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作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
コウ・ウラキ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
空中浮遊 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
70 |
ホバー中は3連射可能 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【両手撃ち】 |
- |
150 |
単発高威力 |
覚醒中射撃CS |
ロングレンジビーム・ライフル |
1 |
44~268(S) 44~319(SX) 42~253(R) 40~245(他) |
新技 1覚醒に1回だけ使用可能な照射ビーム |
サブ射撃 |
ビーム・ライフル【回転撃ち】 |
2 |
40~136 |
側転しつつ4連射 |
レバーN特殊射撃 |
ジム・キャノンII 呼出 |
3 |
22~122 |
照射 |
レバー前後特殊射撃 |
50~94 |
2段格闘 |
レバー横特殊射撃 |
36~137 |
ビーム3連射 |
特殊格闘 |
空中浮遊/特殊移動 |
- |
|
レバーNで浮遊 レバー後で低空浮遊 レバー前横で特殊移動 |
ホバー中特殊射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
80 |
特殊ダウン |
レバー後格闘CS |
Aパーツ分離攻撃 |
- |
95/126/130 |
Bパーツを撃ち抜いて爆破 分離時に誘導切り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ |
NNN |
- |
178 |
平均的な3段格闘 |
前派生 斬り上げ→バーニア噴射 |
N前N NN前N |
- |
165~208 201~232 |
格闘ボタン連打でダメージアップ |
横派生唐竹割り |
NN横 |
- |
180 |
強制ダウン |
後派生 掴み&飯綱落とし |
N後 NN後 NNN後 N前N後 NN前N後 |
- |
165 203 245 237~269 255~274 |
威力・カット耐性共に高い |
前格闘 |
シールドバッシュ |
前 |
- |
80 |
射撃ガード判定は無し |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り払い |
横N |
- |
121 |
N格闘2段目までと同効率 |
前派生 斬り上げ→バーニア吹き付け |
横前N 横N前N |
- |
165~208 201~232 |
格闘ボタン連打でダメージアップ |
後派生 掴み&飯綱落とし |
横後 横N後 横前N後 横N前N後 |
- |
165 203 237~269 255~274 |
威力・カット耐性共に高い |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
112 |
発生・持続に優れたカウンター |
BD格闘 |
回転袈裟斬り |
BD中前 |
- |
97 |
半回転ダウン |
格闘CS |
Aパーツ分離攻撃 |
格闘CS |
- |
15~134 |
Aパーツのみで突撃 分離時に誘導切りとSA |
ホバー中前格闘 |
斬り上げ |
浮遊中前 |
- |
100 |
伸び、突進速度、判定、発生全てが優秀な斬り上げ |
前派生 斬り上げ→バーニア吹き付け |
浮遊中前前N |
200~243 |
格闘ボタン連打でダメージアップ |
後派生 掴み&飯綱落とし |
浮遊中前後 浮遊中前前N後 |
200 272~304 |
威力・カット耐性共に高い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/F&M&C |
備考 |
覚醒技 |
フルバーニアンラッシュ |
1 |
293/275/264 |
移動しながらライフル連射 |
概要
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤までの搭乗機。地上仕様で宇宙に出撃し大破した試作1号機を空間戦闘用に改修したもの。
その名の通り機体の各部位にバーニアが増設されており、「バッタ」と称される程の突発的に非常に高い機動力を見せる。
近中距離を主体とする万能機。
その中でも迎撃能力に優れており、あえて言うなら迎撃寄り万能機。
射撃、格闘ともに種類や派生など豊富だが直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れや工夫が必要。
その分、ダメージが出しやすくコスト帯トップクラスのコンボ火力を持っている。
標準的な武装が多い中、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動にホバー、レバー対応の格闘CS、覚醒時に性能が変わる射撃CS、
アシストの打ち分けなど選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。
ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。
レバーN・後特殊格闘でホバー状態へ移行する。
ホバー時はステップが専用モーションになり、武装が一部切り替わる。
また新たに専用武装が追加されたことで立ち回りに組み込める行動が増えた。
今までの回避・拒否とは違った攻めの択が取れるようになったため、それぞれの要所の場面を覚えておこう。
万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため、単騎で戦況に影響を与えることは難しいが、覚醒時射撃CSを始めとしたコスト非相応の爆発力を備えている。
一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来るということは覚えておこう。
ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。
- 耐久値:増加(600→640)
- 射撃CS:覚醒中は1回のみ新規動作に変化。
- 各特殊射撃:ダメージ変更。リロードタイミング変更(消滅後→呼出と同時)。
- レバー後格闘CS:コマンド新設。旧弾切れ特射と似たモーション。
- 浮遊中特殊射撃:新規動作。GVS特射。
- 前格闘:新規動作
- BD格闘:ダメージ低下。半回転ダウンに。
- 浮遊中前格闘:新規動作
- 格闘CS:スパアマ時間減少
- 前派生:ダメージ効率向上。ダウン値低下。
- 後派生:通常格闘3段目から派生可能に
- 共通
- 射撃CSの誘導性能上昇
- サブ射撃のリロード時間短縮(9.5秒→8.0秒)
- レバー後特殊格闘の挙動を変更。N特殊格闘より低い高度で浮遊状態に移行する動作に変更。この変更により従来のレバー後入れ特殊格闘は使用不可に。
- N格闘の追従性能・発生向上。
