|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
三日月・オーガス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
阿頼耶識 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
滑腔砲 |
5 |
70 |
誘導に優れる実弾BR |
射撃CS |
太刀【投擲】 |
- |
70 |
横向けに投擲 |
レバーNサブ射撃 |
ガンダム・グシオンリベイク& 流星号(グレイズ改弐) 呼出 |
1 |
グシオン:120 流星号:65~137 |
グシオンが単発、流星号が連射 |
レバー入れサブ射撃 |
139 (グシオン:70) (流星号:89) |
2機が時間差突撃 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入れで移動方向変化 |
射撃派生 滑腔砲 |
2 |
80 |
アプデで弾数が専用化 |
特射派生 メイス【投擲】 |
1 |
90 |
前作レバーN射撃CS |
前格派生 メイス【突き】 |
- |
110 |
旧前格闘 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
メイス |
NNNN |
- |
211 |
威力、判定の強い4段格闘 出しきりバウンド |
前派生 太刀 |
N前N NN前N NNN前N |
234 249 264 |
強力な乱舞 |
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
N後 NN後 NNN後 |
229 236 243 |
特射キャンセル可能 |
前格闘 |
大型特殊メイス |
前 |
- |
175 |
新規モーション。ダウン引き起こし |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り→薙ぎ払い |
横NN |
- |
171 |
判定・発生共に良い扱いやすい横格 |
前派生 太刀 |
横前N 横N前N |
229 242 |
強力な乱舞 |
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
横後 横N後 |
224 229 |
特射キャンセル可能 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
174 |
太刀で反撃 |
格闘派生瓦礫アタック |
後N |
70 |
実弾投擲 |
BD格闘 |
蹴り→振り上げ |
BD中前N |
- |
124 |
伸びが良い |
レバーN特殊格闘 |
メイス【振り上げ】 |
特 |
- |
110 |
打ち上げて強制ダウン |
レバー横特殊格闘 |
メイス【振り回し】 |
横特 |
- |
95 |
その場で回転攻撃 |
レバー前後特殊格闘 |
メイス【叩きつけ】 |
前後特 |
- |
80 |
ピョン格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
滅多切り |
1 |
326/281/287/280 |
乱舞技 |
後覚醒技 |
串刺し |
304/278/290/276 |
全周囲格闘カウンター 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 |
概要
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、三日月・オーガスが搭乗するガンダムフレームの1機。
このバルバトスは第1期の中盤に活躍した第四形態で、厄災戦時代の仕様をテイワズが再現した姿。
劇中の活躍から格闘機として誤解されがちだが、シリーズ参戦以来そういった調整が行われたことは一度もない。
その実態は優秀なメイン射撃とピョン格で地道に有利を積み重ね、要所で高威力格闘を決めるシンプルな万能機。
本作では移行時の調整とアプデで地味に武装の配置変えが施行された。全体的に見れば強化が中心となっている。
特にアプデによるアシストの強化は目覚ましく、今まで以上に射線形成能力が上がっている。
元々2000の中ではかなり選択肢の多いエクシアと同等の攻めの手札を持っていたが、それらの質を高めたような形となっている。
単純にメインからキャンセル始動できる優秀なピョン格は、2000の中でも高いと評価できる部類の性能で、これに特殊移動ムーブも備えているため高い足掻き能力も存在する。
ただし射撃は全て実弾なのでかき消されやすい。鉄血系のお決まりの要素であるがバルバトスは特にこの点が厳しい。
特に主力となるメインは砲弾系に近い扱いなため特に判定が弱く、同じ実弾でもバルカン的なものにすら消されてしまう。これが最大の欠点。
敵対相性によって左右されやすい面があるとはいえこの点を立ち回りと読み合いでカバーできるのもバルバトスの強み。
- 射撃CS:太刀【投擲】のみに変更
- レバーNサブ射撃:威力微上昇(136→139)
- レバー入れサブ射撃:威力微減少(97→92)
- 特射前派生:旧前格闘が移動
- 特射特射派生:コマンド新設。旧レバーN射撃CSが移動。弾数制。弾の耐久増加。
- 前格闘:新規動作。
- 後格闘格闘派生:旧射撃派生がコマンド変更。
- 射撃CS:チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)
- サブ射撃(全般):グシオンリベイク&流星号が同時出現するように。発生上昇。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(12秒→6秒)。従来の各サブは削除。
