ファントムガンダム

 総合解説 / 通常時 / ファントムライト発動中

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット フォント・ボー
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 通常時
ファントムライト発動
二段階強制放熱モード
強制冷却モード
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
ファントムライト発動:7
二段階強制放熱モード:8
強制冷却モード:6
赤ロック距離 通常時:9
ファントムライト発動:10
二段階強制放熱モード:10
強制冷却モード:9
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ 宇宙海賊


概要

『機動戦士クロスボーンガンダム ゴースト』より、フォント・ボーが駆る木星製MS。
本機は「一騎当千」をコンセプトとする特務用モビルスーツ「サウザンド・カスタム(サーカス)」の内の一機。
F99のデータを基にアマクサをベースとして作られた木星帝国版"V2ガンダム"とも呼べる機体。
正式名は『ファントム』であり、ガンダムという呼称はフォントが勝手に心の中で呼んでいるだけのものだが、便宜上外部作品ではガンダムと表記されている。

ファントムライト(略称PL)発動による時限強化や急速変形を持つ格闘寄り可変万能機。
前作ではリフレッシュ調整後に猛威を振るいそのまま稼働期間を走り抜けた本機だが、今作では時限強化への共通下方として開幕PLが無くなり以前ほどの凶暴さは鳴りを潜めた。
また通常時での主力武装であり、引っ掛けや事故当たりに重宝した通常時特射がサブに統合され二発消費しないと撃てなくなった。
一見すると弾数管理の煩わしさが生まれ、サブとの競合が起きているがPL中でもゲロビが撃てるようになったのは利点の一つ。
空いた通常時の特射には新アシストとして同じく『機動戦士クロスボーンガンダム ゴースト』から「デスフィズ」が追加された。
なお、デスフィズは本作がゲーム初出演となる。


戦術

前作同様に通常時はひたすら耐えてPLを発動したら攻め込む、という基本的な方針は変わらないが要所で弱体が響いていると言うのが現状の評価。
特に、PLの回転率が上がったとはいえ開幕のPLを取られてしまったのはかなりの痛手であり、通常時は自衛力が厳しい事も相まってその弱点を突いてガン攻めされる事も珍しくない。

通常時はなるべく被弾を抑え、僚機の傍を離れず自衛に徹するのが原則だが降りテクが変形特格頼りなのも相変わらず。
今作で追加されたアシストであるデスフィズは要所で優秀な性能を持つもののアメキャンが無いという点で使い勝手が大きく劣っているため過信は禁物。
変形などを絡めた赤ロック保存で程々に弾を垂れ流し、隙あらばゲロビでの引っ掛けを狙い相手のペースを崩すのが基本。

強化時には一気に前に出たい所だが、機体によってはどうしようもない事も少なくないため攻めるのがキツいとなればサブやゲロビ、特殊射撃射撃派生による射撃戦を展開していく。
よくありがちだが、強化時だからといって勝てる見込みもないまま疑似タイを仕掛けにいく事は本機で絶対にやってはいけない悪手。
被弾の具合によってPLの時間が短くなってしまう本機は被弾上等でダメージを取りに行くとすぐにゲージが枯渇してしまう弱点がある。
時限強化機なので強気に、時にはゴリ押しで格闘を捻じ込むのも大切だが無理をしてゲージを無駄に消費するのが本機で一番やってはいけない事。

とは言え、結局の所格闘にダメージソースが偏っている本機は格闘を捻じ込まなければダメージ不足に頭を悩ませる事になる。
引くべき時は引き、押すべき時は押すと言う的確な状況判断が必要となってくる。
ゴリ押しで行くのであれば絶対にダメージを取れると言う確信がある時のみと心に留めておこう。
またPL使用時の変形速度は他の変形機でも随一であるため、使いこなせるようになれば攻め、逃げ双方での立ち回りを大きく広げられる。
ただ、特筆して強い武装があるわけではないため拘り過ぎない程度に。

総評すると、前作よりも自衛しにくく、かつ攻めにくいと感じる場面が多くなっている。弾幕迎撃も苛烈になっているため、シャイニングのような瞬間的攻勢に留まってしまうことも多々ある。
一方で、PL時の調整はほとんどないため、その圧力は未だに健在。迎撃択が少ない相手には臆せず暴力的なパワーをぶつけていきたい。
既存のBD格の使いまわしだが特殊格闘派生で拘束+高威力の格闘択が増えたため、むしろ噛み付けた際のリターンは前作よりも大きい。
通常時、強化時共に丁寧に立ち回り、なるべくゲージを減らさないようにした上で、格CSや特殊射撃格闘派生による押し付けを狙えるようになれば自ずと活路も見出せるだろう。

