|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
張五飛 |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドラゴンハング |
1 |
95 |
単発ダウン |
レバーN射撃CS |
ツインドラゴンハングファイヤー【照射】 |
- |
13~50 |
前方に火炎放射 |
レバー入れ射撃CS |
ツインドラゴンハングファイヤー【薙ぎ払い】 |
- |
13~48 |
照射鞭 |
サブ射撃 |
ビームキャノン |
5 |
75 |
動きながら背後にも撃てるBR |
特殊射撃 |
ツインビームトライデント【投擲】 |
1 |
11~54 |
レバー横/後で挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ツインビームトライデント |
NNN |
- |
194 |
初段性能良好 |
射撃派生 ドラゴンハングファイヤー |
N射 |
129 |
炎上スタン 各格闘と特格へキャンセル可能 |
NN射 |
183 |
特射派生 ドラゴンハング【両腕】 |
N→特射 |
173 |
旧シングル射撃CSと同じモーション 高威力 |
NN→特射 |
221 |
NNN→特射 |
263 |
前格闘 |
シールドタックル |
前 |
- |
85 |
ガード判定あり |
射撃派生 アルトロンシールド【投擲】 |
前射 |
50 |
レバー左右で方向指定ステップ |
横格闘 |
連続横薙ぎ |
横NN |
- |
180 |
生当てできなくもないが横格としては低性能 |
射撃派生 ドラゴンハングファイヤー |
横射 |
124 |
N格同様 |
横N射 |
170 |
特射派生 ドラゴンハング【両腕】 |
横→特射 |
168 |
N格同様 |
横N→特射 |
206 |
横NN→特射 |
240 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
85 |
機敏なピョン格 |
BD格闘 |
突き出し |
BD中前 |
- |
18~85 |
伸びが良い |
射撃派生 ドラゴンハングファイヤー |
BD中前射 |
87~138 |
N格同様 |
特射派生 ドラゴンハング【両腕】 |
BD中前→特射 |
138~185 |
N格同様 |
特殊格闘 |
ドラゴンハング【捕縛】 |
特 |
- |
140 |
掴んだ敵に接近して2段蹴り |
射撃派生 ドラゴンハング【乱舞】 |
特格→射 |
182 |
接近中に入力すると派生 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
正義は、俺が決める! |
1 |
301/299/290 |
格闘乱舞系 |
概要
『新機動戦記ガンダムW』より、張五飛の後半搭乗機。全形態を通して五飛からは「ナタク」と呼ばれる。
中破したシェンロンガンダムを極秘に改修し、宇宙適応化や不足していた射撃能力の補填、更なる格闘能力の強化が施された機体。
単発ダウンの腕伸ばしやピョン格など、2000コストのドラゴンガンダムと似通った主力武装を持ちつつも独自の特性も持つ、優秀な近接択が豊富な疑似タイ機。
本作では今までの主力武器であったドラゴンハング【両腕】を奪われてしまった。一応派生としては残っているが微妙な仕様であり、今までのような立ち回りはできなくなった。
下格のダウン属性が共通仕様でバウンドを奪われたのも痛く、前格闘の新規派生などもあるが稼働時は主力を弱められたわりにあまり強化された要素が少なかった。
両腕ハングの代わりに得たのは現行のドラゴンのCSと同じ火炎放射。当初はお世辞も言えない劣悪性能だったが、アプデで大躍進し一転して主力に。
ドラゴンとは違い単体で押し付けられる性能に加え、その他キャンセルの拡充等で失った一気に近接機として胡散臭い攻撃能力を得た。
射撃始動の択が増えまくり、ダメージ稼ぎの布石を作りやすくなったことで、F覚をわざわざ選ばずともダメージを出せるとんでもない機体へと変貌している。
…とはいえそれらの強みもアルトロンの基本かつ強力なムーブを体得してようやくその力を発揮できるものである。
アプデによって得た新たな立ち回りを会得しつつ、旧来のスキルも駆使することで、ナタクとともに新たな正義を見出すことができるだろう。