- N・前・横特射:ブースト消費減少
- 特射射撃派生:専用の弾数制に変更。銃口補正・誘導上昇。ヒット時の挙動変更。威力大幅低下(110→80)。特射へのキャンセルルート追加。後特射→射を除いて慣性強化。
- 特射特射派生:二重スタン対応に
- N特格:ダメージ上昇(90→110)、強制ダウンに
- 横特格:ダウン値減少
- 前格:追従性能・発生上昇。判定調整。
- N覚醒技:ダメージ上昇(F覚時315→???/C覚時270→280)
- 後覚醒技:格闘追加入力で直接出せるように。追従性能・判定・ダメージ調整(F覚時316→???/C覚時286→276)。カウンター非成立時再使用不可に。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→特射
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、特格、各格闘
- 特射射撃派生→特射
- 特格→特射
- 各格闘→特射、特格
- 格闘後派生→特射
射撃武器
【メイン射撃】滑腔砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
移動撃ち可能で爆風が無い実弾射撃。ポジションとしては他機体のBRと同様。
シンプルだが誘導性能等が優秀でかなり刺しやすい。
ただし弾数が5発と非常に少ない。各種キャンセル元として多用するため、無駄撃ちは厳禁。
常に2~3発はストックしておきたい。
【射撃CS】太刀【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2?][補正率:80%]
右手の太刀を横向きに投擲する。
投げ放題の実弾射撃としては誘導や横幅に優れ扱いやすい。
発生が遅い事や足を止める上に射撃ボタンホールド自体がキツいので多用は出来ないが、メインの節約を兼ねてちょくちょく使っていこう。
起き攻め拒否や押しつけにも使える便利な武装。
補正も緩いため、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。
【サブ射撃】ガンダム・グシオンリベイク&流星号(グレイズ改弐) 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
昭弘のガンダム・グシオンリベイクと、シノの流星号(グレイズ改弐)を同時に呼び出す。レバー入れで性能変化。
22/03/17のアップデートでクロブのトレンドとなった「異なる性能の2機同時呼出」系統のアシストへの変更。修正前とは全くの別物となった。
弾数は1発で、かつ消滅後リロード開始。
だがリロードそのものは短く、他の射撃武装も豊富なのでガンガン使っていける。
【レバーNサブ射撃】120mmロングレンジライフル&ライフル
【グシオン】[属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.5~7↓?][補正率:%]
【流星号】[属性:実弾][よろけ][ダウン値:2?*3][補正率:%]
グシオンリベイクが120mmロングレンジライフルを1発、流星号はライフルを3連射。
グシオンの射撃は1発強制ダウン(S覚クロス時除く)で、よくある射撃CSの実弾版に近い。
一方、流星号は実弾を3連射するもので、こちら側の弾だけでもフルヒットすれば強制ダウンする。
実弾ではあるが誘導性能に優れ中距離以遠では頼れる弾幕・追撃要員。弾速はグシオン側のほうが早く、本機の単発最大火力でもあるため、各種コンボの〆にも使用可能。
特殊射撃射撃派生が強制ダウンではなくなった現状、SAに対する最終手段と言えるかもしれない。
【レバー入れサブ射撃】グシオンリベイクハルバード&バトルアックス
[属性:格闘]
グシオンリベイクがハルバードで1段攻撃、流星号がバトルアックスで2連攻撃を行う。
出し切りでスタン。
直撃で強制ダウンを取れるレバーNとは逆に、こちらは本体の追撃でダメージを伸ばすタイプの運用になる。
レバサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
G1段目 |
|
70(%) |
70(-%) |
|
|
|
R1段目 |
|
106(%) |
45(-%) |
|
|
|
R2段目 |
|
139(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
【特殊射撃】特殊移動
Nで直進、横で入力方向に回り込みつつ前進、後で真後ろに移動する高速特殊移動。
相も変わらずオバヒでも使用可能。
ここからサブ・各種格闘・特格へのキャンセルと専用の特射・射撃派生・前格が出せる。本作から特射・前格入力での派生動作が追加された。
派生や足掻き込みでバルバトスの根幹を成す武装。
サブを絡めたオバヒでの追込みや、特格相互キャンセルでのダウン取りなど多種多様な使い方ができる。
オバヒをしていいという訳ではないが、高コストのブースト量に対し一方的に不利とならない動きをし続けられるだけで価値がある。
存分に使い込めば高コストからも足掻けるので是非身体に染み込ませたい。
【特殊射撃射撃派生】滑空砲
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:70%]
足を止めて繰り出す単発射撃。
アップデートにより弾数が個別化されると共にダウン値減少と、これ自体からも特射キャンセルが可能になった。
このことから燃費が良くなった(後以外の)特射と各武装で追い回すためのパーツとして調整された。
今まで通りの運用も可能なので、純粋に用途が増えており活躍の場面が増えている。
ただしこれ1発で強制ダウンは取れなくなったため、対SAにはNサブかN特格を使う必要がある。
