|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
レイ・ザ・バレル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
|
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発ダウン |
レバーN格闘CS |
ドラグーンシステム【一斉展開】 |
- |
144 |
メイン連動射撃+サブ挙動変化 |
レバー入れ格闘CS |
ドラグーンシステム【一斉射出】 |
オールレンジ攻撃 |
サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
136~160 |
細いゲロビ+BR3連射 当たり方でダメージ変動 |
レバーN特殊射撃 |
インパルスガンダム 呼出 |
1 |
15-158 |
ブラストがミサイル→ジャベリン |
レバー入れ特殊射撃 |
65~137 |
フォースがBR3連射 |
レバーN特殊格闘 |
デスティニーガンダム 呼出 |
1 |
85~135 |
高エネルギー長射程ビーム砲2連射 |
レバー入れ特殊格闘 |
123 |
斬り抜け |
後格闘 |
ドラグーンシステム 【ビームスパイク】/【ビーム砲】 |
2 |
60/27 |
距離によって性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームジャベリン |
NNN |
- |
177 |
標準的な3段格闘 |
前派生 斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り |
N前NN |
244 |
高威力の3段目が追加 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
90 |
メインキャンセルで落下 |
横格闘 |
斬り上げ→浴びせ蹴り |
横N |
- |
133 |
出し切りバウンド |
BD格闘 |
エクスカリバー |
BD中前N |
- |
141 |
突き→斬り上げ |
後派生 エクスカリバー連続攻撃 |
BD中前後 |
180 |
新派生 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S&C&M |
備考 |
覚醒技 |
ビームジャベリン連続攻撃 |
- |
306/299/284 |
乱舞系格闘 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルの最終乗機にして条約無視の核動力MS。
本来はアスランが搭乗する予定だったが彼がメイリンを連れてグフで脱走した際に搭乗、そのまま彼の乗機となった。
プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、こちらは元からドラグーン搭載機として設計され、飛ばせない大気圏ではバックパックの小型ドラグーンを前倒しにしてビーム砲としての使用が可能。
豊富かつ回転率の優れた各種射撃武装、振り向かないもののどちらもアメキャン可能な二種のアシスト、万能機としても良好な格闘を持ち、高機動万能機として高い安定感を誇る。
今作での新規武装は格闘派生と停滞ドラ中サブ。加えてアップデートにより、各アシストのレバーNが攻撃内容を変更された。
ロック距離が下げられているため前作のような完全逃げ撃ち戦法は通用しづらくなった。
新しく手に入れた格闘派生は高めのダメージを出せるのでそれとアシスト、スパイクで上手く他のドラグーンやファンネル機体と差別化をしていきたい。
通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。
覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。
敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。
- 赤ロック距離短縮(12→11)
- サブ射撃:BR部分のダメージ増加(55→60。BRのみの合計111→126)、N格闘CS(ドラグーン展開)中に使用すると攻撃範囲が広がるように。
- レバー入れ特殊格闘:2段目のダメージ低下(70→65。合計127→123)
- N格闘:3段目のダメージ低下(100→85。合計186→177)
- N格闘前派生:3段派生に変化。それに伴い派生1・2段目の性能調整(1段目威力70→60、補正-15%→-10%、2段目威力85→75、補正-12%→-10%)
- BD格闘:1段目(4hit)のダウン値増加(1.7→1.8)、2段目のダメージ低下(100→90。合計149→141)
- BD格闘後派生:コマンド追加
- 機動力:上昇
- サブ射撃:照準性能の上昇。
- ビームライフル部分のダメージ上昇(合計ダメージ:126→147)
- ビームライフル部分ヒット時の敵機の挙動を変更、追撃しやすく
- ドラグーンが撃つビームを太く
- ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT)
- ドラグーンが撃つビームの照射時間の延長
※上記調整に伴い、ビームライフルとドラグーン部分両方ヒット時のダメージ変更(合計ダメージ:126~154前後→136~160前後)
- N格闘CS使用中サブ射撃:ドラグーンが撃つビームを太く
- ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT)
- ダメージの再調整(合計ダメージ:56~97前後→120~141前後)
- 特殊射撃(共通):出現位置の調整、リロード時間の調整(-2秒)
- N特殊射撃:新規アクションに変更(ケルベロス→ミサイル一斉発射からジャベリン連続突き)
- レバー入れ特殊射撃:モーション変更、発生向上、誘導性能上昇
- 特殊格闘(共通):出現位置の調整、リロード時間の調整(-2秒)
- N特殊格闘:新規アクションに変更(パルマフィオキーナ→高エネルギー長射程ビーム砲2連射)
- レバー入れ特殊格闘:発生向上
