ZZガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット ジュドー・アーシタ
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 ネオ・コア・ファイター
移動タイプ MS時:通常
コア・ファイター時:飛行
BD回数 MS時:7
コア・ファイター時:なし
赤ロック距離 MS時:11
コア・ファイター時:
変形コマンド あり
盾コマンド MS時:あり
コア・ファイター時:なし
覚醒タイプ ジャンク屋
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが太い
レバーN射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 ファンネルアシスト
レバー入れ射撃CS 75 斬り抜けアシスト
サブ射撃 ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャー 2 121/137 単発ダウン&ミサイル
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231(166) 照準性能に優れた曲げ撃ち可能なゲロビ
特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動
射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70*3 足を止めてBR3連射&ミサイル連動
特射派生 ハイ・メガ・キャノン 193 曲げ撃ち可能なゲロビ&ミサイル連動
格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い横鞭
ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動
上記の各種派生からの派生も可能
後格闘 プレッシャー 1 - 周囲をスタン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有
変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 ??? ミサイル一斉射撃
変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装、再入力で解除
射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃
格闘派生 ミサイル・ランチャー 135 コア・ベースが攻撃
特格派生 ミサイル 65 コア・ファイターが攻撃
変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN - 180 標準的な3段格闘
前派生 斬り抜け N前 113 離脱用
NN前 160 同上
前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不可
横格闘 横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 引っ掛けやすい横格
前派生 斬り抜け 横前 152 離脱用
横N前 188 同上
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸びが良い
変形格闘 隕石斬り 変形中N - 90 ピョン格
特殊 名称 弾数 威力 備考
連動 コア・ファイター - 112 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブ
に連動してミサイル発射
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 317/273/287/273 格闘4段
後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 271/288/288/271 プレッシャーからのハイメガ、今作は分離からハイメガまでテンポアップ


概要

『機動戦士ガンダムZZ』より、主人公ジュドーが乗る主役機で開発コードからθガンダムとも呼ばれていた。
一年戦争時のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。

落下テクこそ無いものの、基本武装は教科書通りで扱いやすくて全体的に攻守に不足ない武装を揃えている。
プレッシャーや癖の強い特格による足掻きや近接圧力は特筆に値する。
変形では付随するコア・ファイターを活かした多角的な攻めも出来るため射撃CSと合わせた絶え間ない弾幕も張れる。
特格以外は比較的素直な物が多く、強引に当てに行けるタイプの機体ではないため後衛の方が得意。

2021/09/02のアップデートにて新武装追加の対象に選ばれて大きく強化された。
特に覚醒中のSA付与は攻守に活かせる強力な特性。
また変形特射からの射撃は強烈な性能をもっており、MS時も含めて良質な弾幕を比較的短いスパンで送り続けられる強力な攻撃性能を備えた機体に変貌した。
自衛に関しては相変わらず降り技がないままだが、MS時はプレッシャー・特格ジャンプ派生、変形時は変形特格という実用的な択がある。
総合的に防御面のリスクに対して攻撃面のリターンが大きく上回っている。

広い視野で戦場を見渡して、弾幕で援護する、ゲロビ生当てを狙う、変形で掻き回す、時には詰め寄って特格を押し付ける、などの工夫を凝らし、逞しくじっくりと戦況を押していこう。

勝利ポーズ
通常時:ライフルを右に構えてポーズ。
特殊格闘・後覚醒技使用中:ドッキング→サーベルを振り抜き決めポーズ。
覚醒時は各種ポーズに加え、バイオセンサーの光を纏う。

敗北ポーズ
左腕と左脚を失って浮かぶ。キュベレイとの最終決戦後の再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ、特射、射撃CS→特格
  • 格闘全般→特格
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
  • 変形サブ→変形特格、変形格闘
  • 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格

射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「当てる!」
2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。
ダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。
EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが
このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。

【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
プル搭乗の黒いキュベレイMk-IIを呼び出し援護してもらう。
変形中は足を止めずに呼び出せ、普段に増して出し得武装となる。
今作からレバー入れが追加された。

