|
作品枠 |
機動戦士ガンダムΖΖ |
パイロット |
プルツー |
コスト |
1500 |
耐久値 |
450 |
形態移行 |
ファンネルモード スーパーファンネルモード |
移動タイプ |
通常 (ファンネルモード時:移動不可) |
BD回数 |
6 (ファンネルモード時:なし) |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
高威力 |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
71-121 |
2発同時hitで強制ダウン |
格闘CS |
ファンネル【一斉射撃】 |
- |
50(1hit) |
ファンネルを横一列に発射 レバー左右で発射位置変更 |
サブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
15 |
25~68 |
レバーN:その場に停滞 レバー入:射出 Nサブはメイン連動で発射 |
特殊射撃 |
バウ 呼出 |
1 |
(70) |
射撃防御系の追従アシスト メイン/射撃CSに連動してBR |
特殊格闘 |
ファンネルモード |
100 |
15~141 |
停滞して全ファンネル射出 射撃ボタンで発射 レバーN/横/前/後で発動時高度調整 特格再入力で終了 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
168 |
威力以外は低性能 |
後派生 連続斬り |
N後 |
244 |
ビームサーベルによる3連撃 高火力 |
NN後 |
259 |
前格闘 |
三つ又ビームサーベル |
前 |
- |
141 |
1入力2段格闘 判定出っぱなし |
横格闘 |
二刀流X斬り |
横N |
- |
132 |
伸び以外優秀 |
後派生 連続斬り |
横後 |
240 |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
75 |
受け身不可 |
BD格闘 |
張り手タックル |
BD中前 |
- |
163 |
多段ヒット |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 SX/S/R/F,M,C |
備考 |
覚醒技 |
スーパーファンネルモード |
1 |
265/233/226/217 |
特格の強化版 |
概要
『機動戦士ガンダムZZ』より、プルツーの駆る、クローン・ニュータイプ査定用のMS。
キュベレイシリーズ3号機で、赤い塗装が特徴。
2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。
1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。
サブ、特格、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。
アメキャン、メサキャン、サメキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴。
さらに素の耐久値比を考えると防衛アシストのバウにより実質的な受けきれるダメージも多め。
今作ではN・横格闘に高火力な後派生が追加され、近付いてきた相手に一泡吹かせることもできる。
このように武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さであるが、機体が大きい上に素の機動力も低いのが弱点。
また、格段に当てやすい武装がなく、中でも環境となることが多い機動力の高い機体の相手をしたり、ダウンを奪ったりすることが難しい。
落下速度が特に遅く着地も読まれやすいため、自衛面は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。
ファンネルを活かした猛攻で、ノコノコと的になりに来た相手に子どもの遊びじゃないことを知らしめてやろう。
余談:エルピー・プル及びプルツーのセリフは、前作まで本多知恵子氏のライブラリ音源が用いられていたが、今作からは本多陽子氏のものに差し替えとなっている。
通常時:浮遊しながら左手を前に構える。
ファンネル使用中:浮遊しながらくるりと回ってから斜め上を向いて飛行形態を取る。
覚醒中:青いオーラを発して浮遊しながら両手足を縮めてから両手を広げ、足を伸ばす。
敗北時:両膝をついて両手で顔を覆う。
- 特殊射撃:威力・補正率変更(60/-20%→70/-40%)。リロード時間延長(15秒→18秒)。
- N格闘:最終段がバウンドダウンに変更
- N・横格闘:後派生追加。それに伴い後格闘へのキャンセル削除。
- 前格闘:出し切りダウン値低下
- 覚醒技:自動攻撃に変更。対象の敵機撃墜時のファンネル武装使用不可状態撤廃。
- 格闘CS(共通):機体に接触した際に射出位置がズレないように。
- ビームの発生を調整して攻撃範囲の広がるタイミングを早く。
- 特殊格闘:ファンネルモードへの移行と特格再入力による解除が早く。
- 技終了時に残弾数がある場合リロードされなくなり連続使用可能に。
- クールタイム短縮(-3秒)
- リロード時間延長(+5秒)
- N格闘:最終段の敵機の挙動変更。追撃しやすく。テンポ高速化。
- 前格闘:1段目の敵機の挙動変更。追撃しやすく。
- BD格闘:追従性能上昇
- ヒット数増加(5HIT→8HIT)
- ダメージ増加。補正率悪化。ダウン値増加(合計ダメージ:128→163)。
- 技終了後の硬直短縮
- N・横格闘後派生:最終段の敵機の挙動変更。より打ち上がるように。
- 覚醒技:ビームの誘導性能上昇。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格
- 格闘CS→各サブ
- 各サブ→メイン、特格
- 特射→メイン
- 特格中特格(解除)→メイン、特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「見え見えなんだよ!」
弾数8発、威力80と、1500どころか全機体の中でもトップクラスの性能を持つBR。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。
メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れには要注意。
攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:*2][補正率:-30%*2]
「嫌な気配は消えろ!」
両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。1hit71*2ダメージ。両方hitで強制ダウン。
慣性がよく乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。
アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。
【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】
[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
「これはかわせまい!」
足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。サブにキャンセル可能。
レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。
サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。
誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。
前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。
チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せないので敵の接近には要注意。
また、格闘CS→サブのキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。
より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。
過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。
後衛にいる場合は味方に当たりやすい武装の為、撃つタイミングに気を付けよう。
【サブ射撃】ファンネル【射出】
[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値:/1発][補正率:-10%]
「ファンネル達!」
ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。
動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。
どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。
1入力で3発消費だがリロードが速く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。
弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。
加えて自由落下も問題なく行えるので、乱暴に撒いても意外となんとかなる。
ファンネル3基をその場に設置、2秒経過かメイン連動でビームを発射する。
一般的なファンネルの停滞連動とは異なり出したその場に設置するため、敵の挙動を読んで仕掛けたい。
活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。
一人でL字を組めるのも強み。
相手付近にファンネル3基を送り込む。
レバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。距離が離れすぎていると取り付く前にビームが出てしまうので、期待値が下がる。
性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。
格闘迎撃の際に出しておくと、セルフカットも可能。
【特殊射撃】バウ 呼出
[撃ち切りリロード:18秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.5?][補正率:-40%][持続時間:15秒]
「遅いんだよ!」
グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。耐久力・追従時間・リロード速度等、非常に優秀な防御アシスト。
射撃を防御しつつ、メイン・射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。
連動射撃と自機格闘中はバウが斜め左上に移動するため、正面の射撃バリアがなくなるので注意。
振り向きはないがアメキャン可能。ただし最速でやると連動BRは出ない。
耐久の高さは200ほど。
覚醒リロードにも対応しているので、可能な限り覚醒する前に出しておきたい。
【特殊格闘】ファンネルモード
[撃ち切りリロード:20秒/100][属性:ビーム][2hit強よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発][持続時間:8秒/100カウント]
「追いかけっこはこれまでだよ!」
くるっと一回転しながら飛び上がって腕を横に広げるポーズを取り、その場で停止して一定時間ファンネルのみを操作する。
出撃時から使用可能。覚醒リロードには対応していない。
操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。
発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。
特格再入力でファンネルモードを終了して落下する。勿論BDキャンセルも可能。
メインやサブからキャンセル可能。サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。
また、ファンネルモード終了時にメインキャンセル落下も可能になった。
