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作品枠 |
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- |
パイロット |
アレルヤ・ハプティズム& マリー・パーファシー |
コスト |
3000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
マルートモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 マルートモード:8 |
赤ロック距離 |
通常時:11 マルートモード:12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
トランザム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードライフル【連射】 |
70 |
14~144 |
ビームマシンガン |
射撃CS |
GNソードライフル【照射】 |
- |
34~138 |
足が止まらない照射ビーム |
サブ射撃 |
GNキャノン |
2 |
75~139 |
足を止めて2発のビーム |
マルート時 後サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
18~242 |
3way照射ビーム |
レバーN 特殊射撃 |
ダブルオークアンタ 呼出 |
2 |
??~120 |
照射ビーム |
レバー横 特殊射撃 |
40~122 |
新コマンド、ビーム2連射後に突撃 |
レバー前後 特殊射撃 |
50~133 |
斬り抜け始動で撃ち上げる3連撃 |
特殊格闘 |
GNバーニアユニット |
- |
- |
弾数制限無しの特殊移動 |
格闘CS |
GNシザービット |
- |
16~166 |
ソードビット系オールレンジ マルート時は弾数増加+足を止めず使用可 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
GNキャノン |
5 |
51~95 |
前方にビーム2発同時発射 |
変形射撃CS |
一斉射撃 |
- |
185(GNキャノン部分) |
足を止め3wayゲロビ |
変形サブ射撃 |
GNキャノン【照射】 |
1 |
36~137 |
移動照射 |
変形特殊射撃1 |
GNミサイル |
2 |
32~155 |
撃ちきり・覚醒リロードに変更 |
変形特殊射撃2 |
GNミサイルコンテナ【パージ】 |
1 |
313/270 |
変形特射1リロード中の入力で発動 核爆発を起こす空爆 ダメージは直撃/爆風のみ 使用すると変形特射3に移行 |
変形特殊射撃3 |
GNソードライフル |
6 |
80 |
変形特射2使用後は1に戻らずこれになる ダウン属性のビーム |
変形特殊格闘 |
GNバーニアユニット |
1 |
- |
高速前進 |
変形格闘CS |
GNシザービット |
- |
16~166 |
足を止めずに撃てる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離BR |
NNN |
- |
202 |
手早く高火力 |
前派生 変形斬り抜け |
N前 NN前 |
140 183 |
動作中は変形扱い |
後派生 挟み込み&爆破 |
N後 NN後 |
144~222 186~244 |
連打でダメージ増加 |
前格闘 |
斬り上げ→回転叩きつけ |
前N |
- |
142 |
バウンドダウン |
後派生 挟み込み&爆破 |
前後 |
146~228 |
連打でダメージ増加 |
横格闘 |
横薙ぎ→3連回転斬り |
横N |
- |
171 |
低性能な横格 |
前派生 変形斬り抜け |
横前 |
137 |
動作中は変形扱い |
後派生 挟み込み&爆破 |
横後 |
141~223 |
連打でダメージ増加 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
70 |
受身不可 |
射撃派生 GNキャノン |
後射 |
158 |
打ち上げ強制ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→挟み引き摺り&爆破 |
BD中前N |
- |
191 |
掴んで前方に輸送して爆破 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
- |
100 |
変形解除しながら斬り抜け |
後派生 挟み込み&爆破 |
変形中N後 |
174~258 |
連打でダメージ増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M&C |
備考 |
覚醒技 |
未来を切り開く力 |
1 |
329/316/321/311 |
ダメージが安定しない射撃混成乱舞 数値は観測できた最大値 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
マルートモード |
- |
- |
耐久値260以下で自動的に移行 撃墜まで性能強化 |
概要
『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、アリオスの発展型にして、GNアーチャーとザンライザーの機能を集約した可変MS。本機はその最終決戦仕様。
CBのガンダムでは初の複座式を採用しており、更にアレルヤ・ハレルヤ・ピーリス専用OSを3つ同時起動する「マルートモード」を搭載している。
本作ではメイン射撃がアレルヤ機伝統のビームマシンガンに変更され、照射ビームがCSに変更された。
またアシスト武装の追加や変形特殊射撃の仕様変更など、以前とは大分異なる使用感となった。
変形時は以前と然程変わりないがMS時は立ち回りがガラッと変わり、BMGと前にしか移動できない特殊移動など武装構成が格闘寄り万能機に近い構成に。
そして特殊移動と落下可能なCSの存在からレクスやHi-νに近い高機動を得た。
しかしピョン格や変形解除が無い事や近接択の貧弱さ等からあちらほど縦横無尽かつ強力な動きとは成り難いうえ、新規要素と既存武装の相性がかなり悪いという重大な欠陥を抱えている。
更にはアシストの補正悪化などによる射撃火力低下を筆頭に前作でかろうじて強かった部分は大半が弱体化と純粋には喜べない変更が多い。
本作で多くの機体が貰えた耐久値上昇を貰えなかったことによる相対的な耐久値減少も辛いところ。
