|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
レイ・ザ・バレル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
コスト相応に優秀なBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発ダウン |
レバーN格闘CS |
ドラグーンシステム【一斉展開】 |
- |
144 |
展開してメイン連動で発射 展開中はサブと連動して照射 |
レバー入れ格闘CS |
ドラグーンシステム【一斉射出】 |
オールレンジ攻撃 |
サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
136~160 |
細いゲロビ+BR3連射 当たり方でダメージ変動 |
レバーN特殊射撃 |
インパルスガンダム 呼出 |
1 |
15-158 |
ブラストがミサイル→ジャベリン |
レバー入れ特殊射撃 |
65~137 |
フォースがBR3連射 |
レバーN特殊格闘 |
デスティニーガンダム 呼出 |
1 |
85~135 |
高エネルギー長射程ビーム砲2連射 |
レバー入れ特殊格闘 |
123 |
斬り抜け2段 |
後格闘 |
ドラグーンシステム 【ビームスパイク】/【ビーム砲】 |
2 |
60/27 |
距離によって性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームジャベリン |
NNN |
- |
177 |
標準的な3段格闘 |
前派生 斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り |
N前NN |
244 |
高威力派生 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
90 |
ヒット時メインキャンセルで落下 |
横格闘 |
斬り上げ→浴びせ蹴り |
横N |
- |
133 |
出し切りバウンド |
BD格闘 |
エクスカリバー |
BD中前N |
- |
141 |
突き→斬り上げ |
後派生 エクスカリバー連続攻撃 |
BD中前後 |
180 |
新規派生 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S&C&M |
備考 |
覚醒技 |
ビームジャベリン連続攻撃 |
- |
306/299/284 |
乱舞系格闘 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルの最終乗機にして条約無視の核動力MS。
プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、急遽ドラグーンを搭載したあちらとは違い、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。ドラグーンを飛ばせない大気圏内では小型ドラグーンを本体に接続したままビーム砲としての使用が可能。
ビット+青着地を抜ける高弾速兵器+振り向かないがアメキャン可能の2種アシストという、BR万能機として非常に分かりやすい概観の2500コスト万能機。
ただ昔からの本機の特徴として、射撃の強さというよりは、シンプルに早めの足回りと初段性能に優れる格闘を持つ。
そもそも敵に分かりやすいビーム武装で射撃戦を行い、圧倒できるほどこのゲームは甘くない。
いわゆる打たれ弱い後衛機ではなくポジション取りがしやすい堅い立ち回りが売りで、フリーダムやF91に近い万能機と言えよう。
今作での新規武装は格闘派生と停滞ドラグーン中のサブ射撃。加えてアップデートにより、各アシストのレバーNの攻撃内容が変更。
ただ、ロック距離が下げられているため、前作のような完全逃げ撃ち戦法は通用しづらくなった。
前作で一時期猛威を振るった総合力は戻っていないものの、フィジカルの弱い射撃寄り機体にはできない、後落ちを安定化させる自衛力を持っており強みが明確になった。
F91等と同様、慣れてくるといかに射撃面でプレッシャーをかけて放置を防ぐかが課題になってくる。
リザルトポーズ
- 通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。
- ドラグーン使用中:2022/08/02アプデで追加。ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しBRを構える。前者はオーブのストフリ戦、後者は最終決戦での再現か。
- 覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。
- 敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話にてストフリのフルバーストを受けた後の再現。
- 赤ロック距離短縮(12→11)
- サブ射撃:BR部分のダメージ増加(55→60/BRのみの合計111→126)。レバーN格闘CS(ドラグーン展開)中に使用すると攻撃範囲が広がるように。
- レバー入れ特殊格闘:2段目のダメージ低下(70→65/合計127→123)
- N格闘:3段目のダメージ低下(100→85/合計186→177)
- N格闘前派生:3段派生に変化。それに伴い派生1・2段目の性能調整(1段目威力70→60/補正-15%→-10%/2段目威力85→75/補正-12%→-10%)
- BD格闘:1段目(4hit)のダウン値増加。(1.7→1.8)。2段目のダメージ低下。(100→90。合計149→141)。
- BD格闘後派生:コマンド追加
- 機動力:上昇
- サブ射撃:照準性能の上昇。
- ビームライフル部分のダメージ上昇(60→70/BRのみの合計126→147)
- ビームライフル部分ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすく変更。
- ドラグーンが撃つビームを太く
- ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT)
- ドラグーンが撃つビームの照射時間の延長。
※上記調整に伴いビームライフルとドラグーン部分両方ヒット時のダメージ変更(合計ダメージ:126~154前後→136~160前後)。
- レバーN格闘CS使用中サブ射撃:ドラグーンが撃つビームを太く。
- ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT)
- ダメージの再調整(合計ダメージ:56~97前後→120~141前後)
- 特殊射撃(共通):出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。
- N特殊射撃:新規アクションに変更(ケルベロス→ミサイル一斉発射からジャベリン連続突き)
- レバー入れ特殊射撃:モーション変更。発生向上。誘導性能上昇。
- 特殊格闘(共通):出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。
- N特殊格闘:新規アクションに変更(パルマフィオキーナ→高エネルギー長射程ビーム砲2連射)
- レバー入れ特殊格闘:発生向上
- 覚醒技:追従性能強化。全段のダメージ見直しと再調整(Cバースト中の合計ダメージ:285→284)。追撃時にダメージが伸びるように。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→後格
- 格闘CS→特射、特格、後格
- サブ→後格
- 特射→メイン
- 特格→メイン
- 後格→サブ、特射、特格
- 前格(ヒット時)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高エネルギービームライフル。2500標準のBR。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
追撃向きの武装が少ない上、唯一移動撃ちできる武装なので負担は大きい。
ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多い。射撃CSを適宜に混ぜ、弾数管理を心がけたい。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-]
「ビームライフル、とくと味わえ…!」
標準的な単発ビーム射撃。慣性がよく乗る。
なぜか原作の雰囲気ぶち壊しの謎セリフが存在する。
一般的な単発強制ダウン武装と同じく、メインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆として。
【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。
後格、特射、特格にキャンセル可能。
チャージ時間が長いので格闘ボタンを含む各種行動時(サブ、特格、後格)又はダウン中にチャージし続けておくのが基本。
【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】
「ドラグーンから逃れられると思うな!」
自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。
発生が早く、最速BDCでも展開させられる。
また、展開後 最速BDC からメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。
展開しているだけでも相手にはプレッシャーを与えられるため、敵近接機に寄られそうな時は早めに展開しておきたい。
自衛だけではなく追って攻める時も有用。
今作より展開中のサブ射撃でドラグーンから照射ビームを発射するようになった。詳細は下記のサブ射撃を参照。
【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】
「全包囲射撃!」
敵を包囲してビームを発射。
レジェンドの中距離での主力。足を止める武装が多い機体には特に有用。
射出中はサブ射撃が著しく弱体化するため注意。できればサブリロード中に回していきたい
【サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム+照射ビーム][BR:よろけ/ドラグーン:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!!」
バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けて細いビームを照射し、少し遅れてBR(ダメージ70)も3連射する。
N格闘CS時には展開したドラグーンから照射ビームを発射する。通常時よりも範囲は広め。
弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。一方で照射ビームとしてはダメージが低め。
2022/03/17のアップデートより銃口補正・火力・照射時間・ヒット数・照射ビーム部分の射線の太さが強化された。
ダウンまでヒットしやすくなり主力ダメージ元としての信頼度は格段に上がった。
またN格闘CS時の火力と当てやすさが格段に上がっており、封印安定だったのが一転して頼れる攻め手になった。
【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/ビーム]
「ルナマリア、誘い込んだぞ!」
ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。
アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。
アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。
【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】
[よろけ][ダウン値:][補正率:]
2022/03/17のアップデートより内容が変更。
プレイアブル