勝利時:トライデントを回転させてから決めポーズ。
覚醒時:ドラゴンハングを伸ばしてから決めポーズ。
敗北時:ガンダムチームお馴染みの自爆。
- 射撃CS:新規動作に変更。
- 前格闘射撃派生:コマンド新設。新規動作。
- 格闘特射派生:コマンド新設。旧射CSと同じ動作。
- 特殊格闘:追加入力無しでも旧格闘派生が自動で出るように。
- N射撃CS:慣性の乗りを強化。発生向上。射程延長。
- レバー入射撃CS:慣性の乗りを強化。発生向上。
- サブ射撃:よろけ時間微延長。
- 特殊格闘:射程延長。
- 特殊格闘射撃派生:最終段を受け身不可に変更。
- BD格闘:受け身不可に変更。射撃派生追加。
- 格闘射撃派生:ヒット挙動変更。特格へのキャンセルルート追加。
- 前格闘射撃派生:使用時の本体の移動量強化。
- 格闘特射派生:ダメージ強化。
キャンセルルート
- サブ→特射、特格
- 特射→後格
- N格3段目、前格、横格3段目、BD格任意タイミング→特格
- N格/横格/BD格射撃派生→N格、前格、横格、後格、特格
- 前格射撃派生→後格
射撃武器
サブ射撃以外は足が止まるが、近接寄り機体としては総じて良いものが揃う。
特にアプデ後の射撃CSはかなり優秀で、主力としてかなり多用するものとなっている。
反面、以前と比べて強制ダウンが取りづらくなっていることに注意。
【メイン射撃】ドラゴンハング
[戻りリロード:0.5秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:7][補正率:%]
右手のドラゴンハングを伸ばして突く。
ドラゴンガンダムのメインと比べると射程が短いが弾速が早い。銃口補正等はほぼ同等。
本作では両腕ハングが派生限定になったため、近場のダウン取りやコンボの〆などにはこちらに頼る必要性が強くなってきた。
ただ新しいCSもアプデで新しい主力となってきたため、立ち回り上の出番はSA対策以外では大幅に減っている。
自衛に関してはドラゴンと同様に発生の遅さと判定の小ささという問題を抱えている。
前者は弾速の速さである程度カバーできているが、判定の小ささは結構な難点で、こちらも視認しづらかったりするので注意。
【射撃CS】ツインドラゴンハングファイヤー【照射】/【薙ぎ払い】
[チャージ時間:2.5秒][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:80%(-5%*4)]
本作での新武装。両手から放つ火炎放射。
レバー入れで挙動変化。ダメージと補正は両方ほぼ同じ。
アプデ前は微妙な性能だったが、アプデ後は慣性・発生強化により鬼のような武装となった。
元となったであろうドラゴンのCSと比べるとチャージ時間以外は完全にそれを凌駕する性能となり、25コストの面目躍如に。
旧来の射撃CSよりチャージは伸びているので、サブや特射を撃つ時以外は常にメインを押し続けている方が良いレベルで主力となっている。
【レバーN射撃CS】照射
前方に照射。挙動はゴッドフィンガーやドラゴンファイヤーの類型だが、アップデートにより大幅に強化。
慣性の乗りと発生、特に発生の強化が非常に大きく、ゴッドやマックスターのそれにも負けない性能。
銃口決定とほぼ同時に照射されるようになり、結果として銃口補正が強化されたような形にもなっている。
つまりドラゴンレベルの射程とゴッドらを上回る横範囲で単純に押し付けがしやすくなった、というかなりぶっ飛んだ性能となった。
さらに射程も伸びており、チャージさえできていれば中距離の着地取りもある程度能動的に可能な始動武装へと大躍進している。
今では前作仕様の射撃CSを惜しむ声が聞こえなくなる程上位の性能となっているが、レバー入れも相当に強いため使い分けが大事。
明らかに逃げ腰の相手にはその銃口の強さとやや広めの範囲・射程を活かした対空攻め、着地取りに大いに使える。
【レバー入れ射撃CS】薙ぎ払い
両手で照射しながら前方を挟み込むように薙ぎ払う。極限ゼノン横サブと類似した動作だが、比較すると射程はやや短め。
アップデートで各種性能が強化されており、射程と発生こそNに劣るが横範囲が広いためとにかく近接では引っ掛けやすく、その気になればいつでも繰り出せる始動武装へと強化された。
特格の間合いなら押し付け気味に使うことも可能。
