アルトロンガンダム

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット 張五飛(チャン・ウーフェイ)
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンハング 1 95 単発ダウン
レバーN射撃CS ツインドラゴンハングファイヤー【照射】 - 13~50 前方に火炎放射
レバー入れ射撃CS ツインドラゴンハングファイヤー【薙ぎ払い】 - 13~48 照射鞭
サブ射撃 ビームキャノン 5 75 動きながら背後にも撃てるBR
特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 11~54 レバー横入れで挙動変化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ツインビームトライデント NNN - 194
射撃派生 ドラゴンハングファイヤー N射 129
NN射 183
特射派生 ドラゴンハング【両腕】 N→特射 173
NN→特射 221
NNN→特射 263
前格闘 シールドタックル - 85 ガード判定あり
射撃派生 アルトロンシールド【投擲】 前射 50 レバー左右で方向指定ステップ
横格闘 連続横薙ぎ 横NN - 180
射撃派生 ドラゴンハングファイヤー 横射 124
横N射 170
特射派生 ドラゴンハング【両腕】 横→特射 168
横N→特射 206
横NN→特射 240
後格闘 ジャンプ斬り - 85 機敏なピョン格
BD格闘 突き出し BD中前 - 18~85
射撃派生 ドラゴンハングファイヤー BD中前射 87~138
特射派生 ドラゴンハング【両腕】 BD中前→特射 138~185
特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 - 140 掴んだ敵に接近して2段蹴り
射撃派生 ドラゴンハング【乱舞】 特格→射 182 接近中に入力すると派生
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 正義は、俺が決める! 1 301/299/290 格闘乱舞



概要

『新機動戦記ガンダムW』より、張五飛の後半搭乗機。全形態を通して五飛からは「ナタク」と呼ばれる。
中破したシェンロンガンダムを極秘に改修し、宇宙適応化や不足していた射撃能力の補填、更なる格闘能力の強化が施された機体。

単発ダウンの腕伸ばしやピョン格など、2000コストのドラゴンガンダムと似通った主力武装を持ちつつも独自の特性も持つ格闘寄り万能機。
本作では今までの主力武器であったドラゴンハング【両腕】を奪われてしまった。一応派生としては残っているが微妙な仕様であり、今までのような立ち回りはできなくなった。
下格のダウン属性が共通仕様でバウンドを奪われたのも痛く、前格闘の新規派生などもあるが稼働時は主力を弱められたわりにあまり強化された要素が少なかった。

両腕ハングの代わりに得たのは現行のドラゴンのCSと同じ火炎放射。当初はお世辞も言えない劣悪性能だったが、アプデで大躍進し一転して主力に。
ドラゴンとは違い単体で押し付けられる性能に加え、その他キャンセルの拡充等で失った一気に近接機として胡散臭い攻撃能力を得た。
射撃始動の択が増えまくり、ダメージ稼ぎの布石を作りやすくなったことで、F覚をわざわざ選ばずともダメージを出せるとんでもない機体へと変貌している。
…とはいえそれらの強みもアルトロンの基本かつ強力なムーブを体得してようやくその力を発揮できるものである。
アプデによって得た新たな立ち回りを会得しつつ、旧来のスキルも駆使することで、ナタクとともに新たな正義を見出すことができるだろう。



キャンセルルート

  • サブ→特射、特格
  • 特射→後格
  • N格出しきり、前格、横格出しきり、BD格任意ヒット→特格
  • N格/横格射撃派生→全格闘、特殊格闘
  • 前格射撃派生→後格

射撃武器

【メイン射撃】ドラゴンハング

[戻りリロード:0.5秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
右手のドラゴンハングを伸ばして突く。
ドラゴンガンダムより射程が短いが弾速が早い。
本作では両腕ハングが派生限定になったため、近場のダウン取りやコンボの〆などにはこちらに頼る必要性が強くなってきた。
ただしSA対策以外での出番は大幅に減っている。

