぼ変わらないので、横から撃たれるとひっかかりやすい。
また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。

着地取り、あがき、カット耐性重視のコンボパーツと用途は豊富。
横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。
他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。

後極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ライフル //285(10%) //95(-20%)*6 よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→レバサブ→レバサブ 153
メイン→格CS 145
メイン≫横後>メイン 192
レバサブ→レバサブ 179
レバサブ≫Nサブ 183 手間の割に伸びないが、二発目が外れることはない
レバサブ≫横後>メイン 223
格CS≫メイン 153
格CS→Nサブ 155 追撃は安定しない
格CS→レバサブ 146 追撃は安定しない
格CS≫Nサブ 178
前後特射≫メイン≫メイン 168
前後特射≫レバサブ≫Nサブ 201 高火力
N格始動
???
前格始動
特格前後>NN後→射CS 275
横格始動
横前(切り上げまで)>前後→射CS 275
横>NN前→射CS 254 長い
横後>NN前 260 長い
横後>横前(切り上げまで)→射CS 265
横後>NN射 265 始動時機体1機程度の高さ
横後>NN後→射CS 271 基本これで良い
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
前後特射≫レバサブ≫Nサブ 151/?/?/151
前後特射≫横後>NN後>N覚醒技 264/?/?/?


戦術

スピードを活かせるシンプルな武装でまとまっている。
横BDを食えるレベルの強力な弾道や範囲武装はなく、射撃は基本的に硬直や軸に合わせていくことになる。
素直に強めのバズーカとアメキャンにより、ブースト有利から何か差し込むこと自体はかなりストレスフリーに可能。
格闘が高性能で、追いも迎撃も格闘寄り万能機に近いレベルでこなせる。コンボの火力と実用性もなかなか良好。

近接で銃口当てできるバズや隕石蹴りの特殊移動、アメキャンによって格闘戦を支えられることもあり、能動的にダメージを取る得意距離は近距離。
前作まではほぼ格闘寄り万能機と言ってもいいくらいだったが、今作は高い機動力と生存力を活かした引き撃ちの適性もないわけではない。
ここは相方+対面の機体相性や使い手の解釈によって大きく変わるところで、ガン攻めの前衛から爆弾後衛まで幅広く立ち回りの可能性がある。
どの立ち回りでも言えることとして、特定の武装やセットプレイを通すことを目標に考えるより、ブーストの削り合いをしながら読み合いで勝てる択を探していくような機体設計になっている。
サブや格闘の押し付け、それに対する相手の迎撃行動をスカす動き、リスク回避に徹した事故待ちなど、あらゆる選択肢を手札に加えておくと良いだろう。

リスクリターンを含めると必ずしも最適解になるとは限らないが、疑似タイと逃げはどちらもはっきり強いと言える。
択も多めで、特殊ムーブ機を狩るのだけはかなり苦手だがそれ以外は安定して攻めも逃げもこなせる。
特に逃げ択に関してはN特格虹ステアメキャンやサーチ替え前特格など、知っているだけで簡単に実用できるものがいくつかある。
最終的にはセットプレイ単位というよりその場で細かい動きを選んでいくことになるが、まず自分なりのテンプレを組むことから始めても良いだろう。

EXバースト考察

「これが光を見た者の想いと知れ!」
F・S・Mでそれぞれ違った強みを発揮でき、どれも相性が良い。
前作から覚醒タイプがシャア系と同じ「赤い彗星補正」に変更。R覚醒以外の防御補正はかからないものの、機動力が大きく強化される特徴がある。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
典型的な「格闘が強い万能機」の見本として汎用的に活かせる。
メインサブから格闘キャンセルの恩恵が大きく、射撃始動でもそのまま横虹ゴリ押しでも強い。
格闘で追って足を使わせつつ最後にサブやアメキャンで取るのも手堅い。
横格>前サブ→横格など、格闘を挟むことで生サブを使いやすいため、キャンセル補正を無視しやすい。射撃始動コンボでも高めの火力を出しやすい。
隕石派生格闘にも伸び強化はきっちり適用される。
隕石にはM覚醒が適用されないため、ガンガン回すならこちら。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
過去作では垂れ流すだけで終わりがちだったが、前サブの追加によって詰めやすくなり相性が良くなった。
元の機動力と覚醒タイプの恩恵でSとしては足が速く、比較的押し付け間合いに持ち込みやすい。格闘CSで離れた着地が貫けるのも弱みをカバーできる。
近寄りさえすれば飛び越しながら前サブ連打で盾をめくる押し付けとなり、サブ3射が決まれば220超えのダメージが一瞬で出る。
DPSで言うとF以上の爆発力だが、追える相手かどうかはよく見て選びたい。後落ちの可能性があるケースでは逃げ性能が他の覚醒に劣る点にも注意。
アップデートで特格からのキャンセルムーブが強化され、射撃CSに誘導切りもついたので適性が上がった。オバヒムーブはかなり面白い…が普通に着地した方がいい場面も多いため、状況判断はしっかりと。