【レバーN射撃CS】ファンネル

[属性:ビーム][?hitよろけ][ダウン値:2.4(0.4*6)][補正率:70%(-5%*6)]
「やれるな、プル!」
自機の右側に出現したキュベレイが6基のファンネルでオールレンジ攻撃。プレイアブルには存在しない攻撃方法。
後衛を務める事が多いであろう本機にとって、基本的には余裕があればどんどん飛ばしたい武装。
1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。
ファンネル自体はキュベレイから出ているものの、その管理はZZ側にあり射出後にダウンすると消えてしまうので注意。射出前にダウンした場合は問題なく飛んでいく。
変形中はテンキー123以外で呼び出せる。

【レバー入れ射撃CS】斬り抜け

[属性:格闘][半回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:75%]
「そっちは任せた!」
自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。
中々の誘導で追ってくれ、命中後は打ち上げてくれる優秀なアシスト。
変形中はテンキー123入力で呼び出せる。

【サブ射撃】ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャー

[常時リロード:6秒/1発]
【ビーム】[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
【ミサイル】[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「手加減なんてしないからな!」
2021/09/02アップデートにて性能変化。
バックパックに収納されたハイパービームサーベルからダウン属性のビームを、それと同時にミサイルを2発1セットで6連射。

ダブル・キャノンはキャンセルでもメインよりダメージが高く、ダウン取りやコンボの〆で積極的に使っていきたい。
レシピによっては片方ヒットになるのには注意。

ミサイル・ランチャーは山なりの軌道を取る関係で対空性能に優れ、慣性移動の牽制力が高い。
誘導はまあまあだがビームの左右に発射されるので、甘えた横BDで避けようとする相手には結構引っ掛かる。
ただしミサイルは時間差で連射するため、早めにキャンセルすると全て出し切る前に止まってしまう。
ミサイルが不要な状況というのは少なくないため、状況に応じてしっかり出し切るかキャンセルするか考えたい。

2つ合わせての攻撃範囲はかなり広く、迎撃や接近拒否、後衛からの援護と幅広く使える。
今までのような使い方だけではミサイル部分が腐りがちになるので、隙を見て単発で撃つ事も考えたい。

出し切ろうと思うと攻撃時間が長いためブーストを食ってしまいがちだが、接地撃ちに対応しており地上で撃てばブースト消費無しで気軽に出し切ることができる。

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「いっけぇー!ハイ・メガ・キャノン砲!」
ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。キャンセル補正時は166ダメ。

2021/09/02のアップデートで照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応の代わりに慣性が乗らなくなった。
置きゲロビには使いやすくなったが、近距離で押し付ける際はリターンとリスクがどちらも増大した形となる。
曲げビームはヴァサーゴのような直線タイプでフルヒットさせやすい。

【特殊格闘】分離

[撃ち切り着地リロード:7秒/1発]
「ドッキングアウト!」
下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に跳躍する。レバーNでは前方向。
分離した瞬間から少しの間(上半身が移動する間?)は黄ロックで無敵になる。
それに加えて誘導切りも追加された為、基本的に使えば回避が成立する。

今作から分離中は変形中と同じく機体の左右にコア・ファイターが随伴し、派生に連動するようになった。

コマンドが豊富で多彩な運用が可能な反面、弾数共有でリロードもそこそこかかる。
いざ欲しい時に弾切れしていないように注意が必要。

【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%*3]
その場からライフル3連射。
連動ミサイルと合わせてお手軽に弾幕を張れる優秀な武装。キャンセルによる赤ロック保存を活かし、メインやサブと絡めて。

アップデートによって誘導を切られても狙いなおすように。
しかし照準性能はかなり甘く、また発生が遅めで連射中はしっかりと足が止まってしまうため、使い所を見極める必要がある。

【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
曲げ撃ち可能なゲロビ。前作までの特格射撃派生。
こちらはSEED系のようにしなるタイプ。

今作ではこちらにもコア・ファイターが連動するようになったため、照射を回避された所にミサイルを引っ掛け、そこに曲げ撃ちで追撃する動きも狙える。
通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。
2021/09/02アップデートにて弾速と太さも上がった為、引っ掛け性能はかなりの物。
特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。

【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル

分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。
最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った動きの再現。
この動作のみコア・ファイターは連動しない。

単発高火力の鞭系武装。接近された際の迎撃や格闘コンボの〆に。
補正次第で3025のコストオーバーした相手を抜け覚醒を許さずに葬る。

利点は鞭系武装としては非常に長く伸び、ダメージも高い事。
難点は分離を挟む分だけ発生が遅い事。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 130(-%) - 強制ダウン