操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。
格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。
特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出して盾にすることが可能。
レバー入力により飛び上がり高度の変更が可能。
前特格で機体一機分、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。
武装特性を考えると後入力での発動が基本となる。
取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力で攻撃できるため、モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる。
咄嗟に特格を出さないと取れない遠めでの隙というのも案外少なくない。
サブの弾数の回復の時間しのぎなどに特格を上手く使うようにすると武装全体の回転率も向上する。
とはいえこれ自体の奪ダメージ、奪ダウン性能は低いため、よろけた所を前線の相方に刺してもらうのが基本になる。
足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。
アップデートにより、ゲージが残っている状態で中断してもリロードを挟まずすぐ再使用できるようになった反面、ゲージが0にならないとリロードが始まらなくなった。
軽い牽制を避けるためなどに中断してもすぐ再開できるのは強力だが、ゲージをミリで残していてもリロードが始まらないので、それなら使い切るようにする必要が出た。
格闘
今作から待望の高火力派生が追加。射撃のみならず、要所要所で派生技を組み込めるとダメージレース的にも有利になりやすい。常に狙うものではないが、格闘迎撃が成立したタイミングで1回は入れておきたい所。
【通常格闘】ビームサーベル
「手を焼かせるな!」
袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。
コンボパーツとしての運用が主。
1,2段目から後派生有。
今作で最終段がバウンドダウンになったため価値が上がったが、後述する優秀な後派生がそれ以上のものであるため影が薄い。
旧作から継続してかなりもっさりとした挙動であったがアップデートによりテンポが上がり、万能機並みの速さにはなった。
しかし後派生とはそこまで大差ないため、とにかく早く終わらせたいなら出し切っても良いが、基本は火力の出る後派生推奨。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
タックル |
116(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
回転袈裟斬り |
168(53%) |
80(-12%) |
|
|
バウンド |
【後格闘派生】連続斬り
格闘すらなかったNEXT時代から初めての格闘派生。
ビームサーベルによる3連撃。派生時に視点変更有。
派生時間が短めながら、で最終段強制打ち上げダウン。本機に足りなかった火力を底上げしてくれる。
主力の横格始動で240、BR始動でも223と15射撃寄り万能機としては十分過ぎる内容。
動きはほとんどなくカット耐性自体は悪いものの疑似タイ状態なら積極的に振っていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N |
NN |
横 |
┗後派生 |
袈裟斬り |
108(70%) |
155(55%) |
104(70%) |
60(-10%) |
|
|
|
|
よろけ |
左薙ぎ |
154(60%) |
191(45%) |
150(60%) |
65(-10%) |
|
|
|
|
ダウン |
斬り上げ |
244(-%) |
259(-%) |
240(-%) |
150(--%) |
|
|
|
|
強制ダウン? |
【前格闘】三又ビームサーベル
「やってることがいちいち間抜けなんだよ!」
三又サーベルを突き出して繰り出す、1度の入力で全て出るタイプの格闘。当たると砂埃ダウン。
作品移行に伴いメインから出し切り強制ダウンしなくなった。
サーベルを前に突き出すため判定は良好の部類だが過信は禁物。
アップデートにより初段hit時の挙動が変更されて追撃しやすくなり、格闘コンボの始動択としてより使いやすくなった。
2段目が出る際に前に動く。この性質を生かして2段目以降のみを当てるコンボが可能。
なお出し切りから前フワステでBR追撃が入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
13(-4%)*5 |
1.75? |
0.35?*5 |
砂埃ダウン |
突き飛ばし |
141(65%) |
21(-3%)*5 |
2.75? |
0.2?*5 |
ダウン |
【横格闘】二刀流X字斬り
2刀でX字斬りを2回、最初は振り下ろし、二段目は切り上げる。それぞれ2ヒットする。
初段性能が伸び以外かなり優秀で、迎撃には持ってこいの主力格闘。
1段目から後派生有。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2刀斬り |
56(80%) |
29(-10%)*2 |
|
*2 |
よろけ |
┗2段目 |
2刀斬り上げ |
132(64%) |
49(-8%)*2 |
|
*2 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
一般的な1段斬り上げ。
後格からメインor射撃CSで追撃することで大きく吹き飛ばせる。
時間稼ぎ択としては後派生の追加で価値は下がったものの、1動作で特殊ダウンが奪える点は強力。
こちらはダウン値が溜まった各射撃への追撃などに使い分けていこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-18%) |
|
特殊ダウン |
【BD格闘】張り手タックル
「えぇい、イライラする…!」
右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。