追撃面でもこれ単体では確実に強制ダウンを取れるわけではないため注意。
【特殊射撃特殊射撃派生】メイス【投擲】
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:70%]
メイスを放物線弾道で投擲する。
第2話でアインのグレイズに投擲した攻撃の再現。SEまでしっかり再現されている。
前作までのレバーN射撃CSが派生にお引越し。
弾数制になった影響で威力と弾速が強化。また弾の耐久がマシンガンやビットに耐える程度(30~70)に増加している。
またCSでは無くなった恩恵として赤ロック保存が可能になった。
元々近距離特射で姿勢が乱れやすいバルバトスにおいて、真上真下お構いなく放たれるメイスは不用意な慣性ジャンプやステップを挟まない落下テクによく刺さる。
ただ依然射程は赤ロックギリ手前と言ったところ。メイン→後特射から投げると当たらない場合があるので距離感には注意。
元々適切な距離で使えば当たる武装ではあったが、セカイン等要せず距離を詰める中のワンコマンドで使えるようになったのは非常に使い勝手が良い。
リロードは武装単体の性能として考えると長めではあるが、格闘の布石とオバヒ足掻きで使いこなすべき武装となっている。
また、自身右上から放たれる性質上撃ち合いの中相打ち覚悟で投げた場合、実弾でありながら消されづらい性質がある。
オバヒになってどうしようもなくなった時にヤケクソで投げてみると意外な戦果を挙げる場合があるので最後まで諦めず。
【特殊射撃前格闘派生】飛び込み突き
フワ格軌道で飛び込んで多段ヒットする突き1段。
前作までの前格闘が派生限定攻撃に移行した。
伸びと判定に優れる差し込み向けの格闘。
前派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
格闘
【通常格闘】メイス
メイスで繰り出す縦殴り→柄突き→振り上げ→叩きつけの4段格闘。
最終段以外から前派生・後派生が可能。
最終段がバウンドダウンのためそのまま出し切っても状況は悪くないが、派生も強制ダウンを奪うので出し切る機会は少なめ。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
119(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
165(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
211(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格/横格・前派生】太刀
鉄血系お馴染みとなった低火力・低補正・多段構成の連撃派生。
補正の軽いうちは火力が伸びるため始動パーツによく使われる。
生当てだけで見てもNNN前よりN前の方が伸びるため補正が乗っているようなら安直な派生はNG。
【N格/横格・後派生】突き刺し&蹴り飛ばし
手早く終わる高火力・重補正の〆用派生。
派生してからは足を止めるが中距離以遠からではカットより先に完走しがち。
突き刺しの補正が重く、蹴り飛ばしのダメージが高いためどこから派生しても最終段のダメージが変わりづらいのが魅力。ダウン値や補正が分からない時は安定択。
出し切りから特射キャンセル可能。基本的には後特射からの盾やキャンセルで隙消しに。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗後派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】大型特殊メイス
本作からの新規モーション。
レンチメイスで相手を掴み、チェーンソーでガリガリ追撃してから持ち上げて後方に叩きつける。
21話でカルタが乗るグレイズリッターの頭部を掴み投げ飛ばした動きか。
本来は第5形態地上戦仕様に改修された後から装備した武装。
初段はダウン引き起こし能力あり。
ただし特射からの前格は派生専用の動作になってしまうため、中距離のダウンを拾いたい時は特射の動作末端で入力する必要がある。使いそうなら練習しておこう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
60(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
追撃 |
124(%) |
(-%)* |
|
|
掴み |
叩きつけ |
175(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】メイス【横薙ぎ】
横薙ぎ→回し蹴り蹴り→薙ぎ払いと肉弾戦とメイスを交互に繰り出す3段格闘。
回り込みでよく振るが出し切り性能は並。基本的には派生するようにしたい。
1・2段目からNと同じ派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
112(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
171(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】格闘カウンター
右手に太刀を持ち、左手で瓦礫を盾のように構える。瓦礫には射撃シールドと格闘カウンター判定がある。
グシオン戦で瓦礫を盾にして攻め込んでいた時の再現。
派生の瓦礫投げ付けや成立後の太刀突き刺しも含めグシオンを仕留めた時の印象的なモーション。
特射からも出せるため強判定や発生の早い格闘持ち機体に対して釣りで出すことも可能。
【後格闘格闘派生】瓦礫アタック
構え中に格闘入力で持っている瓦礫を投げつける。
カウンターを見て相手が日寄った時など稀に使うか?