- 覚醒技:追従性能強化、全段のダメージ見直しと再調整(Cバースト中の合計ダメージ:285→284)、追撃時にダメージが伸びるように
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→後格
- 格闘CS→特射、特格、後格
- サブ→後格
- 特射→メイン、特格
- 特格→メイン、特射
- 後格→サブ、特射、特格
- 前格(ヒット時)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBR。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
追撃向きの武装が少ないので負担は大きい。
ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多いため弾数管理はしっかりと。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値5.0:][補正率:-]
「ビームライフル、とくと味わえ…!」
BRから高出力ビームを発射。所謂単発ダウン武装。お馴染みの原作ぶち壊しの謎セリフあり。
発射時に慣性が乗る。
一般的な単発強制ダウン武装と同じくメインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆等にも充分使える。
【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】
[チャージ時間:3秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。
後格、特射、特格にキャンセル可能。
チャージ時間が長いので格闘ボタンを含む各種行動時(サブ、特格、後格)又はダウン中にチャージし続けておくのが基本。
【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】
「ドラグーンから逃れられると思うな!」
自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。
展開発生が早く、最速BDCでも展開させられる。
展開後最速BDCからメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。
展開しているだけでも敵が格闘の間合いに入りにくくなるので、敵近接機に寄られそうな時は早めに展開しておきたい。
自衛だけではなく追って攻める時も有用。
今作より展開中のサブ射撃でドラグーンから照射ビームを発射するようになった。下記のサブ射撃を参照。
【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】
「全包囲射撃!」
敵を包囲してビームを発射。
レジェンドの中距離での主力。足を止める武装が多い機体には特に有用。
射出中はサブ射撃が著しく弱体化するため注意。できればサブリロード中に回していきたい
【サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム+照射ビーム][BR:よろけ/ドラグーン:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けての細いビームを照射し、少し遅れてBR(ダメージ70)も3連射する。
N格闘CS時には展開したドラグーンから照射ビームを発射する。通常時よりも範囲は広め。
2022/03/17のアップデートより銃口補正・火力・照射時間・ヒット数・照射ビーム部分の射線の太さが強化された。
ダウンまでヒットしやすくなり主力ダメージ減としての信頼度は格段に上がった。
またN格闘CS時の火力と当てやすさが格段に上がっており、封印安定だったのが一転して頼れる攻め手になった。
【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/ビーム]
「ルナマリア、誘い込んだぞ!」
ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。
アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。
アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。
【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】
[よろけ][ダウン値:][補正率:]
2022/03/17のアップデートより内容が変更。
プレイアブル
インパルスガンダムのB特格→B前格。最近増えつつある射撃→格闘アシスト。
撃ち方の関係上近距離だと外れたり数発しかヒットしなかったりするのだがそこから突撃するので近距離でもリカバリーできる。
突撃とミサイルどちらも誘導は悪くないといった所。
ミサイルのフルヒットが見込みにくく突撃込みでもこの武装単体では強制ダウンが取りづらい。
何より全段通常よろけなので当たったのを見たら早めにメインかCSを撃っておきたいところ。
以前のケルベロス単射に比べると単発火力とダウン取り性能では劣る半面弾幕が張れてひっかけ性能は高いといった所。
【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル
[よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-30%/1hit]
フォースインパルスがBRを3連射する。1発65ダメージ。
2022/03/17のアップデートより
インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のサブ射撃とモーションが同じになった。
誘導と発生は強化されているがこのモーション変更による性能の変化はない。
N特射の内容が変わったことにより弾幕や誘導、時間差攻撃などの差別化要素が薄くなったことは否めないが、
単体の性能が優秀なことと撃ち終わり次第アシストが消える分回転率が優秀なこともあり依然変わらず頼れるアシスト。