【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体

戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。
今作は上記の各種派生からも更に派生できるようになり、使い勝手が向上した。
回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。
分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。
ただしこの仕様は特格各種派生から再派生した場合には適用されない。
(例えばレバー右特格→射撃派生→レバー左ジャンプ派生でも移動距離は減少しない)

落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。
危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:22秒/1発][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:85%]
「見え見えなんだよ!」
紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。
落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。
もちろん劣勢時の反撃に留まらず、優勢時の起き攻めにも役立つ。幅広く活躍させていきたい。

(再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。

変形

変形中はコア・ファイターが左右に1機ずつ随伴し、各種射撃武装に連動して追加攻撃を行う
今作では念願の変形格闘が追加され、後にアップデートで特射と特格にも新武装を獲得した。

【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:70%]
機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。
誘導は並だがヒット時にハンブラビのサブに似た浮き上がるような挙動をする。
変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。

【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バックパックから機首方向にミサイル斉射。
誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。
サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのにも優秀な武装。
変形特格と変形格闘にキャンセルが可能。

【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】

[特殊リロード:12秒/100][持続:3秒]
2021/09/02のアップデートで追加された変形中限定の時限強化。
コア・トップとコア・ベースを分離し、自機はコア・ファイターを操作する。
効果中は自機の機体名が「ネオ・コア・ファイター」に変化する。

追加入力で専用武装で攻撃する。
各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。
ただしその硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。
メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。

特射入力で弾数に関係なく中断可能。
即座にリロードが始まるが(クールタイム無し)、覚醒リロードは非対応。
変形中特射使用直後は解除できず、最速解除でもゲージ30〜40ほど消費する。
また各武装の内部硬直中は解除できない。
弾数切れ解除時も含めて、MS形態に移行して短時間だがキャンセル不能硬直が発生する。

運用の感覚としてはヴィクトリーの後覚醒技に近い。
微量ながらブーストを消費し続けるが、ブースト効率が非常に良い。
オバヒでも問題なく使えるので滞空時間稼ぎにも使え、動作中は覚醒状態を維持するためC覚の延長もできる。
小型化するため、通常の変形中では避けれない武装を避けれる事がある。

回転率も他武装を撒いているうちに自然と溜まるレベルで、溜まったらとりあえず出して圧を掛け、相手の胃に穴を空けてやろう。

よく使われるセットプレイ例
メイン→格闘→メイン→格闘→メイン 
射角を気にせず撃てるので追いにも逃げにも使える。入力も簡単。
ヒット確認から解除して着地orもう片方を狙いたい。

(サブ入力)→特格→(サブ入力)→特格
サブ入力することでメインと格闘を同時発射して入力時間を圧縮しつつ、
特格も撒く。特格は逃げや高度差があると射角の問題で機能しない。
弾幕量は一番なのでミリ殺しや完全に放置されてる時に有用なセットプレイ。入力は落ち着いて入力を2セット。

【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。
よく曲がる変形メイン系の武装。
時間中に出せる回数は最高3回。

【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。
変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。
これのために変形特射を使用するぐらいの価値はある優秀な武装。
時間中に出せる回数は最高2回。

【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.8以上2.0未満][補正率:70%]
操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。
弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長け、爆風もあるため引っ掛けやすい。

3種の武装の中で唯一射角の影響を受ける。
射角をさほど気にせず回せる他の2種が優秀な事もあり、あまり積極的に使う武装ではない。使うなら射角と距離を意識しよう。
時間中に出せる回数は最高3回。

【変形特殊格闘】急速変形解除

真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。
キャンセルルートは無いが硬直も少ないタイプ。
レバー左右でロール方向を選べる。
誘導切りあり。
素早く変形を解除する手段としては変形格闘もあるため、状況に合わせて使い分けていきたい。

特殊武装

【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】

[弾数無限][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:(弾頭?/爆風?)/1発][補正率:(弾頭?%/爆風?)/1発]
特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。
特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。

ダメージは1発65(弾頭+爆風)。
2発ヒットで補正率-60%。
よほど離れていない限り、特格の変形解除からメイン追撃可能。

照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。
また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。
特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。