【射撃CS】ツインドラゴンハングファイヤー【照射】/【薙ぎ払い】

[チャージ時間:2.5秒][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:80%(-5%*4)]
本作での新武装。両手から放つ火炎放射。
レバー入れで挙動変化。

アプデ前は双方微妙な性能だったが、アプデ後はどちらも慣性・発生強化により鬼のような武装となった。
元となったであろうドラゴンのCSと比べるとチャージ時間以外は完全にそれを凌駕する性能となり、25コストの面目躍如に。
旧来の射撃CSよりチャージは伸びているので、サブや特射を撃つ時以外は常にメインを押し続けている方が良いレベルで主力となっている。

【レバーN射撃CS】照射

前方に照射。使い勝手はドラゴンのファイヤーCSだが性能は段違いで、現在はチャージ時間以外ではほぼ全てドラゴンを上回る。
アプデ前は微妙だった慣性の乗りと発生が強化。特に発生の強化が非常に大きく、その速さはゴッドやマックスターのそれと同等である。
つまりドラゴンレベルの射程とゴッドらを上回る横範囲で単純に押し付けがしやすくなった、というかなりぶっ飛んだ性能となった。
さらにアプデで射程が伸び、チャージさえできていれば着地取りもある程度能動的に可能な始動武装へと大躍進している。

強化後は前作における射撃CSを惜しむ声が聞こえなくなる程上位の性能となっているが、下記のそれも相当に強いため使い分けが大事。
明らかに逃げ腰の相手にはその銃口の強さとやや広めの範囲・射程を活かした対空攻め、着地取りに大いに使える。

【レバー入射撃CS】薙ぎ払い

両手で照射しながら前方を挟み込むように薙ぎ払う。既存機体で例えると極限ゼノンの横サブで、それより射程がやや短め。
しかしアプデ後は慣性の乗りと発生が強化されて、その気になればいつでも繰り出せる始動武装へと強化された。
射程と発生がNに劣ることが難点だが、横範囲が広いためとにかく近接では引っ掛けやすく、特格の間合いなら押し付け気味に使うことも可能に。

近接での読み合いには基本的にこちらでいいが、先の通り発生はやや遅いので注意が必要。
単純な押し付けが通る間合いと状況ならNでさっさとスタンさせることも考えたい。

【サブ射撃】ビームキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
背に搭載されたビーム砲。
可動式のため真後ろの敵であっても移動撃ちが可能。
ビームを発射する位置が頭より上にあるため射角の問題か上にいる相手に対して普通のBRより強く誘導する。
アルトロンのS覚醒がなんとか選択肢に入る理由の一つであるが、弾は少ない。
マキオンとは違いクソビーは少なくなったがピョン格との連動やS覚醒中のサブの連射時は特に注意。
また、これはキャンセルルートではないが、硬直が短いためすぐピョン格に移れる。

アプデによりよろけ時間が延長。強よろけではないがかなり追撃しやすくなった。

【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ブーメラン]
ツインビームトライデントを投擲。レバー入れで性能変化。
リロードはトライデントが戻ってきてから開始するが戻ってからは早い。

【N特殊射撃】直線投擲

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
トライデントを横回転させつつ真っ直ぐ投げる。標準的なブーメランだが文字通りまっすぐ相手を捉える。
ジャスティスのブーメランに比べると射程と弾速に劣るが投げればほぼ破壊不能+カットされない武装であり、十分本機の強武装と言える。
CSと違いワンボタンで出せるため、中距離ではここから繋いでいくのも基本の一つ。

【横特殊射撃】曲線投擲

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面を通る半円を描いて戻ってくる。
前作までの弱点だった横移動を狩ることがしづらい点は今作のレバー横射撃CSと横特殊射撃である程度取る事ができるようになった。
Nの強さから軽んじられるが、壁際などの横移動やゼロシステムなどの誘導を切りながら移動する相手には、そのねっとり感からトラップ気味に狙っていける。