【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/格闘]
「押されている、援護できるか?」
シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す。
アメキャンで落下可能。こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。
特射同様、呼び出したアシストが消滅してからリロードが始まる。
リロードはルナもシンも長いが、連続で使わなければ片方は常に抱えていられるため落下に頼りやすい。
【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射
[ダウン][ダウン値:2.5/1hit][補正率:-40%/1hit]
2022/03/17のアップデートより内容が変更。
プレイアブル
デスティニーガンダムのCSを2回撃つ。
ストライクガンダムのN格闘CSと同じ内容。
1発85ダメージの通常ダウン。
誘導や弾速は本家のものと大差ない。
以前のパルマフィオキーナに比べると拘束力とダメージ効率で劣る反面弾幕として使いやすくアメキャン要員としての適性は上。
また射撃が終わり次第即座に消えてリロードを開始するので回転率でも優秀。
【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け
多段ヒットする斬り抜けから折り返して単発斬りの2段攻撃。プレイアブルの格闘前派生。
アシストとしては火力効率が良く、プレイアブルの2段格闘相応。
追撃猶予も長く、余裕があれば格闘かCSなどで追撃を狙っていきたい。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
123(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。
攻撃内容は取り付いてからの相手との距離によって変化。
その特性上逃げる相手にはビーム砲になりやすい。
【射程内】ビームスパイク
[属性:][スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
ビームスパイクを形成して突撃。
こちらのほうが命中性能・リターン共に上。
自衛にも使えるので敵機によられたら早めに射出しておきたい。
【射程外】ビーム砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
その場からビームを発射。
1発あたりの性能は格闘CSと同等で、こちらになると勿体ない。
腐らせておくくらいならとりあえず撃っておくのも一考。
格闘
【通常格闘】ビームジャベリン
「不用意に飛び込んだ報いだ!」
ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。
今作では最終段の単発ダメージが低下しており、コンボパーツとしての性能が落ちている。
1段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り
「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」
2連斬り抜けからエクスカリバーで唐竹割り。従来の派生に加えて「MBON」の覚醒技の〆が追加された3段派生となった。
派生1段目から最終段まで視点変更がある為、派生中は敵相方にロック替えしてカットも警戒していきたい。
最終段の威力が高く、中途の補正率も軽くなった為、コンボ中継ぎにも〆にも強力。
よく動くのでカット耐性もそれなり。
N出し切りの威力効率が落ちたこともあり、コンボの時はこちらも積極的に使っていきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
逆袈裟 |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
113(70%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
166(60%) |
75(-10%) |
2.3 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
244(--%) |
130(--%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
「邪魔だ!どけ!」
プロヴィデンス譲りの単発キック。
発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。
ヒット時はメインキャンセルで落下可能。
単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。
前ステで格闘にも繋がる。
砂埃ダウンなので、放置しても良い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り
「堕ちろっ!」
初段で上昇しつつ斬り上げ、2段目で相手を蹴り落とす。
2段目終了後から自由落下が速い。
2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。
初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。
加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
浴びせ蹴り |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ
「エクスカリバーを借りるぞ!」
ソードインパルスのエクスカリバーで突き→斬り上げの2段格闘。
例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。
伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。