射撃武装だが、投擲後のモーションも虹ステに対応している。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
格闘派生 |
|
70(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】蹴り→振り上げ
貴重な非メイス始動の2段格闘。
特射からの格闘キャンセルを多用するため、あまり見ないが出し切りまでのスピードや伸びも優秀なので咄嗟の追撃に使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
124(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】メイス【振り上げ/振り回し/叩きつけ】
レバー入れで3種の攻撃を使い分け可能。
どのコマンドもメインや特射、各種格闘からキャンセル可能。
【レバーN特殊格闘】振り上げ
緩く踏み込んでメイスを振り上げつつ飛び上がり、打ち上げる。
単発で受身不可を取るためアドリブコンに。
ピョン格の弱体化に伴い〆+時間稼ぎの候補としてはこちらを使い分ける必要が出てきた。
【レバー横特殊格闘】振り回し
その場でメイスを横に振り回しながら2回転する。回転、吹き飛び方向ともに左で固定。
特射からキャンセルした場合のみ慣性を良く引き継ぐので、判定の押しつけが可能。
BD、ステップ中に使用した場合はほぼ滑らない。
【レバー前後特殊格闘】叩きつけ
接地判定のあるピョン格。
メイン→(特射→)前後特格は立ち回りにおける主力動作。
今作では共通調整により叩きつけダウンになったが、同時に変更された前格闘で引き起こせるため他機体ほど直撃を避けて振るう必要は薄い。
コンボの〆には向かなくなったため、そこはN特格などで代用するようにしよう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
N特格 |
振り上げ |
(-%) |
|
|
横特格 |
振り回し |
(-%) |
|
|
前後特格 |
叩きつけ |
(-%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】滅多切り
太刀連続斬りからメイスで打ち上げ→投擲→引き抜いて爆発。
よくある格闘乱舞系覚醒技ではあるが本機は〆択の後派生があるため、完全な擬似タイマンや落とし切れる場面を除き、覚醒中被弾のリスクを背負ってまでコンボで無理に使う必要性は薄い。
そのため主な活用法としては伸びの良さを活かしたぶっぱかSAを活かした迎撃等になるか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
左薙ぎ |
71/60/63/60(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
右薙ぎ |
128/108/114/108(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
斬り抜け |
182/154/162/154(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
4段目 |
かち上げ |
225/190/201/190(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
5段目 |
投擲 |
258/224/236/223(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
6段目 |
掴み |
265/230/242/229(%) |
(-%) |
|
|
|
7段目 |
引き抜き |
///250(%) |
(-%)* |
|
|
|
8段目 |
爆破 |
326/281/287/280(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
【後覚醒技】串刺し
太刀を持った姿勢で待ち構える格闘カウンター。
射撃バリア等はなく構え中は常時SAが付与される。
成立すると斬り抜け→跳躍して串刺し→膝蹴り→腹部を狙う滑腔砲密着撃ちで打ち上げ。
跳躍してからの串刺しはアニメにおけるバルバトス第四形態の初お披露目場面の再現。舞い降りる悪魔。
アプデにより、カウンターが成立しなくても格闘追加入力で技を繰り出せるようになった。
N覚醒技と比べて火力は劣るが、動作完了までの時間はこちらのほうが早い。
アプデ前は成立しない限り何度でも発動できたが、上記の仕様変更の代償に1回限りとなった。加えて直出し出来る変更により、威力もN覚醒技とほぼ同じに下げられた。
これを活かしてエピオン等の格闘しか手段が無い機体に対し連打して一方的な拒否を行うことも可能だったが、これは都合が良すぎたという事か廃止された。
後極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
71/60/63/60(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
串刺し |