稼働当初は変形を使いこなせないと2500はおろか2000にも劣る上に打たれ弱く、そのうえ頼みの変形でも3000コストの役割をこなすことは困難という有様であった。
その後、2回のアップデートを経て新たな強みを得るなどようやく3000らしさを取り戻せてきてはいる。
しかし依然可変機としては巨体による回避性能の低さと、それをフォローできる変形解除や誘導切り武装が無いという致命的欠点が健在なのは変わらないのが泣き所。
3000なのに覚醒で荒らすのが難しい、という致命的な欠陥を抱えてしまっており、同コストとしては非常にらしくない立ち回りを求められる。
トランザム(覚醒)中はポーズはそのまま各々にトランザムが反映される。
通常時:両手のソードライフルを振りかぶって前に構える。
格闘時:両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。
マルート時:周囲にシザービットを展開しながら振りかぶってソードライフルとキャノンを構える。
敗北時:両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。劇中ラストシーンの再現。
- メイン射撃:完全新規。BRからBMGに変更。
- 射撃CS:前作メイン射撃2が移動、威力減少(135→119)。キャンセルルート全削除。
- 格闘CS:食い付き劣化。
- 特殊射撃:レバー横追加。前作レバー入はレバー前後に変更。レバーNの威力低下・補正が悪化(156→120)。レバー縦の威力上昇・補正悪化(129(65%)→133(55%))。
- MS時特殊格闘:弾数制限撤廃。前格キャンセルはBD格闘に変化。
- 変形時:機動力上昇(主に旋回)
- 変形特殊射撃1:弾数減少。リロード式に変更。
- 変形特殊格闘:移動後にブレーキがかかるようになり移動量低下。
- マルートモード時サブ射撃:リロード短縮効果削除。後サブ射撃の弾数が個別管理に変更。爆風削除。
- 覚醒技:基礎威力上昇(287→311)
【共通】
- 格闘CS:設定以上の個数を射出しないよう射出数に制限を追加。
【MS時】
- メイン射撃:弾のサイズ拡大。後格闘へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃:各種特殊格闘へのキャンセルルート追加
- 特殊射撃(共通):発生向上
- レバー前後入れ特殊射撃:攻撃の発生向上
- 特殊格闘(共通):各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加
- 横格闘:追従性能向上
- 後格闘:発生向上
- 後格闘射撃派生:テンポ向上。威力低下(合計ダメージ:174→158)。
- BD格闘:発生向上
- 格闘CS:誘導性能向上
- バーストアタック:追従性能・発生向上
【変形時】
- メイン射撃:弾数増加(4→5)。誘導性能向上。
- 特殊射撃:技後の硬直時間減少。リロード短縮(-4秒)。
- 格闘CS:チャージ時間短縮(-2秒)。誘導性能向上。
- 射撃CS:威力増加(119→138)
- サブ射撃:銃口補正・誘導強化。特格からキャンセルした時の慣性引き継ぎ量増加。
- マルート時後サブ射撃:銃口補正・発生・弾速強化。カメラ位置変更。特格からキャンセルした時の慣性引き継ぎ量増加。
- 特殊射撃(共通):発生鈍化。弾数減少(2→1)。リロード短縮(13秒→5秒)。
- 格闘CS:発生強化。特格へのキャンセルルート追加。
- レバー前後特殊射撃:動作変更。初段命中時の浮き変化。
- 後格闘:誘導・発生強化。受身不能ダウンに変更。
- 後格闘射撃派生:ビームが太く
- 変形時:機動力上昇
- 変形射撃CS:コマンド追加
- 変形特殊射撃1:弾数増加(1→2)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- Nサブ→特格
- 特格→メイン、サブ、各種格闘(前入力はBD格闘に)
- 格闘CS→特格
射撃武器
【メイン射撃】GNソードライフル【連射】
[撃ち切りリロード:5秒/70発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
シリーズを通して仕様が頻繁に変わっており、本作では劇中の表現を再現したビームマシンガンとなった。
1クリック4連射の4hitよろけ、最大14連射可能。13ヒットで強制ダウン。
ダメージや連射数、よろけまでのヒット数といった数字上の性能は優秀なのだが誘導は悪い部類。
1回目の調整で弾のサイズは拡大したがやはり中距離ではよろけまで行かない事が多い。
3000コストかつ換装で装備が一新されない機体としては初のBMGメインだが、一番使われた照射メインではできた立ち回りができなくなっている点に注意。
特にマシンガンの性質上、サブやアシストなど追撃が間に合わない距離があるのは致命的。
動かした先をキャンセル先で取る形は取りやすいのだが、キャンセル先の武装は弾速に優れる物が無いのも拍車をかけている。
近距離では調整により追加された後格キャンセルで多少はBMGである意味が生まれたものの、最も維持したい中距離でリターンを出しにくい点は頭に入れて取り回したい。
【射撃CS】GNソードライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒(変形時と共有)][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
移動撃ち可能な照射ビーム。前作までのメイン射撃2が切り替え式ではなくCSで出せるようになった。
フルヒットで強制ダウンする分、威力もやや高めの部類。
配置変更の影響で振り向きメインや格闘、特殊格闘からのキャンセルで落下可能。特格からのキャンセルで大きく滑るがキャンセルが早いと慣性が全く乗らない。
上下への銃口補正が強めで射角外に出なければ特格キャンセルからでもそこそこ当たる。
しかし前作までと違いキャンセル先が存在しないので外した場合はフォローが効かない事に要注意。
2022/01/27のアップデートで威力増加に加えてゲージを共有する変形射撃CSが実装されたため、この武器の使い勝手も変わっている。
変形解除武装こそ持たないがMSに戻った際にすぐ落下できるのは大きな強化点。
変形特射で動かした後をCSで取る分かりやすい動きもできる。
また、自衛面でも逃げたい相手とは別の敵をロックして特格→CSするテクが変形を介して行えるようになった。
合間にミサイルを挟んだりもできるので動きの幅もかなり広がっている。
【レバーNサブ射撃】GNキャノン
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「狙いは外さない!」