判定は弱めだがよく伸び威力が高くカス当たりでも浮きの低いダウンで吹っ飛ばせるため、近距離での追撃などに。
アップデートにより仕様が大幅に変更され、1段1段は高威力だが補正が非常に重くかかり、出し切りで強制ダウンを取れる格闘へと変貌した。
これにより出し切りで多くのダメージが取れる上に、安定してダウンさせられるようになった。
以前のようにBD格闘から追撃できてもほとんど火力は出なくなったが、そもそも壁際でないと追撃は難しかったのでそこまで悪影響はない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
163(10%) |
52(-23%)*8 |
5.6? |
0.7?*8 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】スーパーファンネルモード
[属性:ビーム][持続時間:10秒]
「あたしのファンネルから逃げられると思うな!」
他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。
モーションの後にファンネルを全基射出。
格闘CSゲージが消失してサブと特格のゲージが赤くなり使用できなくなる。
発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。
この間は特格と違って赤キュベは操作可能であり、サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。
また特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。
今作からファンネルの任意発射ができなくなり、一定の間隔で3発1セットずつの自動発射に変更。
これにより、自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。
また以前は対象にした敵が撃墜されると、効果時間が終わるまでサブと特格が使えないままだったが、撃墜されてもファンネルが戻ってくるようになりすぐに使えるようになった。
言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、ファンネル関連の武装(格闘CS・サブ・特格)と併用できないこと以外は出し得となる。
取り付きは良くはないが、この武装は単体で当てるものではなく回避を強要して動きに一定時間制限をかけるものと考えるとかなり有用。
格闘機やゲロビが強い機体はかなり動きづらくなる。放置してもう一方を片追いするも良し、追える相手ならばセルフクロスで攻めるも良し。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) SX/S/R/F,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ファンネル |
265/233/226/217(43%) |
15(-3%)*19 |
5.13 |
0.27(0.3)*19 |
2hit強よろけ |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
136 |
攻め継続 |
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
基本ズンダ |
メイン→(サブ)→メイン→サブ3hit |
159 |
メサメキャン メイン2発が先にhitした場合 |
メイン+連動特射≫メイン |
153 |
アシスト停滞時 |
メイン≫NNN |
185 |
↓でいい |
メイン≫N後 |
223 |
射撃始動高火力 NN後で218 |
サブ3hit≫N後 |
211 |
|
サブ3hit≫横後 |
208 |
|
格闘CS(1hit)→(サブ)→メイン≫メイン |
170 |
降りながら攻撃 格闘CS2hitで199 |
格闘CS(1hit)→(サブ)→メイン→サブ3hit |
160 |
降りながら攻撃 格闘CS2hitだとサブ2hitで182 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
211 |
基本コンボ 後派生でいい |
N後(2hit)>N後 |
264 |
|
N後(2hit)>横後 |
261 |
|
N後(2hit)>N後(2hit)>射CS |
257 |
|
NN後(2hit)>NN後 |
263 |
ダメ変動あり |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前(1段目)>NNN |
187 |
後派生でいい |
前(1段目)>N後 |
248 |
NN後で239 |
前(1段目)>横N→射撃CS |
204 |
|
前(1段目)>横後 |
235 |
|
前>横後 |
264 |
壁際限定 |
前(2段目)>N後 |
295 |
NN後で299 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
226 |
|
横N>横N(1hit) |
189 |
主力 カット耐性重視 右ステで安定 |
横N>後→射撃CS |
225 |
横Nから後の繋ぎは斜め前BDで安定。BR〆で213 |
横N→射撃CS |
203 |
貯めていた場合 カット耐性重視 |
横後(2hit)>N後 |
260 |
主力 火力重視 |
横後(2hit)>横後 |
257 |
|
横後(2hit)>N後(2hit)>射CS |
253 |
|
横後(2hit)>前>射CS |
232 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射撃CS |
171 |
打ち上げる |
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/R/M,C |
|
横N>横N |
218/207/216/207 |
覚醒中は最後まで入る |
F覚醒中限定 |
|
|
|
??? |
|
戦術
基本的な立ち回りは後衛に務め、射撃で相手を動かし着地や硬直を取り、じわじわとダメージを与えていく。
機動力が低いため低空BDを利用し、ブースト管理しつつ、得意な射程から射撃戦をすると良い。