近接での読み合いには基本的にこちらでいいが、先の通り発生はやや遅いので注意が必要。
単純な押し付けが通る間合いと状況ならNを確実に当てる事を考えたい。
【サブ射撃】ビームキャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
背に搭載されたビーム砲。
移動撃ち可能なBR系武装かつ、敵が真後ろにいても足を止めずに撃てる。弾数は少なめだがそれ以外の性能は高コストのメイン相応。
常に機体の頭上から銃口を向けて弾を撃つ関係か、自機よりも上にいる相手には銃口が合いやすく普通のBRより強く誘導する。
その半面下方向にやや弱く、ピョン格からの押し付け等の際はクソビーに注意。
CSや特射からのキャンセル連射から落下と確実なダウンを狙えるため、このためにS覚を選ぶのもなくもない選択肢ではある。
アプデによりよろけ時間が延長。強よろけ程ではないがかなり追撃しやすくなった。
【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】
[戻りリロード:4秒/1発][属性:ブーメラン]
ツインビームトライデントを投擲するブーメラン系武装。レバー入れで性能変化。
リロードはトライデントが戻ってきてからかつ、ブーメラン系としてはやや長い部類。
【N特殊射撃】直線投擲
[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
トライデントを横回転させつつ真っ直ぐ投げる。標準的なブーメラン系武装。
ジャスティスのブーメランに比べると射程と弾速に劣るが投げればほぼ破壊不能+カットされない武装であり、十分本機の主力武装と言える。
CSと違いワンボタンで出せるため、中距離ではここから繋いでいくのも基本の一つ。
【横特殊射撃】曲線投擲
[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面を通る半円を描いて戻ってくる。シャア専用ゲルググのサブに似た武装。
前作までの弱点だった横移動を狩ることがしづらい点は今作のレバー横射撃CSと横特殊射撃である程度取る事ができるようになった。
Nの強さから軽んじられるが、壁際などの横移動やゼロシステムなどの誘導を切りながら移動する相手には、そのねっとり感からトラップ気味に狙っていける。
擬似タイ状況で見合っている時もローリスクに狙っていけ、動きや狙いのアクセントにするとこの機体のわからん殺しの強化にもなるので狙える時は使っていこう。
【後特殊射撃】停滞投擲
[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
基本性能はNと同じだが飛距離が半分ほどになり、射程限界で一定時間滞空してから戻ってくる。
自衛の時などにサブバクステ特射をした時に暴発しがちでサブの追撃に特射のブメが当たらない事があるので注意。
格闘
モーションは参戦以来ほとんど変わっていない。一応性能は強化されてきているが、総じて弱め。
【通常格闘】ツインビームトライデント
左薙ぎ→2連突き→斬り上げの3段格闘。
発生は早めで出てしまえば後格や前格と同じくらいには判定が強いので相手の格闘にかち合わせたい時には前格かこれを。
横格と違って最後が単発な事もあり、確定所ではこちらを当てるとダメージを伸ばしやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
103(74%) |
40(-8%) |
1.8 |
0.1 |
|
突き |
137(67%) |
45(-7%) |
2.0 |
0.2 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
194(55%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格射撃派生】ドラゴンハングファイヤー
後方に飛び退きつつ片手で火炎放射。CS版よりもスタンが長いのが特徴。
特格含む全格闘にキャンセルできるのでN、横格始動でオバヒでダウンを取りたい時にも使える。後格にキャンセルでカット耐性も良好。
これまでは攻め継や立て直し用だったが、アプデによりOHでも特格へと確実に繋ぐ派生へと大躍進しており、出番が増えている。
【N格・横格特射派生】ドラゴンハング【両腕】
両腕のドラゴンハングを敵に射出する。前作射撃CS。