156/132/139/132(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
膝蹴り |
180/152/160/152(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
滑腔砲 |
304/278/290/276(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特殊射撃射撃派生は特射メインと表記
特殊射撃特殊射撃派生はメイス投擲と表記
特殊射撃前格闘派生は特射前と表記
後格闘射撃派生は瓦礫と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
メインと瓦礫は同威力同補正なので記述統合 |
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→特射メイン→特射メイン |
158 |
〆をメイス投擲で162、N特格で170 |
メイン≫メイン→特射メイン |
151 |
|
メイン→Nサブ(1hit) |
151 |
|
メイン→レバー入れサブ≫メイン |
170 |
〆が特射メインで171、メイス投擲で173、N特格で176 |
メイン→メイス投擲→特射メイン |
181 |
|
メイン≫NNNN |
194 |
|
メイン≫N前N |
208 |
|
メイン≫N後 |
184 |
NN後で204、NNN後で218 |
メイン→N特 |
147 |
|
メイン→特射前→特射メイン |
180 |
|
CS≫メイン≫メイン |
161 |
|
CS→特射メイン→特射メイン |
174 |
|
CS→メイス投擲→特射メイン |
192 |
|
CS→メイス投擲≫Nサブ |
202 |
|
CS→特射前→特射メイン |
200 |
〆がメイス投擲で206、N特格で217、Nサブで222 |
CS≫N前N |
240 |
NN前Nで239、NNN前Nで240 |
CS≫N後 |
222 |
NN後で225、NNN後で246 |
特射メイン→特射→N前N |
218 |
アプデで追撃可能に。初段から派生推奨(NN前で199、NNN前で205) |
特射メイン→特射→N後 |
194 |
アプデで追撃可能に。NN後で214、NNN後で228 |
メイス投擲≫メイン≫メイン |
167 |
|
メイス投擲≫メイン→特射メイン |
171 |
|
メイス投擲→特射メイン→特射メイン |
178 |
|
メイス投擲≫N前N |
228 |
NN前Nで221、NNN前Nで231 |
メイス投擲≫N後 |
204 |
NN後で224、NNN後で248 |
メイス投擲→特射前→特射メイン |
214 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→特射メイン |
259 |
メイン〆で242 |
NNNN>NN後 |
285 |
|
NNNN>前 |
267(248) |
()はダウン拾いになった場合 |
NNNN>特射前 |
253 |
|
NNN前>NNN後 |
302 |
非覚醒デスコン候補 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前 |
262(236) |
ほぼ動かない。()はダウン拾いになった場合 |
前>前(出し切り前)>N特格 |
273 |
ガリガリ後、持ち上げた際に虹ステ |
|
??? |
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横格始動 |
|
|
横>NNNN→特射メイン |
231 |
〆をメインで229、N特格で238、Nサブで240 |
横前>NNN後 |
282 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→特射メイン |
176 |
|
BD格N>N前 |
217 |
NN前は222、NNN前で228。いずれも前派生最終段の前にダウンする |
BD格N>N後 |
231 |
NN後で247、NNN後で258 |
|
??? |
|
特射前始動 |
|
|
特射前→特射前→特射前 |
223 |
|
特射前→特射前→特射メイン |
230 |
N特格〆で245 |
特射前→特射→N後 |
244 |
NN後254、NNN後272 |
特射前→特射→N前N |
263 |
NN前Nで260、NNN前Nで264 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格>前→特射メイン |
249(216) |
()はダウン拾いになった場合 |
前後特格>前→特射メイン |
218 |
前後特格の接地硬直解除と相手の起き上がりがほぼ同時のため、 オバヒ状態からブーストゲージ回復しつつダウン拾いは出来ない |
横特格>前→特射メイン |
229(198) |
()はダウン拾いになった場合。〆がメイス投擲で232(201)、N特格で237(206)、Nサブで240(209) |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン>NNNN>N覚醒技 |