EXバースト考察

「強い心で、理性を乗りこなすんだ!フォント!」
覚醒による防御補正はPLにも有効。
押し付け力やカット耐性に直結するため、他の機体以上に防御補正が有用。
また、覚醒技は基本的に使用し、PLと覚醒を合わせる方針で運用するためどの覚醒もPLと相性が良いかが判断基準となっている。
優先度はF≧R>C>M≧S。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
シャッフル、固定双方での安定択。
PL状態でいる事が前提となるため、PLが使用可能な場合か覚醒後に即覚醒技を使用する事になる。
強力な格闘がさらに強化され、本作で追加されたPL中格闘特格派生でさらに火力を伸ばせるのも好相性。
防御補正が存在するのも本機にとっては追い風となる。
また、BD格の伸びが非常に良くなるため積極的に差し込める他、強力な判定、発生の格闘に対して射撃から格闘のキャンセルで大ダメージを狙えるのも大きく、PL中のN格闘を主力として振り回せるため、ファントムの弱点である虹ステに強い格闘が無いと言う弱みを補える。
また、射撃からの格闘キャンセルが解放されるため、特殊射撃→特殊射撃射撃派生のループで上空へ逃げられるようになる。
特殊射撃射撃派生の飛び上がりには誘導切りが付いているため、ネタに見えて中々強い逃げの択なので覚えておくと吉。
PL中格闘前派生で手早くダメージを稼ぐかPL中格闘特格派生で拘束とダメージを両立させるか選択できるのも強みとなる。
本作ではクロスバーストによってF覚は覚醒時間が延長されるため、通常のPLでダメージと覚醒ゲージを延長させ、ギリギリで覚醒技を使用する事でPLを維持しつつ火力を出すと言った芸当が出来るようになっている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
サブメインで降りれるようになる、強力な後サブがすぐ撃てるなどの恩恵はある。特にファントムライト中だとサブのリロードが短縮される為、2秒毎に後サブを撃つ事が出来る。
特にPL中の変形を絡めた特射射撃派生のループによる弾幕は圧巻。強いとは言っていない。
しかし、本機のダメージソースはあくまで格闘であるため選ぶ理由は薄い。

  • Mバースト
攻撃補正無し、防御補正無し、変形時の速度への恩恵無し。
安定択となる機体が多い覚醒だが本機との相性は良くない。
と言うのも、PL中ファントムの変形速度は全機体の中でもトップクラスであり、覚醒技中ともなれば最速と言っても過言ではない速度を誇る。
逃げとして使うのであればBDにステップを織り交ぜ合間に変形を差し込めば十分距離を稼ぐ事が可能である。
つまる所、他の機体でM覚を選ぶ理由である"機動力の向上"はファントムの場合PLさえ発動できれば自力で何とかできる物でありわざわざM覚を選ぶ必要性はほぼない。
ブースト回復量も軽視できない少なさになっており、前作にあった多少の火力補正もなくなった。
M覚の速度補正+PLによって爆速で動く事は出来るもののダイバーエースのM覚+トランザムのように過剰な速さとなるため扱い辛い。
前作ではその圧倒的なスピードで相手に噛み付きダメージを出すと言う選択肢もあったが、今作では上述の弱体化とF覚のアッパーによって強い択とは言えなくなった。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
他の機体と比較してという意味ではあるが、相性は良好。
PL中格CSというSA技があるものの、元々PL中のBD格闘やN格闘の伸びは良好のため、格CSを貯めずともSAを押し付けられるのは利点となる。
生時での最低限の自衛にSAが付与されるのも美味しい。
R覚の弱点とも言われる機動力上昇の低さも、覚醒技中の変形により程々にカバーできる。
防御補正も高く、特に苦手とするF覚中の格闘機に対する生時のカウンター覚醒としては最良の部類で、攻撃と防御を両立させた他機体におけるM覚に近いバランスの良い覚醒。
ただし、SAが付与されているとは言えPLは射撃を防ぐ事で強化時間が少なくなっていくため、相対する機体によって強引に行くか安定を取りに行くかなど使い手のセンスが求められてくる。
また他機体におけるM覚が機動力の上昇と言う状況を問わない効果なのに対して、R覚は敵の行動に対して的確な判断を行う必要があり、とりあえず使えば割と攻めも守りも何とかなるM覚と比べればその使い勝手は雲泥の差である。
攻守に優れると言う評価はあくまで理論上は"出来る"と言う物であり、使えば何とかなると言う認識ではない事を留意しておきたい。
そういった点を鑑みると敵の動きや武装をきちんと理解したファントムを使い込んだ上級者向けの覚醒であると言える。