インパルスガンダムのB特格→B前格。最近増えつつある射撃→格闘アシスト。
撃ち方の関係上近距離だと外れたり数発しかヒットしなかったりするのだがそこから突撃するので近距離でもリカバリーできる。
突撃とミサイルどちらも誘導は悪くないといった所。
ミサイルのフルヒットが見込みにくく突撃込みでもこの武装単体では強制ダウンが取りづらい。
何より全段通常よろけなので当たったのを見たら早めにメインかCSを撃っておきたいところ。
以前のケルベロス単射に比べると単発火力とダウン取り性能では劣る半面弾幕が張れてひっかけ性能は高いといった所。
【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル
[よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-30%/1hit]
フォースインパルスがBRを3連射する。1発65ダメージ。
2022/03/17のアップデートより
インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のサブ射撃とモーションが同じになった。
誘導と発生は強化されているが、このモーション変更によるダメージ性能の変化はない。
N特射の内容が変わったことにより弾幕や誘導、時間差攻撃などの差別化要素が薄くなったことは否めないが、
単体の性能が優秀なことと、撃ち終わり次第アシストが消える分回転率が優秀なこともあり、依然変わらず頼れるアシスト。
【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/格闘]
「押されている、援護できるか?」
シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す。
アメキャンで落下可能。こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。
特射同様、呼び出したアシストが消滅してからリロードが始まる。
リロードはルナもシンも長いが、連続で使わなければ片方は常に抱えていられるため落下に頼りやすい。
【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射
[ダウン][ダウン値:2.5/1hit][補正率:-40%/1hit]
2022/03/17のアップデートより内容が変更。
プレイアブル
デスティニーガンダムのCSを2回撃つ。
1発85ダメージの通常ダウン。
誘導や弾速は本家のものと大差ない。
以前のパルマフィオキーナに比べると、拘束力とダメージ効率で劣る反面、弾幕として使いやすい。アメキャン要員としての適性は上。
また射撃が終わり次第、即座に消えてリロードを開始するので回転率でも優秀。
【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け
多段ヒットする斬り抜けから折り返して単発斬りの2段攻撃。プレイアブルの格闘前派生。
アシストの中でも火力効率が良く、プレイアブルの2段格闘相応。
追撃猶予も長く、余裕があれば格闘かCSなどで追撃を狙っていきたい。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
123(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。
格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。
地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。
最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。
攻撃内容は取り付いてからの相手との距離によって変化。
攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。
赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。
撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。
特にスパイク突撃が強力。
横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。
性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。
ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。
スパイク技にするためにわざと接近して使うのも十分にありなほど優秀。
相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。
後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。
格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。
ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。
このゲームの仕様上、斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。
メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。一応ファンネル系なのでキャンセル補正もかからない。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。
その特性上逃げる相手にはビーム砲になりやすい。
【射程内】ビームスパイク
[属性:ファンネル/特殊][スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
ビームスパイクを形成して突撃。
スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。