1段目のダウン値は一般的な物より少しだけ高く、コンボや攻め継狙いの時などは注意。
2段目の威力は低下しているが、依然高めの水準で、派生を使うよりダメージ確定が早いので状況により使い分けていきたい。
1段目から後派生が可能。初段カス当たりでも派生はしっかり出せる。
【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃
「余計な口きいている暇があるのか!」
エクスカリバーで連撃。「MBON」での覚醒技1~3段目の動作。
N前派生と同じく、最終段まで視点変更あり。
出し切りよりダウン値が低く、コンボパーツに使うことでダメージを伸ばせる。
ただし出し切って通常ダウンで、追撃が遅れると受け身を取られやすいので注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
141(65%) |
90(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗後段目 |
袈裟斬り |
105(70%) |
45(-10%) |
2.1 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
140(60%) |
50(-10%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
180(56%) |
16(-1%)*4 |
2.6 |
0.1*4 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃
「FAITHの力、舐めるな! 」
ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け
出し切りまで約5秒とやや長いものの、出し切れば敵を高く打ち上げる。
ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。
同系統の覚醒技と比べ、突進速度がやや遅い。
3/17のアプデで追従性能強化と全段のダメージ見直しに加え、追撃時にダメージが伸びるようになった。また、公式に記載されていないものの、覚醒技のテンポが上昇しており出し切りまで約4.5秒と早くなった。(検証動画で確認)
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立&接地を早める効果を得られる
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本的なズンダ |
メイン≫メイン≫前 |
164 |
メイン節約 |
メイン≫メイン≫BD(3HIT) |
149 |
↑より入力しやすいが威力は落ちる |
メイン+N格CS |
145 |
ドラグーン停滞時はこのダメージになる |
メイン→N特射 |
157 |
早めにダウンが取れる |
メイン≫メイン→N特射 |
170 |
↑からダメージUP |
メイン→N特格 |
178 |
拘束、放置したいとき |
メイン≫メイン→N特格 |
182 |
メアメキャンでも繋がる |
メイン→レバ特格→N特射 |
195 |
メイン〆で184、前〆で189 |
メイン≫BDN>前 |
198 |
近距離の主力 |
メイン≫BD後>前 |
208 |
↑よりコンボ時間長め。カットの心配がないなら |
スパイク≫メイン→N特射 |
170 |
|
スパイク≫N特格 |
178 |
放置用 |
スパイク≫N前NN |
238 |
N格の間合いにいるなら。N前N>N特格で240 |
スパイク→前→メイン |
177 |
|
スパイク≫BDN>前 |
209 |
|
スパイク≫BD後>前 |
226 |
|
スパイク→スパイク→N特射 |
174 |
ダウン優先 |
スパイク→スパイク→N特格 |
194 |
↑よりダメージ確定が遅い |
スパイク→スパイク→前→メイン |
192 |
スパイク2本からでもここまでダメージを伸ばせる |
スパイク→スパイク≫BDN |
183 |
|
レバ特格≫N特射 |
197 |
|
レバ特格≫N前NN |
253 |
ダメージは高いが長め |
レバ特格≫前→メイン |
216 |
素早く終わる |
レバ特格≫BDN>N特射 |
240 |
前〆で233、CS〆で242 |
レバ特格≫BD後>N特射 |
247 |
前〆で239、CS〆で246 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
222 |
参考値 |
NN>N前NN |
251 |
|
N前N>N前NN |
278 |
|
N前N≫BD後>前 |
267 |
|
前格始動 |
|
|
前≫BDN>N特格 |
259 |
パルマで拘束 |
前>N前NN |
268 |
ステップが早すぎると緑ロックになるので注意。N前N>N特格で270 |
前>前>前 |
216 |
参考値。砂埃ダウンなので追撃猶予は長め |
前≫BDN>前 |
239 |
|
前≫BD後>前 |
256 |
BD出し切りより火力は出るがコンボ時間長め |
前≫BD後>CS |
267 |
BD格入力時にCSチャージで間に合う |
前≫BD後>N特射 |
262 |
CSチャージが間に合わない時 |
前≫BD後>N特格 |
271 |
前始動デスコン |
横格始動 |
|
|
横>N前NN |
243 |
初段からでもダメージを伸ばせる |
横>横N>N特格 |
229 |
放置して味方と合流したい時 |
横>横N>前 |
209 |
虹合戦用。N特射〆で214 |
横N>N特射 |
207 |
|
横N>N特格 |
226 |
拘束&放置用 |
横N>NNN |
234 |
|
横N>N前N |
230 |
打ち上げダウン |
横N>前→メイン |
226 |
基本。コンボ時間が短い |
横N>横N |
215 |
参考値 |
横N≫BD後(2)>N特射 |
244 |
CS〆でも同ダメージ。N特格〆で243 |
横N≫BD後(2)>前 |
237 |
メインCで落下可能 |
BD格始動 |
|
|
BD(4hit)>サブ |
180前後 |