318/289/304/286 |
後覚醒技〆で259/236/246/233 |
CS>NNNN>N覚醒技 |
353/323/342/320 |
後覚醒技〆で301/270/284/276 |
NNNN>N覚醒技 |
357/330/349/329 |
後覚醒技〆で326/281/295/280 |
NNNN>NNN>N覚醒技 |
366/351/357/350 |
後覚醒技〆で347/298/315/297 |
特射前>N覚醒技 |
348/304/323/303 |
後覚醒技〆で334/295/309/293 |
特射前→特射前>N覚醒技 |
356/321/340/320 |
後覚醒技〆で327/282/296/281 |
横NN→特射→横N後 |
311/??/??/?/?? |
入力は左特射 |
BD格N>N覚醒技 |
329/287/305/286 |
後覚醒技〆で310/272/285/270 |
BD格N>NNN前>N覚醒技 |
358/323/351/322 |
後覚醒技〆で324/280/294/279 |
|
??/??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
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N前>N前>N前(5)>N覚醒技 |
372 |
後覚醒技〆で355 |
NNN前>NNN前>N覚醒技 |
376 |
デスコン候補。後覚醒技〆で358 |
特射前→特射前→NNN前>N覚醒技 |
371 |
後覚醒技〆で353 |
特射前*3>N覚醒技 |
362 |
後覚醒技〆で335 |
|
??/??/??/??/?? |
|
戦術
アニメの様に豪快にメイスを叩きつけにいきたいが本機はどちらかと言えば射撃寄り汎用機としての強みを持っている。
格闘を振るとなると無策で突っ込める程の性能はなく、返り討ちに合うのがオチ。
射撃と特射での特殊移動を駆使して相手を翻弄させながら堅実な一発を当てて行きたい。
その射撃戦では誘導が良いメインや発生は遅いが横回転にカタナを投げる射撃CSで着地や安易な慣性移動を丁寧に狩る。
サブのアシストはN入力が光り流星号の弾幕とグシオンの狙撃撃ちで遠方でも着地も狩りやすい。
射撃戦は割りとこなせる方だがこれだけではダメージは安いので特射の特殊移動でしっかりと距離を詰めて格闘戦に持ち込もう。
バルバトスの肝となる特射の特殊移動は様々な派生やキャンセル先を持ち、オバヒでも使用出来る事から真っ先に覚えたい動きである。
しかしアップデートにて主力の特射射撃派生の滑腔砲がメイン弾倉ではなく専用弾倉で使用する変更がなされ、誘導が良くなり当てやすくなった反面1発だけではダウンせず肝心な時に弾切れを起こしやすくなった。
前作以前から使い込んでいたプレイヤーは弾数管理もしっかりと行うようにしたい。
総じて機敏な動きで射撃戦をこなしつつ、息切れ防止も兼ねてどこかで格闘を刺せる隙を作りにいく機体であり、どちらか一辺倒の動きではその手のカテゴリーの機体の劣化となりがち。
ピョン格やカウンターを持っているので疑似タイや乱戦を得意とするが、滑腔砲関連の誘導も良いため放置されてもある程度射撃で隙を撃ち抜けにいける。
短所として鉄血機体共通の弱点である射撃が実弾オンリー故に簡単に弾が消されてしまい、弾幕が激しい機体や移動撃ち照射ビーム持ちには特に射撃が消されがちで思うように動けなくなる。
強引に攻め込む機体ではないので苦手な相手はいっそ相方に任せるなど、決して単独で無茶な事はしないように。
EXバースト考察
「今はとりあえず、あんたが邪魔だ…!!」
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
格闘を振りにいく機体ではないため、相性最悪という程ではないがやや博打。
射撃始動格闘キャンセル等を生かせば、高火力なバルバトスの火力を押し上げられるのはやはり強い。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
シリーズを通しての基本。
強力なメインを連打できるようになる。
この一点がとにかく強力で、それを目的に選ばれやすい。
アメキャン等が解放されることも単純に強力。
ブースト回復の低さだけが難点だが、ピョン格も活かしつつ運用すればある程度は緩和可能。
足が早くなるため、ただでさえ優秀なメインを押し付けやすくなる。
ただ固定でもシャッフルでも中途半端になりがち。
特殊移動も多用する本機としてはそれらに補正が乗らないのもマイナス。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
格闘の発生が遅いため割合活かせないこともないが、やはりSAで強引に攻められるほどの追従性能はない。
固定での選択肢の一つだが、S覚醒の破壊力を捨ててまで選ぶ価値があるかと言われればかなり微妙。
僚機考察
射撃戦が主軸だが格闘戦もこなせる上に機敏に動ける為案外相方選びには苦労しない。
とは言え相方として選ぶのならやはりパワーのある3000コストが望ましい。