こちらのほうが命中性能・リターン共に上。
自衛にも使えるので敵機によられたら早めに射出しておきたい。
格闘判定なので射撃バリアを貫通する。
また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。
流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、
アレックスのチョバムアーマーは貫通不可。
【射程外】ビーム砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
その場からビームを発射。
1発あたりの性能は格闘CSと同等で、こちらになると勿体ない。
ただし腐らせておくくらいならとりあえず撃っておくのも一考。
格闘
ディファイアント改ビームジャベリンや蹴り、そしてエクスカリバーレーザー対艦刀を用いた格闘戦を行う。初段性能は悪くなく、今作からの新規派生で火力も十分。要所要所で格闘を差し込んでいこう。
【通常格闘】ビームジャベリン
「不用意に飛び込んだ報いだ!」
ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。
今作では最終段の単発ダメージが低下しており、コンボパーツとしての性能が落ちてしまった。1段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り
「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」
2連斬り抜けからエクスカリバーで唐竹割り。従来の派生に加えて「MBON」の覚醒技の〆が追加された3段派生となった。
派生1段目から最終段まで視点変更がある為、派生中は敵相方にロック替えしてカットも警戒していきたい。
最終段の威力が高く、中途の補正率も軽くなった為、コンボ中継ぎにも〆にも強力。
よく動くのでカット耐性もそれなり。
N出し切りの威力効率が落ちたこともあり、コンボの時はこちらも積極的に使っていきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
逆袈裟 |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
113(70%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
166(60%) |
75(-10%) |
2.3 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
244(--%) |
130(--%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
「邪魔だ!どけ!」
プロヴィデンス譲りの単発キック。
発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。
ヒット時はメインキャンセルで落下可能。
単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。
前ステで格闘にも繋がる。
砂埃ダウンなので、放置しても良い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り
「堕ちろっ!」
初段で上昇しつつ斬り上げ、2段目で相手を蹴り落とす。
2段目終了後から自由落下が速い。
2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。
初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。
加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
浴びせ蹴り |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ
「エクスカリバーを借りるぞ!」
ソードインパルスから借りたエクスカリバー対艦刀で突き→斬り上げの2段格闘。
例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。
伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。
1段目のダウン値は一般的な物より少しだけ高く(1ヒット0.45、フルヒット1.8。他機体は1.7)、コンボや攻め継狙いの時などは注意。
2段目の威力は低下しているが、依然高めの水準で、派生を使うよりダメージ確定が早いので状況により使い分けていきたい。
1段目から後派生が可能。初段カス当たりでも派生はしっかり出せる。
【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃
「余計な口をきいている暇があるのか!」
エクスカリバーで連撃。「MBON」での覚醒技1~3段目の動作。
N前派生と同じく、最終段まで視点変更あり。
出し切りよりダウン値が低く、コンボパーツに使うことでダメージを伸ばせる。
ただし出し切っても通常ダウンで、追撃が遅れると受け身を取られやすいので注意。
出し切り後、最速横フワステでN格に繋がり、そこから前派生の完走も可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
141(65%) |
90(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
袈裟斬り |
105(70%) |
45(-10%) |
2.1 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
140(60%) |
50(-10%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
180(56%) |
16(-1%)*4 |
2.6 |
0.1*4 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃
「FAITHの力、舐めるな! 」
ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け
最終段まで出し切れば敵を高く打ち上げる。
ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。
3/17のアプデで追従性能強化と全段のダメージ見直しに加え、追撃時にダメージが伸びるようになった。また、公式に記載されていないものの、覚醒技のテンポが上昇しており、出し切りまで約4.5秒と早くなった。(検証動画で確認)
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立&接地を早める効果を得られる
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本的なズンダ |
メイン≫メイン≫前 |
164 |
メイン節約 |
メイン≫メイン≫BD(3HIT) |
149 |
↑より入力しやすいが威力は落ちる |
メイン+N格CS |
145 |
ドラグーン停滞時はこのダメージになる |
メイン→N特射 |
157 |
早めにダウンが取れる |
メイン≫メイン→N特射 |
170 |
↑からダメージUP |
メイン→N特格 |
178 |
拘束、放置したいとき |
メイン≫メイン→N特格 |
182 |
メアメキャンでも繋がる |
メイン→レバ特格→N特射 |
195 |
メイン〆で184、前〆で189 |
メイン≫BDN>前 |
198 |
近距離の主力 |
メイン≫BD後>前 |
208 |
↑よりコンボ時間長め。カットの心配がないなら |
スパイク≫メイン→N特射 |
170 |
|
スパイク≫N特格 |
178 |
放置用 |
スパイク≫N前NN |
238 |
N格の間合いにいるなら。N前N>N特格で240 |
スパイク→前→メイン |
177 |
|
スパイク≫BDN>前 |
209 |
|
スパイク≫BD後>前 |
226 |
|
スパイク→スパイク→N特射 |
174 |
ダウン優先 |
スパイク→スパイク→N特格 |
194 |
↑よりダメージ確定が遅い |
スパイク→スパイク→前→メイン |
192 |
スパイク2本からでもここまでダメージを伸ばせる |
スパイク→スパイク≫BDN |
183 |
|
レバ特格≫N特射 |
197 |
|
レバ特格≫N前NN |
253 |
ダメージは高いが長め |
レバ特格≫前→メイン |
216 |
素早く終わる |
レバ特格≫BDN>N特射 |
240 |
前〆で233、CS〆で242 |
レバ特格≫BD後>N特射 |
247 |
前〆で239、CS〆で246 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
222 |
参考値 |
NN>N前NN |
251 |
|
N前N>N前NN |
278 |
|
N前N≫BD後>前 |
267 |
|
前格始動 |
|
|
前≫BDN>N特格 |
259 |
パルマで拘束 |
前>N前NN |
268 |
ステップが早すぎると緑ロックになるので注意。N前N>N特格で270 |
前>前>前 |
216 |
参考値。砂埃ダウンなので追撃猶予は長め |
前≫BDN>前 |
239 |
|
前≫BD後>前 |
256 |
BD出し切りより火力は出るがコンボ時間長め |
前≫BD後>CS |
267 |
BD格入力時にCSチャージで間に合う |
前≫BD後>N特射 |
262 |
CSチャージが間に合わない時 |
前≫BD後>N特格 |
271 |
前始動デスコン |
横格始動 |
|
|
横>N前NN |
243 |
初段からでもダメージを伸ばせる |
横>横N>N特格 |
229 |
放置して味方と合流したい時 |
横>横N>前 |
209 |
虹合戦用。N特射〆で214 |
横N>N特射 |
207 |
|
横N>N特格 |
226 |
拘束&放置用 |
横N>NNN |
234 |
|
横N>N前N |
230 |
打ち上げダウン |
横N>前→メイン |
226 |
基本。コンボ時間が短い |
横N>横N |
215 |
参考値 |
横N≫BD後(2)>N特射 |
244 |
CS〆でも同ダメージ。N特格〆で243 |
横N≫BD後(2)>前 |
237 |
メインCで落下可能 |
BD格始動 |
|
|
BD(4hit)>サブ |
180前後 |
ダメ確優先。サブの当たり方で変動 |
BD(4hit)>前→メイン |
186 |
BD出し切りよりダメ確&ダウンが早い |
BDN>前→メイン |
234 |
コンボ時間とダメ確のバランスがいい |
BD後>N前NN |
280 |
前派生最終段をN特射〆で281 |
BD後>前→メイン |
258 |
早く着地orダウンを取りたい時 |
覚醒中 |
F/R/S&M&C |
|
前>前>前>前 |
??/266/252 |
|
F覚醒中 |
|
|
N前N>N前N>N前N>覚醒技 |
355 |
完走まで約12秒と長い。前派生3回目の時点で305 |
BD後>N前N>覚醒技 |
352 |
こちらも完走まで10秒ほどかかる |
戦術
背中のドラグーンが目立つが、基本的には射撃も格闘もできる万能機。
とっさにダウンを取る武装こそ少ないものの、アメキャンによるフットワークや、後格闘のスパイクによる自衛力は高く、回転率に優れるゲロビでまとまったダメージも出せる。チャージは長いが格闘CSでローリスクに圧を掛けることもできる。
格闘も発生判定に優れる前格闘や闇討ちに使えるBD格を持ち、地味とはいえ新規追加の格闘派生で手痛い一撃を与えることも出来る。
しかし、現代のオーソドックスな射撃寄り万能機ではないので、誘導の強い射撃を持っていないことは致命的な弱点。
今作では、猛威を振るう巨大判定の引っ掛け射撃や、驚異的な自衛力を持つ機体にプレッシャーを掛けられない点で遅れを取っている。
アシストはいずれも質はいいがリロードが早いというわけではなく、小出しに使いたいがそれだと簡単に見切られがち。