- 横格闘の発生向上。
- 格闘前格闘派生の最終段ヒット中に格闘ボタン追加入力で追加攻撃を行えるように変更。合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整。カメラの位置調整。
- 通常時
- N特殊射撃の照準性能上昇。攻撃の発生再調整。
- レバー前後特殊射撃で出現するジム・キャノンⅡの攻撃動作追加。(ビームサーベルでの攻撃)
- レバー横特殊射撃出現するジム・キャノンⅡの攻撃動作を従来のレバー入れ特殊射撃に変更。照準性能調整。
- 前格闘の追従性能上昇。
- 浮遊時
- 特殊射撃の技開始時に誘導切り付与。ヒット時の敵機の挙動を調整。技後の硬直時間短縮。
- 前格闘の追従性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。格闘前格闘派生及び後格闘派生へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→前格、ホバー前格、サブ、特射、ホバー特射、特格
- 射撃CS→サブ、特格
- サブ→メイン、特格
- 特射→サブ、特格
- 各特格→メイン、サブ、特射、特格、格闘
- 各格闘→特格
- ホバー特射→ホバー前格、特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数の多い標準的なBR。
他の武装の回転率が若干悪いため依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。
ホバー中は3連射が可能となるが、通常リロードの本機で常用するには消費が重い。
R覚醒では1射目にのみスーパーアーマーが適用される。連射してスーパーアーマーを維持することはできない。
今作から前格闘へのキャンセルルートが追加された、用途などについては前格闘を参照。
サブからキャンセル可能。前格、サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
「当てるッ!」
高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。
上記セリフの空耳と当てにくさから通称「アテヌ砲」と呼ばれる。
この類の武装としては威力150と非常に高く、3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。
基本的には着地を狙う武装。
しかし、他の単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませよう。
銃口補正はしっかりしているため、格闘CSなどと組み合わせ、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙える。
当然、リスクはあるが特殊格闘やサブなどである程度フォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。
前作EXVS.2より銃口補正が多少改善され、2022/6/9アプデにより誘導性能も上昇。
性能が良かったマキオンと比べると弾速・銃口は悪いが、誘導と判定の大きさでは今作の方が優っている。
着地硬直への当てやすさに限定すれば、今作が最も高性能と思われる。
【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル
[チャージ時間:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:(0.63?*n)][補正率:-7%?*n]
「てやあぁぁぁぁ!」
今作からの新規武装。
足を止め、両手で構えたライフルから発生する照射ビーム。
公式で名称が統一されておらず、試作新型ビーム・ライフル、ロングライフルと呼ばれることも。
ドラマCD版で使用され、一撃で戦艦を大破させるが1発で使用不可能になった。
そのためか覚醒中に1度だけ射撃CSとして使用出来るようになっている。
以降はいつも通りの単発CSに戻る。
使い切り武装ということもあってか全体的に高性能な武装になっている。
発生、弾速、銃口(特に縦方向)、ダメージのすべてが高く赤ロック圏内であればとりあえず機能する。
近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。
中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。
難点としてはボタン配置と使用条件の関係で、狙っていることがばれやすいこと。
足も完全に止まってしまうため、対策もされやすい。
ビームが発生しない限り使用した扱いにはならないため、構え直しが効く。
発生が早いためシビアになってくるがフェイントを織り交ぜるなどいくつかのパターンを用意しておきたい。
ダウン値には余裕があり、S覚醒のバーストクロス時はフルヒットで300前半までダメージが伸びる。
覚醒時一回の使い切りなので確実に当てる意識を持ちたい。
【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「貴様ぁ!」
側転しながらBRを4連射する。1発40ダメージ。フルヒットで強制ダウン。
レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。
1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で誘導が掛かり直す。
銃口補正はそこそこだがノックバックにより続く2、3発目が外れることが稀にある。
メインにキャンセルしておけば大体は何とかなるがヒット数次第ではダウンが取れずに反撃を受ける場合あるため注意。
メインからもう1度サブを入れたり、前格、特射へキャンセルをして確実にダウンを取りたい。
弾の質としてはBRとほぼ同じ。
常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。
普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。
メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。3、4発目からメイン、特格へキャンセル可能。
【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出
[撃ち切りリロード:14秒/3発][属性:ビーム]
チャック・キースが搭乗するジム・キャノンIIを呼び出すアシスト攻撃。
今作はレバー入力で照射ビーム・3連射・突撃の3種類を使い分け可能。
弾数0になった時点(アシストが消える前から)でリロードが始まる。
メインからのキャンセルによる追撃は距離次第で確定する(要確認)。レバー前後の追撃距離は要検証。
格闘間合い以内:N、横両方確定
格闘間合い以遠:レバーNのみ確定
メインからキャンセル可能。サブ、特格へキャンセル可能。
今作から空特射と呼ばれていた弾切れ中に入力すると使用できた専用格闘は廃止されたため、多用していたプレイヤーは要注意。