弾切れ時の変形メイン・サブには連動しないため、単発発射は出来ない。

格闘

全体的な性能は万能機相応。横格の引っ掛け性能が抜けて優秀。
大技の派生が無く、サブや特格格闘派生を絡めても最大火力はやや伸び悩む部類。
基本的には全ての格闘出し切りからN入力で特格格闘派生が安定して入る。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ

標準的な3段格闘。
出し切りで緩く吹き飛ばすので前後ステ(フワステ)でメインや最速サブが安定して入る。
横ステだとメインが入らなかったりサブが片方ヒットになりやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘前派生】斬り抜け

9/02のアップデートで追加。
よくある威力低めの受身不可で打ち上げる単発斬り抜け。
追撃は入るが補正が悪く、サブは片方ヒットになりやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N NN・横 横N
┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り抜け

打ち上げる斬り上げから斬り抜ける2段格闘。
手早く出し切れ、大きく動き、出し切りで受身不可を取れるためコンボパーツとして優秀。
出し切りから全方向の虹ステで格闘追撃が入る。
メインに繋ぐ場合は後ステだと振り向き撃ちになりにくい。
サブへ繋ぐ場合は前ステで。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い

二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。
最終段に視点変更あり。
伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。
特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。
初段性能を除くと弱点が散見される。
まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカる。
画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。)
ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長いのでコンポパーツに不向き。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。
斬り抜けBD格闘らしく、奇襲には十分な性能。
刀身が長く、覚醒中では真っ向から振るだけでも結構な圧力になる。
2段目は縦に動くためカット耐性も高め。

初段は上書きスタン。後格闘やBD格初段から繋いでもこぼさない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【変形格闘】隕石斬り

変形を解除して繰り出すピョン格1段。
自機のBD格2段目や強化型ZZの後格闘に動作は似ているがあまり飛び上がらない。
変形メイン、変形サブからキャンセル可能。
今作のピョン格の例に漏れずヒット時は叩き付けるようなダウンになる。
接地判定があるのでズサキャンに対応している。しかしあまり接地高度が高くないので低空飛行している時しか着地出来ない。
ZZは急速変形を持たないため格闘コンボに組み込み難く、ヒット時叩き付けダウンのため始動にも出来ないというジレンマがある。
変形時のミサイル近距離ヒットからのキャンセルで追撃する用途が主になるか。

むしろ攻撃目的ではなく、これを虹ステする事で動きの幅を広げる使い方がおすすめ。
虹ステから即変形を連発して足掻いたり、縦移動と虹ステで回避してからカウンターにハイメガやプレッシャーを決めたり出来る。
疑似的な急速変形解除武装だと考えてもいいだろう。
変形特格も追加されたが、横移動のあちらと縦移動のこちらを使い分け出来れば、立ち回りの幅が広がる。
落下技がないZZにとって貴重な、能動的に高度を下げる手段にもなる。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 隕石斬り 90(70%) 1.7 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃

3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。
3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。
上記のようにコンボに組み込みやすい性能なので、ZZの貴重な火力択として覚醒中は意識しておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 突き //105(65%) //20(-5%)*3 強よろけ
3段目 斬り抜け //151(53%) //70(-12%) スタン
4段目 巨大サーベル 317/287/273(--%) //230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…!

プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。
キュベレイとの最終決戦の決め手になった一連の動作の再現。

最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。後格と大体同じ感覚で当てる事が可能。
上書き可能スタンなので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐ事が可能。

ただしこちらはキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。
当然、外せば上空で隙だらけ…という、前作までは微妙な立ち位置だったが、今作では動作が大幅に高速化。(特に分離→合体→発射までのテンポアップ)
撃ち得というほどの性能でもないが、今作ではただのロマン武装に終わらない性能となった。

ちなみに初段のプレッシャーが外れても、発動したのが赤ロック圏内であればゲロビに照準補正がしっかりと掛かる。
場合によってはプレッシャーを受けて抜け覚を行い、誘導を切らずにこちらを放置して相方を追いかけ、はるか遠くにいる敵機を撃ち抜く事もある。