  • Mバースト
武装がMを活かすお手本のような構成で相性抜群。
前BDメインからサブ・後格・アメキャンで相手のあらゆる対応に幅広く合わせられる。
サブから格闘キャンセルや青ステがないため、読み違えると硬直に差し込まれる点は注意。
基本的にこれで安定だが、適正距離の読み合いではFが有利なことと、メインの比重が多くなり火力が安くなりがちなことから、
機動力に余裕があればなるべくFで代替していくのが望ましい。
これを選ぶならF以上に手早くダウンを取り片追いで稼ぐことを意識していきたい。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
前サブや格闘との相性は悪いわけではないが、他覚醒が十分強力なためあえてSAを活かす必要は薄い。

  • Cバースト
他覚醒が強いこと、覚醒でしっかりダメージを取りたいタイプであることから、3000の中でも特に非推奨。
抜け覚を保険として通常時の立ち回りを固めるには継戦力も押し付け力も低く、相方への負担が激しすぎる。
格闘機への保険として持っても相方が追われるのが目に見えるため、Mで攻めの選択肢を残す方を推奨。

僚機考察


対策


チャレンジミッション

【機体ミッション】シナンジュ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ シナンジュ
フロンタル
再来
10000 コメントセット また敵となるか、[ガンダム]!
15000 称号文字(ゴールド) 可能性の破壊者
20000 スタンプ通信 この力、示させてもらう!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 可能性の破壊者

【キャラクターミッション】シナンジュ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号背景 袖付き
20000 衣装 ノーマルスーツ


外部リンク


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  • 特格のキャンセルタイミング次第では、特射と合わせて2段降りテクをしたり、弾数さえあれば横特→メイン(*2)→射CSでオーバーヒートでも3回誘導が切れる動きができますね。 -- (名無しさん) 2022-06-07 18:06:54
  • 特格メイン期待してたほど早くはないな。N特格メインとかかなり微妙。前特横特は割と使えるね -- (名無しさん) 2022-06-10 00:09:44
  • 概要欄だけど最後の方の文章全部いらなくね? まるでこの機体から人を遠ざけるような説明はいささかどうかと思うんだが・・・・・ -- (名無しさん) 2022-06-12 16:29:37
  • そう思うなら編集してけばええんやで。嫌なら具体案出したら、事前にコメ欄とかで「こうしようと思うけどいい?」みたいに聞けばいい -- (名無しさん) 2022-06-12 16:32:23
  • 主観的なネガは良くないけど現状客観的な評価だと思うんで、残してほしいかな -- (名無しさん) 2022-06-13 00:02:53
  • 昨今のブームにならってアンジェロ二人出して突っ込むとかしてくれないと環境についていけない -- (名無しさん) 2022-09-02 17:15:11
  • アンジェロ2人っていうかモブのズールでいいだろ。「ギラズールか、助かったぞ」の没音声も使える -- (名無しさん) 2022-10-13 22:05:36
  • コンボダメと前後アシのダメ効率について記載。格闘前派生やる意味ないですねこれ... -- (名無しさん) 2022-10-14 22:33:21
  • サブ→サブのキャンセルは特殊仕様でキャンセル補正が掛からないって書いてあるけど単に派生扱いなだけじゃね?ファントムのクジャクみたいに。 -- (名無しさん) 2022-11-20 01:46:10
  • マキオンまではNサブ連射がキャンセル補正なし再誘導なしの派生、レバサブは通常キャンセル扱いで、今作レバサブはキャンセル補正なしの再誘導仕様(Nサブ連射と前作の仕様は知らない)。あとはもう定義の問題でしかないけど、今は派生でも再誘導が多いから「派生行動(再誘導あり)」って感じでいいかもね -- (名無しさん) 2022-11-20 02:03:58
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最終更新:2023年03月06日 00:43
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