足を止め、背部のGNキャノンを機体の両脇に構えて2本同時に発射。
発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
構えるまでがやや遅いが弾の大きさ、銃口補正、誘導、威力は概ね優秀で状況次第なら単独で硬直取りも狙える。特格との相互キャンセルが可能で、この場合はBDからよりもよく滑る。
単品で見れば悪くないがメインがマシンガンになった事で追撃タイミングを掴み難く、そのうえ肝心の発生と弾速が遅いため追撃が全く安定しないとメインとの相性が悉く悪い点が足を引っ張る。
ダメージ以外はPセルフのNサブのほぼ下位互換でしかないので、同じ感覚で撃っても当たらない。着地を狙うか、硬直中などの確定どころを狙うのがベスト。
また今作ではマルート時後サブが別弾数になったためか、マルート中のリロード短縮効果が無くなった。
【マルート時後サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「派手にかますぜ!」
マルートモード専用武装。
GNキャノンとGNソードライフルを構え、三方向にビームを同時照射。
前作までと異なり個別の弾数が設定され、Nサブ射撃の弾を消費せずに使えるようになり大分気軽に使いやすくなった。
だが共通調整として爆風が削除されたため引っ掛け性能は落ちている。
基本的には範囲の広さを生かして地表から放ち面制圧を狙うのがおすすめ。
やや慣性が乗って滑る。
2回のアップデートで威力以外の全面的な強化と特格からのキャンセルを得た。
爆風は帰ってきてないものの、それ以外の性能は目に見えて向上しており今まで取れなかった着地も取れ、押し付けも十分狙える。
試合前半の負債を取り返すためにも1回は当てておきたい武装なので、以前のように後方から流すだけではなくしっかり狙う事も視野に入れよう。
また、特格からのキャンセルで赤ロ保存からの押し付けといった事も狙えるようになったが、一方で特格へのキャンセルは何故か実装されていない。
おかげでループすることができず、絶妙に不親切な設計なのでこちらはオマケ程度に捉えておこう。
【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト]
刹那が乗るダブルオークアンタを呼び出す。今作から横レバー入れが追加され、3種類の攻撃を使い分けできるようになった。
相変わらず耐久1ですぐに壊れるため自衛で置く際は注意が必要。
稼働当初は既存のコマンドが前作の微妙な性能から更に弱体化され、唯一の強みだった良補正さえなくなる。
モーション追加を加味しても3000のアシストとしては完全に落第点の性能に成り果て、極めつけに致命的不具合だけは放置されているとハルートの凋落ぶりを象徴するかのような武装だった。
現在は2回のアップデートによって回転率の向上と悲惨だったレバー前後にモーション改修が入り不具合が改善。
特に回転率は呼び出しからリロードされる為に非常に良好でとにかく数を回せるようになった。
ただし回転率の改善とモーション改修こそ入ったが、性能そのものには一切上方が入っていないので強みらしい強みは回転率のみと頼るには不安要素が多い。
比較対象として挙げられやすい同コスト帯のサザビーや強化型ZZのアシストとは回転率が同等な事以外はアメキャンが無い等、全体的な性能が雲泥の差と言っていい。
数こそ回せるが過信はしないように。
前作ではメイン1時にアメキャン可能だったが本作では削除されてしまっている。
通常時では射CSで落下できるがその場合セカインを要求されるため、やや面倒くさい。
マルート中なら格CSで簡単にアチャキャンできるため落下目的ならこちらで。
【レバーN特殊射撃】GNバスターライフル&GNビームガン【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「刹那ぁ!やっちまえっ!」
向かって左側に出現し照射ビームを放つ。プレイアブルのBS時射撃CS。
本作では補正が重くなって生当て威力が落ちており、サブで割り込んでもあまり伸びない。
そもそもの照射時間が短く、ダメージ確定も前作の名残でやたらと遅い為に中遠距離ではほぼフルヒットせず、実際には100ダメージも出ない事が殆ど。
前作以上に低性能だが置きや盾固めなどのゲロアシらしい働きは最低限出来る。
特に爆速リロードを生かした置きの用途に関しては非常に使いやすい。
自衛にも悪くないが銃口補正は劣悪なので過信しすぎないように。
【レバー横特殊射撃】GNソードV・ライフルモード【連射】&GNソードV【突き】
[属性:ビーム/格闘]
「カバーを頼む!」
新コマンド。
向かって右側に出現し、ライフル2連射から多段ヒットのソード突きを繰り出すビーム・格闘混成アシスト。
突撃部分の突進速度は前後特射と比べてやや遅めで、誘導そのものもイマイチ。
攻撃する度に銃口補正はかかるのでそれなりに相手を捕捉してくれるが、突撃の判定が小さいのか自身のビームでよろけた相手にすら当たらない場合もあり、かなり頼りない。
なお、再誘導はしないためステップされたらその時点で無力化される。
時間差攻撃なのでミサイルやシザビと合わせて使うと中々嫌らしい攻めができなくもないが、出し切ってよろけ止まりの割に前後特射より補正効率が悪い。
しかし効率が悪いのはビーム部分のみで、突きのみ命中した時はかなりの高効率になるため、途中から引っ掛けた場合は覚えておきたい。
横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
?? |
?? |
強よろけ |
2段目 |
突き |
122(50%) |
(-10%)*? |
?? |
?? |
強よろけ |
【レバー前後特殊射撃】GNバスターソード
[属性:格闘]
「刹那・F・セイエイ、援護を」
アップデートで2段目以降の動作が一新。
向かって左側に出現して斬り抜け→回り込みつつ横薙ぎ→斬り上げを行う。プレイアブルのBS時BD格1段目→横格後派生。
2段目以降の動作変更によって以前ならスカしたであろうキツめの当たり方でも安定して出し切れるようになった。
ただモーションこそ変更されたがこれはあくまで不具合修正であり、初段性能や威力は据え置きで、格闘アシストの中では単独威力は高めだが補正も重たい部類。
誘導も劣悪とまでは行かないが本作基準で見るとかなり見劣りすると信頼を置くには物足りない性能。
生当てできた場合でも格闘追撃よりはサブで手早く強制ダウンを取るほうがいいだろう。
縦特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5 |
0.5 |
ダウン |
2段目 |
横薙ぎ |