本作では敵機の数に応じて前作のシングルCSを出すかマルチCSを出すかが判定される。
そのためトレーニングモードではシングルCS版、対人戦ではほぼマルチCS版しか出ないという特殊な仕様。
しかもアップデートの表記によりなんとこれが正式な仕様であることが判明した。
アプデでシングル版のみダメージが増加している。
OHでも手早く強制ダウンを取れるためカット耐性択としては悪くないが、マルチ版では威力がメイン以下かつ射撃派生の強化が入ったため、あまり実用的な択とは言い難くなってしまった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣射撃派生 |
火炎 |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
炎上スタン |
┗特射派生 |
ハング |
(%) |
(%) |
(%) |
84(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】シールドタックル
左肩のアルトロンシールドを突き出した構えで突撃する1段格闘。動作中・命中後のいずれからも射撃派生が可能。
判定出しっぱ系かつ動作中は正面にガード判定あり。相手の攻撃を受けるとシールドガード状態に移行する。
突進速度は遅く、判定はそこそこ強めだが生当てを狙うものではなく、相手の格闘にかち合わせたい時やオバヒ足掻きなどにピンポイントで導入したい。
ちゃんと出しさえすればアヴァランチのN特格やマスターの横格にも相討ちできる上、相手はふっとばしつつこちらはガード成立で無傷という優秀な状況を作れる。
この機体もピョン格を持っているので相手のS覚醒中のビーム連射を安く済ませたい時などはピョン格で上昇してから前格を出す事で相手の覚醒の時間潰しとガード補正付与も狙える。
【前格闘射撃派生】アルトロンシールド【投擲】
横移動しつつアルトロンシールドを投擲する。シールドは射撃破壊特性を持ち、ビームが相手でも壊しながら進む。
弾が小さいため視認性が悪く銃口補正も強めのため、結構な頻度でわからん殺しが起きたりする。
アプデで移動量が強化され、かなり回り込むようになっている。
投擲速度自体は遅いが後格でキャンセル可能なため、近接では一つの攻撃・反撃手段となる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾突進 |
85(82%) |
85(-18%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
盾投擲 |
126(62%) |
50(-20%) |
2.7 |
1.0 |
スタン |
【横格闘】連続横薙ぎ
右薙ぎ→左薙ぎ→背面突きの3段格闘。3段目は多段ヒットし、1ヒット時点から特格キャンセル可。
割と素早く出し切るので程よくカット耐性はあるが、N格と比べると威力は純粋に低い。
ただ初段性能は万能機相応レベルで、シリーズ参入当初の驚くほどに遅かった発生は見違えるほどアッパーが入っている。
ただ格闘機として見ると、現在のインフレ環境からはかなり遅れを取っているというのが本音。悲観しすぎる程ではないが、これで強気に出るのは無謀というのが現状の評価。
それでも運用上これに頼る機会は必ず来るため、特射や特格を交えながら的確に繰り出したい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
123(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
背面突き |
180(55%) |
22(-3%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
「ふざけるなぁ!!」
跳躍してトライデントを振り下ろすピョン格。
ピョン格の中では動作が機敏な部類で、しっかり接地可能高度も伸びている。移動距離もなかなかに長い。
そして三叉のトライデントを突き下ろす関係上判定も強め。
ただ本作では共通仕様で下向きの叩きつけダウンとなってしまい、移動やコンボ〆としての趣が強くなった。
自衛時にはその強めの判定を押し付けることで覚醒の攻めを潰せることもあるが、やはりどこか頼りない。