覚醒中の自衛&押し付けの奥の手であり、本機の最後の切り札でもある。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 プレッシャー 0/0/0(100%) 0/0/0(-0%) 0 0 スタン
2段目 ハイメガ 288/288/271(10%) //20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫(→)サブ 151(127)
メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148)
メイン→特射 148
メイン→特格格闘派生 161
メイン≫メイン→特格格闘派生 171
メイン≫BD格N>メイン 179 サブ〆で189
メイン≫BD格N→特格格闘派生 200
レバCS≫メイン→サブ 162 〆が安定しない。↓でいい
レバCS≫サブ 163 早い
レバCS≫特射 195 基本
レバCS≫NNN 199
レバCS≫BD格N>メイン 194 タイマンなら
レバCS≫BD格N>サブ 193 〆がフルヒットしない。↑でいい
レバCS≫BD格N→特格格闘派生 218
後≫特射 168
後≫NNN>メイン 174
後≫NNN>サブ 186
後≫NNN→特格格闘派生 197
後≫横NN>メイン 177
後≫横NN→特格格闘派生 194
後≫BD格N>メイン 140
後≫BD格N>サブ 160
後≫BD格N→特格格闘派生 170
N格始動
NNN≫BD格→特格格闘派生 258
???
前格始動
前N>NN→特格格闘派生 251
???
横格始動
横N>NNN 232
横N>NN>メイン 228
横N>NN>サブ 235
横N>前N>メイン 234
横N>前N>サブ 241 前ステで繋ぐ
横N>前N→特格格闘派生 245
横NN→特格格闘派生 252
横NN≫BD格N 242 正面BDCで繋ぐ
BD格始動
BD格N→特格格闘派生 210
BD格N>NNN 227
BD格N>NN>メイン 221
BD格N>NN>サブ 228
BD格N>NN→特格格闘派生 239
覚醒中 F/S/R/M,C
前N>前N>前>N覚醒技 329/??/??/??
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 225/??/??/?? 連続スタン重ねによる拘束。途中で着地しても繋がるが、威力は低い
BD格≫BD格≫BD格≫BD格>N覚醒技 269/??/??/??
??/??/??/??

戦術

堅実な射撃戦をしながら武装の節約と相方負担の軽減のために要所で変形していく…というのは昔の話。2021/09/02のアップデートで性能が大幅向上し特に変形武装が強力になった。強めの誘導を誇る射撃を複数回撃てる変形特射、誘導切りがある変形特格など自分から攻めに行けるような性能に。覚醒時にも攻撃モーションが終了するまで持続するスーパーアーマーが追加され3000コストに匹敵するレベルで圧力をかけれる。
これまで通りの堅実な射撃戦に加え変形武装を常に狙っていくライトニングガンダムフルバーニアンのような立ち回りをするようになった。

MS時は変形できるチャンスを窺いながら太いメイン、引っ掛け能力に優れるサブなどを主軸に射撃戦をしていく。曲げ撃ち可能な特射、特格特射派生など緑ロックでも手が出せるので焦らないように。
ロックが外れたときや敵の攻撃をかわせると踏んだときには積極的に変形しよう。変形特格の存在からミスをフォローしやすく、解除後もMS特格ジャンプ派生で距離を取れるので強気に攻めたいところ。誘導に優れる武装が多いので相手の上を取ってから武装を撃つと敵の視点をいじれて効果的。

覚醒が溜まったら一気に前に出よう。上記の通りR覚醒のような「攻撃判定が出るまで」ではなく「攻撃モーションが終了するまで持続」するので非常に強力。覚醒時だけ見れば3000コストに匹敵するどころか凌駕しかねない性能に。敵の単発強制ダウン武装やカウンターに気をつけつつガンガン前ブーストを踏んでいきたい。

EXバースト考察

「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足のために潰されてたまるか!」
覚醒時は機体がバイオセンサーの光を纏う。
全覚醒の際はカットインに人々の思念体が追加される。この演出も最終決戦の再現。

2021/09/02のアップデートでフルアーマーZZと同じく攻撃動作にSAが追加され圧力が大幅に増加した。
このSAはR覚醒のような「攻撃判定が発生するまで持続」ではなく「攻撃モーションが終了するまで持続」するという非常に強力な仕様。
格闘を振れば最終段までSAであり、ゲロビを撃てば照射完了までよろけないのである。
もちろん覚醒技の途中にも適用される。(レバーN、レバー後どちらも適用されているのを確認済み)