94(70%) |
55(-10%) |
1.0 |
0.5 |
ダウン |
3段目 |
斬り上げ |
133(55%) |
55(-15%) |
2.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【特殊格闘】GNバーニアユニット
レバーNで敵に向かって、レバー横で敵の側面を取るように斜め方向に高速移動。
緑ロックでも敵の方向を基準に動く。
今作からMS時は弾数制限と発動時のタメが無くなった代わりに移動性能は落ち、後入力は削除され、OH時は使用不可能になった。
平たく言えばレッドフレームの特射の互換と言っていい性能。移動性能だけで見ればあちらの劣化版。
メインとサブ、各種格闘にキャンセル可能。前格入力ではBD格闘が出る。
メインキャンセルや射撃CSキャンセルで降りテクに、またブーストがある限りはメインとの相互キャンセルで延々と敵を追い回せる。
特CSキャンセルはかなり慣性を乗せた移動が可能なので是非扱えるようにしたい。
前述の通りキャンセルが早いと慣性が乗らない点には注意するように。
また、キャンセルルートがかなり窮屈で今作ではメインサブからしか出せないうえ専用派生も無いと、最近の移動技としてはかなり寂しい仕様。
基本的な使い方はCSキャンセルとの組み合わせ前提であり、単品では低性能な事は頭に入れておこう。
【格闘CS】GNシザービット
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾+ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「真っ二つにしてやるぜ」
足を止め、GNシザービットを4基射出して突撃させるオールレンジ攻撃で本機の主力武装の一つ。
なお、場に設定数の20基までしか射出できない制限がある。
制限こそあるがマルート時やS覚醒中にひたすら変形格CSを出し続けでもしなければ上限には達する事はなく、通常時は勿論マルート時でも基本的に使い勝手には影響しない。
食いつきが優秀で相手の甘えた移動に引っかかりやすく、無限に出せる武装としては中々のもの。
移動距離は短くはないが長くも無く、緑ロックだと届かないこともしばしば、積極的に当てたいならある程度距離感を見極めたい。
特格キャンセルが可能で変形中に溜めて持ち越してしまってもカバーが利く。
変形中はチャージ短縮があるので1セット飛ばしてから再度溜めて解除→格CS→特格→メイン(CS)と出すのも手。
変形特射でも似たようなことはできるので弾切れ時にでも。
マルートモード時には足を止めずに出せるようになり、一度に8基飛ばす。
数がある分圧力は通常時よりもかなり大きく、変形と合わせて質の高いシザビを高速で回し続けられるのは大きな強み。
直撃時のダウン値がかなり重くなるが元々ここからの格闘追撃は見込まないため、悪影響はほぼ無いと言ってもいい。
落下用途としては自機の向きに依存しないため、コマンド的にアチャキャンが優秀な落下となる。
背中を向けて撒いていれば分かりにくいので嫌がらせがてら撒いていこう。
変形
今作ではアップデートも合わせて機動性が大きく向上。
特に旋回は過去作で触っていた乗り手ならすぐにわかるレベルで良化している。
距離によってはG-セルフ(パーフェクトパック)のサブも回避できるのだが、条件がやや厳しく適性距離でレバー横入力をしている場合のみと対戦で大きく実感できるほどではない。
また、機動性が良くなったとはいえ相変わらず機体サイズは大きいので被弾自体はしやすい。
現在でも普通のビームライフルすら回避に苦労する場面もあり、ある程度誘導の強い攻撃が飛んでくるとほぼ確定で命中してしまう。
弾数制の高速前進がある反面移動を伴う変形解除が無いため、迂闊な変形はNG。
変形の初速自体は速いので回避や読み合いに変形を混ぜる場合は変形→解除→変形の省エネ移動も考えてみよう。
【変形メイン射撃】GNキャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:70%(-15%*2)]
正面に太いビームを2発同時に撃つ。サブと違って強よろけで追撃が前提のダメージ設定。
変形の機動性が上がった為、曲げ撃ちをより狙いやすくなっており、連射間隔も優秀と当てる性能自体は高い。
しかし追撃向けの射撃武装に欠けるという傾向は変わらず、赤ロックの短さと回避手段の無さによるリスクも難点。
よく追撃に使われたメイン2がCSになった事も相性の悪さに拍車をかけている。
ただ、当てる性能は高く連射も出来る為、相手への圧力としてはまあまあ優秀なので隙あらばバラ撒いて損はない事は覚えておきたい。
【変形射撃CS】一斉射撃
[チャージ時間:(MS時と共有)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2022/01/27のアップデートで追加された新武装。
変形を維持したまま足を止め、GNキャノンとGNソードライフルで3wayゲロビを放つ。
マルート時後サブ射撃を変形中に撃っているような感じだが、こちらはマルート移行前でも使用可能。
範囲こそ広めだが外した際のフォローには変形特格か格闘CSしかなく、変形特格は弾数制・ブースト消費量が多い・ロックしている敵に直進してしまう、格闘CSは仕込みが必要・撃たれている弾に対して弱いという複数の難点を抱えている。
当てやすさは及第点であり決して弱い武装ではないが、どうしてもフォローのしにくさが目立つ。
変形中の隙を突こうとした相手の意表を突いていくことが主な使い道か。
【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
少し溜めた後、GNキャノンから進行方向に照射ビームを発射する。
溜めがある事と補正の重さは相変わらずだが変形の機動性が上がった事からより引っ掛けを狙いやすくなっている。
これと元々の太さが合わさり、当てやすさだけなら変形ゲロビの中でも随一と言っていい性能。
補正と威力は悪いので何かしら追撃を行わないと安く転ばしただけで終わりになりがち。
照射中は回避もできないので脳死で扱うと痛い目を見る。
基本的には変形特射とセットで出すことで保険をかけて使う。
薙ぎ払うように当てた1hitからでもミサイルがフルヒットしてくれるので、変形サブだけをフルヒットさせる自信が無いならこの使い方でいい。
ミリ殺し性能自体は変形サブ、変形特射、変形格CSの三段構えで得意なのでしっかり使えるようにして損は無い。
【変形特殊射撃1】GNミサイル
[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ミサイルで弾幕を!」
GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。
ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。
変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。
今作から連射数が6セットに戻った上、コンテナ投下を行わなければリロードされる方式に。
覚醒リロードにも対応しており、コンテナ投下後でもリロードされる。
なお、3セット以上ミサイルが発射されると撃った分が消えるまで再発射出来ない仕様はそのまま残っている。
アプデで2発に増えていながらリロードは据え置き。
断続的にミサイルを撒いて長時間回避を強要させる動きは多少戻っている。
自衛に難有りなハルートからしてみれば先に回避を強要させられる武装なだけにありがたい。
逆に2発に増えた影響で、コンテナは素早く落とせなくなったのでコンテナ自衛をしていた人は注意。
誤爆は減ったのでその点は助かるか。
【変形特殊射撃2】ミサイルコンテナ【パージ】
[覚醒リロード/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「コンテナ邪魔だぁ!」
ミサイル(特射1)のリロード完了前に再度特殊射撃を入力すると発動する。
本機の裏の切り札で、ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。
以後は撃墜されるまで下記のGNソードライフルに移行する。
弾頭80ダメージ、爆風10ダメージ。 コンテナが直撃した場合は313ダメージ、爆風のみで270ダメージ強制ダウン。
過去作同様、爆風範囲、持続共に優秀なうえダウンする前にサブで追撃すれば約300程度のダメージが一瞬で確定する補正の緩さも健在。
本作では覚醒するとコンテナが戻ってきてミサイルごとリロードされるため、1回の出撃で2回目のコンテナ投下を行うことが可能になった。
追い込みのしやすさや火力面からこの仕様変更はとてもありがたい。
調整でミサイル(特射1)の弾数が増加したため即座に相打ち上等で自爆はできなくなった。
もっともミサイルは出し渋る必要がそもそも無いため、基本的にミサイルが溜まり次第発射していれば依然と運用は大差ない。
誤爆は減ったが落としたい時に落とすためにもミサイルの弾数把握はしっかりと。
コンテナ投下後は当然圧力の低下が著しく、仮に誤爆してしまうと相手からすれば放置してもガン追いしてもいい格好のカモと化してしまうので細心の注意を払いたい。
【変形特殊射撃3】GNソードライフル
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
コンテナパージ(特射2)発動後に使用可能。
両主翼から斜め左右にビームを撃つ。
弾道に対して誘導が内向きにしか働かず極めて癖が強い。
基本的には忘れて構わない武装。
【変形特殊格闘】GNバーニアユニット
[撃ち切りリロード:19秒/1発]
進行方向に高速移動する。こちらは従来と同様弾数制かつ直進限定でハルートにとって貴重な相手に依存しない離脱手段。
しかし、出始めの速度自体はそのままだが動作の末端で強く制動がかかるよう変更され、前作よりも全体的な移動量が大幅に低下している。
今までの距離感で逃げると追いつかれるのは勿論、相変わらず誘導切りが無いままなので弾を振り切るのも難しくなっているなど弱体化が重くのしかかる。
【変形格闘CS】GNシザービット
[チャージ時間:1秒][MS時格CSと性能共有]
基本的な性能はMS時と同様だが、チャージ時間が劇的に短縮される上にマルート発動前でも移動しながらビットを展開できるので、発射上限こそあるが積極的に出しやすい。
マルート中であればまさに数の暴力といった様相に。
リボーンズ等と違い、ボタンを押し直さなくても変形すればチャージ短縮が適用されるのも地味に嬉しいポイント。
なお移動撃ちではあるが内部硬直自体はあるので射出しきるまで変形解除や再チャージなどはできない。
格闘
後派生やサブを交えたコンボ火力は高めだが突進速度や初段性能は心もとなく、硬直刺しはともかく振り合いはできれば避けたい。
前格・後格・BD格・変格と使える手自体は多め。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離GNソードライフル
多段ヒットする2連斬りからソードライフルを突き刺し拘束して単発ライフルで吹き飛ばす3段格闘。
威力は高いが初段性能や出した後の状況では前格や後格、威力なら後派生もあるためこれ単独で出し切る事は稀。
元々他の格闘に役割を食われていたがこの格闘だけ一向に強化されないためいよいよ存在意義がなくなっている。
1・2段目から前後派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
?? |
??*3 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(64%) |
25(-5%)*3 |
?? |
??*3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き刺し |
138(64%) |
20(0%) |
?? |
0 |
掴み |
ライフル |
202(%) |
100(%) |
?? |
?? |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け
変形して翼で斬り抜ける。受身不能の単発打ち上げ。
この類の派生としては高威力だが動作中は変形扱いかつ移動量が長く、ここからの追撃はまず不可能とリターン狙いで使う物ではない。
移動量と手早さによるカット対策や早めの打ち上げに。
【通常格闘/前格闘/横格闘/変形格闘後派生】挟み込み&爆破
「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」
GNソードライフルのクロ―で挟んで持ち上げ、挟み潰して打ち上げる。視点変更あり。
掴み中は格闘入力で追加ダメージが入る。
持ち上げ中はまったく動かずカット耐性は皆無だが高威力かつ出し切り受身不能で放置も追撃も可能。
最終段のダウン値が高く、メイン始動や各種格闘初段>N格後派生でも強制ダウンする。
追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げるため地上でも出し切り前キャンセルから追撃可能。
今作は追加入力の受付速度がやや緩和されており、最大入力を安定して出しやすくなっている。