かといって格CSと両アシストで物量攻撃を…とすると武装欄が真っ赤となってしまい、継戦能力がガタ落ちするという悩みは前作同様。
赤ロック短縮でアウトレンジ攻撃が出来なくなったのも結構な痛手。
総評すると、とりあえず射撃や強行動を垂れ流していればイージーウィンを狙えるような機体ではない。
この機体に乗る場合は同じ2500コストのフリーダムと同様、射撃寄り万能機ではないという点をおさえよう。射撃を差し込み、狙いどころでは格闘やゲロビをねじ込むといった基本に忠実な万能機である。
機動力と各武装の性能は高い。使う場面を見極めれば結果が出しやすいので、結局はプレイヤーのスキルが求められる機体と言える。
本機はスピーディなBDにアメキャンを保険にしつつのポジション取りが売りであり、そこからチクチクと刺すのが本懐。
相手からすると熟練のレジェンドは堅くて狙いづらいので、いかに主張力を上げて行けるかが最終的な課題。
EXバースト考察
「レジェンドの力、見るがいい!!」
ラウのクローンと言う事でか、プロヴィデンスと同じくSEED補正になっている。
覚醒で暴れる機体ではないため、シャッフルではM、固定3000の隣でCが基本か。
しかし、シャッフルで低コストと組んだ時は火力不足が懸念されるため、火力を補う目的でもF覚醒が候補に入る。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
初段が優秀な格闘群を持ち、派生を絡めた大火力で調整を崩していける。
射撃→横格闘>アメキャンで姿勢を制御しながらローリスクに追うことも出来る。
シャッフルで低コストと組んだ時の候補として。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
アシストのリロードは消滅してからのため、回転率向上効果はイマイチ。格CSも戻ってから再チャージするので実質1発限り。
結局メイン連射しかやることがなく、SEED覚醒とはいえそこまで速い訳ではない。
M覚醒で射撃を捻じ込みに行くか、F覚醒で格闘を捻じ込みに行くほうが戦果は得られやすい。
大幅な機動力の向上と斜めステップが追加。
固定シャフ問わず追いにも逃げにも使いやすく、特にシャフでは手堅い動きが可能。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
強引に攻撃を刺しにいく機体ではないので非推奨。
防御補正も低く噛み合いが悪い。
3000と固定を組む時の候補。
後方支援が基本で自衛力も安定しているので固定なら使いやすい。
シャッフルはゲージ譲渡がアテに出来ないので、安定して2回半覚を撃てないなら避けよう。
僚機考察
基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。
3000
基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。
余程のことが無ければ固定はほぼ一択の組み合わせ。
2500
コスオバに余裕が出る半面、レジェンドもそれなりに前に出て主張しないとゲームメイクがしづらい。
こちらが1落ち前に半覚を撃ちやすいという組み合わせの長所をしっかり活かそう。
2000
かなり厳しい。ダメージソースのサブが狙いにくくなるのでとにかくジリ貧になりやすい。
もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識して、覚醒も数を回そう。
1500
前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。
相性は2000以上2500以下といった所。
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】レジェンドガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
レジェンド レイ ドラグーン |
10000 |
コメントセット |
[フリーダム]は俺が討つ! お前は[ジャスティス]を! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
デスティニープラン |
20000 |
スタンプ通信 |
この処分は 後程、必ず! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
デスティニープラン |
【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号(特殊) |
議長を信じろ |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- バ2の最後の修正で機動力再調整かけられてから変わってないと思う。 -- (名無しさん) 2021-06-22 18:08:49
- パルマのモーション好きだったから無くなるのちょっと残念 -- (名無しさん) 2022-03-14 08:31:49
- 程よい上方修正貰ったな -- (名無しさん) 2022-03-18 18:17:23
- 横格闘ってマキオンからモーション変更ないですけど、発生速くなったんですか? -- (名無しさん) 2022-05-06 19:11:08
- 少なくともアップデートでは言及されてない -- (名無しさん) 2022-05-06 19:32:31
- マキオンwikiで横格闘発生遅いって有りますが検証して書いた方が良いですか? -- (名無しさん) 2022-05-20 19:01:28
- 検証できるならやってもらえると -- (名無しさん) 2022-05-20 19:23:19
- 原作ぶち壊しの謎セリフで草不可避 -- (名無しさん) 2022-06-27 20:37:52
- 今なら後ろサブにN格CS中サブを置いても怒られない気がする -- (名無しさん) 2023-04-15 16:10:52
- サブ射とN特射がMAでもダウン狙えるから強いですね -- (名無しさん) 2023-04-19 23:23:23
最終更新:2023年10月08日 19:51