アプデ後は格闘射撃派生のキャンセルルート拡充のおかげでOH時のコンボ〆として使う機会が増えた。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-%) |
|
ダウン |
【BD格闘】突き出し
頭上でトライデントを振り回しながら突っ込み、間合いに入ると多段ヒットする突きを繰り出す1段格闘。
伸びはかなり良く多段ヒットや判定が少し広い点が天ミナのBD格によく似ている。
アルトロンは無視され続けている時に差し込む武装がこれくらいしかないが腐らせるには勿体ないので狙えるタイミングは覚えておきたい。
アプデにより受け身不可になり、射撃派生も可能となった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
85(80%) |
18(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
受身不可ダウン |
【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】
「正義の鉄槌を受けろぉ!!」
左のドラゴンハングを伸ばして捕まえ、命中すると接近して2連蹴りを繰り出す。
本作からスタン状態の相手も掴めるようになり、追加入力をしなくても従来の格闘派生が出るようになった。
伸ばしたハングには射撃打ち消し効果がある。
しかもメインよりもその判定が広いのか、タイミングが合えばヴァサーゴやサザビーの拡散ビームも全て消すことが可能なほど。
少し難しいが特格が当たるギリギリの距離なら、相手の迎撃振り向きメインなども前ステ特格などで打ち消しながら攻めることができる。
メインと同様ドラゴンより射程が短いが、アプデでドラゴンが受けた強化と同じく射程が延長された。
片腕で掴むのでそれよりは横範囲が少し狭めだが、見た目よりは打ち消し範囲が広いため先の通り出始めの拡散弾を潰すことが可能。
よって後者はさして劣等点とは言い難く、弾速が早いうえ派生があるためOHで出しても必ず受け身不可派生や大火力派生を選べて確実なリターンが取れる。
総合すると最大射程以外ではほぼアルトロンが勝ると言っても過言ではない。
2連蹴りは動作が機敏な割に威力がそこそこ高めかつ、受身不可なため追撃できなくとも状況有利を作りやすく出番が多い。
ただハング系派生の宿命として地形次第では蹴りがスカりやすい。
【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング【乱舞】
「ナタクの力、見せてやる!!」
左ハング命中から蹴り動作に移行する前に追加入力するとこちらに派生。
左右のドラゴンハングで引っかき3セット→右手で突きの連続攻撃。追加入力によらず攻撃数は一定。
スパロボでの戦闘演出に似たモーション。
アプデにより最終段が受け身不可となった。
攻撃中は常に押し込み続けるもののあまり動かないため、カット耐性は劣悪な部類。
ただ所要時間は程々かつ、3段格闘の威力ながら補正が2段未満の軽さのためダメージ効率はかなり良い部類。
出し切りからの追撃も現実的な、ダメージ重視時の主力コンボパーツ。
引っかきは掴み属性なので一旦派生が始まれば空振りしないのも利点。
また中途のダウン値が低いため、出し切り前キャンセルからの掴みループで長時間の拘束も見込める。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
左ハング |
35(90%) |
35(-10%) |
0.2 |
0.2 |
スタン |
┣1段目(2) |
蹴り |
80(80%) |
50(-10%) |
0.7 |
0.5 |
ダウン |
蹴り上げ |
140(68%) |
75(-12%) |
1.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗射撃派生 |
引っかき |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
引っかき |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
突き |
182(68%) |
85(-10%) |
3.0 |
2.5 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】正義は、俺が決める!