擬似タイ状況で見合っている時もローリスクに狙っていけ、動きや狙いのアクセントにするとこの機体のわからん殺しの強化にもなるので狙える時は使っていこう。

【後特殊射撃】前面投擲

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
基本性能はNと同じだが飛距離が半分ほどになり、射程限界で一定時間滞空する。
自衛の時などにサブバクステ特射をした時に暴発しがちでサブの追撃に特射のブメが当たらない事があるので注意。

格闘

【通常格闘】ツインビームトライデント

左薙ぎ→2連前突き→斬り上げに推移。2段目が2ヒットする3段格闘。
発生は早めで出てしまえば下格や前格と同じくらいには判定が強いので相手の格闘にかち合わせたい時には前格かこれを。
横格出し切りと比べある程度まとまったダメージが取れる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目1hit 二連突き 103(74%) 40(-8%) 1.8 0.1
 ┗2段目2hit 二連突き 137(67%) 45(-7%) 2.0 0.2
  ┗3段目 斬り上げ 194(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格射撃派生】ドラゴンハングファイヤー

CSと違い片手で放つ。片手撃ちなのにCS版よりもスタンが長いのが特徴。
特格含む全格闘にキャンセルできるのでN、横格始動でオバヒでダウンを取りたい時にも使える。下格にキャンセルでカット耐性も良好。

これまでは攻め継や立て直し用だったが、アプデによりOHでも特格へと確実に繋ぐ派生へと大躍進しており、出番が増えている。

【N格・横格特射派生】ドラゴンハング【両腕】

両腕のドラゴンハングを敵に射出する。前作射撃CS。
本作では敵機の数に応じて前作のシングルCSを出すかマルチCSを出すかが判定される。
そのためトレーニングモードではシングルCS版、対人戦ではマルチCS版を出すという不思議な派生。
ほぼ不具合と見られていたがアップデートの表記によりなんと仕様であることが判明した。
アプデでシングル版のみダメージが増量している。

多くの動作から手早く強制ダウンを取れるためカット耐性択としては良好だが、格闘射撃派生の強化によりほとんど使用機会がなくなった。
これにより見直しは入ったが正直使う利点が失われてしまった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┣射撃派生 火炎 (%) (%) (%) (-%) 炎上スタン
┗特射派生 ハング (%) (%) (%) 84(-%) 強制ダウン

【前格闘】アルトロンシールド

左肩のアルトロンシールドを突き出す1段格闘。
突進速度も遅く判定はそこそこ強めだが生当てを狙うものではないので相手の格闘にかち合わせたい時や動作中のシールド移行を活かしてオバヒでの足掻きなどに使える。
雪崩のN特格やマスターの横格にもシールドは成立する上こちらが判定勝ちしてしまえば相手は前格で吹っ飛びこちらはガード成立できるというかなり優秀な状況を作れる。
この機体もピョン格を持っているので相手のS覚醒中のビーム連射を安く済ませたい時などはピョン格で上昇してから前格を出す事で相手の覚醒の時間潰しとガード補正付与も狙える。

【前格闘射撃派生】アルトロンシールド【投擲】

アルトロンシールドを投擲する。シールドは射撃バリア付き。
投げられたシールドはとても視認性が悪く自分でも飛ばせているのか分からないほどなのでわからん殺しが起きたりする。
アプデで移動量が強化された。

投擲速度自体は遅いが後格でキャンセル可能なため、近接では一つの攻撃手段となる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突進 85(82%) 85(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 盾投擲 126(62%) 50(-20%) 2.7 1.0 スタン

【横格闘】連続横薙ぎ

右薙ぎ→左薙ぎ→背面突き。3段目が多段ヒットする3段格闘。3段目は1ヒットから特格キャンセル可。
割と素早く出し切るので程よくカット耐性はあるが、火力は低め。

コンセプトのベース機体であるドラゴンガンダムの悪しき風習たる「弱い横格」をシリーズ通して継承した攻撃。
一応前作で発生が上がり、旧作万能機レベルの横格程度には上がったため、過去作と比べれば振りやすいのは確か。
ただそれでも振り合いで強気にはいけない。さらに判定は相変わらず弱いままなので注意(横の巻き込みはなかなかだが)。