豊富なキャンセルルートと降りテクがあるので1500にしては快適に立ち回れる。
特にメサメキャンで形成できるファンネルとBRの弾幕は強力だが、メインとサブの弾数消費が激しい。
枯渇してしまわないように射撃CSと格闘CSを使いメインやサブの消費を抑えよう。
射撃CSは相手の着地・硬直取り、カット、コンボの〆に使えるので当てられる場面ではしっかり当てよう。
格闘CSは誘導は皆無だが広範囲に攻撃でき、水平もしくは地面と平行になるように撃つとよく掠るのでそこに追撃していこう。敵の行動を予測してレバー入で撃てるとなお良し。
中遠距離なら貯めていても問題ないが、逆に至近距離では当てられない。咄嗟の格闘も出せなくなるので敵の接近には要注意。
アシストのバウも自衛力と攻撃力を補助する強力な武装。クールタイムも無いのでじゃんじゃん回そう。
特格・覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。
特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。
近くの建物に隠れながらや、敵の体力のミリ削り、味方の先落ち時付近、赤キュベが空気になっていい場面が使い時。
味方が格闘を決めている時にもう一方を攻撃、相手が孤立してる時、放置されている時にも使える。
発射のタイミングはブースト切れや、カット耐性の無い格闘、停止撃ちしている時など様々。
他武装のリロード時間を稼ぐためにも隙あらば使っていこう。
覚醒技はざっくり言うと本体が動きながら使える特格。一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。
本作から、取り付いたファンネルが任意発射ではなく自動発射になった。
そのため、セルフカットはもちろん、敵の着地を優雅に待つこともできる。寝っぱを強要できるのも強み。
赤キュベは機体が大きいので範囲武装やゲロビに理不尽に引っかかることがある。
格闘機や、押しつけが強い武装持ちには厳しい場合がある。その時はどうしようもないので味方の方に逃げるか助けを求めよう。
もし反撃するなら優秀な横格や前格闘で迎撃できるかも。さらに後派生をいれてフル火力を出してやろう。
EXバースト考察
「ハハハハッ…!そうかいそうかい、そうやって遊んでいるのか!」
1500コストなので攻めの覚醒として使いたい。現状はS覚の採用率が高い。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
横格闘・前格闘がさらに強化される。
射撃から格闘へのキャンセルルート解禁に加え、後派生でさらに火力を伸ばせる。S覚とは違ったベクトルでダメージ稼ぎができる。
S覚の安定性には劣るものの、ブースト回復と機動力増加が大きいので逃げにも使えるため、決して相性は悪くない。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
推奨覚醒。迷ったらこれで。
武装のリロード速度が上がり、各CSのチャージ時間も短くなるため、弾幕を形成しつつ敵を追うことも可能。
元々のキャンセルルートが多いため、あまり恩恵が感じられないかもしれないが、単純に枯渇しやすいサブを回せるので強い。
即覚醒技を飛ばし、ファンネルと一緒にメイン・射撃CSで攻めるのも強み。
機動力強化で追いにも逃げにも有用な選択肢。
特に逃げに関してはバウや落下テクも相まって低コストらしからぬ高さを見せる。
しかし、攻撃・防御補正が無いため、より一層被弾に注意。
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
SAが付与されるが、ゴリ押しとは無縁の赤キュベとは噛み合ってない。
格闘を振るにしても万能機レベルを脱していないので、RよりFの方が期待値は高い。
半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。
ただし主な使い方は覚醒技が実質時限強化である点を活かした覚醒技ぶん回し戦法で、覚醒抜けは最終手段。
逃げの保険に使うことしか考えていないならコスト的にマイナスでしかないので他の覚醒にしよう。
僚機考察
赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。
一方接近戦はかなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安要素あり。
よって相方は赤キュベを守れる前衛向けの2000や2500がいい。
欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。
3000
事故…だが他の1500とは違い、後ろからも逃げ撃ちできるのでコスト調整はしやすい方。
前衛としては文句なしだが、コスオバのリスクが高く、動きが窮屈になり過ぎるので相性は△。
1500平均より低い耐久と大きな機体により事故に弱くワンミスが命取りとなるが、爆弾は向いていないのでセオリー通り節制が安定。
2500
推奨コストその1。
様々な機体と相性が良い。逆を言えば、味方の機体によって若干戦法が変わる。
しかし基本は後衛からの射撃戦で問題ない。万が一に先落ちしても、3015より被害が少ない。
1500らしからぬ豊富な落下ルートを活かして、強気な支援を心掛けよう。
プルシリーズ姉妹コンビ。かわいい。
お互い中距離でじっくり戦う、射撃戦で様子見しつつ、引っ掛けを狙い、BMで取ってもらう。
NT-D発動時は最強の火力と機動性を誇るが、発動するまでに負担が掛かりやすい。
また、自衛力は高いので、赤キュベが前衛の時も立ち回りやすい。
相方がS覚醒の場合、合わせてクロス出来ると中々強い。
原作コンビ。尊い。
火力と奪ダウン力が高く、赤キュベの射撃と噛み合いが良い。
射程も長いので、無理に接近せず中距離戦で近づかれたら迎撃を繰り返していこう。
2021/09/02のアップデートにてより弾幕を大量に撒けるようになり、より中距離戦が強くなった。
荒らすアトラスとロックを取ってほしい赤キュベと、互いの要望が噛み合っているため、自然と足並みが揃う。
お互いに連携を意識しつつ、相手の隙は確実に取れるようにしよう。
- アルケー、スサノオ、赤枠改、戦国アストレイ etc.