※セルフカット目的の用途について情報求
【N特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(照射)】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4?(0.6*9)][補正率:90%(-10%*9)]
銃口補正・照射時間など平均的な性能をしている照射ビーム。
前作から銃口補正が若干向上し、ダメージが落ちた。
主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。
カスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。
強制ダウンまでヒットするがタイミング次第なため、その場合は弾を1発を送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。
【縦特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・サーベル】
[属性:格闘]
2022/6/9のアップデートにて追加。ジム・キャノンIIが相手に突撃し、ビーム・サーベルで突き→薙ぎ払いの2段格闘を行う。
モーションはGVSの前格闘→N格闘2段目。出し切りでよろけ止まりなため追撃は素早く行うこと。
突進速度は速めだが誘導性能は少々物足りない、それでも横アシストのビームよりは曲がってくれる。
中〜近距離で相手にブーストを使わせるのが主な使い方になるか。
ビーム射撃主体の本機では貴重な格闘アシストなので射撃バリアなどに対する新たな選択肢となる。
縦特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
50(80%) |
50(-20%) |
? |
? |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
94(65%) |
55(-15%) |
? |
? |
よろけ |
【横特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(連射)】
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*2)*3][補正率:90%(-15%*2)*3]
「相手が逃げる!頭を抑えてくれ!」
旧作から続く射撃アシスト。
左右で判定が分かれているビームを3連射する。
片面36ダメージ、1セット67ダメージ。
BRと比較して、弾速は遅いが横幅が広め。
3連射を活かしたセルフクロスが主な役割。
若干ではあるが1射毎に銃口補正がかかる。だいたいサブと同じ程度。
セルフクロスを狙う場合、自分で相手の進行を妨げるように立ち回るとよい。
そうすることで相手が同じ位置にとどまりやすく、幅の広いアシストが刺さりやすくなる。
同じやり方で置き攻めにも使うことができる。こちらの場合は格闘CSなどを合わせることも考えよう、
壁際や建物など周囲の状況もふまえ移動方向が読めるようになれば自ずと当たる機会に恵まれるようになるだろう。
【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動
レバー入れで大きく挙動が変わる特殊移動。
弾数制限が無いかわりにそこそこブーストを消費する。
それぞれ性能は異なるが概要的な部分では以下の通り
- ホバー中を含めて、常に正面を向く。
- レバー後格闘CS、覚醒中射撃CS、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。
- ホバー中はメイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用の宙返りモーションに。また特殊射撃と前格闘がホバー中限定のものに変更される。
- ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なくなる。
- 初動は機敏だが後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使う。
専用ステップは性能が良く、フワステの要領でジャンプボタンを入力すると非常によく慣性が乗り、高度も相まってかなりの距離を移動できる。
大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるがステージの端から端まで移動できる。
誘導切りがあるものの宙返りからホバー移行までが無防備のためこれ一つで回避というのは難しい。
ホバー状態になっても相手に下で待たれると結局一時的なしのぎにしかならない場面もある。
そのため、この武装を使った場合は基本的に不利な状況に陥りやすいということは頭に入れたい。
しかし、新規武装による攻めや優秀なステップを絡めた詰めや逃げ、着地間際をサブや格闘CSで暴れたりと様々な動きが可能。
それぞれの特性を活かせばしっかりとしたリターンを得ることが出来るので徐々に扱えるようにしたい。
【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊
真上に上昇→末端で宙返り→ホバー状態へ移行。
ジャンプの初動に誘導切りがある。
【前特殊格闘】前転
前方に飛び込む。ホバー移行は行わない。
敵の弾を飛び越えながら距離を詰めたい時や、後特格が変更されたので誘導切りのみを行いたい時に。
【横特殊格闘】横回転
入力方向に回転しながらジャンプ移動する。
通常時では誘導切りはないが、ホバー中に使用すると誘導切りがつく。
【後特殊格闘】空中浮遊
アップデートでモーション変更。
その場で宙返りを行い、ホバー状態に移行する。
レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。
【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ち切りリロード:5.0秒][属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:1][補正率:-30%]
新規武装。レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。
動作後もホバーを維持するためキャンセル先もホバー状態の挙動となる。
判定が大きく、発生と初動も速いため、近距離で擦り付けるのに向いている。
また、誘導は途中から気持ち上下に強めの誘導がかかるため、軸のあった際に投げておくと意外に当たることも。
ヒットすると特殊ダウンで相手を打ち上げるが、追撃が難しい吹き飛び方をする。
回転率は悪くないが1度のホバー中に2回投げようとするとブーストがギリギリになるのでほどほどに。
また通常の実弾属性のため、相手の射撃に簡単に消されてしまうため注意が必要。
中距離では追撃も難しいので相手がこちらを見ていないときにサッと投げて置く程度でよい。
近距離ではホバー前格にキャンセルが可能なため、そちらも含めた攻めの択として活用していきたい。