ステ横の振り返しや至近距離でなら特格やブメなどの近距離の択に搦めつつなら自分から振りにいけるようにはなった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 背面突き 180(55%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

トライデントを振り下ろすピョン格。
本作では共通仕様で叩きつけダウンとなってしまい、移動用の技としての趣が強くなった。
自衛時にはその強めの判定を押し付けることで覚醒の攻めを潰せることもあるが、やはりどこか頼りない。
ただ動作は速いため、アプデ後は格闘射派のキャンセルルート拡充のおかげでダウン締めに使うことも可能になった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-%) 叩きつけダウン

【BD格闘】突き出し

頭上でトライデントを振り回しながら突っ込み、間合いに入ると多段ヒットする突き1段。
伸びはかなり良く多段ヒットや判定が少し広い点が天ミナのBD格によく似ている。
アルトロンは無視され続けている時に差し込む武装がこれくらいしかないが腐らせるには勿体ないので狙えるタイミングは覚えておきたい。
アプデにより受け身不可+射撃派生へのキャンセルが可能となった。

1ヒットから特格・射派キャンセル可。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 85(80%) 18(-4%)×5 1.75 0.35×5 受身不可ダウン

【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】

左のドラゴンハングを伸ばし、命中すると掴みながら近寄る。
伸ばしたハング先の部分には射撃打ち消し効果があり、前作の上方修正で打ち消し範囲も拡大された。
根元に当たればだが、ヴァサーゴやサザビーの拡散ビームも全て消すことができる。
少し難しいが特格が当たるギリギリの距離なら、相手の迎撃振り向きメインなども前ステ特格などで打ち消しながら攻めることができる。

メインと同様ドラゴンより射程が短いが、アプデでドラゴンが受けた強化と同じく射程が延長された。
片腕で掴むのでそれよりは範囲が少し狭めだが、見た目よりは打ち消し範囲が広いため先の通り出始めの拡散弾を潰すことが可能。
よって後者はさして劣等点とは言い難く、弾速が早いうえ派生があるためOHで出しても必ず受け身不可派生や大火力派生を選べて確実なリターンが取れる。
総合すると最大射程以外ではほぼアルトロンが勝ると言っても過言ではない。

本作では追加入力せずに接近すると旧格闘派生の2段蹴りが自動で出るようになった他、スタン上書きにも共通変更で対応となった。
接近しきる前に射撃入力で射撃派生の乱舞に移行する。

【特殊格闘自動派生】二段蹴り

素早く二連続でキックを決めて蹴り上げる。
出し切りが早いのにも関わらずダメージが高く、受け身不可なため一度決めるだけで自分のペースに持っていける。
本作では自動で派生するようになったことから使いやすくなったが、ドラゴン同様ハング系の宿命として地形次第では蹴りがスカる。

アプデにより射撃派生も受け身不可となったため確実なダウン取り択としての価値は薄れた。
しかしカット耐性に反してのダメージの高さは相変わらずなので出番は多い。

【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング【乱舞】

左右のドラゴンハングで引っかき3セット→右手で突きの連続攻撃。
スパロボのドラゴンハングアニメーションに似たモーション。
アプデにより最終段が受け身不可となった。

カット耐性はないがじっと止まるタイプでなく多少は前進するため、まったくないわけではない。
モーション時間は程々なためダメージ効率は良く、これを二回決めるだけでまとまったダメージが出せる。
また中途段のダウン値が低いため、見られていなければ長時間ガリガリと相手を引っ掻くことができる。
こちらはスカることはほとんどない。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左ハング 35(90%) 35(-10%) 0.2 0.2 スタン
┣2段目 蹴り 80(80%) 50(-10%) 0.7 0.5 ダウン
蹴り上げ 140(68%) 75(-12%) 1.7 1.0 受身不可ダウン
┗射撃派生 (%) (-%) 掴み
(%) (-%) 掴み
右ストレート 182(68%) 85(-10%) 3.0 2.5 ダウン

覚醒技

【覚醒技】正義は、俺が決める!

トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突き刺し→引き抜き爆破。
最終段はトールギスIIにトドメを刺した再現。
カット耐性は良くないので擬似タイ状況でどうしても相手を落とし切りたい時などに使おう。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //65(%) (-%)
2段目 薙ぎ払い //119(%) (-%)
3段目 斬り上げ //164(%) (-%)
4段目 蹴り上げ //202(%) (-%) 半回転ダウン
5段目 ハング掴み //207(%) (-%) 掴み
6段目 投げ //212(%) (-%) 半回転ダウン
7段目 突き刺し //239(%) (-%) スタン
8段目 爆破 //290(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??

戦術

アプデにより前作と同じ動きをしつつ、さらに近接での選択肢が爆増するという大きな変化を受けた。
主力であった射撃CSの両腕ハング(ダブルパンチ)が格闘派生へと変更され、ピョン格も押し付けダウンへと弱体化した弱体化は大きかったが、それ以上のものを得た。

今まで十八番だったダブルパンチで寝かせ続けてペースを維持したり、ピョン格始動からの格闘攻撃は出来なくなった。
が、強化されたファイヤーCSのおかげで全盛期以上に試合の主導権を握る力を得た。
押し付けと着地取りの直射、とにかく相手を捕まえられる照射鞭のレバー入の使い分けは単純に凶悪の一言で、新たな格闘始動としてとにかく強い。
ピョン格とは違い横移動を狩る武装なのでなるべく地表近くで使いたいが、発生と慣性の強化によってある程度高度も選ばなくなった。

相変わらず格闘が生当てしにくいと言う欠点は解消されていないが、射撃始動が概ね強化されたおかげでその点の力不足があまり響かなくなった。
よろけやスタンを取る手段がとにかく豊富なため、相手を捕まえたら即座に平均点の高い打点を出していくというアルトロンのスタイルがそのまま強化されている。
擬似タイだと高コストすら裸足で逃げ出すレベルに強烈な武装が揃っているので、特殊格闘関連を筆頭にどんどんダメージを取っていきたい。

アプデ前は前々から強かった癖が更に強くなったのにも関わらず、機体の強さに直結していない厳しい機体だったが、アプデによりその分の恩恵を得られるようになった
ただし使うのであれば全ての武装を使いこなすことが求められる。
特に強化された射撃CSは悪く言えば所詮CSなので連発できず、一度でも読み間違えればなますにされるのはこちらである。
ただ強い武装を一点考えなしに押し付けるのではなく、適材適所を見極められなければ、とても五飛のような正義を口にする事は出来ないだろう。

EXバースト考察

「正義は…正義は俺が決める!!」
意外にも近接機にしては選択肢が広い。
しかし本作でもどの覚醒も何かしらの懸念点が存在するのがネックで、これは前作と変わらず。
そもそも本機は非覚醒時の立ち回りや擬似タイを制していく機体なので、覚醒を主なダメージ源とせずあくまで立ち回りの補助だと考えればR覚以外はどの覚醒を選んでも悪くは無い。

  • Fバースト
格闘補正+5%、防御補正-20%
射撃始動からピョン格キャンセルが可能なのが強み。ブメ下格キャンセルは非覚醒時にもあるがメインピョン格とサブピョン格の追加で相手を撹拌する動きができるようになる。
機体別覚醒補正の調整で本機の格闘補正上昇率はかなり低く設定されており、非覚醒時とそこまでダメージが変わらず、F覚醒補正と相性が悪いのが難点。
しかし覚醒中のモーション高速化で発生がかなり早くなった横格や元々伸びが強力だったBD格闘は狙っていけるので強引な差し込みは可能。
元々高飛びにもある程度食いつけるため、OHだろうがCS→格闘キャンセル等でそれを咎める力は特に強い。
このように他覚醒との差別化要素はかなり強く、選んで損のあるものではない。