前後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前 |
横 |
変格 |
N |
NN |
前・横・変格 |
┣前派生 |
斬り抜け |
140(%) |
183(%) |
-- |
137(%) |
-- |
90(-%) |
|
|
|
|
特殊ダウン |
┗後派生 |
挟み込み |
84(79%) |
138(64%) |
86(80%) |
81(80%) |
116(80%) |
20(-0%) |
|
|
1.7 |
0 |
掴み |
追撃 |
180(55%) |
214(40%) |
186(56%) |
181(56%) |
216(56%) |
17(-3%)*0~8 |
掴み継続 |
爆破 |
222(35%) |
244(20%) |
228(36%) |
223(36%) |
258(36%) |
75(-20%) |
|
|
3.7 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】斬り上げ→回転叩きつけ
斬り上げから縦回転斬りで叩きつける2段格闘。
突進速度こそ例に漏れず遅いが発生判定に優れ、そこそこの威力でバウンドも取れる主力。
初段からダウン属性なのでオールレンジ攻撃対策にもなる。
出し切り放置、手早くサブ〆、高火力の後派生と選択肢も優秀で使い勝手がいい。
バウンドダウンなのでオバヒで当ててしまっても反撃が来ないのは優秀。
ハルートが苦手とする近接戦においてかなり頼れる武装なので、振るべき時には振るべし。
初段から後派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→3連回転斬り
横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2段格闘。初段から後派生が可能。
回り込みはイマイチで、とっさの差し込みには使えるが積極的な攻め込みには向かない。
アップデートで初段の伸びが強化されたが発生や回り込みは据え置きで、N格程では無いが本機の運用方針を考えるとどうにも影が薄い格闘。
これ単独で頼るというより、射CSを織り交ぜた立ち回りで活用することになるか。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
119(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
薙ぎ払い |
171(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斬り上げて打ち上げる1段格闘。
2度のアップデートで初段性能強化・メインからのキャンセル追加・受身不能化と本作に入ってからの強化が著しい。
マシンガンを撃ちつつ詰め寄って格闘で追撃or虹ステを迫れるため、新しい手札として覚えておきたい。
相打ち前提のかち合い勝負にも期待しやすく、射撃派生をしていられない時でもそのまま放置しやすい。
メインからのキャンセルを意識しておくだけでも取れる場面が増えるので忘れないようにしておきたい。
また、マルート中ならメイン後格からの虹ステで軸合わせをして後サブを当てに行くといった事も出来る。
命中から射撃派生が可能。
【後格闘射撃派生】GNキャノン
打ち上がった相手をGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。
足を止めるが手早く高めに打ち上げ強制ダウンを取れる。
ダウン値が高く、ボスMSが相手でも2回出し切れば強制ダウンする。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
受身不能ダウン |
┗射撃派生 |
GNキャノン |
158(--%) |
110(--%) |
11.7 |
10.0? |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→挟み引き摺り&爆破
スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に前方へ吹き飛ばす2段格闘。
挟み斬り部分は追加入力によらず一定の攻撃時間・ヒット数。
特殊格闘から前格入力を行うとこちらが出る。
変形格闘に次いで伸びるうえに判定も見た目より大きいので、格闘で攻め込む時にも頼りやすい。
アプデで発生が向上した事もあり振り合いは勿論、特格からの強襲択としてもある程度期待できるようになった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
掴み |
81(80%) |
20(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
挟み斬り |
142(62%) |
9(-2%)*9 |
掴み継続 |
爆破 |
191(50%) |
75(-12%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
変形を解除して斬り抜ける1段。後派生が可能。
伸び、発生、判定、威力に優れ、後派生込みなら生当て始動で300超えコンボも狙える。
ただ、他の変形持ち3000コスト機と比べるとキャンセル元になる射撃武装が無く、やや使いにくい所がある。
変形射撃CSの実装によってCSのゲージをMS時に引き継げるため、この格闘の追従からもCSC落下が狙えるようになった。
現時点で最も高いリターンを出せる選択肢なので適度にチラつかせていこう。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
100(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
覚醒技
未来を切り開く力
「切り開くんだ!」「未来を!」「明日をォ!!」
斬り上げで真上に打ち上げ→真下からシザービット→多段ヒットする上昇斬り抜け&敵を取り囲むシザービット→ライフルとキャノンを真下に向けて単発ヒットの照射で〆。
ビームが地面に当たると大きな爆風が発生する。
シザービットと上昇斬り上げは細かい多段。
基礎威力は増加しているがコンボに組み込むとシザービットの挙動が安定しなくなり、ダメージが不安定になるため基本的にコンボに組み込んでもダメージが下がる。(参考値としてC覚醒前N>覚醒技で272前後)
また、相変わらず自分が着地する前に相手が起き上がれるようになるため倒しきれないとブースト不利が確定になる欠点が健在で、どうにも扱い難い。