メインからキャンセル可能。ホバー前格、特格にキャンセル可能。
アップデートで初動に誘導切りがついた他、硬直が短くなりキャンセルせずとも他の行動に移りやすくなった。
【レバー後格闘CS】Aパーツ分離攻撃
[チャージ時間:1秒][属性:??][炎上スタン][ダウン値:][補正率:-30%/-50%]
「堕ちろぉ!」
前作までの弾切れ時特射が挙動を調整された上でこちらのコマンドに移設。
分離してBパーツをその場に残し自身は後退、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。
分離時に誘導切りがある。もう片方の格闘CSと違いスパアマがなく虹ステもできないため、誤って出した場合はBDなどで回避に移ること。
また、出し切り後の硬直が非常に長いため、射撃CSでキャンセルできる時以外はオバヒ足掻きに向いていない。
BRは威力50/補正率-20%、爆風はBパーツ周辺に発生する小さな爆風(威力45/補正-20%)と横と下に広い爆風(威力95/補正-30%)の2種類が存在する。
主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め。
起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。
同系統の武装と同様に自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。
注意事項として、キャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)。しっかり爆発するまで待つこと。
また、射撃武装扱いであるためS覚中は他の射撃にキャンセル可能。
反動が強いのかメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げという平均的な性能の3段格闘。
【通常格闘横派生】唐竹割り
単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。この択を選択するメリットはほぼ無いため封印安定。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
178(53%) |
45(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
┗横派生 |
唐竹割り |
180(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射
切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。
原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。
前作より出し切りのダメージが若干低下した代わりに補正率・ダウン値が更に良化し、コンボの中継ぎパーツとして非常に高性能となった。
うまく組み込めば300前後のダメージも叩き出せる。
コンボに使う場合は初段から即派生したほうが伸びやすい。
ここからさらに後派生が可能。
アップデートによりバーニア部分が連打入力対応に変更。出し切りの威力が上昇した代わりに補正が悪化している。
ダウン値を余したコンボの威力は上昇したものの、フルコン火力や時間効率は下がった形となる。
当然ながら連打中は足が止まるため以前よりもカットされやすい、状況判断はしっかりと。
また、以前は最初から最後までスタン属性だったが、最終段が吹き飛ばしダウンに変更された。
これにより、飯綱落としへ派生する場合は最速入力しないと相手に受け身を取られるようになったため注意が必要。
簡単な方法として、前派生連打中にレバーを後ろに倒しておけば安定して後派生へ繋げることができる。
【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし
「しぃいいいずめえええええぇ!」
相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。
出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。
N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。
出し切りでバウンドするため追撃は容易。ただし単発威力は高いが補正が重く、射CSを組み込めない時のコンボの〆に使うほうが効率的。
派生に移行してから叩きつけるまでが若干長いため、敵機をつかんでからでも追撃用のCSのチャージが間に合う。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN・横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り上げ |
105(68%) |
154(53%) |
50(-12%) |
2.2 |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┃┗2段目 |
吹き付け |
111~161(67~58%) |
159~197(52~43%) |
8(-1%)*10 |
? |
? |
? |
スタン |
┃┗2段目 |
吹き付け |
208(48%) |
232(33%) |
80(-10%) |
? |
? |
? |
ダウン |
┗後派生 |
掴み |
69(80%) |
125(65%) |
5(-0%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
飯綱落し |
165(50%) |
203(35%) |
120(-30%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】シールドバッシュ
前作までの前格と入れ替えで新規追加された格闘。シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。
見た目に反して射撃ガードは付いていないが、かち合い性能はそれなりに良好。伸びも旧前格と同程度にはある。
メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の反撃などに使う事ができるだろう。
その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。
平地では前BDからのBD格か前ステから前格で追撃可能だが奥に吹き飛ばすため難易度が高く、ほぼ最速キャンセルが求められる。CSで追撃する場合は前特格を挟むと安定しやすい。
だが通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
バッシュ |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り払い
逆手持ちで繰り出す2段格闘。
回り込みこそ優秀だが、発生の遅さでスカる場面もあるため前格やN格と使い分けていきたい。