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
SAメイン→SA横格闘の攻め手がシンプルながら強力。
優秀な格闘を持つ上に特格格闘派生やN覚醒技のダメージも伸びるので相性は良い。
さらに補正値の高さは全機体でも上位。
ただし、格闘高威力派生が存在しない事などから最大ダメージが伸び悩む。
連発できる単発格闘もなく、カット耐性コンボの効率もあまり良くない。総じて補正のわりにコンボのリターンが控えめ。
機動力向上もあって圧力はあるが、現状ではS覚醒の暴力に見劣りするか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
スーパーアーマーで攻撃を耐えながら太いメインを連射してくるのは敵視点だと圧巻の一言。わかりやすく強力。
全ての足が止まる射撃からメインキャンセルで降りテクが追加され、メインで盾固めから後覚醒技を確定させたり、変形射撃でSA付与Gメカになったりとやりたい放題。先落ちを貰えるならかなりダメージを通しやすくなった。
今作から特格ジャンプ派生が使いやすくなった事で、逃げはもちろん追うのにも役立つ。
攻める力が求められやすいシャッフルなら安定択。
固定でもZZの強みを優先するなら有力候補。
メイン連打の火力は高くないため、SAに甘えているとダメージ負けしやすいことには注意。

  • Mバースト
BD性能の大幅上昇でメイン特射横格がシンプルに押し付けやすくなる。SAで接射をゴリ押せるのもありがたい。
ただ長距離移動は特格が活用しやすいため、Sと比べて完全に足回りが上というわけではない。変形にも全く恩恵がない。
青ステ削除と特射自体の慣性削除で、特射押し付けも相性が悪くなった一面もある。降りテクがないのもBD機動を完全には活かし難い。
こうした諸々の弱点を加味してでも、BD速度が欲しいという場合の選択。決して脳死で選んではいけない。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-30%
追加アップデートでSAがデフォかつ動作全体に付与するようになったため、ますます存在意義が疑われる羽目に。
どうしても活用する場合はバーストクロスによる耐久回復を必ず視野に入れる必要がある。封印安定。

  • Cバースト
30絡みの固定で後衛を努めたいZZとしては安定の覚醒。
一般的に押しの弱いC覚醒だが、ZZは覚醒すればSAで殴れるのでパワーはある方。
C覚の本分を言えば半覚を回して味方にゲージを供給すべきだが、覚醒抜けした場合も、特射や後覚醒技で反撃したり、特格ジャンプ派生で離脱したりと、覚醒抜け後のフォローはやりやすい。

当然ながら固定向け。
シャフでは大した圧力の無い覚醒でホンのちょっとゲージ供与する位なら、FやSで攻めた方が戦果は安定するだろう。
しかもZZは降りテクがないので相手によってはC覚でも後落ちを踏ん張れないケースは多い。

僚機考察

基本的には後ろで手堅く戦いたいタイプで、放置されれば優秀な弾を豊富に送り込めるため、僚機は前線を任せられる3000コストや2500コストが望ましい。
ただアップデートでZZ自身がロックを集めれるようになったため、低コ後衛機とも組みやすくなった。
プレッシャーや特格などによって格闘機への抵抗力も高い。
さらにSAが付与された覚醒が強力なので、両前衛や爆弾など幅広く遂行できる。
総合的に見て、僚機を選ばず戦いやすい機体であると言って良いだろう。

注意点を挙げると、機動力が標準的で落下技を持たないため、前線でロックを長く受ける事や耐久が減ってから長く粘る事は苦手。
またゲロビや覚醒技を除いた恒常的な火力が実は低い事、および、変形や変形特射を取れる武装を持つ敵機と対面すると動きが大きく制限される事も見逃せない弱点。
そういったZZが苦手な状況や機体に解答してくれる僚機が望ましい。


3000

豊富な武装を後ろから撃ち込んでいける定番の3025。
ZZの生存能力(特に後落ちコスオバ時)に不安があるので、贅沢を言えば「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」というタイプだと安心できる。
先落ち必須の30と組む場合は、耐久調整のため遠距離から
CSとゲロビを流す時間帯も出てくるだろう。

  • νガンダム
連邦のニュータイプと共闘。
「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」という機体の代表格で、対応力が非常に高い。
万能機に近い両機のため基本は無理せず、どの間合いでも堅実に戦いを進めていきたい。膠着状態が長引いてもνはバリアが溜まりZZは変形特射を回せるので焦らないように。覚醒はZZが前衛側に回っても機能しやすいFかSがおすすめ。