「俺に負けるのならば…貴様は悪だ!」
トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突き刺し→引き抜き爆破の格闘乱舞系覚醒技。
最終段はトールギスIIにトドメを刺した再現。
カット耐性は良くないので擬似タイ状況でどうしても相手を落とし切りたい時などに使おう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//65(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
薙ぎ払い |
//119(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り上げ |
//164(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
蹴り上げ |
//202(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
5段目 |
ハング掴み |
//207(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
6段目 |
投げ |
//212(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
7段目 |
突き刺し |
//239(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
8段目 |
爆破 |
//290(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特殊格闘は2連蹴りまで出す時は特格N、射撃派生は特格射と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ≫サブ≫サブ |
158 |
ズンダ。最後メインで166 |
サブ→特格N>特格N |
210 |
|
サブ→特格射 |
195 |
|
CS≫NNN→特格N |
233 |
〆が特格射で244 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格N>特格射(最終段前)>特格射 |
296 |
|
特格射>特格射(最終段前)>特格射 |
335 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/?? |
|
|
|
|
戦術
アプデにより前作と同じ動きをしつつ、さらに近接での選択肢が爆増するという大きな変化を受けた。
主力であった射撃CSの両腕ハング(ダブルパンチ)が格闘派生へと変更され、ピョン格も押し付けダウンへと弱体化した弱体化は大きかったが、それ以上のものを得た。
今まで十八番だったダブルパンチで寝かせ続けてペースを維持したり、ピョン格始動からの格闘攻撃は出来なくなった。
が、強化されたファイヤーCSのおかげで全盛期以上に試合の主導権を握る力を得た。
押し付けと着地取りの直射、とにかく相手を捕まえられる照射鞭のレバー入の使い分けは単純に凶悪の一言で、新たな格闘始動としてとにかく強い。
ピョン格とは違い横移動を狩る武装なのでなるべく地表近くで使いたいが、発生と慣性の強化によってある程度高度も選ばなくなった。
相変わらず格闘が生当てしにくいと言う欠点は解消されていないが、射撃始動が概ね強化されたおかげでその点の力不足があまり響かなくなった。
よろけやスタンを取る手段がとにかく豊富なため、相手を捕まえたら即座に平均点の高い打点を出していくというアルトロンのスタイルがそのまま強化されている。
擬似タイだと高コストすら裸足で逃げ出すレベルに強烈な武装が揃っているので、特殊格闘関連を筆頭にどんどんダメージを取っていきたい。
アプデ前は前々から強かった癖が更に強くなったのにも関わらず、機体の強さに直結していない厳しい機体だったが、アプデによりその分の恩恵を得られるようになった
ただし使うのであれば全ての武装を使いこなすことが求められる。
特に強化された射撃CSは悪く言えば所詮CSなので連発できず、一度でも読み間違えればなますにされるのはこちらである。
ただ強い武装を一点考えなしに押し付けるのではなく、適材適所を見極められなければ、とても五飛のような正義を口にする事は出来ないだろう。
EXバースト考察
「正義は…正義は俺が決める!!」
疑似タイ近接機体だが意外にも選択肢が広い。
本作でもどの覚醒も何かしらの懸念点が存在するのがネックで、この点は前作と変わらず。
そもそも本機は非覚醒時の立ち回りや擬似タイを制していく機体。覚醒を主なダメージ源とせず、あくまで立ち回りの補助、と考えればR覚以外はどの覚醒でも相性は良好。