2段格闘だがダウン値が低く、コンボの面ではN格闘2段目までと同効率。
同様に各段から前・後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。
成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。
発生および持続に優れており、追撃でコンボを入れれば300前後のダメージが取れる。
とはいえキャンセル等は付いていないので、使用時は相手の動きをしっかり読む必要があるだろう。
今作においては成立後の斬り払い動作が即座に発生するようになっており、使用感が変わっているので要注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り払い |
112(80%) |
30(-5%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】回転袈裟斬り
体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。
今作ではダウン属性が半回転に変更され、コンボに繋ぎやすくなった。
ダメージが低下したものの、咄嗟に出せる格闘としては相変わらず火力、補正ともに優秀。隙があれば狙っていきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転袈裟斬り |
97(80%) |
51(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
半回転ダウン |
【レバーN格闘CS】Aパーツ分離攻撃
[チャージ時間:1秒]
下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。
分離開始から突き刺しまでスパアマがあり、また分離時に誘導切りがある。
本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。
N格CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
134(70%) |
15(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【ホバー中前格闘】斬り上げ
新規武装。踏み込んで斬り上げる単発格闘。
ホバー中にしか使えないものの、追従速度、伸び、発生、判定ともに強力かつ受身不能ダウンを取れる。始動としての火力も高め。
浮遊中のメインや特射、ホバステから出す事ができるので、闇討ちや差し込みも狙っていけるだろう。
格闘追撃は前特格または前フワステで安定。前ステはディレイをかければ拾えるが横ステだと伸びが足りない事がある。
修正で追従性能が強化され、前派生/後派生が可能に。ノーブーストでもコンボが完走できるようになった。
高威力の派生に直接つなげるようになったことにより、ホバー前格が絡むコンボの火力は大幅に上昇している。
派生技は壁際でスカりやすいので注意。
ホバー中 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
100(80%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】フルバーニアンラッシュ
上昇→BR>水平移動→BR>水平移動→BR>水平移動→BR>宙返り→匍匐姿勢でBR2連射>落下
と、激しく動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。
各射撃間の移動で誘導を切るためカット耐性が非常に高い。
ただし軸を激しく動かしながら連射する関係上、弾がフルヒットしないことも。念のためCSなどの追撃手段を用意しておきたいところ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/F&M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
|
1発目 |
BR |
//85(%) |
|
|
0.36*4 |
スタン |
2発目 |
BR |
//153(%) |
|
強よろけ |
3発目 |
BR |
//204(%) |
|
4発目 |
BR |
//238(%) |
|
5発目 |
BR連射 |
283/266/255(10%) |
|
|
6発目 |
BR連射 |
293/275/264(-%) |
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
- NNと横Nのダメージ、補正値、ダウン値は同値ため横Nについては省略
- コンボ火力は前派生の仕様変更前のものが大半のため注意。→現在修正中
※派生の有無など明確な使い分けが発生した場合は追加か備考に記述
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン>>メイン>>メイン |
147 |
基本。S覚で162 |
メイン→射撃CS |
175 |
セカイン。S覚で193 |
メイン>>メイン→射撃CS |
179 |
セカイン。S覚で197 |
メイン>>(→)サブ2hit |
122(120) |
|
メイン→N特射 |
140 |
|
メイン→前後特射→射撃CS(メイン) |
186(158) |
メイン2射からの場合、150 |
メイン→横特射 |
140 |
メイン2射からの場合、143 |
メイン>>NNN |
181 |
基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい |
メイン>>NNN1hit→射撃CS(メイン) |
211(188) |
推奨その1 |
メイン>>NN→射撃CS(メイン) |
204(176) |
|
メイン>>メイン→前 |
151 |
近距離でのメイン&ブースト節約に |
メイン→前>前 |
166 |
前格から前格のつなぎは前ステで安定 |
メイン→前→射撃CS(メイン) |
201(161) |
セカイン必須 |
メイン>>BD格→射撃CS(メイン、前格) |
212(172、177) |
推奨その2、特殊ダウンのためオバヒでも各種追撃可能 |
メイン>>N後→射撃CS(前格) |
209(195) |
推奨その3、オバヒでも前格追撃可能 |
メイン>>N前N→射撃CS |
216~222 |
推奨その4 |
メイン>>N前N後 |
210~218 |
推奨その5 |
メイン→格闘CS1~3hit>N前N→射撃CS |
216~222 |
推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit |
メイン→格闘CS1~4hit>>BD格→射撃CS |
217~226 |
メイン始動デスコン候補 |
メイン→格闘CS>>BD格 |
179~197 |
格闘CS5hit以上で強制ダウン |
サブ1hit→メイン→射撃CS |
193 |
セカインなどで、余裕があれば狙いたい |