ダメ確優先。サブの当たり方で変動 |
BD(4hit)>前→メイン |
186 |
BD出し切りよりダメ確&ダウンが早い |
BDN>前→メイン |
234 |
コンボ時間とダメ確のバランスがいい |
BD後>N前NN |
280 |
前派生最終段をN特射〆で281 |
BD後>前→メイン |
258 |
早く着地orダウンを取りたい時 |
覚醒中 |
F/R/S&M&C |
|
前>前>前>前 |
??/266/252 |
|
F覚醒中 |
|
|
N前N>N前N>N前N>覚醒技 |
355 |
完走まで約12秒と長い。前派生3回目の時点で305 |
戦術
背中のドラグーンが目立つが、基本的にはオーソドックスな汎用機。
とっさにダウンを取る武装こそ少ないものの、アメキャンによるフットワークや後格闘のスパイクによる自衛力は高く、回転率に優れるゲロビでまとまったダメージも出せる。チャージは長いが格闘CSでローリスクに圧を掛けることもできる。
格闘も発生判定に優れる前格闘や闇討ちに使えるBD格を持ち、地味とはいえ新規追加の格闘派生で手痛い一撃を与えることも出来る。
しかし、現代のオーソドックスな射撃寄り汎用機ではないので誘導射撃に乏しいことは致命的な弱点。
今作で猛威を振るう巨大判定の引っ掛け射撃や驚異的な自衛力を持つ機体にプレッシャーを掛けられない点で遅れを取っている。
アシストはいずれも質はいいがリロードが早いというわけではなく、小出しに使いたいがそれだと簡単に見切られがち。
かといって格CSと両アシストで物量攻撃を仕掛けようとすれば武装欄が真っ赤となってしまい、継戦能力がガタ落ちするという悩みは前作同様。
赤ロック短縮でアウトレンジ攻撃が出来なくなったのも結構な痛手。
総評すると、とりあえず射撃や強行動を垂れ流していればイージーウィンを狙えるような機体ではない。
まず射撃寄り万能機ではない。射撃を差し込み、狙いどころでは格闘やゲロビをねじ込むといった基本に忠実な万能機である。
機動力と各武装の性能は高く使う場面を見極めれば結果が出しやすいので、プレイヤーのスキルが求められる機体と言える。
EXバースト考察
「レジェンドの力!見るがいい!!」
ラウのクローンと言う事でか、プロヴィデンスと同じくカットインはNTの効果音+SEED補正の特別仕様になっている。
覚醒で暴れる機体ではないため、Mか固定戦でCが基本か。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
初段良好な格闘群を持つので有効。予想外の大火力で調整を崩していこう。
射撃→横格闘>アメキャンで姿勢を制御しながらローリスクに追うことも出来る。
3000コスト以外と組んだ時は選択肢に入るくらいか。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
アシストは消滅後リロードなので回転率向上効果はイマイチで、格CSも戻ってから再チャージするので実質1発限り。ゲロビに至っては連発するものではない。
結局メイン連射しかやることがなく、SEED覚醒とはいえそこまで速い訳ではないため総じて微妙。
M覚醒で射撃を捻じ込みに行ったほうが戦果は得られやすい。
攻撃補正なし。
大幅な機動力の向上と斜めステップが追加。
固定シャフ問わず追いにも逃げにも使いやすく、手堅い動きが可能。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
強引に攻撃を刺しにいく機体ではないので非推奨。
防御補正も低く噛み合いが悪い。
攻撃補正なし。
後方支援が基本で自衛力も安定しているので固定なら使いやすい。
シャッフルは当然非推奨。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】レジェンドガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
レジェンド レイ ドラグーン |
10000 |
コメントセット |
[フリーダム]は俺が討つ! お前は[ジャスティス]を! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
デスティニープラン |
20000 |
スタンプ通信 |
この処分は 後程、必ず! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
デスティニープラン |
【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号(特殊) |
議長を信じろ |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 前派生前作より動きが大きいと思います。 -- (名無しさん) 2021-03-25 01:05:36
- 武装の基本データ、変更点等追加しました。 -- (名無しさん) 2021-04-04 05:44:06
- 機動力低下しても俺が鈍いからあんまり足遅いと感じなかったし、この機体そんな弱くないと思うんだけど…。 -- (名無しさん) 2021-06-21 08:43:27
- バ2の最後の修正で機動力再調整かけられてから変わってないと思う。 -- (名無しさん) 2021-06-22 18:08:49
- パルマのモーション好きだったから無くなるのちょっと残念 -- (名無しさん) 2022-03-14 08:31:49
- 程よい上方修正貰ったな -- (名無しさん) 2022-03-18 18:17:23
- 横格闘ってマキオンからモーション変更ないですけど、発生速くなったんですか? -- (名無しさん) 2022-05-06 19:11:08
- 少なくともアップデートでは言及されてない -- (名無しさん) 2022-05-06 19:32:31
- マキオンwikiで横格闘発生遅いって有りますが検証して書いた方が良いですか? -- (名無しさん) 2022-05-20 19:01:28
- 検証できるならやってもらえると -- (名無しさん) 2022-05-20 19:23:19
最終更新:2022年04月06日 14:43