  • サザビー
ジオンのニュータイプと共闘。
赤い彗星らしい機動力、敵陣を突破する破壊力、多少下がったとはいえ未だに高めの自衛力を持ち合わせる機体。サザビーがロックを集めやすいのでその隙に変形武装を叩き込める。
ZZとしては疑似タイになっても特格ジャンプ派生や変形アクション、奥の手としてプレッシャーもあり十分対応できる。
サザビーは後落ちにシフトしても十分戦えるがやはりガツガツ前に詰めている方が圧力があるのでなるべくサザビー先落ちをさせてあげたい。

  • フルアーマーZZガンダム
ZZZZコンビその2。あちらの上方修正で組むことも多くなったが、攻めに関しては文句のない組み合わせ。
こちらが弾幕で主張していけばあちらのFA形態や格闘CSを活かしやすくなる。
無論覚醒を合わせられればSA覚醒×2の暴力で試合をひっくり返すことも可能。
一方であちらは中距離疑似タイマンは不得意でありこちらも自衛に長ける訳ではないため、体力調整が難しいのは課題の一つ。
順落ちを避けつつ足並みを揃えて2vs2で戦っていきたい。

2500

3025に比べて、2525は覚醒回数を稼げるのが嬉しい。
後衛で手堅くいくか、覚醒に賭けて前衛に出るか。ここは味方次第。

  • ZZガンダム
二百式ならぬ、ZZZZガンダム。
アップデート後はシャッフルでも見かけがちだが、SA覚醒×2は単純に強い。
順落ち寸前からS覚醒クロスバーストに突入しても、SAに任せて連射するだけで試合がひっくり返る程の破壊力がある。
変形特射×2の弾幕も強烈で割とアリなペア。

2000

圧力と覚醒回数、共に他のコストに比べて中途半端。
コストオーバーに対しては余裕があるので、活かすならその点か。

1500

コスト的にはやりやすいが、前線でロックを集め続けるのが苦手なのが不安。
SAが付与された覚醒を活かして荒らし尽くしたいので覚醒が強い機体と組みたいか。

対策

オーソドックスな武装が揃ったMS形態と、強引な当て方を狙える変形状態をこまめに切り替えながら戦う機体。
基礎的な射撃武装のほかファンネルアシスト、リーチの長い格闘(特に横格)、覚醒時SAのワンチャン力と一通りの武装が揃っており基本何でもできるタイプ。
見合っていても見かけに反して機敏な機動力、変形特格の誘導切り、離脱用の特格ジャンプ派生で中々触れず、目を離せば変形からの強誘導弾が飛んでくるためどの状況でも厄介。
ステップをこまめに踏んでいきたいがブーストを使い過ぎるとZZの足掻きに引っかかったり敵相方に着地を取られたりしてしまう。
特格ジャンプ派生は着地するまでリロードされず、使用後は一つの攻撃の目安となる。相手のブースト状況やあがき武装のリロード状況も把握しつつ高度を上げたZZの着地を狙いたい。

この機体の欠点は降りテクがないことと、変形を封じられるとできることが減ること。
特にジャスティス、アカツキといった質のいい射撃を持つ後方寄り機体達に軒並み用意されている降りテクがないのは致命的な欠点の一つ。
攻撃しつつ落下する手段がないので、見合ってる状態でブースト有利を得るには普通の着地を挟む必要がある。
よって、先行着地を狙え、かつ着地隙を狙える射撃を定期的に送り込める機体との射撃戦となるとブースト不利を背負いやすく被弾率がどんどん上がる。
強引に攻めようにも変形武装を利用する都合、ブーストを消費しながら浮いている時間が長引くのでブースト不利に繋がりやすい。
ZZもそれを嫌って特格ジャンプ派生で後方へ飛んでいく等の離脱手段を取り始めるので、ジャンプ派生で逃げられた場合はラインを詰めてZZが攻めにくい状況を作っていきたい。
また、強引に当てられる武装が変形に依存しがちなので変形してる暇を与えない戦いが長引くと息切れしやすい。
リーチのおかげで振り返しで強い横格、奥の手のプレッシャーがあるが、詰められる機体なら一気に詰めてしまうのも手。
基本放置厳禁の機体なので、適度にロックを向けつつZZを見張れる方が好き勝手させないようブースト有利を取りつつ圧を掛けていきたい。