サブ1~3hit→射撃CS |
175、196、213 |
セカインなどで、余裕があれば狙いたい |
サブ2~3hit→メイン |
132、157 |
|
レバ特射2発>>メイン |
141 |
弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい140前後 |
レバ特射1~2発>>射撃CS |
172~173 |
|
レバ特射1発>>メイン→射撃CS |
175 |
|
N・横格始動(派生なし) |
|
|
NN>NNN |
222 |
基本その1 |
NNN>NN |
239 |
基本その2 |
N→射撃CS |
185 |
|
NN→射撃CS |
219 |
|
N>NN→射撃CS(メイン) |
227(191) |
虹合戦や差し込めた時など、出番多め |
N>NNN→射撃CS(メイン) |
248(222) |
虹合戦や差し込めた時など、出番多め |
NNN→射撃CS(メイン) |
258(216) |
推奨その1、余裕があれば↓から選択 |
NNN>N→射撃CS(メイン) |
263(237) |
推奨その2、他のレシピより安定する |
NNN>前→射撃CS(メイン) |
271(245) |
推奨その3、坂など地形に注意 |
NNN1hit>>BD格→射撃CS(メイン) |
266(235) |
|
NNN>>BD格1hit→射撃CS(メイン) |
271(237) |
|
NNN1hit>>BD格闘1hit→射撃CS(メイン) |
258(219) |
↑、↑↑どちらも1hitになった場合 |
NNN>>BD格 |
228 |
↑全部失敗した場合 |
N・横格始動(前派生あり) |
|
|
N>N前N→射撃CS |
245~260 |
主に虹合戦などから |
NN>N前N→射撃CS |
249~254 |
主に虹合戦などから |
N>NN前N→射撃CS |
244~249 |
主に虹合戦などから |
NN>NN前N→射撃CS |
242~250 |
|
N前N→射撃CS |
251~280 |
推奨その1、余裕があれば↓から選択 |
N前N→格闘CS→射撃CS |
276~293 |
推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目 |
N前N>前→射撃CS |
267~289 |
推奨その3 |
N前N>N→射撃CS |
259~282 |
|
N前N>NN→射撃CS |
262~280 |
|
N前N>N前N→射撃CS |
265~291 |
|
N前N>>BD格→射撃CS |
275~295 |
推奨その4 |
NN前N>射撃CS(メイン) |
264~282 |
|
NN前N>格闘CS→射撃CS |
267~283 |
最大ダメージは格闘CS2~4hit目 |
NN前N>N→射撃CS(メイン) |
262~274 |
|
NN前N>前→射撃CS(メイン) |
268~279 |
|
NN前N>BD→射撃CS(メイン) |
273~281 |
|
N・横格始動(後派生あり) |
|
|
N>N後→射撃CS |
237 |
主に虹合戦などから |
N後>N後(射撃CS) |
236(240) |
この機体の中ではカット耐性が高め |
NN後>N後(射撃CS) |
245(256) |
この機体の中ではカット耐性が高め |
N後≫BD格→射撃CS(メイン) |
257(233) |
推奨その1 |
N後→格闘CS→射撃CS(メイン) |
244~255 |
推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ |
N>NN後→射撃CS |
237 |
主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め |
NN後→射撃CS |
256 |
|
NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) |
259(239) |
|
NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) |
253~258 |
最大ダメージは2~4hit目 |
NNN後→射撃CS(メイン) |
280(262) |
N格闘のみ、横格闘では不可 |
NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) |
275~279 |
1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 |
N・横格始動(前・後派生あり) |
|
|
N>N前N後 |
236~254 |
主に虹合戦などから |
N>NN前N後 |
240~246 |
主に虹合戦などから |
NN>N前N後 |
245~251 |
|
NN>NN前N後 |
240~248 |
|
N前N後→射撃CS |
278~296 |
推奨その1 |
N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS |
278~300 |
推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300 |
N前N後>>BD格1hit→射撃CS |
277~294 |
|
N前N>N前N→射撃CS(メイン) |
265~291 |
1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ |
前→射撃CS |
200 |
繋ぎはほぼ最速気味で |
前>前→射撃CS |
234 |
|
前>N前N後 |
251~269 |
壁際や多少の高度があるときに |
前>N前N→射撃CS |
261~275 |
壁際や多少の高度があるときに |
前>>各種コンボ |
- |
レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に |
BD格始動 |
|
|
BD格→射撃CS |
217 |
この時点でダメージ効率はかなり優秀 |
BD格>前→射撃CS |
251 |
推奨その1、サクッと終わらせたいときに |
BD格>NN→射撃CS(メイン) |
259(223) |
|
BD格>NNN1→射撃CS(メイン) |
271(240) |
|
BD格>N前N→射撃CS(メイン) |
277~292 |
推奨その2、ダメージを求めた場合 |
BD格>NN前N→射撃CS(メイン) |
276~281 |
|
BD格>N後→射撃CS(メイン) |
269(245) |
|
BD格>>BD格→射撃CS(メイン) |
264(216) |
旧作推奨コン、昔は278 |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS→射撃CS |
161~239 |
5hit目から200ダメージを超える |
格闘CS>NN→射撃CS |
226~268 |
N→射撃CSで195~255 |
格闘CS>N前N→射撃CS |
?~? |