3000
鉄板となるコスト帯であり特段苦手な相手は居ない。
どちらかと言えば3000に合わせる事がメインとなる。
2500
コストオーバーが緩いので前のめりでも戦い易いが、性能差で押しきられる事もあるのでしっかりと連携するように。
2000
安定の事故コスト帯。
中途半端な射撃戦では弾の質でも数でも負けるので、相方と足並みを揃えつつ爆弾気味で突っ込むと良いだろう。
覚醒も半覚2回を目指し、いかなる時も相方に負担をかけない立ち回りを心がけたい。
1500
覚醒の回数で圧倒する。
相性は良い方だが堅実な動きでは2000コスト同様押しきられるので、こちらもガンガン噛みつきにいくこと。
対策
誘導の良いメインと特殊移動で嫌らしくへばりついてくる。
射撃で此方との距離を測りつつ、特殊移動で距離を詰めて格闘を仕掛けてくることもある実弾汎用機。
近づけなければ良いと思いたいが撃ち合いも得意であり、此方から距離を詰めてもカウンターや横特格の薙ぎ払いによる迎撃能力も高い。
一見して隙は無い様に見えるが、とにかく弾切れを起こしやすいのがバルバトスの欠点。
へばりついてくる間は厄介だが、弾がなければ大したことは出来ないため、延々と噛み付いてくるわけではない。
特に特射射撃派生が専用弾倉を使う様になったことで、弾切れに拍車を掛けるようになった。
また鉄血機体の共通弱点である弾が消されやすい事もあり、ビーム弾で距離を詰めるとバルバトスとしても動きにくくなる。
堅実な射撃戦を展開できれば、いずれ弾切れとなるバルバトスは、素直に退くか博打で近距離戦を挑むかの2択になりやすい。
そのため、バルバトスが接近してきても迂闊にブースト不利を作らず、丁寧に距離を取れば仕切り直しに持ち込める。
追撃に関しては、ピョン格あがきで回避される可能性もあるため、その点を考慮して詰め方を組み立てたい。
弾幕の質も油断は出来ないが強引なものはないので、3000や2500の射撃寄り機であれば困ることはないだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・バルバトス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バルバトス 三日月 鉄華団 |
10000 |
コメントセット |
俺は[オルガ]に言われたんだ。[あんた]をやっちまえってさ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
一刀両断 |
20000 |
スタンプ通信 |
ねぇ、次はどうすればいい? |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
一刀両断 |
【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダム・バルバトスルプスレクス |
20000 |
衣装 |
地上戦(ガンダム・バルバトス) 地上戦(ガンダム・バルバトスルプス) 地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 記載しました。(途中送信してしまうなどと) -- (名無しさん) 2022-03-12 04:23:05
- サブとかダメージいじられてるみたいだけど数字系大丈夫? 更にアプデで性能変わるの確約されてる所も多いし -- (名無しさん) 2022-03-12 08:42:16
- 特射メイン強制ダウンのままで良かっただろ! -- (名無しさん) 2022-03-12 11:06:38
- 3/17アプデ項目欄に射撃CS:チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)ってあるけど今作移行時にCSのチャージ時間増えてたっけ? -- (名無しさん) 2022-03-16 08:04:03
- 前作2.5秒だから変わってなければ2.5→2.0かな アップデート後に検証したほうがいいかも -- (名無しさん) 2022-03-16 08:21:04
- 消されずらいとかいう幼稚園児レベルの誤字を修正 -- (名無しさん) 2022-04-09 22:42:58
- 前派生の欄に「生当てだけで見てもNNN前よりN前の方が伸びる」って書いてあるのが良く分からないんですが、滅多切り(前派生一段目)までってことですか?二段目まで出し切るならNNNからの方が伸びるので -- (名無しさん) 2022-05-29 14:49:20
- 対策のとこ弾切れが特射メインが専用弾倉になったのは拍車掛けてなくない?むしろ若干改善されてる気がするんだけど -- (名無しさん) 2022-06-14 11:38:39
- 確定所でぼちぼち撃つならそうだけど、特射メインのループ入力で追い回す動きがしにくくなった、みたいな? -- (名無しさん) 2022-06-14 12:56:25
- ↑特射メインが専用弾倉になる前は特射メインから特射へのキャンセルなくない?ループで弾使うから他で使いにくくなるとかそういう話? -- (名無しさん) 2022-06-14 13:06:09
最終更新:2023年05月11日 16:43