  • Sバースト
射撃補正+10%、防御補正-20%
本作ではメインとはいかずとも意外と悪くない選択肢。ファイヤーを擦っていった時にはしくじった際にサブで仕切り直しが可能。
元々ある特射→後格と合わせて降りテクルートを二つ用意できるのは面白い要素。恩恵は結局少ないが射撃補正の数値はFの格闘補正より大きい。
チャージ短縮が復活したことで、慣性が乗るようになったファイヤーを連続で擦るなどのムーブも可能に。
立ち回り面に限れば優秀で、格闘機らしからぬ器用な立ち回りを実現するならこれ。
本機はサブのビームが普通のBRより性能も良く後ろにブーストしながらビームの連射も可能なので元々高めの自衛力と相まってS覚醒中の自衛力の不安定さも他機体よりは良い。
サブ連射しつつ近付き好きなタイミングでブメや特射にキャンセルし擦っていく動きも強いが本機のS覚醒中の最大の強みはメイン青ステ追加の格闘機らしからぬミリ削りの強さにある。
前作はM覚醒中も青ステができたが今作はS覚醒中のみなので今作で独自の強みを獲得した。
格闘火力が上がらないのは痛いが、元々平均火力は高いので無理はできないが平時のダメージ取りをしっかりしていれば問題ならない。
あくまで相手の意表を突く傾向の強い選択肢だが、ネタとは言い切れない独自の強みが存在するので、手札に加えておけると良いだろう。

  • Mバースト
攻撃・防御補正なし
本機を普通に使うのであれば覚醒はFかこれだったが、アプデ後は押し付けスタイルに戻ったためやや微妙か。
アルトロン的には攻め・逃げ共に双方の良い所を取りつつマイルドにしたような形。
先の通り格闘火力は元から高いので共通恩恵のダウン値軽減だけでもいい火力は取れる。
サブとMバーストとの相性もよく、他の二つにはない攻めが展開できる。
逃げの展開においても覚醒潰しとして強烈であり、あらゆる面で潰しが効きやすい。
本機は近距離でしか武装が機能しないので、覚醒中に強引に近付き特格やブメを擦ることができるのが強み。
覚醒中のステップ性能の強化でサブを撃ちつつ相手の自衛行動にキャンセルで特格やブメを置いていくのも強行動のひとつと言える。
この覚醒を選ぶのに躊躇する理由は防御補正なしという点。これは近接機目線でかなり致命的となる。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正-25%
微妙。初段性能が悪いので攻め込みづらく、いくつかの主要な武装でRの恩恵が適応されないため、活かしづらい。

  • Cバースト
攻撃・防御補正なし
本機の覚醒優先度を仮にF=M≧S>Rだとしてそれとは別にCは固定で30と組む際には強く選んでいける。
前作ではE覚醒も覚醒中の防御補正が高く設定されており選択肢としてはそれなりだったが、本作ではE覚醒も防御補正も消えてしまった。
しかしアプデ後は超発生となったNCSを抜けた後に押し付けるという新戦術を会得したため、C覚の欠点である反撃手を解消できる。
ただしそれに頼らないと攻撃が当たらないようでは話にならないので、基本はアルトロンの逃げ・自衛性能を活かしたゲージ譲渡が基本となる。
シャッフルでは低コ低コは厳禁レベルでアウト、3000でも正直微妙で、むしろ自分で押した方が無難。
相手にエピオンなどの強い格闘機が来た際は先のCS反撃が使えなくもないが、逆に言えばそれしかないので確実な勝ち筋は作れない。
エピオンなどであれば平気で再度食いついてくることもザラなので、ここで防御補正のなさが思いっきり響いてさらに逆転性が失われる。
自衛が強いとはいえ、先落ちも十分視野に入るアルトロンがC覚だった場合、攻めの圧がなさすぎて噛み合わないことも多い。
そもそも他の覚醒で試合を動かせないならそれらの機体に勝つこと自体が困難なので、基本固定でしっかり計画を立てられる時にしたい。