推奨その1、最大ダメージは9hit目 |
格闘CS>NN前N→射撃CS |
?~? |
推奨その2、最大ダメージは6、8hit目 |
格闘CS>N後→射撃CS |
247~273 |
最大ダメージは9~10hit目 |
格闘CS>前→射撃CS |
209~265 |
最大ダメージは10hit目 |
格闘CS>>BD格→射撃CS |
226~276 |
推奨その3、最大ダメージは10hit目 |
格闘CS1~4hit>NNN後→射撃CS |
280~281 |
推奨その4、最大ダメージは3~4hit目 |
格闘CS1~4hit>前>前→射撃CS |
241~257 |
最大ダメージは4hit目 |
格闘CS1~4hit≫BD格≫BD格1hit→射撃CS |
271~281 |
最大ダメージは4hit目 |
格闘CS1~6hit>NN前N後→射撃CS |
?~? |
推奨その5、最大ダメージは6hit目 |
格闘CS1~7hit>N前N後→射撃CS |
?~? |
推奨その6、最大ダメージは4hit目、2~5hit目に300ダメージ超えする |
格闘CS1~9hit>NNN→射撃CS |
262~281 |
最大ダメージは9hit目 |
格闘CS1~9hit>NN後→射撃CS |
260~272 |
最大ダメージは9hit目 |
ホバー前格始動 |
|
|
ホバー前格>NNN→射撃CS |
283 |
|
ホバー前格>NNN後 |
275 |
|
ホバー前格>N前N→射撃CS |
?~? |
|
ホバー前格>NN前N後 |
?~? |
拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと? |
ホバー前格>前→射撃CS |
254 |
|
ホバー前格>前>前 |
212 |
|
ホバー前格≫BD格→射撃CS |
267 |
|
ホバー前格前N→射撃CS |
286~315 |
時間効率を重視する場合 |
ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS |
331 |
オバヒ完走可。高火力 |
ホバー前格前(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS |
333 |
↑より短時間かつ高火力 |
ホバー前格前(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS |
335 |
非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨 |
ホバー前格前(最大入力)後→前後特射 |
319 |
高火力攻め継 |
ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 |
250 |
前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ |
ホバー前格後→射撃CS |
275 |
|
ホバー前格後→格闘CS→射撃CS |
290 |
オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ |
ホバー前格後≫BD格→射撃CS |
292 |
後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など |
ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS |
284~299 |
後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など |
ホバー前格後>N後 |
271 |
カット耐性重視 |
後格始動 |
|
|
後N→射撃CS |
232 |
|
後N→格闘CS→射撃CS |
291 |
|
後N>NNN1hit→射撃CS |
286 |
|
後N>N前N→射撃CS |
304 |
|
後N>NN前N→射撃CS |
301 |
↑でよい |
後N>N前N後→射撃CS |
315 |
|
後N>N後→射撃CS |
284 |
|
後N≫BD格→射撃CS |
279 |
|
ホバー特射始動 |
|
|
ホバー特射≫メイン |
129 |
ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意 |
ホバー特射→サブ(3hit) |
131 |
2hit→メインまたは>>サブ3hitだと152 |
ホバー特射≫N特射 |
146 |
アシストがあれば安牌か |
ホバー特射→ホバー前格→N後 |
221 |
|
ホバー特射→ホバー前格→CS |
225 |
CSは仕込み必須 |
ホバー特射≫N前N後→射撃CS |
?~? |
射CSの前に格CS1hitを挟むと? |
ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS |
267 |
射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271 |
ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS |
243 |
↑ほどではないが十分な火力 |
後格CS始動 |
|
|
後格CS(1hit)→射撃CS |
200 |
2hitなら201か206 |
後格CS(1hit)≫N前N→射撃CS |
?~? |
|
後格CS(1hit)≫N前N後 |
?~? |
拘束時間重視ならばこちら |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)>覚醒技 |
??/294/??/?? |
ダメを伸ばしたい時に |
ホバー前格→覚醒中CS |
??/268/??/?? |
後派生の掴みを挟むとステップが必要だが4ダメ増 |
ホバー前格前(最大入力)→覚醒中CS |
??/320/??/?? |
時間効率高め。追加入力無しだと??/286/??/?? |
ホバー前格>覚醒技 |
??/308/??/?? |
繋ぎは最速横ステまたは前ステキャンが安定する |
ホバー前格後>覚醒技 |
??/306/??/?? |
カット耐性重視、↑の方が実用的か |
ホバー前格前(最大入力)>覚醒技 |
??/345/??/?? |
繋ぎは前と横ステが安定する、ダメージ確定がやや遅い |
ホバー前格前(最大入力)後>覚醒技 |
??/354/??/?? |
デスコン候補だが長い |
戦術
本機は、概要にも記載されているように近~中距離戦が最も得意である。
しおし、今作から追加されたホバー中の特殊射撃(サーベル投擲)や通常時のN特殊射撃(アシストゲロビ)で中距離以遠での射撃戦も不可能ではない。
したがって、試合開始直後や引き撃ちする展開ではそれらの武装を積極的に使い、被弾リスクの少ない状況からでも試合を有利に進めていく必要がある。
当然、近~中距離戦を行うより対面への圧力や与えられるダメージは激減するため、機を見て前に出ることを忘れてはならない。