要注意武装

・変形特殊射撃
メインのビームはコア・トップが、格闘のミサイルはコア・ベースがその場で止まって発射し、かつ本体がどこに移動していようが照準を敵に合わせる。
これを本体の視点いじり移動に組み合わせることで「画面外から攻撃が飛んできている」という状況も作れる非常に厄介な武装。
それぞれ発射される武装の誘導も強いので逃げる相手のブーストを削る能力も高く、追い回された挙げ句ビームかミサイルに引っかかってしまったなんてケースに遭遇したプレイヤーは非常に多いだろう。
発動中のブースト消費も極小なので逃げ切ってもブーストを余らせたZZが待ち受けているなんて状況も。

見合っている状態で距離が離れているなら、分離が見えたら即座に着地し地上ステップを連打するだけで当たらない。
後はキャンセル不能の硬直を晒しブーストも消費しているZZを咎めてやれば良い。
距離が近ければ、本体は射角の影響を受ける特格ミサイルしか撃つものがないので格闘を差し込んでやろう。
その際には先出しメイン格闘のクロスカウンターに注意。撃ってからもう一度撃つまでに時間がかかるのでステBDからの差し込みがベスト。
目を離している時に使われると厄介なので、固定なら見ている方がZZが変形特射を使ったことを声出しで相方に伝えるのがベター。
シャッフルなら狙われていない方が圧を掛けて変形特射を途中で止めさせるよう動いていきたい。

分離時間をすべて使う場合メインが3回、格闘が2回、特格が3回飛んでくる。特に誘導に優れるミサイルは何回撃ったか数えておくといいだろう。

・覚醒中のSA
FA-ZZと違って機動力の差異と変形の有無はあるが、FA-ZZ同様の対策が通用する。
つまり、攻撃動作が終了するまでSAが持続する都合で迎撃は割に合わないので全力で逃げること。
S覚醒ではSA付きメイン連打、F覚醒では横格で引っ掛け特格格闘派生で締める火力コンボが待っている。
採用率の高いS覚醒はメイン連打で無理攻めできる代わりに他の武装を組み合わせたコンボに比べるとダメージは安い。
ハイメガにさえ引っかからなければ御の字として、単発ダウン、または攻撃動作終了に引っ掛けられる長時間射撃攻撃は最終手段として残しておこう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ZZガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:273戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ZZガンダム
変形分離合体
ジュドー
10000 コメントセット [戦争]終わらせて、
ゆっくり[洗濯]でもやんない?
15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種
20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種

【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ)
20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)
私服(ZZガンダム)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑ナイス -- (名無しさん) 2021-09-03 17:04:59
  • 今作からの浮き上がる処理じゃなくてスタン上書きなんですね -- (名無しさん) 2021-09-03 17:05:34
  • スタンで浮くのはスタン属性で強制ダウンを取る時なんでは? -- (名無しさん) 2021-09-03 18:08:26
  • 前作はBD格→BD格と当てると敵機をこぼしていましたが、今作では上書き可能になっていました。シリーズ移行での調整と思われますが何分アプデ前には確認していなかったので不明です… -- (名無しさん) 2021-09-03 20:16:25
  • おそらく共通調整です。スタンに当てるとスタン上書きになる武装と浮き上がりダウンになるスタン武装があるみたいです。 -- (名無しさん) 2021-09-04 11:44:24
  • 後覚醒技はアップデート後は技終了時までスパアマあります。 -- (名無しさん) 2021-10-03 09:29:39
  • バースト考察のところに書いてあるよ -- (名無しさん) 2021-10-03 12:02:26
  • ちょいと追記修正。確証がないため書かなかったが変特射格のミサイルはもしかすると銃口が何回かかかり直してるかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-10-10 13:12:44
  • 次のアップデートでなんで下方しないだろう? -- (名無しさん) 2021-12-05 18:54:25
  • リフレッシュしたばかりだからじゃない? 前作もリフレッシュ勢の下方組は大暴れした胚乳ぐらいだし、それも結構後になってからだったし… -- (名無しさん) 2021-12-05 19:08:55
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最終更新:2022年05月22日 12:28
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