いわゆる25格闘機(又は格闘寄り万能機)を横に置いた編成。
相方にロックを取ってもらう為、赤キュベがフリーになりやすい。
大体は相方がダブルロックされるので、そこを如何に負担を軽くできるかが腕の見せ所。
武装の引っ掛け性能が高い為、間違っても格闘コンボの邪魔はしないように注意。
今作での環境機体。リアルモード時は一緒に戦いつつ、生時は赤キュベがフォローして次の時限強化までの時間を稼ぐ。射撃主体で荒らしていく事も多いので、誤射リスクは割と少ないか。
バンシィ同様、ダブルS覚でクロスさせると強力。
2000
推奨コストその2。
覚醒数が多く、どちらが先落ちしても問題ない。覚醒技が強い為「通せば勝ち」がより明確。
豊富な降りテクがある分、下手な2000よりよっぽど前線で立ち回れる。しっかり覚醒を回して性能差を補えると良し。
火力と生存力があり、耐久力調整もしやすい。
2機とも疑似タイがなかなかに強いので、エクシアが前衛、赤キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。
逆に、膠着状態が続くと、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまう場合がある。
赤キュベの弾が無くなる前にエクシアを取り付かせたい所。
某有名コンビ。 やることはエクシアとほぼ変わらず。
バルバトス側の射撃武装はオール実弾の為、ゲロビカットなどは赤キュベが意識しておきたい。
1500
総コストは最低なのに覚醒数は2015と変わらないという不遇コンビ。
どちらかが1落ちで踏ん張らなければならないので、前も後ろもこなせる赤キュベの判断が勝敗を左右する。
基本は2機で連携を取り、その後は体力の減り方でアドリブを利かせたい。安定しやすいのは自分が1落ちのみする方を担当する方。
対策
1500コストで数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意で、手数も豊富。
ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2hitよろけであるため、後衛で延々と撒かれると厄介なことこの上ない。
更にメインとサブファンネルの相互キャンセルやアメキャン可能な追従防御アシストのバウも備えており、これらを活かした自衛や弾幕張りも侮れない。
特格も引っ掛かれば強よろけで、プルツーの相方にその隙を高火力な攻撃で取られれば手痛いダメージを受ける。
格闘択も強力であり、前格は超発生で判定も良好な上に出っぱなし。防御アシストのバウがいる間は特に強気に仕掛けてくる。
さらに強判定でよく回り込む横格も持っており、今作で追加された後派生で軽く240ダメージを叩き出してくる。
ファンネルの存在もあって乱戦でもそれなりの対応力があり、格闘をかち合わせるのには警戒が必要。
欠点は大きな図体とフワフワとした遅い落下とダウンの奪いにくさ。
冷静なお見合いは苦手で、特に近距離での射撃始動で引っ掛けられると一転して自衛力不安が露出してしまう。
格闘も単体の性能は強力だが、射撃から格闘へのキャンセルルートを持たないので、射撃戦をしている最中に近距離に寄られると動きが窮屈になりやすい。
バウがある間は流石に突破は難しいが、これがなくなれば自衛力は大幅に低下し、一気に攻め立てることも難くない。
乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、バウをしっかり使わせ、射撃始動で攻めていこう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
200 |
1200 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:329戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
キュベレイMkII プルツー 強化人間 |
10000 |
コメントセット |
やってることがいちいち [マヌケ]なんだよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
最後の献身 |
20000 |
スタンプ通信 |
戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
最後の献身 |
【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号背景 |
キュベレイMk-II |
20000 |
衣装 |
ネオ・ジオン制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ファンネルモード時の操作方法を書いてくださるとすごく助かります -- (名無しさん) 2021-09-09 20:48:01
- どのような操作方法かわかりませんが、記載してあると思います。 -- (名無しさん) 2021-09-10 11:19:59
- ファンネルモード開始時の操作はありますが、モード中の操作は技一覧に大まかに載ってるのみみたいですね。 -- (名無しさん) 2023-02-03 19:16:15
- ↑ミスして途中で投稿しました。モード中のレバー方向でファンネルの位置を変えられることメインorサブでファンネルから射撃格闘でファンネルのポジション変え特射でモード継続のままバウ呼びetc…載っているといいかもですね -- (名無しさん) 2023-02-03 19:20:27
最終更新:2023年02月20日 00:07