本機は迎撃や回避は得意だが、自分から押し付けに行く武装が少ないため無視される状況に弱い。
そのため僚機が3000コストの前衛であった場合は、後衛として回避することに固執しすぎると、相手に「フルバーニアンを無視して相方を2回撃墜する方が楽」と思われかねない。
よって相方の体力を確認しつつ適度なアピールと体力調整を行う必要がある。
幸い、ホバー前ステや格闘CSで強引にラインを上げることが可能なので、それらもできる限り活用していきたい。
疑似対では、各種CSでのキャンセルや特殊格闘を活かした変則的な挙動で相手を翻弄できるため、同コスト帯の中では得意といえるだろう。
そのため、相手高コを引き付けて疑似対に持ち込み、相方に低コを倒してもらうといった立ち回りも可能である。
EXバースト考察
「それでも僕は…連邦の士官だぁ!」
基本はS覚醒一択。FMも一定の恩恵はあるがS覚ほどの親和性は無い。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘の火力はあるものの、当てる性能が不足している本機の後押しとなる覚醒。
覚醒中射撃CSとのシナジーがなかなか良く、格闘から直線的に逃げようとする相手を咎めることが可能。
当然射撃補正は乗らないが、生当てできれば20の覚醒としては十分な火力が出る。
格闘も最大ダメ・DPS重視どちらも有力で、射撃始動でもリターンが出る。
とは言っても現環境では見せ格闘すらそれなりのリスクがあるので、Sほどローリスクには攻められない。対面の迎撃武装はよく吟味したい。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
青ステ・アメキャン・リロード速度UPなどの効果により、機体の動きの幅が飛躍的に向上する。
機動力強化はFMに劣るが、得意技の特格ムーブで補うことができるので、攻めも守りもどちらも高水準にこなせるようになる。
さらに覚醒中射撃CSの火力も上がり、クロスバースト時には何と300ダメージ超え。
ただ弾の質は覚醒中射撃CS以外あまり良くは無く、高機動機に逃げられることは多い。特格ムーブも至近距離まで潜り込むのは容易くない。
ただ、それを差し引いても攻守において最も分かり易く強化を受けられるので基本的にこれを選んでおけばいい。
チャージ短縮を活かして着地や軸が合った瞬間に狙い撃つ意識は持ちたい。
機動力が大幅に上昇する。
他の機体であれば有難いが、1号機にとっては攻撃恩恵が何もない短所が足を引っ張る。
持ってる武装に胡散臭さが足りないので、「とりあえず当てられればOK」というリスクを避ける考えはかえって負け筋を太くする原因になりかねない。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAを付与する覚醒。
Fでも述べたが1号機の格闘は火力こそ格闘機顔負けだが追い性能は万能機相応なので、SAが有っても喰らい付きの補強にはならない。
射撃CSのゲロビにもSAは付与されるため、他の覚醒より多少強引に狙うことはできるが本当にそのくらいしか褒める所がない。
半覚抜けとゲージ譲渡を持つサポート覚醒。
大きな差こそあるが、固定でS以外に選ぶ価値があるとすればこれ。
特格で逃げや迎撃が出来るのでゲージ渡しに使いやすい・覚醒中射撃CSを当てさえすれば最低限の仕事を果たしている、と一応理にかなってはいる。
僚機考察
対策
相手をするうえで厄介なのは特格ムーブと格闘CSによる土壇場のカウンター的な自衛の2つ。
特格のホバームーブは一部を除いてロール移動の際に誘導切りが付与されている。
格闘CSの分離攻撃にいたっては誘導きりに加えてスパアマまで完備されている。
これらを駆使して射撃戦における隙をムーブでごまかしたり、迎撃に使ったりしてくる。
当てにくいとはいえ誘導はあり、弾速も火力もある射撃CSの単発射撃も強力。
覚醒時は3000もびっくりなゲロビとなり、S覚醒時なら覚醒技に等しいダメージを叩き出してくる。
このようにワンチャンを秘めながらも回避・読み合いの選択肢に、比較的強力なものを備えているのが本機。
しかし弾持ちが良いとはいえず、1つ1つは相手の動きをみてから刺すものなため、放置気味な対応も苦手としている。
足回りは良いためカット力がないわけではない。ただ基本的に有用に働くのは機動力でBRを押し付けるように当てるくらい。
迎撃に関しては上手いプレイヤーだと3000すら簡単には崩せない程度のものを持っているので、どっちがマシかと言えば放置安定なのは言うまでもない。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
試作1号機 ニンジン嫌い コウ |
10000 |
コメントセット |
[ニンジン]いらないよ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
決死の吶喊 |
20000 |
スタンプ通信 |
吶喊します |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
決死の吶喊 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 後格闘CSは覚醒中の威力を技表に書く必要はない気がするんだけどどうでしょうか? -- (名無しさん) 2022-07-11 16:21:37
- 覚醒中の威力でなくどこで当てたか、って差異によるものから まぁ数字は一つだけにして部分毎のダメージと補正を説明に書けばいいと思う -- (名無しさん) 2022-07-11 23:08:52
- なるほど、そういう数値の分け方だったんすね -- (名無しさん) 2022-07-11 23:17:42
- 最近触ってるんだけど、こいつ本当にS1択なの? ムーブはそれっぽくても結局連射してる弾が強くないのが微妙な気が・・対面してても1号機のS覚でまともに被弾した記憶ない(人口がまず少ないけど)。ゲロビにしたって、1発しかないものをSのセカインで狙うよりFの格闘と組み合わせた方が当てやすくないか? -- (名無しさん) 2022-09-01 01:44:54
- 連射よりはチャージ速度アップで回転率を上げるほう、かなぁ -- (名無しさん) 2022-09-01 02:17:32
- ↑2 そんなん人によって意見はそれぞれなんだから自分が良いと思った覚醒を選べばいいんだぞ -- (名無しさん) 2022-09-01 04:43:27
- ↑2 ゲロビ撃ち切って単発の方回していくってこと? -- (名無しさん) 2022-09-01 13:09:45
- シャフならSの方が安定する。正直相方に覚醒面で迷惑あんまりかけないならFで全然良いとは思うけど -- (名無しさん) 2022-09-01 20:55:21
- あと個人的な話になるけど、格闘コンボの〆にアテヌ砲使う癖があるから覚醒中に〆にゲロビが出てきていっぱい悲しい -- (名無しさん) 2022-09-01 21:00:24
- 特射→前格や後CS→特格のキャンセルが欲しいかも -- (名無しさん) 2022-12-09 23:02:57
最終更新:2023年02月18日 18:41