最終段は単発高威力なので突き詰めたコンボの〆としてなら一応需要はあるが、基本的にはNサブのほうが時間効率や安全性が高く、安定したコンボパーツになる上そこまでしても火力増加は微々たるものでしかない。
余程でもなければ基本的に使う価値は全くない、封印安定。
アプデで追従と発生が向上したが上昇斬り上げ部分が空振りになり後続の攻撃が続かない現象が確認された。
発生向上による逆効果か不具合によるものかは不明。
再現性もどの程度かは不明、情報求む。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
/70//70(%) |
(-%) |
0 |
0 |
|
2段目 |
シザービット |
///115(%) |
(-%)*4 |
スタン |
3段目 |
上昇回転斬り |
///(%) |
(-%)*4 |
スタン |
4段目 |
シザービット |
///241(%) |
(-%)*4 |
スタン |
5段目 |
照射 |
329/316/321/311(%) |
(-%) |
9.0? |
10.0? |
|
5段目 |
爆風 |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊
【特殊武装】マルートモード
「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「行くぜぇ!」
耐久力が260以下になると発動する性能強化。
頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ&ハレルヤ&ピーリス)の6つになる。
発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。
発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。
マルート移行の視点変更は射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット可能で、機体の正面に障害物がある場合は視点変更が行われない。
なお、注意すべき点としてこの手の時限強化としては数少ない覚醒してもこの形態に移行できず、覚醒技で強制換装といった事も出来ないタイプであり、発動条件が耐久低下のみと厳しい事に注意。
発動後は
- 機動力上昇
- 格CSが8発になり移動撃ち可能に
- 後サブの追加
- 赤ロック距離の延長(11→12)
と、性能が強化される。
しかし昨今のインフレもあり強化されても逆転するには些か厳しい強化内容。
再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久260以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。
視点変更演出付きのためか無敵時間がやや長めで、安易な格闘ブンブンなど迂闊に近寄ってきた相手になら逆に一泡吹かせられなくもない。
なおマルート移行までの猶予中に最速変形することで変形中はマルート移行を停止できる。
また、移行停止中に変形格闘を行うとMS形態に戻るが格闘モーション終了か虹ステ等でキャンセルするまでマルートに移行せず、無敵が発生しない。
これを利用する事で無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。
ただし変形中などに被弾しようものならマルートになれないまま即蒸発もありえるので注意。
ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
メインのビーマシや格闘CSのシザビ、変形ゲロビにミサイルと引っ掛け易い射撃が多く、ミリ殺しには強い。
特格メインの相互キャンセルやCSキャンセルによる移動など、追う展開なら悪くはない活躍も可能。
また、ミサイルの仕様変更やアップデートでの変形格CSの爆速化から適切な距離を維持して待ちに徹し続ければひたすら嫌がらせをし続けることもできる。ミサイルの弾数増加がこれを後押ししており中距離の待ちゲーはかなり強い。
が、それはあくまで理想論であり相手からすればミサイルを撃った後の動きでリロ待ちかどうかは丸分かりなので、十中八九その隙に攻め入ろうとしてくるだろう。
そのため自衛力の低さもあって追われる展開に非常に弱く、荒らされると途端に何もできずに崩されがち。
変形時の被弾率の高さは特に辛く少し誘導がいい武装ですら被弾してしまう。
前作よりは落ち着いてきているとはいえ高誘導武装は未だ蔓延しているのも逆風。そのうえ今作も環境が進む毎にPセルフNサブや初代NCSなど強烈な弾はどんどん増えているため強みの変形を生かすのも一苦労。
これでたまらず早期にコンテナをパージしてしまうと放置してもさして問題ないハルートが出来上がってしまう。爆風が当たりすらしなかった日には目も当てられない。
それを阻止するためにも自衛をしたいが移動距離・速度が優秀な特格CSは前にしか進めないので、逃げに使うとなるとサーチ変え前提になるためダブロに弱い。
アシストは使いやすいが低性能、変形特格は移動距離減少で頼りにならないとどれもこれも難点を抱えていると課題が多く、ある程度の先読みもかなり重要になる。
EXバースト考察
「てめぇの行為は偽善だァ!」
「それでも善だ!僕はもう、命を見捨てたりはしない!!」
トランザム覚醒。覚醒してもマルートへは移行しない。
武装内容や覚醒の変更もありコレ一択と言うほど相性の良い覚醒はない。
というよりどの覚醒にも何かしら致命的な欠点があり、現状では3000コストにも関わらずC覚醒と相性が良い方というなんとも言えない有り様。
また、覚醒相性の欠点と武装の問題から自分から攻め入って逆転できる力が殆ど無く、3000でもワーストレベルで覚醒パワーが弱い。
一応後サブが数少ない能動的に狙える逆転力の高い武装であるがマルート時限定であり、攻めを意識したいのであればマルートになっておくことが必須。
このため仮に一落ち前に覚醒を使い損なった場合、覚醒による強制換装も無いため大して圧力を出せず逆転はかなり難しくなるなど、攻める際にはかなりデリケートな運用が求められる。
そのため基本的には無理に攻めるよりも、優勢を維持する事や相手の覚醒を相殺するために使用するのがベターとなる。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
格闘の初段性能やコンボダメージは悪くなく、BMGからのキャンセルルート追加も中々強力ではある。
ただ元々の追従性能がイマイチな事が足を引っ張り、強化されてもあまり追い回せない。
そのうえ本機は近接択が全くと言って良いほどなく近距離自体が苦手という問題にぶつかる。