格闘補正+5%、防御補正-20%
射撃始動からピョン格キャンセルが可能なのが強み…だが元からある程度キャンセルルートは揃っており、キャンセル解禁の恩恵はそこまででもない。
とはいえ、メイン・サブ・前格射撃派生等からピョン格を直接させるので、相手を撹拌する動きができるようになる。
ムーブ面では強いが、問題は覚醒タイプがゼロシステムと同様に格闘補正がかなり低く設定されていること。よって非覚醒時とそこまでダメージが変わらない。
どちらかと言えば追従性能強化により横格が振りやすくなったり、CS・ブーメランから攻撃格闘に繋げられるところが強い点と言える。
元々高飛びにもある程度食いつけるため、OHだろうがCS→格闘キャンセル等でそれを咎める力は特に強い。
格闘補正だけ見ると微妙に見えがちだが、ムーブ等を見ると他覚醒との差別化要素など…アルトロンには追い風となっており、結局選んで損はなしとなる。
射撃補正+10%、防御補正-20%
本作では評価としてはFやMに劣るが、実は密かに人気を博してる選択肢。
ファイヤーを擦っていった時にはしくじった際にサブで仕切り直しが可能。
元々ある特射→後格と合わせて降りテクルートを二つ用意できるのは面白い要素。恩恵は結局少ないが、射撃補正の数値はFの格闘補正より大きい。
チャージ短縮が復活したことで、慣性が乗るようになったファイヤーを連続で擦るなどのムーブも可能になる。立ち回り面に限れば超優秀。
特に本機はサブのビームが普通のBRより性能も良いうえ、後ろにブーストしながらの連射も可能。元々高めの自衛力と相まって、S覚醒中の自衛力はC覚以上にもなりうる。
サブ連射しつつ近づき、好きなタイミングでブメや特射にキャンセルし擦っていくのもよし、逆にサブで降りてブースト有利を作る動きも強い。
だが最大の強みは、今作M覚醒で剥奪された青ステの開放。射線を打ち消ししつつ高速のクローが飛んでくるのは驚異で、格闘機らしからぬミリ削りの強さを得られる。
格闘火力が上がらないのは痛いが、元から平均火力が高めなので痛手は少なめ。通常時からダメージ取りをしっかりしていれば問題にならない。
独自の強みが優秀なため、一見ネタに見えて実用性は高い。S覚で追える相手を捕まえることに関して言えば欲しいものが揃っている。
手札に加えて損はないので、是非とも練習しておきたいところ。
攻撃・防御補正なし
本機を普通に使うのであれば覚醒はFかこれだったが、アプデ後は押し付けスタイルに戻ったためやや微妙か。
アルトロン的には攻め・逃げ共に双方の良い所を取りつつマイルドにしたような形。
先の通り格闘火力は元から高いので共通恩恵のダウン値軽減だけでもいい火力は取れる。
サブとMバーストとの相性もよく、他の二つにはない攻めが展開できる。
逃げの展開においても覚醒潰しとして強烈であり、あらゆる面で潰しが効きやすい。
本機は近距離でしか武装が機能しないので、爆速で強引に近づきCS・特格・ブメを擦ることができるのが強み。
覚醒中のステップ性能の強化でサブを撃ちつつ、相手の自衛行動にキャンセルで特格やブメを置いていくのも強行動のひとつと言える。
ただし、防御補正なしという点に注意。これは近接機目線でかなり致命的となる。
攻撃補正:+3% 防御補正-25%
格闘射撃のどちらにも補正が乗ることと防御補正が乗ることが利点。だが正直微妙。
SAを押し付けるのに最適な格闘の初段性能が悪いので攻め込みづらい。
また、いくつかの主要な武装は射線打ち消しやバリア等があるため、Rの恩恵が適応されないのが痛い。
元のムーブが強いので使いこなせれば覚醒で無理ができる…とも言えるがあくまで机上の空論。
防御補正だけを見てもFやSと大差なく、結局は候補から弾かれる。
攻撃・防御補正なし
本機の覚醒優先度を仮にF=M≧S>Rだとして…それとは別にCは固有の価値観で選択肢となる。
覚醒の有無はそこまで関係なく一度捕まえたらハメ続けられる力を持っているため、疑似タイを続けるためのC覚というのは有効。固定でのエピオンやアヴァランチ、グフイグナイテッドに近い運用になる。
前作ではE覚醒も覚醒中の防御補正が高く設定されており選択肢としてはそれなりだったが、本作ではE覚醒も防御補正も消えてしまった。
しかしアプデ後は超発生となったNCSを抜けた後に押し付ける…という新戦術を会得したため、C覚の欠点である反撃手を解消できる。
ただしそれに頼らないと攻撃が当たらないようでは話にならないので、あくまで事故防止に留めておき、可能な限りゲージ譲渡も兼ねて吐くのが重要。
対面によっては他覚醒の強化で初めて攻めが通せるようなことも多いため、相性を見て選んでいきたい。
シャッフルでは非推奨。固定と比較した際、ゲージ譲渡の活用はもとより疑似タイも徹底できるとは限らない。