  • Cバースト
相性は良好だが覚醒の特性上固定用。ポジション的には前作のE覚に近い。
ファントムの機体特性、そしてC覚の性質上本機でこの覚醒を選ぶのはかなり上級者向け
ゲージ譲渡と言う効果自体は魅力的だが、パワーに乏しいと言うC覚の弱点を覚醒技で補う事が出来、体力調整に失敗した『もしも』の際にもある程度戦うことが出来る応用力が強み。
またC覚の弱点の一つである覚醒を使うタイミングにもある程度臨機応変に対応出来るのも特筆すべき点の一つ。
覚醒技中(およびPL中)のファントムは自衛択が豊富となるため相方が落ちてダブロで狙われた際にも覚醒技さえ使えればその豊富な自衛択(+保険のPLの射撃ガード)が機能する。
これによってC覚が吐けずに落ちると言う最悪の事態を未然に防ぐことが可能。
とは言え、これによってゲージを渡された高コストは当然責任重大であるため、その辺りの連携の難しさも固定で無ければ熟せず、活かす事が出来ないだろう。
あくまで、『抜け覚が出来るから強気に攻める』のではなく『もしも』の時の保険として扱うのがC覚であり、従来のE覚の戦い方とは異なる点には注意。
抜け覚をしない選択をし易く、本領であるゲージ譲渡とC覚その物のパワー不足をある程度補える、というのがファントムでC覚を選ぶ意味である事を忘れずに。
どちらにせよ大前提となるのは本機でC覚を選ぶのであれば、覚醒は抜け覚であろうと半覚で必ず使わなければいけない点。
同時に、本機でC覚を使うと言う事はダメージを取るためにも覚醒技を"必ず"使わなければいけないと言う事でもある。
PL中にしっかりとダメージを取る動きが出来なければ当然の事ながら覚醒技中にダメージを取る事など絵空事であるため無難に他の覚醒を選んだ方が良いだろう。
また、前作以前からE覚ファントムの抜け覚後の覚醒技はお約束の行動で、覚醒技を使用した際に硬直を狙える武装(ゲロビや弾速の速い射撃など)を持つ機体が対面にいる際はどのタイミングで使うか見極める難しさも存在する。
C覚を採用する上での大前提となる通常時でのダメージ取りをしっかりと行わなければいけないのだが、強化時でなければ強気に攻める事が出来ない本機にとってはハイリスクハイリターンでもある。
PL中にどれだけダメージを稼ぐことが出来るかと言う課題は残るものの、C覚の弱みを補完出来るのは本機の数少ない強みの一つ。

僚機考察


対策


チャレンジミッション

【機体ミッション】ファントムガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ファントム
フォント・ボー
ファントムライト
10000 コメントセット [人]が[人]に!
こんなことをしていいはずがないんだ!
15000 称号文字(ゴールド) 一世一代の大勝負
20000 スタンプ通信 オタクをなめるな!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 一世一代の大勝負

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 変形中の射撃武装の解説は書かれてない感じですかね? -- (名無しさん) 2021-08-09 10:48:20
  • どっちのページでも空欄だからまるごと書き足す必要がありそう -- (名無しさん) 2021-08-09 12:41:44
  • 開幕ライト返せよバンナムぇ… -- (名無しさん) 2021-08-16 19:12:09
  • 変形中の武装を書き足しました。 -- (名無しさん) 2021-10-04 08:33:42
  • ずっと気になっていたんですけど覚醒タイプ宇宙海賊ってどういう事なんですかね -- (ASEM) 2021-10-24 20:13:16
  • 覚醒性能一覧のページを見るといいよ クロスボーン系は皆同じ補正パターンしてるってのを纏めてるだけの話 -- (名無しさん) 2021-10-24 20:41:02
  • R覚醒ポジティブに書かれ過ぎでは・・・ -- (名無しさん) 2022-02-22 12:05:05
  • 変形格闘やPL中特射格闘派生って武器を前に出すタイプの格闘(例:エクセリアのケジメ突きやシャイニングスーパーモード前格)に対して出しても一方的に負ける…よね? -- (名無しさん) 2022-10-15 13:04:49
  • それとか通常時で切羽詰まったときにとりあえず奥の手の後格を出して迎撃ってのが通り悪いように思えるけどそこまで万能ではない? -- (名無しさん) 2022-10-15 13:11:13
  • 零丸とオヴェ鍛冶屋に強化しようぜ -- (名無しさん) 2022-10-27 14:11:29
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最終更新:2023年04月27日 17:35
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