どちらかというと、格闘キャンセル虹ステを姿勢制御として活用して汎用的な機動力強化に用いる用途になる。
あわよくば格闘を差し込んで火力を取っていこう。
抜群の相性とは言えないが、シャッフルではCが使いづらい以上、Mと並んで候補となる。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
メインがBMGになった事で完全に相性最悪に。
シザビの仕様変更で場に出せる数に上限が定まったのも痛い。
変形CSの追加によって延々と変形を維持して弾を送れるようにはなったがネタよりか。
前作ではその万能性からとりあえず選んでも安定して活用できたが諸々の弱体化により今作では選択肢の一つ程度に収まっている。
機動力こそ上がるが噛み合い自体は特別いい訳でもなく、加えて変形と特殊移動系の宿命としてこれらに機動力上昇効果が乗らないために覚醒の効果を生かす工夫も必要(つまり変形・特格を使わない戦い方が求められる)。
ブースト回復の少なさも悪目立ちし、Mでも安定が取れないタイプである。
しかも前作では機動力とメイン2の移動ゲロビでとりあえずワンダウンは取れたが今作で射CS化したため直感的に刺せる武装が消失、現在のBMGは連射中の射角問題と合わせて相性が悪く、他の武装も足が止まるのでせっかくの機動力が生かし辛い。
そして火力補正消滅が痛く、射撃のみだとかなり安くなりがち。
ただ、マルート時後サブが強化された為にこれの押し付けが現実的な選択肢に入るようになったので、中々リスキーだが悪くない逆転力を持てるようになった。
だが先述の通りあくまでマルート時に覚醒することが大前提なのでかなりデリケートな運用を求められる事を忘れずに。
汎用覚醒として用いるが、BD速度がそこまで必要ない場合はFの方が潰しが効きやすい。機体相性を見て選んでいきたい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
今作より登場したスーパーアーマー覚醒。
CSや変形サブにSAが付き、武装相性自体も悪くはない。
ハルートは近距離が弱く、いざ寄られた際の保険として用いれるので選択肢としてはアリ。
また、シザビやミサイルを出しながら格闘や変形サブのSAなどを見せて迎撃+引っ掛けを狙うのもあり。
マルート中ならばスパアマでゲロビを押し付けに行く豪快な事も可能。
と、こう言うと聞こえはいいが実際の所は補正や機動力強化は微力なので使用時の目的を明確にしないとリターンは中途半端になりがち。
ハルート時のSA押し付けは火力が高くはなく、被弾するリスクに見合っているかは怪しい。
ゲロビもマルートにならないと使えない。ので相手にバレバレな上に、残り少ない耐久値で接近しなければならないとリスクは他機体の比ではない。
こちらも今作より新登場の覚醒で前作のEとLの統合版のような性能。
元々ハルートはE覚醒と相性が良く、これまでと同じ運用が可能。
ダメージを安く済ませ、耐久に比較的余裕ある状態でマルートに移行出来れば理想的。
それに加え、前作までの受け身抜けを選択肢に取りつつ、状況に応じて先出しする事で相方へ覚醒も渡せるので前作より更にメリットが増えた形となっている。
メインがマシンガンなのでこれのタップ撃ち、またはタメのある変形サブ等による覚醒延長も可能で、抜け覚でも余裕さえあればゲージ供給量の低下をカバーできる。
圧力は殆ど出せないが逆に言えばどの状態で覚醒しても一定の効果にはなるので仮に一落ち前に覚醒を吐き損なう最悪のケースでもある程度リカバーはしやすい。
情けない話ではあるが現状のハルートではトランザム覚醒であるにも関わらず戦況をひっくり返す事はまず不可能なので、相方の覚醒に希望を託す方が良い結果に繋がりやすい。
ただシャッフルではやはり非推奨。シャッフルでC覚を使うならM覚でマシンガン追いの方がいい場合も多いのでそこは臨機応変に考えよう。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムハルート
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ハルート GNシザービット 三位一体 |
10000 |
コメントセット |
これがっ…[超兵の力]だぁッ! 違うっ![未来を切り開く力]だッ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
双剣の堕天使 |
20000 |
スタンプ通信 |
ウダウダしてる暇はねぇ!速攻で決めるぜ相棒! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
双剣の堕天使 |
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コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- それはないです。ブーストあり(非オバヒ)かつ弾数もある状態でしたがキャンセルルートが出せませんでした。 -- (名無しさん) 2021-08-18 20:28:07
- ついでなのですが、ブレイヴ特格と同じ様にS覚醒F覚醒なら武装→特殊移動のキャンセルルートがどちらでも解禁されるようです。念のため -- (名無しさん) 2021-08-18 20:29:57
- 結局パッとしないよなコイツ。しれっと振り向きアメキャンつけても文句言われないんじゃね? -- (名無しさん) 2022-01-27 23:54:41
- ゼロの変形解除はもらえなかったにしても、赤ロック耐久アメキャンBMGの誘導切り抜け刹那の補正率緩和あたりをもらえなかったのはかなり痛い -- (名無しさん) 2022-01-28 10:47:09
- BD回数12っておかしくない? -- (名無しさん) 2022-04-14 10:05:34
- 昨日まで7回表記だったのに突然12回に編集されてるね -- (名無しさん) 2022-04-14 10:43:46
- ハルートのwikiにも荒らしの731yが湧いたのかな?変な編集で荒らすのやめてください -- (名無しさん) 2022-04-14 11:00:25
- 次回作キュリオスの様にアメキャン貰えたり、あとアシストクアンタの薙ぎ払い欲しい -- (名無しさん) 2023-01-15 17:23:41
- こいつはいつになったら覚醒でマルートモードになれるのだろうか…。 -- (名無しさん) 2023-05-14 11:50:34
- ギリギリでマルートになれない耐久値で高威力コンで蒸発したりするとガクッとくる -- (名無しさん) 2023-05-25 18:03:48
最終更新:2023年03月30日 12:23