追われる相方を急いで助ける、遠距離に逃げる敵に一気に追い付いて高火力を叩き込むというようなことが要求される場合も多く、さすがにCでは厳しく、相方の理解が得られる固定で選ぶのが基本となる。
僚機考察
擬似タイがメインな機体なので共に前へ出てくれると動きやすいが回避能力は高く尚且つダメージが取りにくいアルトロンの性能を鑑みると後ろからゲロビで撃ち抜く射撃機体も候補に入る。
対策
立ち回りや武装が似ているドラゴンと異なりある程度の射撃戦が出来る。特にサブは足を止めずに後ろへ撃てるので機動力勝負にも強い。
それとは違いブーメランなど単純に強い射撃始動があるのも強みの一つ。キャンセルルートもなかなか広め。
またメインのドラゴンハングは単発強制ダウンなのでスパアマを使ったゴリ押しは通じにくい。
近距離では先のサブに加えブーメラン武装の特射に照射ファイヤーも加わるのでとにかく引っかけることに関しては多芸である。
しかしこれらの始動武装を使わなければ基本格闘を刺しにいけない、と言う近接寄りの機体にしては明確な弱点を持っている。
射撃始動が大きく強化されたことでこの点は必ずしも欠点とは言えなくなったが、射撃始動が通らなければ一気に手を失うことに変わりはない。
つまりこの機体、元から格闘機ではない。ドラゴンガンダムのいいところを抽出しつつ汎用機としてリメイクしたのが本機である。
悪いところである発生の悪さはNCSにより補われたものの、それ以外は概ね受け継いでいるため、汎用機に比較的緩い調整が行われる本作をして、格闘の振り合いにはかなり弱い。
攻めっけは強いが少しでも自分の間合いから外れると途端に大人しくなる。相手をするなら冷静に射撃で押し返し、ブースト有利を取られない事。
どうしても捕まる場合は徹底してダブロで追い払いたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】アルトロンガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
アルトロン ナタク 五飛 |
10000 |
コメントセット |
[貴様ら]が正しいかどうか この俺が見極めてやる |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
己の正義の為に |
20000 |
スタンプ通信 |
攻撃こそが最大の防御だ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
己の正義の為に |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- トレモでS覚醒を試してたんですが、もしかして特格の内部属性(?)が変わったりしましたか?マキオンだとメイン特格のループが出来ていたんですが、こちらでは出来なくなってました。 -- (名無しさん) 2021-10-24 14:18:36
- 家庭用マキオンで試してみたけど特格は格闘扱いでS覚醒のキャンセル追加対象外・F覚醒のキャンセル追加対象だったよ -- (名無しさん) 2021-10-24 15:43:56
- 確認ありがとうございます。記憶違いだったみたいです。今回ダハックの登場で、扇風機に特格が通用したので「何か変更があったのかも?」と思ったのでこちらに書き込ませていただきました。 -- (名無しさん) 2021-10-24 19:26:51
- 攻撃属性はS覚でダメージ増加・射撃バリアに弾かれる物だったから確かにそこは追跡調査が必要かも -- (名無しさん) 2021-10-24 19:38:50
- 射撃派生はマルチになる、ってのは攻撃中ロック替えしてるから? しなくてもそうなる? -- (名無しさん) 2021-12-19 12:57:11
- 特射派生、敵が1機なら単発125になるからコンボの〆向きの性能になるけどマルチ時の挙動が治らない限りはなぁ、と思ったけど不具合修正の項目にも入ってるからもしかしたらワンチャン実用域に加わるかも? -- (名無しさん) 2022-04-20 23:46:19
- こいつやべー強くなったなぁ、ピョン格接近からのレバ入れCSが当たる当たる… -- (名無しさん) 2022-04-28 17:30:26
- メインが腐るのがなぁ -- (名無しさん) 2022-04-30 13:44:20
- 特射格闘ってなんぞや -- (名無しさん) 2022-05-17 01:46:10
- 前格射撃派生はF覚に対応してるので、射撃派生から他の格闘にキャンセル出来るので、前格射撃派生でループ可能です -- (名無しさん) 2022-07-12 09:02:04
最終更新:2023年05月22日 15:19