僚機考察

擬似タイがメインな機体なので共に前へ出てくれると動きやすいが回避能力は高く尚且つダメージが取りにくいアルトロンの性能を鑑みると後ろからゲロビで撃ち抜く射撃機体も候補に入る。

対策

立ち回りや武装が似ているドラゴンと異なりある程度の射撃戦が出来る。特にサブは足を止めずに後ろへ撃てるので機動力勝負にも強い。
それとは違いブーメランなど単純に強い射撃始動があるのも強みの一つ。キャンセルルートもなかなか広め。
またメインのドラゴンハングは単発強制ダウンなのでスパアマを使ったゴリ押しは通じにくい。

近距離では先のサブに加えブーメラン武装の特射に照射ファイヤーも加わるのでとにかく引っかけることに関しては多芸である。
しかしこれらの始動武装を使わなければ基本格闘を刺しにいけない、と言う近接寄りの機体にしては明確な弱点を持っている。
射撃始動が大きく強化されたことでこの点は必ずしも欠点とは言えなくなったが、射撃始動が通らなければ一気に手を失うことに変わりはない。

つまりこの機体、元から格闘機ではない。ドラゴンガンダムのいいところを抽出しつつ汎用機としてリメイクしたのが本機である。
悪いところである発生の悪さはNCSにより補われたものの、それ以外は概ね受け継いでいるため、汎用機に比較的緩い調整が行われる本作をして、格闘の振り合いにはかなり弱い。

攻めっけは強いが少しでも自分の間合いから外れると途端に大人しくなる。相手をするなら冷静に射撃で押し返し、ブースト有利を取られない事。
どうしても捕まる場合は徹底してダブロで追い払いたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】アルトロンガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ アルトロン
ナタク
五飛
10000 コメントセット [貴様ら]が正しいかどうか
この俺が見極めてやる
15000 称号文字(ゴールド) 己の正義の為に
20000 スタンプ通信 攻撃こそが最大の防御だ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 己の正義の為に

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • なるほど、勉強になります -- (ASEM) 2021-10-23 21:52:14
  • トレモでS覚醒を試してたんですが、もしかして特格の内部属性(?)が変わったりしましたか?マキオンだとメイン特格のループが出来ていたんですが、こちらでは出来なくなってました。 -- (名無しさん) 2021-10-24 14:18:36
  • 家庭用マキオンで試してみたけど特格は格闘扱いでS覚醒のキャンセル追加対象外・F覚醒のキャンセル追加対象だったよ -- (名無しさん) 2021-10-24 15:43:56
  • 確認ありがとうございます。記憶違いだったみたいです。今回ダハックの登場で、扇風機に特格が通用したので「何か変更があったのかも?」と思ったのでこちらに書き込ませていただきました。 -- (名無しさん) 2021-10-24 19:26:51
  • 攻撃属性はS覚でダメージ増加・射撃バリアに弾かれる物だったから確かにそこは追跡調査が必要かも -- (名無しさん) 2021-10-24 19:38:50
  • 射撃派生はマルチになる、ってのは攻撃中ロック替えしてるから? しなくてもそうなる? -- (名無しさん) 2021-12-19 12:57:11
  • 特射派生、敵が1機なら単発125になるからコンボの〆向きの性能になるけどマルチ時の挙動が治らない限りはなぁ、と思ったけど不具合修正の項目にも入ってるからもしかしたらワンチャン実用域に加わるかも? -- (名無しさん) 2022-04-20 23:46:19
  • こいつやべー強くなったなぁ、ピョン格接近からのレバ入れCSが当たる当たる… -- (名無しさん) 2022-04-28 17:30:26
  • メインが腐るのがなぁ -- (名無しさん) 2022-04-30 13:44:20
  • 特射格闘ってなんぞや -- (名無しさん) 2022-05-17 01:46:10
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2022年05月17日 05:15
添付ファイル